Donnerstag, 31. Juli 2008

Gern gespielt im Juli 2008

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

RACE FOR THE GALAXY: Noch mal, noch mal, noch mal...!




AGRICOLA: Nein, es geht immer noch nicht ohne. Mittlerweile musste ich mir auch noch die zweite Auflage gönnen. Nur so, weil da die Schriften größer sind. (Wird ja immer propagiert, dass man schon jetzt ans Rentenalter denken soll.)

FAUNA: Wie bitte, die Bonobos wohnen gar nicht auf der Pazifikinsel Bonobo Beach? Argh, meine schönen Setz-Steine!



TITAN: Das ist wie beim Rauchen. Man lebt monatelang enthaltsam und denkt, es fehlt einem nichts. Aber wehe, man fängt wieder an...



BUZZLE: "Gruß", "Sport", "Lanze": Nichts leichter als das, ihr Anfänger! Har, har, har.




MORGENLAND: "Wenn ich dran denke, dass ich dieses Spiel früher unheimlich komplex fand..." (erstaunte Mitspielerin nach einer 40-Minuten-Partie)

Montag, 28. Juli 2008

Stone Age

Dass Udo B. zu schlechte Noten gibt, ist hinlänglich bekannt. Schließlich liest man es mit schöner Regelmäßigkeit im Spielbox-Forum . Neu aber ist nun, dass auch „Rezensionen für Millionen“ diese These übernimmt: Jawohl, ich bekenne, meine 6 Punkte in der Spielbox für STONE AGE waren zu wenig! Inzwischen würde ich 7 geben, mit Tendenz zu 8.

Wie geht STONE AGE? Auch in der Steinzeit will niemand von gestern sein. Ein Bauboom bricht aus, nachdem „Wilde heute“, die Trendzeitschrift für den kultivierten Urmenschen, Wohnhöhlen für out erklärt und Hütten für in.
Eine Hütte besteht aus Holz, Lehm, Stein und Gold in unterschiedlicher Kombination. Die Baustoffe liegen für Selbstabholer an verschiedenen Orten des Spielplans bereit. Wie viel genau man bekommt, ist allerdings ungewiss: Pro investierter Figur würfelt man einen Würfel. Für jeden dritten Würfelpunkt gibt es ein Holz, für jeden vierten einen Lehmziegel usw.
Folglich wäre es wohl gut, viele Figuren zu haben, und dies lässt sich arrangieren: Wer als Erster zwei seiner Leute in ein spezielles Séparée schickt (Foto), besitzt ab sofort einen Pöppel mehr. Allerdings muss jede Figur am Ende der Runde mit Nahrung versorgt werden. Deshalb brechen die Urmenschen hin und wieder zur Jagd auf oder betreiben Ackerbau. Beliebt ist auch der Gang zum Werkzeugmacher. Jener spendiert dem ersten Ankömmling eine Axt, die fortan wie ein Würfelpunkt zählt.
Und schließlich noch locken „Zivilisationskarten“. Sie kosten Baustoffe und bringen jeweils einen Soforteffekt (beispielsweise drei Nahrungs-Chips) und bei Spielende noch Siegpunkte (beispielsweise zwei Punkte pro Axt).

Was passiert? Ackerbau stellt sich schnell als die beliebteste Option heraus. Also stellt der Startspieler sein Männchen nach dort. Ab jetzt wird´s knifflig: Werkzeuge? Vermehrung? Die billigste Karte abgreifen? Gut ist es, erst mal einen Batzen Baustoffe anzusammeln, um flexibel auf alle Entwicklungen reagieren zu können. Denn welche Kombination man für eine Hütte benötigt, ändert sich ständig. Besser, man hat einiges vorrätig, anstatt immer erst loszulaufen, wenn man die Dinge braucht, und dann womöglich beim Würfeln zu versagen.
Das Würfeln, ach ja... Oft haben Mitspieler den Eindruck, dass sie deshalb verlieren, weil sie schlecht würfeln. Und manchmal stimmt das sogar (Foto: So würfeln rote Verlierer: vier Figuren holen jämmerliche zwei Holz). Doch dieses Glückselement macht STONE AGE immerhin auch erheblich emotionaler als vergleichbare Spiele und holt es aus der Grübel-Ecke.

Was
taugt es? „Dauert zu lange“ kommentierte ich meine Wertung in der Spielbox. Und meinte damit nicht nur die messbare Dauer in Minuten, sondern auch das Gefühl, STONE AGE gehe bereits zwei, drei Runden vor Schluss ein wenig die Puste aus. Und das empfinde ich immer noch so.
Trotzdem ist der Wiederspielreiz hoch. Erstens wegen der doch immer wieder entstehenden Spannung: Man hofft auf das Auftauchen bestimmter Zivilisationskarten; man fühlt sich zwischen vielen guten Einsatzmöglichkeiten für die Pöppel hin- und hergerissen.
Zweitens weil STONE AGE verschiedene Strategiewege anbietet, die man alle ausprobieren möchte: Vielleicht mal nur Karten kaufen und die Hütten ignorieren? Oder voll auf Werkzeuge setzen und dazu die entsprechenden Siegpunkt-Karten ergattern? Oder ohne Nachwuchs zu zeugen das Spiel mittels forciertem Hüttenbau rasch beenden...? Die Faszination hält über mehrere Partien an.


STONE AGE von Michael Tummelhofer, für zwei bis vier Spieler, Hans im Glück.

Donnerstag, 17. Juli 2008

Oregon

Dieser Text entstammt derselben Schaffensperiode wie die Rezension zu REISE ZUM MITTELPUNKT DER ERDE. Woran man das erkennt? Daran: Zack! Bumm! Einleitung fertig.


Wie geht OREGON? Freie Fahrt für freie Bürger! Auf nach Oregon, wo Platz für jeden ist. (Außer für Indianer, versteht sich.)
Den Spielplan überzieht ein Koordinatengitter. Man hätte Zahlen von eins bis fünf dranschreiben können, aber Zahlen stören das Western-Flair. Statt einer Eins sehen wir also einen Planwagen, statt einer Zwei einen Büffel usw.
Genau diese Motive finden sich auch auf unseren Handkarten. Davon spielt man in jedem Zug zwei, und sie legen den Quadranten fest, wo jemand eine seiner Figuren einsetzen darf. Figuren bringen den Wert sämtlicher angrenzenden Häuser als Punkte sowie zweitens einen Bonus, falls drei Figuren einer Farbe benachbart stehen.
Um Häuser zu bauen, spielt man statt zwei nur eine Koordinatenkarte (welche dann eine Spalte oder Zeile definiert) plus eine Gebäudekarte (welche den Häusertyp festlegt). Das neue Haus muss auf einem vorgeschriebenen Untergrund stehen und man platziert es möglichst neben eigenen Figuren, denn alle angrenzenden Pöppel erhalten sofort den Wert des Hauses gutgeschrieben.

Was passiert? Jeder analysiert seine vier Handkarten daraufhin, welche Kombination am meisten Punkte bringt. Die spielt man aus, zieht anschließend neue Karten nach und hofft das Beste. Was stark glücksabhängig und überaus langweilig klingt, ist tatsächlich stark glücksabhängig.
Aber nicht langweilig. Dafür sorgen zwei Sonder-Fähigkeiten namens Joker und Doppelzug. Der Joker ersetzt eine fehlende Koordinatenkarte, der Doppelzug ermöglicht einen Doppelzug. Nach einmaligem Gebrauch müssen diese Eigenschaften reaktiviert werden, indem man eine Figur an Kaufhaus bzw. Bahnstation platziert.
Da jeder seine Spezial-Fähigkeiten möglichst oft anwenden möchte, tüftelt man also Züge aus, die Joker oder Doppelzug verbrauchen und gleichzeitig zurückholen. Aber manchmal klappt das nicht, und gleichzeitig locken irgendwo dermaßen viele Punkte, dass man glatt in Versuchung gerät, Joker oder Doppelzug dafür zu opfern... knifflig!


Was taugt es? Obwohl anfangs unübersichtlich und bei Kartenpech gelegentlich frustrierend, macht OREGON dennoch Spaß und verläuft spannend. Wäre es in Nürnberg und nicht in Essen erschienen, hätte es wohl mehr Beachtung gefunden. In Essen musste es sich mit vielen Spielen einer höheren Gewichtsklasse messen und sah zwangsläufig etwas schwächlich aus. Bei den diesjährigen Nürnberg-Neuheiten kann OREGON indes locker mithalten. Wohlgemerkt: bei den besseren Nürnberg-Neuheiten.

OREGON von Ase und Henrik Berg, für zwei bis vier Spieler, Hans im Glück.

Sonntag, 13. Juli 2008

Spielbox macht den Unterschied

Oh, ich erröte! Heißt es nicht immer im Spielbox-Forum, die Leute würden die Spielbox-Startseite nicht lesen? Seit heute sehe ich das definitiv als widerlegt an.
Gestern um 17:17 Uhr vermeldete KMW mein kleines, schnuckeliges Blog, und dies allein spülte in den folgenden 7 Stunden (an einem Sonnabend) 200 neue Besucher auf meine Seite...
Eieiei, jetzt muss ich wohl tatsächlich anfangen, Inhalte zu produzieren, was? War alles nicht so geplant, freut mich aber trotzdem sehr.

Donnerstag, 10. Juli 2008

Reise zum Mittelpunkt der Erde

Ahhhh, was ich wirklich genieße, ist die Tatsache, dass Blog-Texte kurz sein sollen. Mit anderen Worten: Zack! Bumm! Einleitung fertig.

Wie geht das Spiel? Drei Männer im Boot machen eine Vatertagstour und stemmen die Bierhumpen (siehe Beweisfoto). Natürlich kommen sie anschließend viel zu spät nach Hause und sind ihren Frauen eine Erklärung schuldig.
Die lautet dann so: „In Wirklichkeit sind wir Forscher. Wir stiegen in einen Vulkankrater hinab, überquerten ein unterirdisches Meer und wurden durch den Ausbruch eines zweiten Vulkans wieder an die Erdoberfläche gespült.“ Als Beweis legen die feinen Herren Fossilien vor, die sie unter Tage gefunden haben wollen, höchstwahrscheinlich aber für den Erlös des Flaschenpfandes beim Museums-Shop erstanden haben.
Sei´s drum. Jules Verne hat diese Geschichte sorgsam ausformuliert und wir spielen sie nach. Jeder Spieler darf dabei jede Figur steuern, wozu man Karten der entsprechenden Farbe benötigt. Ziel ist es, eines der Fossilienfelder zu erreichen. Um hier dann Fossilien abzugreifen, muss man Karten einer bestimmten Art spielen, beispielsweise ein Seil und eine Spitzhacke. Diese Karten helfen aber auch unterwegs und ermöglichen, über Schluchten zu klettern oder Felswände zu durchbrechen.

Was passiert? Wer dran ist, zieht Karten nach oder bewegt eine Figur. Je mehr Karten, desto mehr Möglichkeiten. Doch spätestens wenn man am Handkartenlimit angekommen ist, wird man versuchen, eine Kartenkombination zu bilden, um eine der Figuren möglichst billig zum nächsten Fossilienfeld zu lotsen. Wegen der Doppelfunktion der Ausrüstungskarten und zahlreicher Hindernisse auf dem Weg erfordert dies durchaus ein bisschen Tüftelei. Hat man Pech, zieht der Vordermann genau den Forscher, den man auch bewegen wollte, worauf man noch einmal von vorne lostüfteln muss. Hat man Glück, dann hinterlässt der Vordermann eine günstige Vorlage.

Was taugt es? Der Hauptreiz besteht darin, mit dem eigenen Blatt möglichst ökonomisch umzugehen, um nicht ganz so oft Karten nachziehen zu müssen wie die anderen Spieler. Dennoch besitzt das Spiel Atmosphäre. Ganz sicher ist dies den sehr stimmungsvollen Illustrationen (siehe Foto) von Franz Vohwinkel zu verdanken, aber nicht ausschließlich. Da die einzelnen Etappen unterschiedlichen Regeln folgen, hat man als Spieler durchaus das Gefühl, in ein Abenteuer abzutauchen. Als Spiel zum Buch also gar nicht verkehrt. Als Spiel zum Spielen weiß ich Besseres. Nach drei bis vier Kennenlern-Partien möchte ich jetzt was anderes kennen lernen.

REISE ZUM MITTELPUNKT DER ERDE von Rüdiger Dorn, für zwei bis vier Spieler, Kosmos.

Freitag, 4. Juli 2008

Luding macht den Unterschied

Juhu, endlich ist mein Blog über Luding verlinkt! Wie sehr diese Tatsache über Sein oder Nicht-Sein entscheidet, erkennt man überaus deutlich an der Besucherentwicklung seit gestern (siehe Bild).

Dienstag, 1. Juli 2008

Berlin 2008

Zugegeben, das Blog heißt "Rezensionen für Millionen" und dies ist gar keine Rezension. Aber man beachte auch den zweiten Namensbestandteil: Millionen!
Millionen Menschen warten auf Hintergrundinformationen zur Pressekonferenz für das "Spiel des Jahres" und das "Kinderspiel des Jahres" in Berlin. Hier sind sie.



Um für den Fall des Titelgewinns den versammelten Journalisten das richtige Info-Material und den passenden Fotohintergrund bieten zu können, fahren die Verlage einiges auf. Der Nebensaal sieht aus wie eine Spiele-Messe im Kleinen.






Die Bilder entstanden vor der Pressekonferenz und sind deshalb noch menschenleer. Hans im Glück hatte an seinem Stand später eine steinzeitlich gewandete Frau im Fellkostüm, Zoch eine orientalische Suleika, alea ein Hexe. Ravensburger ließ gecastete Spielkinder "Wer war´s?" spielen.





Unbedingt beachtenswert sind die drei Sorten Hocker und das Mobiliar bei Ravensburger! Jeweils passend zu den Spielen.








Reiner Knizia, der Doppelsieger, erschien leider gar nicht. Ob´s an den umfachreichen Sperrungen lag?