Donnerstag, 30. September 2010

Gern gespielt im September 2010

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

DOMINION - BLÜTEZEIT: Möglicherweise ist hier und da schon angeklungen, dass ich DOMINION anbete eine gewisse Wertschätzung entgegenbringe. Neue Erweiterungen sind deshalb der Stoff, der mich am Leben hält durchaus nicht uninteressant für mich. Und diese hier könnte die bislang beste sein. Hechel, hechel!

ASARA: Das Spielziel... na ja.
Die multiple Wertung... na ja.
Aber der Karten-Mechanismus... oho!



DIE MINEN VON ZAVANDOR: Besitzt gegenüber dem ZEPTER VON ZAVANDOR den unschätzbaren Vorteil, dass ich häufiger gewinne. (Allerdings auch den Nachteil, dass meine Mitspieler es überwiegend ablehnen.)


DER PATE: Unschöner Fall von Selbstüberschätzung: Vor dem Auszählen des Endkapitals hoffte ich, vorne mit dabei zu sein. Tatsächlich aber zeigte sich, dass ich bloß Erster von hinten geworden war.


MEMOIR ´44 - BREAKTHROUGH: Eine meiner stärksten Charaktereigenschaften ist die unbedingte Prinzipientreue. Neulich sagte ich ja noch in privater Runde, ich brauche keine weiteren MEMOIR-Erweiterungen. Aber da war ich - na ja - schlichtweg unzureichend informiert. (Ich hatte nämlich nicht mitgekriegt, dass es längst wieder was Neues gibt.)

DIE FÜRSTEN VON CATAN: Formerly known as SIEDLER-KARTENSPIEL. An den Regeln hat sich nicht allzu viel verändert. Und am Spielreiz zum Glück auch nicht. War früher gut; ist immer noch gut.

Montag, 27. September 2010

Bring mich nicht mit (12): Zozzle

Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Aber mittlerweile sind ja gar keine Sommerferien mehr. Völlig folgerichtig wendet sich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN deshalb nun solchen Spielen zu, die man besser nicht mitbringt.

Wenn ich auf die Idee käme, MONOPOLY mit FLOHHÜPFEN zu kreuzen, gäbe es zwei alternative Vorgehensweisen: a) Ich achte darauf, dass Fenster und Türen geschlossen sind, und erzähle niemandem davon; b) ich denke mir einen offensiven Slogan aus und vermarkte meine Erfindung in mehreren Themen-Sets.

ZOZZLE trägt den Slogan „Mit dem Gedächtnis puzzeln“, und das Spiel gibt es in den Geschmacksrichtungen HOTTEHÜH, FLIPPOFLIP, WUFFIWAU und KNUDDELKNURR. Jedes ZOZZLE enthält 45 Plättchen. Je neun davon ergeben, zusammengelegt als ein drei mal drei großes Raster, dasselbe Motiv. Beispielsweise ein Hottehüh.
Die 45 Plättchen werden verdeckt gemischt. Wer am Zug ist, deckt zwei auf. Ist es ein Paar, darf er ein Teil behalten. Wer sie alle beisammen hat, die neun Teile eines Bildes, der gewinnt.

ZOZZLE ist Zochs Versuch, einen Mitnahme-Artikel für unter fünf Euro zu lancieren. Ich habe nichts gegen Mitnahme-Artikel, und ich habe erst recht nichts gegen Zoch. Ich will keine Aussage über die Produktstrategie treffen, und von mir aus darf ZOZZLE auch gerne ein Riesenerfolg werden. Ich denke sogar durchaus, dass man MEMORY, pardon: ZOZZLE, recht gut als einfaches Spiel für unterwegs einsetzen kann.

Allerdings trifft dasselbe auch auf rund 2793 andere Spiele zu.

Achtung, Vorbehalt! Meine Aussagen beziehen sich ausschließlich auf die Ausgabe HOTTEHÜH. Die mir nicht bekannten Sets FLIPPOFLIP, WUFFIWAU und KNUDDELKNURR sind möglicherweise von ganz anderem Kaliber.

ZOZZLE von Elena Fyrogeni für zwei bis sechs Spieler, Zoch.

Donnerstag, 23. September 2010

Bring mich nicht mit (11): Make ´n´ Break Würfelspiel

Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Aber mittlerweile sind ja gar keine Sommerferien mehr. Völlig folgerichtig wendet sich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN deshalb nun solchen Spielen zu, die man besser nicht mitbringt.

Es sind Spiele wie dieses, die mich ahnen lassen, dass der Beruf des Spiele-Redakteurs auch nicht immer toll ist. Hat ein Verlag ein gut laufendes Produkt im Programm, folgt darauf heutzutage unweigerlich die Produktfamilie. Für die Redaktion bedeutet dies: „Leiert euch mal schön was aus den Rippen, Jungs. Wir brauchen Junior-Version, Profi-Version, Reise-Version... ihr kriegt das schon hin!“

Bei MAKE ´N´ BREAK bauen die Spieler mit Bauklötzen und unter Zeitdruck vorgegebene Konstruktionen. Das machen sie auch beim MAKE ´N´ BREAK WÜRFELSPIEL, bloß mit dem Unterschied, dass Stoppuhr und Bauteile jetzt Würfel sind. Während ein Spieler im Akkord den Zeitstopper-Würfel würfelt (mit Zahlen von 0 bis 3) und dabei so schnell wie möglich auf eine Summe von 30 kommen möchte (Rundenende), würfelt ein anderer im Akkord die Bauteile und stapelt sie gemäß der Vorgabe auf. Bedingung dabei: Würfel dürfen nur dann auf andere Würfel gestapelt werden, wenn sie dieselbe oder eine höhere Augenzahl zeigen. Das Ziel: So viele Aufgaben schaffen, wie möglich.

An dieser Stelle eine Zwischenbilanz: Wir haben ein Bauspiel mit bunten Würfeln, Aufgabenkarten und reduziertem Material. Aus Sicht der Produktvorgaben ist alles da. Perfekt.
Perfekt? Nun ja, eine Kleinigkeit wäre da womöglich schon noch. Die Sicht des Spielers. Und prompt stellt sich die Sache nicht mehr ganz so rosig dar.
Das Material zu limitieren, bedeutet in diesem Fall nämlich auch, den Spielspaß zu limitieren. Kleine Würfel aufzustapeln ist, sofern man mal darüber nachdenkt, als Freizeitbeschäftigung nicht wirklich interessant. Dem Spiel fehlt das Sinnliche und haptisch Angenehme, alles reduziert sich rein auf den Stress.

Gewiss: Indem ich erwarte, dass Ravensburger den Charme der großen Ausgabe auf das kleine Würfelspiel überträgt, verlange ich vermutlich zu viel. Das geht gar nicht. Aber wer sagt denn, dass MAKE ´N´ BREAK eine weitere Ausgabe braucht? Ich nicht. Nur Ravensburger.

MAKE ´N´ BREAK (WÜRFELSPIEL) von Maximilian Kirps und Randolf Siew für zwei bis vier Spieler, Ravensburger.

  • Was war: Bring mich nicht mit (10): Fantasy
  • Was kommt: Bring mich nicht mit (12): Zozzle

Sonntag, 19. September 2010

Bring mich nicht mit (10): Fantasy

Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Aber mittlerweile sind ja gar keine Sommerferien mehr. Völlig folgerichtig wendet sich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN deshalb nun solchen Spielen zu, die man besser nicht mitbringt.

Man denke sich ein sehr simples Spiel. Und dann denke man sich ein Spiel, das trotz seiner Einfachheit wie ein übel zusammengeschustertes, in seinen Abläufen widersinniges Konstrukt erscheint, das sich nicht einmal für den Gewinner gut anfühlt. - Ja, diese Vorstellung fällt gar nicht so leicht, das muss man erst mal hinkriegen, dazu benötigt man Fantasy.

Apropos: Bei FANTASY geht es darum, am Schluss die meisten ausgespielten Karten vor sich liegen zu haben. Man hat immer fünf auf der Hand, zieht eine, spielt eine aus. Solange bis der Stapel leer ist und zumindest ein Spieler sich blank gespielt hat.

„?!“, werden nun einige Schlaumeier und –meierinnen denken. „Wenn jeder immer eine Karte spielt, haben am Ende doch alle dieselbe Anzahl Karten vor sich liegen!?“ – Stimmt. Richtig gerechnet. Aber ganz so simpel ist FANTASY dann doch nicht. Die Karten besitzen nämlich einen Text und der tritt beim Ausspielen in Kraft.

Sieben verschiedene Texte gibt es, und selbst mit viel Fantasy wäre ich kaum auf solch raffinierte Ideen gekommen: Die „Dryade“ darf dem Mitspieler eine ausgelegte Karte wegnehmen. Der „Wichtel“ tauscht die gesamte eigene Auslage mit der eines Mitspielers. Die „Fee“ wehrt solche Angriffe ab. Der „Elf“ ist ein Joker und kann alles, was andere Fabelwesen auch können. Und so weiter.

FANTASY ist ein echter No-Brainer. Nachdenken schadet hier sogar. Denn in dem Fall könnte jemandem bewusst werden, was er da eigentlich tut:
Wir legen Karten, dann noch welche, dann noch mehr. Vor uns wachsen wirre Auslagen, die wir immer mal wieder durchzählen, um zu ermitteln, wer gerade vorne liegt. Erst sind es pro Spieler nur zehn Karten, später 15, im Spiel zu dritt sogar 20. Wir beklauen uns, wir wehren ab, wir ziehen uns gegenseitig Karten aus der Hand. Und im letzten Zug spielt jemand einen „Wichtel“ und tauscht seine Auslage mit der größten Auslage...

Sagen wir´s mal so: Mit FANTASY kann man ganz prima die Zeit totschlagen. Und zwar mausetot.

FANTASY von Sylvie Barc für zwei bis vier Spieler, Asmodee.

Mittwoch, 15. September 2010

Bring mich nicht mit (9): Cardcassonne

Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Aber mittlerweile sind ja gar keine Sommerferien mehr. Völlig folgerichtig wendet sich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN deshalb nun solchen Spielen zu, die man besser nicht mitbringt.

Mit zunehmendem Alter stumpft man ab. Indiz 1: Früher freute ich mich noch auf den Weihnachtsmann. Heute... eigentlich nicht mehr. Indiz 2: Früher las ich im Internet noch jeden Schnipsel über die kommenden Spieleneuheiten. Heute... eigentlich nicht mehr. Zumindest nicht mehr jeden Schnipsel.

Aber selbst mein zunehmendes Alter und ich können nicht verhindern, dass es immer wieder Spiele gibt, auf die wir gespannt sind. CARDCASSONNE zum Beispiel. Ich dachte, dieses müsse ein ganz besonderes Spiel sein.
Aber warum eigentlich? Vielleicht weil der Autor Karl-Heinz Schmiel ist, vielleicht auch nur weil mir das Titelwortspiel gefiel. Keinen Gedanken hatte ich jedenfalls an die Frage verschwendet, was genau man sich unter einem Kartenspiel zum Legespiel vorstellen könne. Und das war vielleicht etwas blauäugig.

Bei CARDCASSONNE legen wir reihum eine unserer Handkarten in vier farblich sortierte Reihen. Wer sich die Karten einer Reihe als Beute sichern möchte, stellt seinen Gefolgsmann dazu. Je später, desto mehr Karten bekommt er. Allerdings besteht die Gefahr, dass jemand anderes vorher zugreift.
Die gefühlte Bedrohlichkeit dieses Szenarios ist abhängig von der Mitspielerzahl. Im Viererspiel geht die Verteilung der vier Reihen meist ziemlich glatt auf.

Die Karten punkten auf unterschiedliche Weise. Manche sofort, manche am Schluss, manche mit Wertsteigerung immer wieder. Hier lässt sich ein möglicher Spielreiz erahnen, der jedoch aus mehreren Gründen nur ansatzweise zum Tragen kommt: 1. Weil das Kartenzocken nicht in jeder Besetzung ein Zock ist, 2. weil es Spiele dieser Art ohnehin schon mehrere gab und vor allem 3. weil am Ende doch nur eine abstrakte Rechnerei mit hohen Zahlen herauskommt.

Was habe ich gelernt? Das am meisten Besondere an CARDCASSONNE ist: Es ist das Kartenspiel zu CARCASSONNE.

CARDCASSONNE von Klaus-Jürgen Wrede und Karl-Heinz Schmiel für zwei bis fünf Spieler, Hans im Glück.

Samstag, 11. September 2010

Samarkand

Ich glaube nicht, dass außerhalb der Spieler-Szene ein sonderliches Bedürfnis nach Eisenbahnspielen besteht. Und ich glaube, die Queen Games-Redaktion glaubt das auch nicht. Äußerst raffiniert wurde SAMARKAND deshalb in ein orientalisches Mäntelchen gesteckt. Statt Gleise zu bauen, setzen wir Kamele. Statt Aktienanteile an Gesellschaften zu erwerben, heiraten wir in Familien ein. Statt um das meiste Geld geht es um... äh, das meiste Geld. Nein, das muss man auch nicht ändern. Ein sonderliches Bedürfnis nach Geld besteht schließlich immer.

Wie geht SAMARKAND? SAMARKAND spielt auf einer Landkarte, die in mehr als 120 Felder aufgeteilt ist. Auf 33 dieser Felder ist eine Ware abgebildet, und zu jeder Ware existiert eine entsprechende Warenkarte. Anfangs besitzt jeder Spieler zwei solcher Karten, im Spielverlauf werden es mehr. Bei vier Personen maximal sieben.
In der Schlusswertung bringt es besonders viel Geld, wenn Kamele der Familien, in die man eingeheiratet hat, auf Warenfeldern platziert sind, deren Karten man besitzt. Um überhaupt Kamele einer Farbe setzen zu dürfen, muss man in die entsprechende Familie einheiraten. Das kostet Geld und einen kompletten Zug. Aber es bringt auch zusätzliche Warenkarten inklusive der Möglichkeit, unliebsame bereits vorhandene Karten wieder abzuwerfen.
Alle anderen möglichen Spielzüge sind denkbar einfach: Man setzt bis zu zwei Kamele einer eigenen Familie angrenzend an bereits vorhandene Kamele. Ein angepeiltes Ziel sind dabei die Warenfelder. Ein anderes die Begegnung mit fremdfarbigen Kamelen. Solch eine Fusion bringt erstens Bargeld als Mitgift für weitere Heiraten. Zweitens steuern die Fusionen das Spielende.

Was passiert? SAMARKAND ist spannend. In die wichtigsten Familien heiraten immer zwei Spieler ein und das schürt Konflikte: Verbrät mein Kompagnon die wertvollen Kamele für Verbindungen in völlig falsche Richtungen? Gelingt es mir, zwei Familien zu vereinigen, bevor es wer anders tut? Und lohnt sich noch eine weitere Heirat oder ist das Spiel gleich vorbei?
Je häufiger ich SAMARKAND gespielt habe, desto deutlicher stellte sich jedoch das Gefühl ein, dass man sich um viele Dinge völlig unnötig sorgt. Die Karten entscheiden und dazu noch das Glück, ob die Aktionen der Mitspieler einem weiterhelfen oder nicht. Natürlich kann man missliebige Karten auch wieder abstoßen. Aber das ist jedes Mal mit einer weiteren Heirat verbunden, die Geld und einen Spielzug kostet. Und ob man überhaupt bessere Karten nachzieht, ist ungewiss. Wer früh im Spiel ein brauchbares Blatt beisammen hat, ist auf jeden Fall besser dran.

Was taugt es? SAMARKAND geht erstaunlich schnell. Ohne Erklärung und den vergleichsweise aufwändigen Aufbau lässt es sich eine Partie in einer halben Stunde absolvieren. Das muss kein Manko sein, im Gegenteil. Man könnte ja sofort eine Revanche nachschieben. Doch dieser Wunsch wurde auffallend selten geäußert.
Nach meinem Verständnis versucht SAMARKAND, ein Familienspiel zu sein. Während Optik und Spieldauer da bestens passen, sprechen Wertung und Abläufe eher eine Spielerspiel-Sprache. Und vielleicht deshalb gefällt SAMARKAND allen nur ein bisschen.

SAMARKAND von David V. H. Peters und Harry Wu für zwei bis fünf Spieler, Queen Games.

Dienstag, 7. September 2010

Als ich noch kein Spieler war (8): Goldrausch

Als mein Vater seinen Meisterbrief erwarb, war er mehrmals tagelang zum Blockunterricht in einer fremden Stadt. Wenn er wieder nach Hause kam, brachte er uns Kindern Geschenke mit. Manchmal für jeden einzeln, manchmal gemeinsame. Teilweise waren dies überraschend teure Geschenke. Zum Beispiel kam ich bei einer dieser Gelegenheiten in den Besitz eines eigenen STRATEGO. (Das Preisschild klebt heute noch dran. Gekauft für 26,50 DM bei Hochherz.)

Ein gemeinsames Geschenk für meine Schwester und mich war GOLDRAUSCH*, ein Geschicklichkeitsspiel mit viel Plastik, bei dem man Nuggets in einem Ring eine Rampe hochziehen musste, um sie von dort in den eigenen Sammelbecher fallen zu lassen. Eine Partie dauerte kaum fünf Minuten, was in einem frappierenden Missverhältnis zur Größe der Verpackung stand. Meiner Erinnerung nach haben wir GOLDRAUSCH trotzdem ziemlich häufig gespielt.

Meine Schwester war fünf Jahre jünger als ich, und das machte es sehr schwierig, gemeinsame Spiele zu finden. Nur um überhaupt zu spielen, spielte ich sogar Spiele mit ihr, für die ich eigentlich zu alt war, solche wie MIX MAX oder MAUSEFALLE. Das Hauptproblem war aber vermutlich gar nicht der Altersunterschied an sich, sondern dass ich immer gewinnen wollte und auf den Spielspaß meiner Schwester keine Rücksicht nahm.

Die entzog sich in solchen Fällen einfach, indem sie ankündigte, kurz etwas trinken zu gehen. Ich saß dann da vor dem Spielbrett und wartete.
Und wartete.
Und wartete.
Sie kam nicht zurück.

Als intelligenter junger Mensch hatte ich das Muster nach mehreren Vorfällen dieser Art natürlich durchschaut, und als meine Schwester wieder einmal ankündigte, sie wolle nur kurz etwas trinken gehen, meckerte ich los: Wenn sie keine Lust mehr habe, könne sie das ruhig sagen!

Nein, nein, hieß es dann, sie wolle wirklich nur etwas trinken. Tja, und so saß ich da vor dem Spielbrett und wartete.
Und wartete.
Und wartete...

Selbst jüngere Schwestern können einen echt fertig machen!


*) Ich bin nicht sicher, ob das Spiel wirklich GOLDRAUSCH hieß. In meiner Erinnerung ist dies so. Meine Internetrecherche verlief ergebnislos.

Nachtrag, 26.12.2010: Es hieß GOLDRAUSCH! Hier das Beweisfoto:



  • Was war: Als ich noch kein Spieler war (7): Avalanche
  • Was kommt: Als ich noch kein Spieler war (9): Geister
  • So ging es los: Als ich noch kein Spieler war (1): Jag und schlag

Freitag, 3. September 2010

Havanna

Wieso, weshalb, warum? Wer nicht fragt, bleibt dumm. - So hat es uns in Kindheitstagen die Sesamstraße eingebläut, und es schien eine tragfähige Strategie fürs gesamte Leben zu sein.
Worauf einen allerdings niemand vorbereitet hat: Spätestens mit den ersten grauen Haaren zieht die Masche nicht mehr. Immer häufiger erwarten nun andere von einem, dass man auf all ihre lästigen Fragen überzeugende Antworten liefert.
Ausgangssituation diesmal: HAVANNA. Alles scheint zu stimmen. Ein feiner Kartenmechanismus, knackig-kurze Spieldauer, atmosphärische Grafiken, opulente Materialausstattung... Doch anscheinend stimmt es nicht. Weder mich, noch irgendeinen meiner Mitspieler hat HAVANNA nachhaltig berührt. Wieso, weshalb, warum?

Wie geht HAVANNA? Mit verschiedenfarbigen Baustoffen, Geld und Arbeitern errichten die Spieler Gebäude. Je kostspieliger das Objekt, desto mehr Punkte zählt es. Wer zuerst eine bestimmte Punktesumme erreicht, gewinnt.
Motor des Spiels sind pro Spieler 13 nummerierte Aktionskarten. Je höher die Zahl, desto stärker die Karte. Immer zwei seiner Karten darf ein Spieler pro Runde nutzen. Ihre beiden Nummern (die kleinere als Zehnerstelle, die größere als Einerstelle) bestimmen über die Spielerreihenfolge. Die Kombination 0/9 kommt früher dran als 3/6, die wiederum vor 4/4 zieht. Von Runde zu Runde darf man nur eine der Aktionskarten austauschen, die andere bleibt liegen und gilt erneut.
Die meisten Karten bewirken, dass man entweder Ressourcen aus der Bank bekommt oder einem Mitspieler Ressourcen wegnimmt. Meistens treffen solche Angriffe die Spieler mit den höheren Zahlenkombinationen.

Was passiert? Jenseits des Kartenmechanismus besitzt HAVANNA keine interessanten Elemente. Ressourcen zu horten und gemäß vorgegebener Baukosten in Siegpunkte umzuwandeln, ist inzwischen sattsam bekannt.
Insbesondere zu viert leistet der Kartenmechanismus nicht das, was man sich wünscht: Steuerung. In Vollbesetzung fühlt sich HAVANNA willkürlich an: Das angepeilte Haus baut ein anderer, die Rohstoffe bleiben ungenutzt liegen, eine Runde später werden sie weggeklaut... Für den einen läuft es, für den anderen nicht.
Zu zweit und zu dritt ist HAVANNA berechenbarer und auch befriedigender. Der Kartenmechanismus zeigt sein Potenzial. Doch eins ändert sich nicht: Mit ziemlich viel Material wird ziemlich wenig gespielt. Nachdem sich die Spieler für ihre Kartenkombination entschieden haben, ist fast der gesamte Rest nur noch Auswertung und Abwicklung.

Was taugt es? Der Reiz von HAVANNA steckt im Kartenmechanismus. Alles andere macht optisch viel her und verleiht HAVANNA einen Anschein von Brettspiel. Spielerisch wird dieses Versprechen aber nicht eingelöst. Der Grad unserer spielerischen Aktiviertheit entspricht dem eines Kartenspieles. Man hätte mehr erwartet und wundert sich nach der Partie, dass das schon alles gewesen sein soll.

Wieso, weshalb, warum? Ist eben so. Und jetzt ab ins Bett!

HAVANNA von Reinhard Staupe für zwei bis vier Spieler, eggertspiele.