Donnerstag, 30. April 2009

Gern gespielt im April 2009 (Update)

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

Achtung: Diese Liste ersetzt die zuvor veröffentlichte vom 1. April! Da hatte ich mich leider schrecklich geirrt.


TOP RACE: Obacht, holla! REZENSIONEN FÜR MILLIONEN setzt Leserwünsche zeitnah um: Hier kommt das erste "gern gespielte" Spiel, das ich sofort mit seiner Rezension verlinken kann.

FINCA: Und dieses verlinke ich überaus hilfreich mit dem Ort seiner zukünftigen Rezension, haha.




IM WANDEL DER ZEITEN: Mein Lieblingsweltwunder: Fast-Food-Ketten.




MAORI: Und ich dachte immer, nur Günter Cornett kann Pazifik...





SCHWEINEBAMMEL: Das spiele ich natürlich nur wegen der Kinder. - Welche Kinder? Na, die in meiner Mittwochs-Runde!


DOMINION: Okay, ich geb´s zu: Jetzt besitze ich auch die neue Ausgabe. Aber gegenüber der alten besitzt sie einen unschätzbaren Vorteil: Die Karten sind längst noch nicht so abgerockt.



Mittwoch, 29. April 2009

Pandemie

Ja, ja, nichts Neues: Mit der Welt geht es übel bergab. Äh, hoppla, jetzt aber doch mal was Neues: Jemand kümmert sich drum, nämlich wir! - Glauben Sie nicht? Stimmt. Ist nur ein Spiel. Hahaha.

Wie geht PANDEMIE? Vier Krankheiten bedrohen die Menschheit. Verstopfung, Fußpilz, kalte Ohren und schlechter Musikgeschmack, dargestellt durch Holzwürfel in vier verschiedenen Farben. Deren weltweite Verstreuung zeigt der Spielplan. Ziel der Spieler ist es, für jede Krankheit ein Gegenmittel zu entwickeln.
Dazu muss ein Spieler fünf Karten der jeweiligen Farbe ausspielen, während sich seine Figur in einem Forschungslabor aufhält. Das Kartensammeln wird stark erschwert durch die Tatsachen, dass jeder nur sieben Handkarten besitzen darf und sie außerdem noch zu anderen Zwecken bestens gebrauchen könnte. Beispielsweise um Forschungsstationen zu errichten oder um schneller zu reisen.
Wie in kooperativen Spielen üblich, gibt es zahlreiche Möglichkeiten, um vorzeitig zu verlieren. Nach jedem Spielzug breitet sich die Krankheit halb zufallsgesteuert, halb erwartbar aus. Besitzt eine Stadt schon drei böse Würfel und ein vierter soll hinzukommen, entsteht eine Kettenreaktion und alle umliegenden Metropolen werden ebenfalls krank. Sind die Würfel einer Farbe aufgebraucht oder gibt es zu viele solcher Kettenreaktionen, dann gute Nacht.

Was passiert? Ein Spielzug dauert vier Aktionspunkte lang. Die verbraucht man fürs Reisen, fürs Entfernen böser Würfel, für den Bau von Stationen oder fürs Weitergeben von Handkarten an Mitspieler. Vorausplanung ist notwenig, denn die Aktionen erfordern entweder bestimmte Karten oder den Aufenthalt an einem bestimmten Ort oder beides.
Was tun? Was zuerst tun? Und wer tut was? PANDEMIE erzwingt Kommunikation. Für Abwechslung sorgt die Rollenverteilung. Jeder Spieler verfügt als „Arzt“ oder „Betriebsexperte“ über eine spezielle Eigenschaft. Fünf Rollen gibt es, höchstens vier können im Spiel sein. Genau die fehlenden werden natürlich am schmerzlichsten vermisst.

Was taugt es? An PANDEMIE überzeugt vor allem die spielerische Eleganz. Erstaunlich wenige Regeln genügen, um die Spieler vor ein herausforderndes Szenario zu stellen. Der kleine Haken ist im Umkehrschluss ein Mangel an Atmosphäre. Im Grunde spielt man gegen einen Kartenstapel an. Je besser man sich in das Spiel hineinarbeitet, desto mehr fällt das auf.

PANDEMIE von Matt Leacock für zwei bis vier Spieler, Pegasus.

Dienstag, 21. April 2009

Top Race

TOP RACE ist unter den Spielen so eine Art Wiedergänger. Alle paar Jahre spukt es im Programm irgendeines Verlages herum und verschwindet dann wieder. TOP RACE findet keine Ruhe - und dies zu Recht! Denn noch immer hat es kein Verlag geschafft, das Spiel gestalterisch so auf den Markt zu bringen, wie es dieser Perle würdig wäre.

Wie geht TOP RACE? Wir fahren ein Autorennen. Sechs Boliden werden per Versteigerung unter den Spielern aufgeteilt. Gesteuert werden sie mit Farbkarten, und hat man von einer Farbe besonders viele, liegt es nahe, das entsprechende Auto zu kaufen.
Eine typische Karte könnte lauten: „Violett sechs, Grün vier, Blau zwei und Gelb ein Feld vor“. Es lässt sich also nicht vermeiden, immer auch fremde Autos zu begünstigen. Es sei denn, die Strecke ist mal wieder blockiert. Überzählige Bewegungspunkte verfallen dann.
Bei TOP RACE geht es um das meiste Geld. Nach Zieleinlauf kassieren die Fahrer Prämien entsprechend ihrer Platzierung. Zusätzlich bekommt jeder noch Wettgewinne. Denn natürlich spielen wir die Tippvariante: Dreimal unterwegs geben alle Spieler eine geheime Wette auf den Ausgang des Rennens ab. Auf diese Weise kann man sich sogar über den Sieg eines Konkurrenten noch freuen. Na ja, zumindest ein kleines bisschen.

Was passiert? Der Spielreiz dreht sich um die Fragen: Wie vermeide ich es, fremde Autos zu bewegen? Und wie motiviere ich die Mitspieler, dass sie mein Auto fördern? Kleiner Tipp: Indem das Auto doof im Weg herumsteht. Jeder hofft darauf, im richtigen Moment in eine enge Kurve zu preschen und den Rest des Feldes auszubremsen. Kartenglück hat zweifellos einen entscheidenden Einfluss.

Was taugt es? Pegasus hat sich viel Mühe gegeben. Und das mussten sie auch, um die vielen TOP RACE-Besitzer davon zu überzeugen, dass sie unbedingt noch ein weiteres TOP RACE brauchen. Statt einer gibt es deshalb jetzt vier verschiedene Rennstrecken, was tatsächlich eine lohnenswerte Abwechslung darstellt.
Die neuen Boxenstopp- und Aktien-Varianten und der damit verbundene Materialaufwand hätten jedoch nicht sein müssen. TOP RACE lebt von Dramatik und Rasanz. Zu viel Drumherum bremst das Spieltempo. Gern würde ich diese Beigaben gegen eine klarere Kartengrafik und einen Aufschreibblock für die Wetten eintauschen.
Na ja, vielleicht beim nächsten Mal, hm?

TOP RACE von Wolfgang Kramer für zwei bis sechs Spieler, Pegasus.

Freitag, 17. April 2009

Mitspieler des Monats: Rüdiger

Spielertyp: Veteran
Zitat: „Wir sind alle älter geworden...“
Spielfarbe: blau
Lieblingsspiel: PUERTO RICO

Leider fehlen Beweisstatistiken, dennoch bin ich mir sicher: Mit niemandem sonst habe ich so viele Partien gespielt wie mit Rüdiger. Das ging schon während unserer Schulzeit los, begünstigt dadurch, dass wir nur eineinhalb Straßen auseinander wohnten und Stammgäste desselben Jugendzentrums waren.
Mussten wir uns aufgrund fehlender Fachkenntnisse damals noch mit unzähligen Partien RISIKO oder PLAYBOSS über Wasser halten, führte der engere Kontakt zum Spieleladen in Hannover schließlich zur Initiation in den Zirkel der echten Spieler.

Fortan spielten wir deshalb echte Spiele... KREML beispielsweise, das jedes Mal großartige Geschichten schrieb. Noch heute ist die "Ära des Pissinismus" ein stehender Begriff, 107jährig winkte Schukrutoff mit seiner Fellmütze den Truppen zu, und Ludmilla Patina war natürlich in Sibirien und blieb dort.
Oder CIVILIZATION! Endlich ein Spiel, das nicht nur den ganzen Abend dauerte, sondern auch noch die halbe Nacht. LIEBER BAIRISCH STERBEN faszinierte schon allein wegen seiner Kompliziertheit. Und spätestens DIE MACHER, das wir kurz darauf ebenfalls kennen lernten, machte uns zu absoluten Schmiel-Fans.
Unser erstes Mal erlebten Rüdiger und ich natürlich ebenfalls gemeinsam. Wir fanden es übrigens gar nicht so toll, wie immer gesagt wird. Das erste Mal Essen. Um dort einen Tisch zu bekommen, musste man nämlich... ach nein, das ist eine andere Geschichte.

Seit mehr als 20 Jahren haben Rüdiger und ich also unendlich viele Spiele weggespielt, haben über Autoren, Verlage, Mechanismen und Strategien gefachsimpelt und haben diverse Mitspieler verschlissen. Heute sagt Rüdiger: „Wir sind alle älter geworden. - Auch du!“
Wie bitte? Auch ich? Nur weil ich bei AGRICOLA mit Baustoffen plane, die ich im Spielzug davor schon ausgegeben habe? Oder weil ich bei FUNKENSCHLAG versehentlich eine Stadt zuviel anschließe und dabei genau jenes Kapital verschleudere, das mir dann zum Gewinnen fehlt? Pfft!
Nein, im Grunde ist doch alles noch wie früher. Wir wohnen zwar woanders und unsere Frisuren sind anders und Rüdiger ist mittlerweile Familienvater. Aber das Spielen ist weiterhin ein starkes Band unserer Freundschaft - und wir wohnen weiterhin nur eineinhalb Straßen auseinander.


Mehr Mitspieler kennen lernen?

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Montag, 13. April 2009

Planet Steam

PLANET STEAM besitzt einen faszinierenden Marktmechanismus. Mit kleiner Verzögerung verändern Angebot und Nachfrage die Preise für Erz, Quarz, Energie und Wasser.
Mit diesem Mechanismus möchte man spielen, möchte verschiedene Zyklen durchlaufen, Entwicklungen vorahnen, die richtigen Waren im Voraus produzieren. Aber genau davon hält PLANET STEAM die Spieler mit zahlreichen Nebenmechanismen ab.

Wie geht PLANET STEAM? Die Spieler kaufen, verkaufen und produzieren Rohstoffe. Mit diesen Rohstoffen bauen sie neue Förderanlagen, vergrößern ihre Lager, oder sie spekulieren auf steigende Preise. Am Schluss gewinnt der mit dem größten Besitz.

Was passiert? Jede Runde neu werden einzeln nacheinander Rollenkarten versteigert. Deren Funktionen haben einen starken Einfluss auf das Spiel. Deshalb lohnt es sich, jedes einzelne Gebot zu überdenken. Und wenn jeder Spieler nacheinander jedes einzelne Gebot überdenkt, dauert das ganz schön lange.
Dasselbe noch mal bei der Produktion. Je nach Anordnung der Förderanlagen gewinnt man mehr oder weniger Rohstoffe und verbraucht dabei mehr oder weniger Energie. Natürlich will jeder maximalen Ertrag bei minimalem Verbrauch und tüftelt, bis er das Optimum findet. Dumm wäre jedoch, von einem Rohstoff mehr zu produzieren als ins Lager passt, was gelegentlich übersehen wird und einen triftigen Grund bietet, um fortan noch ein bisschen länger zu tüfteln.

Was taugt es? Hauptkritikpunkt also: Viel Spielzeit geht für Tätigkeiten drauf, die gar nicht so interessant sind.
Aber ich hätte sogar noch mehr zu mäkeln: Für mein Gefühl pendelt der Markt etwas zu schnell. Das muss er wohl ausgleichshalber, weil er wegen der vielen Nebenmechanismen zu selten an die Reihe kommt. In meinen Augen fördert der schnelle Markt leider auch die schnelle Mark, also eine kurzfristig angelegte Spielweise, die sich an die Marktentwicklungen nur anhängt.
Schließlich das Spielmaterial: Es sieht außergewöhnlich aus und schafft Atmosphäre. Aber funktional ist es nicht. Das Umbauen der Produktionsstätten bedeutet Fummelei, die zusammengesteckten Holzteile fallen auseinander.
Was bleibt, ist der feine Marktmechanismus. Wiederholt reizt es mich zu erleben, wie die Zyklen verlaufen und die Preise pendeln. Dies allein ist so gut, dass ich PLANET STEAM trotz der Mängel und des Zeitaufwandes spielen mag.

PLANET STEAM von Heinz-Georg Thiemann für zwei bis fünf Spieler, LudoArt.

Donnerstag, 9. April 2009

Zwei Detektive und keiner hat den Durchblick

Um eine Weltmarke wie REZENSIONEN FÜR MILLIONEN aufzubauen, hilft es, bestimmte Suchbegriffe zu besetzen: „Kompetenz“ beispielsweise. Oder „Glaubwürdigkeit“. Oder notfalls wenigstens „hm, ja, ganz nette Hobbyseite“.

Soweit die schöne Theorie.
In der Praxis führen leider immer wieder völlig absurde Suchphrasen auf meine Seite. „lebensraum des gnus“ ist da noch eines der harmloseren Beispiele.
Was aber veranlasst Google, Menschen hierher zu scheuchen, die sich über berufliche Komplettversager informieren möchten? „trucker kennt seine ladung nicht“! Oder: „zwei detektive und keiner hat den durchblick“!

Hallo?! Soll sich das in irgendeiner Form auf mich beziehen? Das ist lächerlich. Schließlich lässt es sich soo leicht widerlegen:
Habe ich etwa keinen Durchbl
Kenne ich etwa meine Ladung ni
Bin ich etwa zwei Detektive? - Hah! Nein, ich bin ja nicht mal einer!

Zum Glück aber leitet Google wenigstens die wirklich wichtigen Anfragen korrekt weiter: Spieglein, Spieglein an der Wand...


... und die Suchmaschine empfiehlt: REZENSIONEN FÜR MILLIONEN!
Eine Erfolgsbilanz! Mit einem kleinen Schönheitsfehler nur. Die Verweildauer nach erfolgreicher Suche lässt sich gewiss noch steigern:


Sonntag, 5. April 2009

Powerboats

Solide. - Solide. - Solide. Guckt man sich die letzten drei Rezensionen an, könnte man meinen, es gäbe gar keine anderen Wertungen mehr. Doch natürlich hat auch die längste Serie irgendwann mal ein Ende.
Irgendwann.
Aber nicht jetzt.

Wie geht POWERBOATS? Mit Motorbooten rasen wir um die Wette. Dabei stören sowohl die Mitspieler als auch die Inseln. Doch immerhin sind es jedes Mal andere Inseln, die stören. Der Parcours wird für jedes Rennen neu abgesteckt.
Voran geht es mit dreiseitigen (!) Würfeln. Zum Start nur mit einem. Wer hochschalten will, benutzt in jedem weiteren Zug dann einen Würfel mehr. Gebremst wird auch. Man legt einen Würfel wieder beiseite. Und das muss man gelegentlich, weil die Boote sich nicht so leicht manövrieren lassen. Direkt nach dem Würfeln und vor der Bewegung darf das Boot um 60 Grad gedreht werden, danach rast es die volle Würfelzahl geradeaus.
Der Kniff besteht darin, dass man nicht immer sämtliche verfügbaren Würfel neu würfeln muss. Die Ergebnisse des vorangegangenen Spielzuges dürfen ganz oder teilweise übertragen werden. Beispielsweise liegen drei Würfel aus der Vorrunde da, zwei lässt man mit ihrer Augenzahl liegen, den dritten würfelt man erneut und nimmt zwecks Beschleunigung noch einen vierten hinzu.

Was passiert? Trotz Würfelzufall erlaubt dieses System taktisches Spekulieren und Optimieren, riskante und vorsichtige Fahrweisen, spektakuläre Überholmanöver und peinliche Unfälle.
Wesentlich ist das Analysieren des Spielplanes: Wo ist eine Ideallinie, um angstfrei Gas zu geben? Wo sollte das Boot nach dem Zug optimalerweise stehen, um beim nächsten Mal eine gute Wende hinzubekommen? Man hat einiges zu entscheiden. Doch die Würfel entscheiden auch so einiges.
Bei manchen Spielern passt´s einfach. Sie können ihre Augenzahlen über mehrere Runden fast unverändert liegen lassen und kommen gut voran. Andere sind ständig zum Neuwürfeln gezwungen, liefern sich notgedrungen dem Schicksal aus, und das Schicksal ist böse. Wen es aus der Ideallinie haut, der muss oft lange hin und her kreuzen, um das Malheur wieder gut zu machen.

Was taugt es? POWERBOATS erinnert mich an FORMULA DÉ. Im Guten wie im Schlechten. Man kann gekonnt und weniger gekonnt taktieren und navigieren. Und man kann gekonnt und weniger gekonnt würfeln. POWERBOATS ist schnörkelloser und flotter als FORMULA DÉ, andererseits weniger atmosphärisch.

POWERBOATS von Corné van Moorsel für zwei bis sechs Spieler, Cwali.

Mittwoch, 1. April 2009

Gern gespielt im April 2009

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

FREIBEUTER DER KARIBIK: Unglaublich spannend ist jedesmal die Frage, ob sich die Konsole wieder mitten im Spiel ausschaltet oder ob wir zu Ende spielen müssen.



TINTENHERZ - DAS SPIEL ZUM FILM: Und das konnte man mal unter dem Namen MALSTROM so ähnlich, aber für bedeutend mehr Geld kaufen? Wow.



HEADS OF STATE: Ein Feuerwerk der Farben!






GOLDRAUSCH: Wenn so der Goldrausch war, erklärt sich auch, warum er so schnell wieder verpuffte.


MONOPOLY - DIE MEGA EDITION: "1. Mega groß", "2. Mega viele Grundstücke", "3. Mega Bauboom", "5. Mega viel Action". Mein Liebling aber ist: "4. Mega Finanzkraft: Du erhältst € 2500 Startkapital, inklusive einer € 1000 Euro Banknote." - Megageil.

TIKI TOPPLE: Du weißt, es ist Easy Play, wenn du in der Runde hinten sitzt und die "Tiki Wiki"-Karte auf der Hand hältst.