Samstag, 31. Juli 2010

Gern gespielt im Juli 2010

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

VEGAS SHOWDOWN: Durch die Ereigniskarten und die zufällige Plättchenreihenfolge müsste das Spiel eigentlich sehr variabel sein. Am Ende läuft es aber doch immer auf dasselbe hinaus: Björn gewinnt.


ZUG UM ZUG EUROPA: Der Einsatz der Erweiterung lohnt zumindest wegen der neuen Auftragskarten. Obwohl ich inzwischen weiß, dass es jetzt trotz Bahnhöfen eng wird auf Europas Gleisen, lasse ich mich jedesmal wieder davon überraschen. Für den Spielsieg qualifiziert mich das nicht, für eine leitende Position bei der Bahn umso mehr.

DOMINION: Man sagt mir nach, DOMINION-süchtig zu sein. Das finde ich übertrieben. Ich spiele das Spiel nur eben wirklich gern.



DOMINION - DIE INTRIGE: Oder auch sehr gern...





DOMINION SEASIDE: Und natürlich benutze ich dann auch alle vorhandenen Erweiterungen. Macht wegen der Abwechslung ja noch viel mehr Spaß.



DOMINION - DIE ALCHEMISTEN: Ähm, gibt es eigentlich ein DOMINION-Camp, in dem man mehrwöchige Urlaube buchen kann? Oder kennt jemand eine 24-Stunden-DOMINION-Mitspielervermittlung? Ach, und mal ein ganz anderes Thema: Wann kommt die nächste Erweiterung?

Donnerstag, 29. Juli 2010

Als ich noch kein Spieler war (6): Spiel des Lebens

Neben dem 16 Jahre älteren STRATEGO-Cousin mütterlicherseits hatte ich auch noch (und unter anderem) einen sieben Jahre älteren Cousin väterlicherseits. In der MALEFIZ-Folge kam er bereits kurz vor.

Dieser Cousin besaß eine für damalige Begriffe beachtliche Spielesammlung – mindestens zwanzig Stück – und das hing auch damit zusammen, dass eine seiner Verwandten im Handel arbeitete und an Spiele zum Einkaufspreis herankam. Eines Tages schenkte sie ihm etwas völlig Neues: das SPIEL DES LEBENS!
... Und landete damit nicht unbedingt einen Volltreffer. Beim nächsten Geburtstag wurde das Spiel an mich weitergereicht. Ich muss damals etwa zehn oder elf Jahre alt gewesen sein; mein Cousin war demnach so um die 17, und das erklärt wohl einiges.

Für mein Empfinden aber war das SPIEL DES LEBENS absolut großartig. Das ging schon bei den dreidimensionalen Plastik-Aufbauten los. Und dann dieses unendlich faszinierende Drehrad...! Ich hatte noch nie ein Spiel mit Drehrad gesehen. Das war viel toller als ein schnöder Würfel. Selbst die Spielfiguren waren hier etwas ganz Besonderes. Statt mit Holzpöppeln zu hüpfen, fuhren wir mit bunten Autos und sammelten hellblaue und rosafarbene Stifte ein. An einigen Abzweigungen durfte man sogar wählen, wo man langfahren wollte. Oder ob man Versicherungen abschloss. Oder eine Aktie kaufte.

Aber das Allerbeste waren natürlich die Berge von Papiergeldscheinen, die sich im Laufe der Partie vor uns Spielern aufstapelten - juhuuh! Auch meine Freunde waren total begeistert. Draußen war es knallheiß, man hätte baden gehen können, doch selbst am Tag nach meinem Geburtstag kamen alle wieder, um noch einmal SPIEL DES LEBENS zu spielen. Stolz schrieb ich mit Kugelschreiber auf den Schachteldeckel: „Dieses TOLLE Spiel gehört Udo Bartsch.“

Aber warum bloß hatte mein Cousin auf diese Perle verzichtet? Ich kam nicht dahinter. Bei nächster Gelegenheit fragte ich nach, und anstatt mich mit der brutalen Wahrheit zu konfrontieren („Weil es der totale Rotz ist, und das wirst du auch noch kapieren, du Doofi!“), federte er seine Aussage sehr pädagogisch ab und improvisierte so etwas wie: Er hätte das SPIEL DES LEBENS nicht haben wollen, weil er es nicht haben wollte. - Ah ja?! Ich tat so, als hätte ich das jetzt verstanden. Letztendlich war es aber auch gar nicht so wichtig. Denn Hauptsache, ich hatte das Spiel jetzt.

So sah SPIEL DES LEBENS aus: http://www.brettspiele-report.de/spiel-des-lebens/

Sonntag, 25. Juli 2010

Titania

Die spinnen, die Titanen! Dass der König seine Nachfolge demjenigen anbietet, der beim Wiederaufbau der alten Türme am meisten mit anpackt, finde ich ja noch einigermaßen plausibel. In 80 Prozent aller Spiele ist es schließlich genauso oder zumindest so ähnlich.
Und selbst dass das Sammeln wertvoller Muscheln zu den Schlüsselqualitäten eines Thronfolgers gehören soll, geht für mich nach längerem Überlegen ebenfalls in Ordnung. Andere Thronfolger tun weitaus bedenklichere Dinge.
Doch dass jeder dahergelaufene Titan die Farbe Gelb bedienen darf – meine Farbe! –, zeigt überdeutlich: Es ist was faul im Staate Titania!

Wie geht TITANIA? Flotten in drei Farben starten in der Spielplanmitte. Durch das Ausspielen von Farbkarten fügen die Spieler mal der einen, mal der anderen Flotte ein Schiff hinzu. Auf dem neu besetzten Feld erhalten sie entweder Muscheln oder bezahlen mit Muscheln Turmbauten und erhalten dafür Siegpunkte.
Im Außenbereich des Spielplans ist auf den Feldern fest aufgedruckt, was es wo gibt. In der Mitte sorgen zufällig und verdeckt platzierte Plättchen für Unwägbarkeiten.

Was passiert? Die Abschätzung, welche Felder wertvoll und welche weniger wertvoll sind, gelingt recht einfach. Wer´s raus hat, peilt danach immer dieselben Felder an. Doch die Mitspieler ebenfalls. Vorlagen zu vermeiden wird zu einem wichtigen taktischen Element: Wie nah darf man Schiffe an seine Wunschziele heranführen, ohne dass ein Mitspieler absahnt?
Handkarten-Management ist gefragt. Zwischen null und drei Karten darf man spielen. Für jede, die man nicht spielt, zieht man eine nach. Einen Vorrat anzusparen, um flexibel auf Spielsituationen reagieren zu können, ist sicher nicht schlecht. Doch jede am Schluss übrig behaltene Karte ist ein verlorener Spielzug. Wer hinten sitzt, kann sogar unverschuldet Spielzüge verlieren, denn bisweilen endet das Spiel mitten in einer Runde.

Was taugt es? TITANIA ruft keine merkliche Begeisterung hervor. Sicher spielt hier eine falsche Erwartungshaltung mit hinein, denn aufgrund von Gestaltung, Materialausstattung, Schachtelgröße, Autor und Verlag wirkt TITANIA schwergewichtiger als es tatsächlich ist.
Darüber hinaus vermute ich, dass vor allem die eigentliche Themenlosigkeit die Mitspieler so gleichgültig bleiben lässt. Ist das Taktieren mit den Schiffen für sich genommen interessant, fehlt das für den Gesamtzusammenhang entscheidende Warum. Der Antrieb. Die Emotion. Die verlockende Aufgabenstellung.
Aber muss ein Spiel eigentlich immer ein Thema haben? Nein. Ein genügend starker Mechanismus könnte auch ganz allein das Warum sein und ein Spiel ohne ernsthaftes Thema tragen. Bei TITANIA empfinde ich den Mechanismus jedoch als nicht stark genug.

TITANIA von Rüdiger Dorn für zwei bis vier Spieler, Hans im Glück.

Mittwoch, 21. Juli 2010

Mitspieler des Monats: Patient U

Selbstverständlich ist REZENSIONEN FÜR MILLIONEN nicht erpressbar. Die Vorstellung allerdings, auf den Spieleabenden keine Kekse mehr zu bekommen, ist zu bedrohlich, um dieses Risiko einzugehen. Zum Schein bin ich deshalb bereit, die Forderungen zu erfüllen und das unten stehende, anonym erhaltene Pamphlet in der Rubrik "Mitspieler des Monats" zu veröffentlichen.
Auf wen sich der Text bezieht, ist mir genauso schleierhaft wie der inhaltliche Sinn. Dem Leser wird empfohlen, die peinliche Angelegenheit einfach zu ignorieren und nicht weiter darüber nachzudenken.


Mal tatsächliche Mitspieler kennen lernen?

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Samstag, 17. Juli 2010

Snapshot

Als ich Mitte 2007 zur Spielbox wechselte, wussten einige Leser nicht so recht, was sie davon halten sollten. Doch spätestens nachdem ich dem einfachen FITS sieben Punkte gab und dem komplexen AUTOMOBILE nur fünf, war die Sache klar: Nichts!!!

Was diese Geschichte mit SNAPSHOT zu tun hat? Nun ja: SNAPSHOT – seven points!

Wie geht SNAPSHOT? In einer Arena aus Pappe schnipsen die Spieler abwechselnd ihre Farbscheiben. Wer acht Aufgaben erfüllt (=andere Scheiben oder bestimmte Spielplansegmente treffen), unterwegs auf farbigen Feldern zwei Glitzersteine jeder Sorte einsammelt und sich dann noch in den Zielbereich schießt, gewinnt.
Die Aufgaben-Reihenfolge ist nicht beliebig, sondern wird von der jeweils obersten Karte des persönlichen Aufgabenstapels vorgegeben. Und manche Felder - sofern man sie trifft - lösen ein Ereignis aus. Beispielsweise erhält man einen Doppelzug oder darf anderen ein Hindernis vor die Nase legen.

Was passiert? Mal gelingt ein toller Schuss, mal trifft man nicht das zwei Zentimeter entfernte Ziel. Mal kann man sich für die kommende Aufgabe gut positionieren und nebenbei einen Glitzerstein einsammeln. Dann wieder kostet einen ein gemein gesetztes Hindernis mehrere Runden. SNAPSHOT ist ein Actionspiel und lebt davon, dass die Spieler mitgehen und mitfiebern.
Die Banden haben natürlich nicht die Qualität derer eines Billardtisches. Wer gehobenen sportlichen Ehrgeiz in das Spiel legt, dürfte enttäuscht werden. Und Regelfuchser ebenfalls. Wobei der Verlag da auch wirklich gepatzt hat: Die Spielregel erlaubt, Glitzersteine von beliebigen Spielern zu klauen, anstatt nur von demjenigen, der die meisten hat. Und das Hindernisholz so zu legen, dass ganze Spielplansegmente abgesperrt werden, ist auch nicht ausdrücklich verboten.
Ich gehe davon aus, dass ein Verbarrikadieren des Zielbereichs nicht im Sinne des Erfinders ist. Meine Bewertung gilt unter dem Vorbehalt, dass SNAPSHOT sportlich gespielt wird.

Was taugt es? In meinen normalen Spielerunden werde ich SNAPSHOT wohl nicht mehr auf den Tisch bringen. Und gäbe es nur diese Spielerunden, wäre SNAPSHOT über ein „solide“ nicht hinausgekommen. Doch in öffentlichen Spieletreffs habe ich mit SNAPSHOT gute Erfolge erzielt. Ich habe es jedes Mal gern mitgebracht und gern mitgespielt und würde es wegen des guten Gruppenerlebnisses auch wieder tun. Und wie soll man das nun nennen, wenn nicht „reizvoll“?

SNAPSHOT von Rüdiger Dorn für zwei bis sechs Spieler, Kosmos.

Dienstag, 13. Juli 2010

Als ich noch kein Spieler war (5): Stratego

Wenn bei Familienfesten einige der Erwachsenen zu uns ins Kinderzimmer kamen und mitspielten, schätzten wir Kinder dies sehr. Unser absoluter Liebling war die Frau meines 16 Jahre älteren Cousins. Die blieb sogar so lange im Kinderzimmer, bis die anderen Erwachsenen zu murren anfingen.

Damals machte ich mir keine Gedanken darüber. Die war eben einfach nett. Erst im Nachhinein wurde mir einiges klarer: Wie unattraktiv muss es für die ungefähr 25-Jährige gewesen sein, Ostern und Weihnachten mit den Schwiegereltern bei Leuten zu verbringen, mit denen sie selber überhaupt nicht verwandt war! - Grauenvoll! 70er Jahre!!!
Die einzig denkbaren Auswege waren Scheidung, Zyankali oder eben Kinderzimmer. (Übrigens lief es dann in den 80ern auf die Scheidung hinaus.)

Aber eigentlich geht es hier um meinen Cousin, der sowohl gerne mit den anderen Erwachsenen abhing als auch gerne mit mir spielte. Er hatte eine Vorliebe für Spiele mit Militär. Und ich auch. Schließlich war ich ein Junge!
Einmal stellten wir auf dem Wohnzimmertisch meine gesamten Plastiksoldaten auf, und mit einem Gummiring und einer Portion Genie improvisierte mein Cousin ein paar Regeln. Schon war das beste Geschicklichkeitsspiel der Welt erfunden, bei dem wir uns gegenseitig unsere Armeen abballerten.

Leider mussten wir nach einer Partie schon wieder aufhören. Bloß weil den anderen Erwachsenen ab und zu ein paar Soldaten um die Ohren flogen, fühlten sie sich beim Kuchenessen gestört oder irgendwie in ihren Feiertagsgefühlen verletzt.

Aber es gab ja noch andere Spiele. Mein Cousin brachte mir PANZERSCHLACHT und STRATEGO bei. Beide fand ich superspannend, weil so viele Informationen geheim waren. Bei STRATEGO wusste man nicht, wo die gegnerische Fahne stand und wo die Bomben, wer der Feldmarschall war und wer der Spion. Bei PANZERSCHLACHT verminte man vor dem Gegnerzug das Gelände. Hielt der andere mit seinem Panzer auf einem verminten Feld, dann: bumms!

Weil ich damals so häufig mit Älteren spielte, musste ich mir, um zu bestehen, schon äußerst gerissene Sachen einfallen lassen. Bei STRATEGO mauerte ich hinter zwei Bomben in einem Eck meinen General ein, die zweithöchste Figur. Und ich freute mich wie ein Schneekönig, als mein Cousin auf den Bluff hereinfiel, und die Fahne erwartend mit seinem Minör heranzog. Triumphierend fegte ich den Spielstein vom Brett, hahaha! – Das war wie ein kleiner Sieg.

... Auch wenn es für den großen am Ende mal wieder nicht reichte. In der Nachbesprechung erfuhr ich, das sei ein wirklich gelungener Trick gewesen, Kompliment, aber eine schwächere Einheit hätte für denselben Zweck völlig ausgereicht. Der Unteroffizier zum Beispiel. - Hm, das leuchtete mir leider ein und schon fand ich meinen Bluff nicht mehr ganz so genial...
Mit älteren Cousins zu spielen war zweischneidig: Man lernte sehr viel, aber verlor jedes Mal.

Freitag, 9. Juli 2010

Seeland

In Fairplay 91 gefällt mir eine Interview-Passage mit dem SEELAND-Grafiker Franz Vohwinkel besonders gut.
Fairplay: „Wenn man den Spielplan einige Zeit auf sich wirken lässt, dann schien es uns übrigens wirklich ein wenig matschig und feucht unter dem Spieltisch zu werden...“
Franz Vohwinkel: „Vielen Dank, das nehme ich jetzt einfach mal als Kompliment.“

Wie geht SEELAND? Wie wir bereits durch die Blume erfahren haben, sieht SEELAND sehr attraktiv aus. Und es besitzt auch einen attraktiven Hauptmechanismus: Wir kaufen Mühlen- und Landschaftsplättchen, aber ohne dass dazu Bargeld hin- und herbewegt werden muss. Stattdessen zahlen wir mit Schritten auf einem Rondell.
Auf dem inneren Rondell zieht man den Gildemeister bis zum gewünschten Plättchen. Der erste Schritt ist kostenlos, jeder weitere treibt die Spielerfigur auf dem äußeren Rondell voran. Dort hat sie maximal vier Felder mehr Auslauf als die aktuell hinterste Figur. Das bedeutet: Wer mehrfach wählerisch ist, kriegt irgendwann nur noch das, was dem Gildemeister vor die Füße fällt. - Guter Mechanismus!

Was passiert? Mühlenplättchen brauchen wir, um überhaupt eigene Mühlen ins Spiel zu bringen. Landschaftsplättchen bewirkten, dass die Mühlen irgendwann Punkte zählen. Ist eine Mühle komplett von Sechseckteilen umgeben, wird sie gewertet. Jedes Plättchen zählt dann die aufgedruckten Punkte, es sei denn, alle Landschaften sind von derselben Sorte. Monokulturen zählen nichts. Für das Vorhandensein aller drei Sorten gibt es hingegen einen Bonus.

Was taugt es? Das Rondell ist interessant, der Rest ziemliche Rechnerei. Prinzipiell habe ich nichts gegens Rechnen, bin sogar ziemlich gut darin, doch wenn ein Spiel zu großen Anteilen daraus besteht, fange ich an, mich zu langweilen. Dieses Empfinden betrifft sowohl Basis- als auch Profi-Version von SEELAND.
Das Basisspiel bleibt jenseits des Rondells für geübte Spieler herausforderungslos, spielt sich aber immerhin angenehm runter. Die Profiversion, die Glückselemente heraussiebt und mit der Einführung des Vogtes Abstauberwertungen riskant macht, vertieft die Abläufe für mein Empfinden nicht allzu sehr, sondern liefert vor allem noch mehr Zahlenmaterial für die Rechenaufgaben.

SEELAND von Günter Burkhardt und Wolfgang Kramer für zwei bis vier Spieler, Ravensburger.

Montag, 5. Juli 2010

Dominion

Wie bitte, DOMINION?! Im Juli 2010 ernsthaft noch ein Artikel über diesen alten Schinken? Braucht REZENSIONEN FÜR MILLIONEN so dringend zusätzliche Klicks, oder was soll das jetzt?

Okay. Ganz offiziell zum Mitschreiben: Ja, REZENSIONEN FÜR MILLIONEN braucht zusätzliche Klicks. Viele, viele mehr. Denn die meisten Klicks bringen eines Tages die Weltherrschaft. Aber das ist Zukunftsmusik.
Aktuell geht es eher um die Beseitigung eines zunehmend unerträglichen Missstandes: In zwei Jahren REZENSIONEN FÜR MILLIONEN hat gerade mal ein Spiel (GALAXY TRUCKER) das heilige Label „genial“ verliehen bekommen.

Nun bin ich im Gegensatz zu manch anderem zwar nicht der Meinung, dass man jedes dritte bis fünfte Spiel als „genial“ bejubeln sollte; doch nur ein einziges erscheint selbst mir ein wenig mager. Insbesondere wenn ich daran denke, dass es da eines gibt, das selbst nach rund 900 Partien (ein Drittel real, zwei Drittel virtuell) noch nichts von seinem Reiz eingebüßt hat:

Man kann mich nachts dafür wecken... Man kann mir in jeder Lebenslage Karten in die Hand drücken und ich spiele los... Man kann mir in kürzester Zeit das Regal mit noch so vielen Erweiterungen vollstopfen und ich bin bereit für mehr... Der aufmerksame Leser ahnt es bereits: Die Rede ist natürlich vom absoluten Überflieger UNO in der Spongebob Schwammkopf-Edition.

Doch zurück zu DOMINION.

Wie geht DOMINION? Nee, so dringend habe ich Klicks nun auch wieder nicht nötig. Zum Erlernen von DOMINION verweise ich auf das Erklärvideo der Jury Spiel des Jahres. Siehe http://www.spieldesjahres.de/filme/dominion/anleitung_kom.html und fertig.

Was ist so toll daran? Es geht schnell, es ist spannend, es folgt einem ganz simplen Grundprinzip: Du kriegst fünf Karten auf die Hand. Entscheide dich für eine Aktion, zähle dein Geld, entscheide dich für einen Kauf.
Es ist unendlich variierbar, ohne dabei ernsthaft komplizierter zu werden. Die permanente Abwechslung lässt mich auf jede weitere Partie gespannt sein. Und der Glücksfaktor (!) ebenfalls. Meine Strategie kann noch so überwältigend sein; auf die Mischung, in der ich die Karten auf die Hand ziehe, besitze ich meistens keinen Einfluss. Die Folge: Emotionalität, Schicksal, Dramatik. Ganz wie das Leben also. (Bzw. ganz wie das Leben idealerweise wäre, wäre es nicht so schrecklich normal, sondern ein bisschen mehr wie DOMINION.)

Aber apropos überwältigende Strategie: Ich besitze sie oft nicht. DOMINION ist ein Spiel, das in mir das Spielkind weckt. Es ist mir wichtiger, Dinge auszuprobieren, als jede Partie immer wieder nach demselben Schema runterzuspulen. Insofern ficht mich auch die Geldstrategie nicht an (in manchen ungünstig ausgelosten Szenarien kann sie erfolgreich sein – na und?). So würde ich sowieso nicht spielen.
Viel spannender finde ich es, gegen destruktive Karten einen Gewinnweg ohne eigene Angriffe zu probieren. Oder Karten bis ins Extrem auszureizen. Zum Beispiel mit einer Verklappungsstrategie meine Hand auf ein absolutes Minimum zu reduzieren, mit Brücken und Thronsälen die Kartenkosten auf Null zu senken, mit Gärten und Zusatzkäufen das dickste Deck der Welt anzuhäufen oder mich mit Weinbergen an überflüssigen Aktionskarten zu ergötzen.

DOMINION lässt mich als Spieler kreativ sein. Und dies anders als bei klassischen Deckbauspielen ohne Vorbereitungszeit. Alle Rahmenbedingungen ergeben sich während der Spielauslosung. So lässt sich DOMINION komplett aus dem Bauch spielen. In der richtigen Runde rast eine Partie förmlich durch.
Dabei habe ich gar nichts gegen Spiele, bei denen man mal ein Minütchen grübeln muss. Auch da gibt es ganz, ganz tolle. Doch auf Dauer sind sie immer auch ein bisschen anstrengend. DOMINION hingegen strengt mich nie an.
DOMINION fühlt sich an wie Erholung.
DOMINION ist Erholung.

DOMINION von Donald X. Vaccarino für zwei bis vier Spieler, Hans im Glück.

Donnerstag, 1. Juli 2010

Die Speicherstadt

Hannover hinkt gar nicht so weit hinter Hamburg her, wie man oft denkt: Die Hamburger haben die Elbe - wir haben den Mittellandkanal. Die Hamburger haben einen Ex-Kanzler mit Verdiensten für die Tabakindustrie - wir haben einen Ex-Kanzler mit Verdiensten für die Gasindustrie. Die Hamburger haben das Schanzenviertel - wir haben Linden. Die Hamburger haben den FC St. Pauli - wir haben... hust, hust!

Wie geht DIE SPEICHERSTADT? DIE SPEICHERSTADT ist ein Versteigerungsspiel mit einem sehr pfiffigen Mechanismus. Als Gebotssteine besitzt jeder Spieler drei Arbeiter. Reihum setzt man jeweils einen davon zu einer angebotenen Karte. Später kommende Arbeiter stellen sich in der Warteschlange hinten an. Beim anschließenden Kauf besitzt die vorderste Figur Vorrang. Der Preis entspricht den insgesamt bei dieser Karte versammelten Interessenten. Will der Arbeiter nicht zahlen, geht er nach Hause und der Nächste bekommt dieselbe Karte für eine Münze weniger angeboten.
Welche Art Karten werden verkauft? Auftragskarten bringen Punkte, sofern man bis Spielende eine bestimmte Warenkombination sammelt. Waren wiederum kommen in zufälliger Verteilung per Schiffskarte. Einige andere Karten zählen direkt Punkte, weitere bringen Geld- oder sonstige Spielvorteile.

Was passiert? Das Geld wird knapp.
Jeder startet mit fünf Münzen. Pro Runde gibt es gerade mal eine dazu. Nur wer keine Karte gekauft hat, erhält großzügige zwei Münzen. DIE SPEICHERSTADT zwingt zu Sparsamkeit. Gerne darf und sollte man auf alles mitbieten, um die Preise zu treiben. Aber bloß nicht alles kaufen! Und erst recht nicht zu jedem Preis! Wer zu einem frühen Zeitpunkt illiquide wird, ist meistens der Verlierer.
Doch eine Partie geht schnell, und ab der zweiten hat man hinzugelernt. Die Folge: Man macht nicht mehr so viele Fehler. Und: Auf Dauer wird das Spiel schematischer. Bei bestimmten Preisen für bestimmte Karten überlegt man gar nicht mehr. Man weiß inzwischen, dass es zu teuer wäre.

Was taugt es? DIE SPEICHERSTADT ist ein Spiel, das endlich mal nicht im Mittelalter, im Fernen Osten oder auf traumhaften Tropeninseln angesiedelt ist. Sondern gleich um die Ecke in der Speicherstadt. Das sorgt zumindest für interessantere grafische Motive. Besonders gefällt mir der Spielplan, der einfach ein wuchtiges Lagerhaus zeigt, auf und neben dem das Spielgeschehen stattfindet.
DIE SPEICHERSTADT lebt von einem wesentlichen Mechanismus und spielt sich deshalb angenehm unkompliziert. Taktisch herausfordernd ist das Spiel auch, aber: Es vermag nicht, mich dauerhaft zu reizen. Die Abläufe wiederholen sich; von Partie zu Partie bleibt ein Stück Mitgerissenheit auf der Strecke.

DIE SPEICHERSTADT von Stefan Feld für zwei bis fünf Spieler, eggertspiele.