Sonntag, 31. Mai 2009

Gern gespielt im Mai 2009

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

DIE SCHATZKISTE: Ein schöner Anlass, um guten Gewissens alte Spiele zu spielen. Dient ja nicht dem Vergnügen, neeeiiiin. Man testet nur.


NOTRE DAME: Das bislang am häufigsten gespielte Schatzkisten-Spiel. Natürlich auch nicht zum Vergnügen, neeeiiin. Man testet nur.



DICE TOWN: Ich mag Western, ich mag Dollarscheine, ich mag Nuggets. Und ich mag Würfelspiele nachts um halb 12. Und meine Nachbarn mögen mich auch.

EINAUGE SEI WACHSAM: Besonders gut mit Indonesiern, die vor Freude loskichern, wenn man die von ihnen angepeilten Inseln gemeinerweise auf Einauges Piratentisch verfrachtet. Der Durchschnittsdeutsche in derselben Situation: "Heul, schluchz, warum immer ich?"

IM WANDEL DER ZEITEN: Lauter Glühlampen, doch keine einzige davon ein Energiespar-Modell. Wenn das mal bloß nicht die Umweltbehörde erfährt.


GIFT TRAP: Findet allen Ernstes noch jemand außer XXX, XXX und XXX, dass Anti-Aggressions-Training ein ganz prima Geschenk für mich wäre? - Ja?! Wirklich?! Spuckt´s nur aus, ihr verdammten $!%§!&%, und ihr werdet schon sehen!


Donnerstag, 28. Mai 2009

Der Hexer von Salem

Hohlbein? Muss ich den kennen? Ich weigere mich. Denn Schriftstellern, die alle paar Monate einen 500-Seiten-Schinken auf den Markt werfen, begegne ich mit Misstrauen. Was soll das schon sein, was die da verzapfen? Man stelle sich nur mal vor, ein Spieleautor brächte Werke im Dutzend heraus...

Wie geht DER HEXER VON SALEM? Oh nein, es ist schon wieder ein Spiel mit Mehrhei schon wieder ein kooperatives Spiel!
Die Spieler verlieren, wenn, wenn und wenn. Es gibt faszinierend viele Möglichkeiten: Die Böser-Onkel-Figur kommt auf ihrer Macht-Skala zu weit vorwärts, die Geistesstärke der Beteiligten sinkt auf Null oder die Spieler machen bei ihrer Hauptaufgabe, dem Verschließen von Portalen, einen Fehler.
Gewinnen kann man das Spiel auch; zumindest wird diese Möglichkeit in der Anleitung erwähnt. Meist benötigt man aber mehrere Anläufe, denn ein Portiönchen Würfelglück, Kartenglück und Plättchenziehglück gehört durchaus dazu.

Was passiert? Die Spieler bewegen sich durch die düstere Stadt Arkham und sammeln hilfreiche Gegenstände. An sechs Orten befinden sich potenziell Portale. Die Spieler müssen herausfinden, wo, und die Portale mit den richtigen Artefakten verschließen. Gleichzeitig müssen sie im Ausschlussverfahren ermitteln, wer ihr Endgegner sein wird. Und parallel sollte ein Spieler genau die Ausrüstung zusammentragen, die gegen diesen finsteren Schergen erforderlich ist.
Ach ja, und damit niemand glaubt, es könnte zwischendurch jemals irgendwie ein kleines bisschen nett werden, nisten sich nach und nach finstere Kreaturen in der Stadt ein, klauen den Spielern Gegenstände, verengen den Bewegungsspielraum oder reduzieren die Geistesstärke. Diese Viecher zu beseitigen nervt, kostet Zeit und Ressourcen, muss aber immer mal wieder sein, ansonsten geht gar nichts mehr. (WG-Bewohner kennen diese Sisyphosarbeit schon aus ihrem Alltag. Stichwort: Küchenhygiene.)

Was taugt es? DER HEXER VON SALEM fühlt sich subtiler an als etwa das gradlinige, schlanke, elegante PANDEMIE. Es enthält mehr Kleinigkeiten, schafft aber durch seine Mechanismen und durch die gelungene Grafik mehr Atmosphäre. In Summe ist es genauso spannend und genauso herausfordernd.
Einzig die Schweige-Regel bei den Portalen hakt: Wenn ich eines der verdeckten Portalplättchen ausspähe, darf ich den Mitspielern nicht verraten, was ich sehe, und in so mancher Runde klappt das nicht: Ab wo beginnt „Verraten“? Was bewegt sich im Rahmen der Spielregel, was nicht mehr? Eine disziplinierte Gruppe, die lieber ein Abenteuer erleben als Schummeln will, kriegt dies aber in den Griff.

DER HEXER VON SALEM von Michael Rieneck für zwei bis vier Spieler, Kosmos.

Montag, 25. Mai 2009

Nach Feierabend: Agricola

„In meiner Freizeit? – Da arbeite ich!“
Ich erinnere mich noch bestens an diese Antwort, als ich einem vielbeschäftigten Bekannten einen Abendgestaltungsvorschlag zu machen wagte. Armer Kerl, dachte ich. Arbeitet in seiner Freizeit. – Bis mir auffiel, dass ich seit Jahren genau dasselbe mache!
Obwohl ich die ganzen Spiele natürlich auch aus Neugierde spiele, weil es mir massives Unbehagen bereitete, nicht mehr rundum informiert zu sein, ist das Spielen trotzdem nicht mehr nur Muße; es ist auch Pflicht. Ich muss spielen. Und die freie Wahl darüber, was ich spiele, ist zumindest von Mitte September bis Ende Juni stark eingeschränkt.

Aber sollte man sich wirklich so gängeln lassen? Nein! Wenigstens ab und zu darf man sich etwas gönnen. Das hält die Mitspieler bei Laune und rückt auch die Bewertungsmaßstäbe wieder zurecht. Allzu leicht ist man als Spiel-Abarbeiter sonst geneigt, das, was ein bisschen besser ist als Durchschnitt, gleich hochzujubeln. Spätestens nach einer Partie AGRICOLA weiß man all diese ganz netten Spiele wieder richtig einzuordnen: Sie sind eben doch nur ganz nett.

Dass AGRICOLA selbst nach geschätzt 70 Partien nichts von seinem Reiz verloren hat, liegt nicht zuletzt an der Kartenvielfalt. Sicherlich hatte ich inzwischen jede Karte irgendwann mal auf der Hand. Aber längst nicht jede habe ich ausgespielt. Insbesondere mit Ausbildungen gehe ich generell sehr geizig um. Letztens benutzte ich tatsächlich erstmalig den „Tierzücher“ - und fand ihn super.
Und nach dieser spannenden Erfahrung würde ich am liebsten gleich mehrere Partien nachschieben und darin bewusst Ausbildungen probieren, die von meinem üblichen Spielmuster abweichen. Ja, ich fiebere diesem Experiment geradezu entgegen, meine Mitspieler wären sicherlich sofort dabei, doch... das geht jetzt nicht. Denn in meiner Freizeit, da arbeite ich.

Dienstag, 19. Mai 2009

Dog

Da freut sich der Spielekritiker: Ein Spiel in plakativen Farben mit Pöppeln, die leicht umkippen und wegkullern, und das optisch auch noch fatal an MENSCH ÄRGERE DICH NICHT erinnert... Ein hochwillkommenes Opfer! Feuer frei!

Wie geht DOG? Na, ist doch klar, genau wie MENSCH ÄR... nee, eigentlich ja nicht. Die Grundidee ist dieselbe: Jeder hat vier Figuren und die sollen husch, husch einmal ums Rund und dann ins Häuschen laufen. Am obligatorischen Würfel jedoch wurde gespart. Stattdessen bekommen wir in jeder Runde unterschiedlich viele Bewegungs-Karten zugeteilt. Unsere Blätter spielen wir reihum herunter und ziehen einen der Pöppel entsprechend der gewählten Zahlenkarte.
Für mehr Würze gibt es auch noch ein paar Sonderkarten: „Figurentausch“ etwa oder „4 Felder rückwärts“ oder „7 Schritte auf mehrere Figuren verteilen und alles wegholzen, was man unterwegs überholt“. Und in der Gewürzstufe „extrascharf“ wird im Team gespielt. Vor jeder Runde tauscht man teamintern eine Karte.

Was passiert? Überraschendes. Denn, hey, das lässt sich sogar taktisch spielen: Natürlich gebe ich meinem Partner eine Karte, die er vermutlich gebrauchen kann. Und die Karte, die ich bekommen habe, verwende ich möglichst spät, damit mein Kompagnon zumindest eine meiner Zugmöglichkeit kennt. Die Abschätzung, was der Mitspieler noch kann, ist wichtig. Sonst steht man sich gegenseitig im Weg rum, tauscht die falschen Figuren oder läuft übereifrig am Häuschen vorbei. Und die Damen aus dem Gegnerteam lachen dann wieder so hämisch.

Was taugt es? Trotz kleiner Kniffe ist DOG in erster Linie Fun. Aber selbst aus brutalstmöglicher Kritikersicht spricht nicht viel dagegen, wenn Spiele Fun sind. Man könnte sogar so weit gehen und behaupten, dass dies die eigentliche Bestimmung von Spielen sei. Also: Feuer einstellen und DOG spielen! Entgegen der Packungsangabe allerdings nur zu viert oder zu sechst.

DOG für zwei bis sechs Spieler, Schmidt.

Freitag, 15. Mai 2009

Schätzen Sie mal

Es ist beschämend, aber ich erwähne die Geschichte trotzdem; nur um zu beweisen, dass nach vermurkster Jugend noch nicht alles vorbei sein muss. Also, pssst, das war so: Ich hab als angehender Abiturient gerne TRIVIAL PURSUIT gespielt...
Argh. Ich muss wohl nicht erklären, für wie schlecht ich das Spiel inzwischen halte. Nach einer Weile fiel mir das damals dann auch auf: Man würfelte, lief doof im Kreis herum, die Fragen waren total bescheuert, und es dauerte ewig, bis endlich wer gewonnen hatte. Und meistens nicht mal ich. - Ja, wie blöd war das denn wohl???

Wie geht nun aber SCHÄTZEN SIE MAL? Es geht erstens schon mal richtig schnell. Und zweitens sind alle Spieler gleichzeitig gefordert. Niemand guckt den anderen beim Würfeln zu, niemand kann sich beschweren, dass die leichten Fragen ausschließlich an die Konkurrenz gehen.
Alles dreht sich um geschichtliche Ereignisse. Allerdings um die nicht ganz so bekannten wie vielleicht diesem hier: „Papst Gregor I bezeichnet in einer Predigt Maria Magdalena als Prostituierte.“
Jeder Spieler versucht die ungefähre Zeitspanne zu erraten, beispielsweise „700 – 1350“. Wer erstens richtig liegt und zweitens auch noch den kleinsten Zeitraum gewählt hat, gewinnt die meisten Punkte. Wer nicht richtig liegt, gewinnt auf keinen Fall Punkte, selbst wenn es noch so knapp war.

Was passiert? SCHÄTZEN SIE MAL verführt zum Zocken. „Die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften setzt den Song Geschwisterliebe der Punkband Die Ärzte auf den Index.“ Hm, grübel... Gedankenblase auf:
Die Ärzte sollten 1984 bei uns auf dem Dorf-Open-Air spielen, sagten aber unter fadenscheinigen Gründen kurzfristig ab. Geschwisterliebe war eine ganze Ecke später, als schon jeder Die Ärzte kannte und kurz bevor sie sich das erste Mal auflösten. Sagen wir mal: „1987 – 1991“. Nein, weil in meiner Runde Musikexperten und Ärzte-Fans mitspielen, sagen wir: „1988 – 1990“.

Und Gedankenblase zu. Und Ärgern! Denn richtig wäre gewesen: 1987. Wer ganz stumpf „1960 - 2009“ notiert hat, steht schon mal besser da als ich. Das ist das Schöne. Bei SCHÄTZEN SIE MAL gewinnen nicht zwangsläufig immer dieselben Quizkönige.

Was taugt es? Weil SCHÄTZEN SIE MAL optisch so sehr ANNO DOMINI ähnelt, habe ich nun schon häufiger gehört, es sei ein Abklatsch. Mein Kommentar dazu: Häh?!
Der Wertungsmechanismus von SCHÄTZEN SIE MAL erzeugt ein völlig anderes Spielgefühl. Freude und Frust über knapp verpatzte Tipps liegen hier viel dichter beieinander. Und dass man mit dem Material von SCHÄTZEN SIE MAL auch ANNO DOMINI spielen kann und umgekehrt, ist für mich kein Manko. Ich wünschte, mit dem Material von TRIVIAL PURSUIT könnte man auch irgendwas spielen.

SCHÄTZEN SIE MAL von Reinhard Staupe für zwei bis acht Spieler, Huch & friends.

Dienstag, 12. Mai 2009

Mitspieler des Monats: Jan

Spielertyp: ehrgeizig
Zitat: „Sag noch mal: Wie war das?“
Spielfarbe: rot
Lieblingsspiel: RA

Kurzlebige Modeerscheinungen können Jan nichts anhaben. Deshalb ist die beste Musik natürlich noch immer die von früher: Slayer, Exodus, Kreator, Metallica. Thrash Metal Anno 1986. Richtige Musik eben, nicht dieses Gedudel aus den aktuellen Charts.
Und der einzig wahre Fußballverein ist natürlich Eintracht Braunschweig. Auch wenn der Club nach sportlicher Glanzzeit in den 60er und 70er Jahren zuletzt eher durch Provinzialität und Selbstüberschätzung auffiel: Wer wie Jan seit Zeiten des legendären Bernd Franke zu den Fans zählt, schüttelt dies nicht 25 Jahre später einfach wieder ab. Und außerdem ist die Bratwurst im Stadion nach wie vor eine der besten, jawohl!

Jan ist bekennender Traditionalist, auch wenn er damit aneckt. Und eigentlich eckt er auch gar nicht an, denn Jan versteht es, seine Leidenschaften mit sympathischer Selbstironie zu persiflieren. Wenn er die typischen Ansagen von Metal-Bands auf Live-Konzerten wiedergibt oder eine Braunschweiger 1:7-Klatsche auf St. Pauli inklusive siebenmaligem Abspielen der Stadionhymne Revue passieren lässt, besitzt dies bühnenreifen Unterhaltungswert.

Auch beim Spielen bekennt sich Jan zu etwas völlig Verpöntem: Er will gewinnen! Nicht auf Biegen und Brechen und auch nicht mit allen erlaubten oder unerlaubten Mitteln. Doch der Ehrgeiz ist da. Und der Schlüssel zum Erfolg ist: Information!
Weil das Wissen über die Taktik in der ersten Partie noch fehlt, legt Jan zumindest größten Wert auf das Wissen über sämtliche Spielregeldetails: Was war noch mal bei Gleichstand? Wie viele Siegpunkte zählten die Aufträge? Wofür war dieser Chip? Was kostete die Aktion?

Aber Jan wäre nicht Jan, wenn er nicht auch dies absichtlich überzeichnete. Wenn er gewinnt, sollen es auch unbedingt alle wissen. An einem besonders erfolgreichen Abend ließ er sich deshalb die Ergebnisblätter von allen Mitspielern quittieren, um den Triumph zu Hause in der WG noch ein weiteres Mal auskosten zu können.
Gewinnen macht eben Spaß. Jan gibt das zu. Ich nicht. Dabei liegen wir vermutlich gar nicht mal weit auseinander. Begrüßt Jan mich morgens mit den Worten „Ich hab beim Einschlafen noch mal drüber nachgedacht: Kann es sein, dass ich gestern vier Spiele gewonnen habe - und Udo Bartsch nur eines?“ dann entspricht dies zufällig exakt dem, worüber ich ebenfalls nachts noch nachgegrübelt habe. Grrr.


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Donnerstag, 7. Mai 2009

Livingstone

Ein Forscherleben ist interessant und abwechslungsreich. Deshalb geht es bei LIVINGSTONE nicht nur um schnöde Mehrheiten, sondern auch ums Schürfen von Edelsteinen. Und ein Würfelmechanismus muss ebenfalls her. Und ein Spendenmechanismus. Und viele bunte Aktionskarten.

Wie geht LIVINGSTONE? Der Startspieler würfelt alle Würfel (doppelt so viele wie Mitspieler) und wählt einen davon aus. Dessen Augenzahl bestimmt, wie stark die anschließende Aktion ausfällt. Eine Vier erlaubt es beispielsweise, entweder vier Münzen zu nehmen oder vier Mal ins Edelsteinsäckchen zu greifen oder in Reihe vier ein Zelt aufzustellen. Reihum wählen nun alle Spieler ihre Würfel. Wer mehr als einen abbekommen will, muss im zweiten Umlauf eine höhere Zahl nehmen.
Punkte gibt es für Zelte. Ein paar sofort und eventuell noch mehr am Schluss, sofern man in einer der Reihen die Mehrheit an Zelten besitzt. Auch die Edelsteine bringen manchmal Punkte. Ansonsten bringen sie Geld. Oder sie gehen verloren.
Münzen wiederum benötigt man fürs Aufbauen der Zelte. Die afrikanischen Campingplätze verlangen happige Gebühren. Münzen kann man aber auch als Spende für die britische Krone ins Sparschwein stopfen. Wer zum Schluss am wenigsten drin hat, ist ein Vaterlandsverräter und verliert.

Was passiert? Man ist beschäftigt.

Was taugt es? LIVINGSTONE versucht, ein fehlendes Grundkonzept durch eine Fülle von Mechanismen zu kaschieren. Jede Menge Einzelheiten werden nebeneinander gesetzt, ohne dass die Gesamtheit stimmig auf irgendetwas hinausliefe.
Das Auswählen der Würfel hört sich zunächst interessant an, die Entscheidungen sind aber oft vorgegeben. Zwischenzeitliches Spenden könnte taktisch sein, macht hier aber keinen Sinn. Mehrheitenbildung kennen wir schon aus anderen Spielen, und so sind die bunten Aktionskarten am Ende noch das Beste.

LIVINGSTONE von Benjamin Liersch für zwei bis fünf Spieler, Schmidt.