Dienstag, 30. September 2008

Gern gespielt im September 2008

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

GIFT TRAP: Juhuuu!!! Als Kind wartete ich fast ein Jahr auf Weihnachten und jetzt fast zwei Jahre auf die deutsche Ausgabe dieses Spiels. Seufz. Offenbar hat sich in meinem Leben nichts Grundlegendes geändert.

POISON: Erste Essen-Neuheiten sind da! Wobei POISON ja streng genommen nicht mal neu ist. Aber wer druchblickt schon noch das Knizia-Oeuvre samt aller Neubearbeitungen und Mischkompositionen? (In dem Sinne: Spannendes Cover! Welches Spiel erfindet der Mann gerade?)

AGRICOLA: Aber ich könnte jederzeit damit aufhören...




DAMPFROSS: Eine Partie DAMPFROSS kommt selten allein. Denn aufgrund von Faulh... hust, hust... Arbeitsökonomie wische ich ein Brett erst dann ab, wenn es zum Einsatz kommen soll. Vorder- und Rückseite. Na, und wenn beide Pläne schon mal sauber sind... nicht wahr?

SANKT PETERSBURG: Manche Spiele liegen mir einfach. Dieses gewinne ich beispielsweise fast immer. Außer im vergangenen Monat. Da lief´s gar nicht. Und genau deshalb müssen meine Mitspieler auch im Oktober wieder ran. Selber schuld.

ATTIKA: Im Spielbox-Almanach las ich, ATTIKA sei untergegangen. Das finde ich erschreckend. Hannover setzt ein Zeichen und spielt.




Samstag, 27. September 2008

Mitspielerin des Monats: Enke

Spielertyp: lieb (jedenfalls dem Anschein nach)
Zitat: „Männerhände können besser sortieren.“
Spielfarbe: grün
Lieblingsspiel: TICHU

Durch einen seltsamen Zufall heißt Enke mit Vornamen so wie der Torwart von Hannover 96 mit Nachnamen. Was in der fußballbegeisterten Spielerunde gelegentlich für erstaunliche Missverständnisse sorgt, wirkt sich im Stadion sehr positiv aus: Es muss schon ein äußerst erhabenes Gefühl sein, in der Nordkurve zu stehen, während 25.000 Fans „Enke! Enke! Enke!“ skandieren. (Zumindest bis diese Trottel zu der Stelle „...du bist der beste Mann!“ kommen.)

Robert Enke ist der Kapitän der 96er - und unsere Enke ist die Chefin der Spielerunde... die heimliche Chefin. „Ich möchte alles spielen!“ sagt sie generös zu Beginn des Abends, und fast scheint es, als herrsche eine gewisse Mitbestimmung. Denkt man allerdings mal genauer darüber nach, bleibt in der Bilanz der diffuse Verdacht, dass schlussendlich doch nur Enkes Favoriten auf den Tisch kommen.
Wie genau sie das hinkriegt? – Na, keine Ahnung! Wenn wir das wüssten, könnten wir vielleicht auch mal andere Meinungen durchsetzen. Aber wir sind eben dumme Schafe, und ohne Enkes kluge Weisungen fänden wir uns in dieser verwirrenden Welt gar nicht zurecht.

Enke hilft: Sie beschleunigt den zähen Auswahlprozess, wenn sie Spiel X ins Gespräch bringt, das uns doch allen gleichermaßen gefalle. Und sie sorgt für Gerechtigkeit, indem sie darauf besteht, Mitspielerin Y sei jetzt auch mal an der Reihe, sich etwas auszusuchen. Sicher, die Vorlieben von Mitspielerin Y und Enke decken sich ein bisschen, aber das hat damit überhaupt nichts zu tun. Ja, und wenn Enke gegen Ende des Abends auf die fortgeschrittene Uhrzeit hinweist, hat sie natürlich auch wieder alle Fakten auf ihrer Seite. Jetzt klappt nur noch Spiel Z. Schade. Denn Enke hätte heute wirklich alles spielen wollen...


Mehr Mitspieler kennen lernen?

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Dienstag, 23. September 2008

Neue Heimat

Guten Tag!
(Weil man ja nett zu seinen Lesern sein soll.) (Insbesondere wenn man sonst nichts Einleitendes zu sagen weiß.)

Wie geht NEUE HEIMAT? Wir bauen Häuser aus bunten Holzwürfeln und roten Dächern. Die Würfel zählen Punkte zwischen eins und sechs und die Dächer zählen ebenfalls Punkte zwischen eins und sechs. Allerdings nur für den Besitzer der obersten Etage und auch nur dann, wenn das Haus ein Dach hat und sich in einer komplett gefüllten Reihe mit lauter ebenfalls dachgedeckten Häusern befindet. In allen anderen Fällen zählen die Häuser für den Besitzer der obersten Etage Minuspunkte.
Solange kein Dach auf dem Haus ist, kann der Besitzer noch wechseln. Und wie viele Häuser in eine Reihe gehören, bis sie als komplett gefüllt gilt, ändert sich ebenfalls noch.
Alles entscheidet sich über Versteigerungen. Der aktive Spieler wählt einen Holzstein (Etage, Dach, Reihenverlängerer etc.) und bietet ihn an. Ganz elegant werden auf diese Weise auch die Spielerfarben verteilt. Wer als Erster einen weißen Etagenstein kauft, ist fortan der weiße Spieler. Man kann mehrere Farben erwerben oder auch komplett ohne da stehen. In dem Fall will man natürlich möglichst viele Häuser ins Minus schicken.

Was passiert? Wir versteigern und freuen uns. Zwar ist der Wert der versteigerten Objekte kaum abzusehen, trotzdem gibt es immer genügend Kaufgründe. Zum Beispiel den: Der Nebenmann, Familienvater (36) und bis eben noch glücklich und voller Zuversicht, hat in der mittleren Reihe bereits zwei eigene Häuser vollendet. Fein gemacht. Und jetzt wird er sicher alles daran setzen, dass diese Reihe auch gewertet wird...
Als Auktionator könnte ich den lustigen Stein anbietet, der Reihen um drei Felder verlängert. Das macht mich reich, denn mein Nachbar wird zusätzliche Bauplätze in der Mittelreihe verhindern wollen. Also kauft er den Stein, damit ihn kein anderer kauft. Aber schon der nächste Spieler bietet den nahezu ebenso lustigen Stein an, der Reihen um zwei Felder verlängert. Tja, und jetzt ist unser Freund natürlich blank und dieser Stein landet dann doch in der Mittelreihe, höhö.
Gegen die gesammelte Macht der anderen Spieler kommt man bei NEUE HEIMAT nicht an. Erfolgreicher ist es, sich unauffällig anzuschmiegen, im Windschatten mitzufahren, Zwänge auszunutzen, sich selbst aber nicht in Zwänge zu begeben: Wo der Nebenmann schon zwei komplette Häuser stehen hat, da stellt man doch gerne noch sein eigenes dazu...

Was taugt es? Nach den ersten Partien dachte ich noch: “Wow, wie geil ist das denn?!“ Doch der Gag verbraucht sich, und wider Erwarten blieb NEUE HEIMAT dann doch zunehmend länger im Regal liegen.
Aber immerhin: NEUE HEIMAT hat einen Gag. Jedenfalls wenn die Runde Spaß an kleinen Gemeinheiten hat und sofern keine Lieb-Hab-Spieler am Tisch setzen, deren dunkelste Phantasien nicht ausreichen, um die Subtilität mancher Winkelzüge zu erfassen.

NEUE HEIMAT von Klaus Zoch für zwei bis fünf Spieler, Chili.

Freitag, 19. September 2008

Bezzerwizzer

Essen naht... und der vorausschauende Blogger weiß, was das bedeutet: Spiele, die momentan noch zum aktuellen Jahrgang zählen, sind in wenigen Tagen schimmlig und stinken. Also raus damit: Herbstschlussverkauf bei REZENSIONEN FÜR MILLIONEN! Zwanzig Prozent auf alles außer Ochsenschwanzsuppe und Nagellackentferner!! Zwanzig Prozent!!!

Wie geht BEZZERWIZZER? BEZZERWIZZER izzt ein Quizzspiel. Die Fragen unterteilen sich in 20 Kategorien. Jeder Spieler zieht vier Kategoriesteine aus einem Beutel und ordnet auf seinem Tableau an, aus welcher Kategorie die Ein-Punkt-Frage kommen soll, aus welcher die Zwei-Punkte-Frage uzzw.
Reihum werden die Fragen nun abgehandelt. Drei Spezzialsteine, die in jedem Durchgang neu eingesetzt werden dürfen, bringen Interaktion in dieses Schema: Mit dem „Zwap“-Stein darf man eine seiner Kategorien mit der eines Gegners tauschen, mit den beiden „Bezzerwizzer“-Steinen eine Gegnerantwort bezzerwizzen.

Was passiert? Viel Ungerechtes! Schon seltsam, warum man unaufhörlich solch einen Rotz wie „Design & Mode“ zieht, während der Mitspieler das seriöse Thema „Spiel & Sport“ ergattert. Ärgerlich auch, wenn man dem anderen mittels Zwap sein Steinchen wegtauscht, die Sportfrage dann aber gar nicht beantworten kann. Zur Krönung wird hinterher im Bereich Mode wider Erwarten der reinste Babykram abgefragt: „Was außer Ochsenschwanzsuppe izzt bei REZENSIONEN FÜR MILLIONEN vom Rabatt ausgenommen?“ (Oder so ähnlich.)

Was taugt es? Runden, die Quizzspiele mögen, begrüzzen BEZZERWIZZER wegen der Kategoriesteine als unterhaltsame Abwechslung. Aber so sehr sich alles auf die Steine fokuzziert: Ihr Wert fürs Spiel izzt eher psychologischer Natur!
Natürlich hat jeder so seine Spezzialgebiete und auf die lange, ganz lange Sicht vieler Partien gesehen, mag sich das auch auswirken. Innerhalb einer einzigen Partie aber izzt es Augenwischerei. Bis Spielende kriegt man gerade mal zwölf oder allenfalls 16 Fragen. Und die schwanken im Schwierigkeitsgrad ganz erheblich, so dazz es eigentlich egal izzt, was man zieht, was man wo hinlegt, was man dem Gegner klaut oder auch nicht.
Der spielerische Kern von BEZZERWIZZER izzt am Ende eben doch das Beantworten von Fragen. Und die Steinchen sind bloß eine unterhaltsame Untermalung dabei. Aber das izzt ja immerhin schon mal bezzer als Quizz ohne Untermalung.

BEZZERWIZZER von Jesper Bülow für zwei bis vier Spieler oder Teams, Mattel.

Sonntag, 14. September 2008

Amyitis

Nicht ein einziges der „y“-Spiele aus dem Ystari-Verlag hat bislang enttäuscht, und auch AMYITIS macht hier keine Ausnahme. Warum AMYITIS trotzdem kaum Schlagzeilen geschrieben hat? Weil nicht zu enttäuschen nicht genügt, wenn parallel AGRICOLA, GALAXY TRUCKER, IM JAHR DES DRACHEN, TRIBUN & Co. erscheinen. Darum.

Wie geht AMYITIS? Wir pflanzen Pflanzen. Amyitis findet das nämlich gut. Und sie ist eine hübsche Frau, berichtet die Spielregel. Folglich bedarf unser Tun keiner weiteren Erläuterung. Wir pflanzen Pflanzen, na logo, was denn sonst? Voll super, Alter! Cooles Ding!
Um Pflanzen anzupflanzen benötigen wir zuallererst eine Pflanze. Die gibt es hier und da auf einem neun Felder langen Parcours, wo ein neutrales Kamel seine Runden dreht, und muss mit verschiedenen Waren wie Gerste, Datteln oder Salz bezahlt werden. Also benötigen wir offenbar auch Waren. Und wir benötigen Kamelplättchen, denn nur nach Bezahlung von Plättchen läuft das Kamel weiter.
Zu Beginn jeder Runde decken wir diverse Gewerbekarten auf und reihum wählen wir eine aus: Bauern bringen eine Ware, Händler ein Kamelplättchen, Priester und Ingenieur... auweia, muss ich das auch noch erklären? Ich finde, nein. Wir halten fest: AMYITIS beinhaltet viele Elemente, die alle irgendwie und mehr oder weniger direkt zum Ziel führen.

Was passiert? AMYITIS zwingt die Spieler zur Kleinschrittigkeit. Zunächst mal wählen wir also Gewerbekarten. Natürlich wollen wir auf lange Sicht auch mal Pflanzen pflanzen und peilen deshalb Waren und Kamelplättchen an. Aber neben den Pflanzen gibt es auf dem Kamel-Parcours auch noch weitere Anlaufstationen: Ein Karawanenführer erhöht die Reichweite des Kamels, ein Bankier erhöht das Einkommen, und ein Palast bringt Siegpunkte auch ohne Gartenbau (Psst! Nicht Amyitis sagen...!).
Und abseits des Kamel-Parcours bieten Priester und Ingenieur hübsche Alternativen. Die wollte ich ja nicht detailliert erklären, aber sagen wir mal so: Auch sie bringen was. Und so hat jeder Spieler immer was zu tun und alles ergibt schon irgendwie einen Sinn und auch Siegpunkte eines Tages.

Was taugt es? AMYITIS bietet zahlreiche Handlungsmöglichkeiten und verschiedene Strategiewege und das finden wir Spieler ja immer toll. Man muss hier ein bisschen optimieren, da ein bisschen Gewinne abgreifen, dies bedenken, das bedenken. Viele Kleinigkeiten, alles schön verzahnt, alles logisch aufgebaut. Ein Spiel, gegen das man nicht viel sagen kann.
Aber was kann man für das Spiel sagen? An welcher Stelle packt es? AMYITIS ist sauber konstruiert, doch die vielen interessanten Elemente stehen eher nebeneinander anstatt miteinander zu verschmelzen. AMYITIS wirkt barock: ein im Grunde einfacher Ablauf mit zahlreichen Schnörkeln dran. Hübsch gemacht, aber auch ein bisschen künstlich.

AMYITIS von Cyril Demaegd für zwei bis vier Spieler, Ystari.

Dienstag, 9. September 2008

Ein Mann zählt bis 1 Million

Wieder einmal bringt mich eine Suchphrase auf Ideen: „ein mann zählt bis 1 million wie lang braucht er“ fragte sich ein Internet-User, gab sein philosophisches Anliegen bei Google zu Gehör und landete – hier!
REZENSIONEN FÜR MILLIONEN weiß die gesuchte Antwort leider auch nicht, möchte sich der Frage allerdings nachdrücklich anschließen. Ja, im Nachhinein wundere ich mich sogar, wie ich jemals dieses Blog starten konnte, ohne vorab solche Grundsatzprobleme durchleuchtet zu haben.

Nehmen wir also mal an, bei dem Mann handelt es sich um einen Blogger, und nehmen wir weiter an, bei der zu zählenden Million handelt es sich um eine Million Euro. Dann hängt die Antwort natürlich sehr stark davon ab, ob die Million in großen gebündelten Scheinen vorliegt oder ob man es mit lauter Münzgeld zu tun hat, womöglich abgefüllt in alte Blumenvasen, weil besagter Blogger sein Kleingeld oft achtlos in die Hosentaschen stopft, erst vor dem Wäschewaschen ausleert und dann nicht weiß, wohin damit.
Meine Hypothese lautet: Eine Million in 500-Euro-Scheinen abzuzählen geht wesentlich schneller und macht auch mehr Spaß. Den Reiz würde ich hier bei „außerordentlich“ vermuten, während das arg repetitive Aufschichten von Cent-Stücken wohl eher im Bereich „solide“ landen dürfte.
Aber natürlich müsste ich das alles erst mal sauber durchtesten. Sobald die Deutsche Bundesbank meiner Bitte nach geeignetem Rezensionsmaterial nachkommt, werde ich weiter berichten.

Noch gesuchter und gefundener:

Donnerstag, 4. September 2008

Finito

FINITO eckt an. Oder wie es etwas unverblümter ein Kollege ausdrückte: „FINITO ist doch völliger Schrott!“ – Hmmm. Ich halte mich eigentlich nicht für gänzlich unkritisch. Aber seltsamerweise habe ich Spaß mit FINITO... Stehe ich etwa auf Schrott? Sind die Spielerunden in Hannover nicht intelligent genug? Oder haben am Ende alle ein bisschen Recht?
(Formal wäre es sicher korrekter, erst im Fazit Antworten zu liefern. Aber ich möchte nicht, dass meine Leser vor Aufregung hibbelig werden. Deshalb: Keine Sorge, selbstverständlich hat immer nur REZENSIONEN FÜR MILLIONEN Recht. Dies waren alles rein rhetorische Fragen.)

Wie geht FINITO? Zahlen-Chips von eins bis zwölf sind in der korrekten Reihenfolge auf einem 36 Felder großen Tableau unterzubringen. Pro Runde beschränkt sich die Auswahl allerdings auf lächerliche drei Chips, und wohin man einen davon zu legen hat, bestimmt ein Würfelergebnis.
Diese Potenzierung von Zufallselementen bewirkt, dass nach dem Einsetzen der zwölf Chips normalerweise kunterbuntes Chaos auf den Brettern herrscht und noch niemand sein Ziel erreicht hat. Also wird fortan gesprungen: Wieder gibt der Würfel die möglichen Ziele vor, und die Spieler müssen einen ihrer bereits platzierten Chips dorthin versetzen.

Was passiert? Man kommt ins Gespräch: „Na toll, jetzt habe ich die Eins, Zwei und Vier zur Auswahl! Würfele doch mal bitte ein ganz niedriges Feld...“ Erwähnte ich´s schon? FINITO ist ein Glücksspiel. Und selbstverständlich wird ein hohes Feld ausgewürfelt.
Trotzdem hat man das Gefühl, Entscheidungen zu treffen. Bei tieferem Nachdenken mögen dies triviale Entscheidungen sein oder bestenfalls Zock. Aber zum tieferen Nachdenken ist FINITO auch gar nicht gedacht.

Was taugt es? Man führt Selbstgespräche: „Jetzt muss nur noch ein Chip passen! Hoffentlich wird kein anderer vorher fertig! Bitte, bitte, ein Würfelergebnis zwischen 13 und 17!“ - FINITO ähnelt im Spielgefühl sehr stark dem guten, alten RACKO und zäumt die Sache eigentlich nur andersherum auf: Während bei RACKO jeder exakt genauso viele Steckplätze wie Karten zur Verfügung hat und die Pufferzone darin besteht, dass die zu ordnenden Karten von 1 bis 60 gehen, reichen bei FINITO die Zahlenchips lückenlos von 1 bis 12 und die Pufferzone befindet sich auf dem Brett.
Wesentlicher aber ist die Dreingabe des Würfels. Durch diesen Kniff spielen bei FINITO alle gleichzeitig. Das reduziert gegenüber RACKO die Spieldauer enorm und wird dem Anspruch des Spiels auch sehr gerecht. FINITO ist ein amüsantes 5-Minutenspiel. Gewiss nicht tief schürfend, aber erst recht kein Schrott. Für mich der bislang interessanteste Titel in der schmidtschen „Easy Play“-Reihe.

FINITO von Hartmut Kommerell, für zwei bis vier Spieler, Schmidt.