Montag, 17. Januar 2011

Wizard extreme

Wer DIE SIEBEN SIEGEL kennt, kennt auch WIZARD EXTREME. Es ist dasselbe Spiel. Amigo fand DIE SIEBEN SIEGEL offenbar unterbewertet, weshalb es im zweiten Anlauf zunächst in kleinerer Schachtel und jetzt im Gewande von WIZARD erschien.
Mir soll´s recht sein. WIZARD EXTREME besitzt das Verdienst, mich wieder an das schon länger im Regal vergrabene DIE SIEBEN SIEGEL erinnert zu haben. Also danke schön.
DIE SIEBEN SIEGEL behält aber trotzdem die Nase vorn; weil es nämlich schöner aussieht. Also ätsch.

Wie geht WIZARD EXTREME? WIZARD EXTREME basiert auf dem üblichen Stichgespiele mit Bedienpflicht und Trumpf. Wir schätzen die Zahl unserer Stiche - und müssen auch festlegen, welcher Farbe sie sein werden. Um dies anzuzeigen, nehmen wir vorab farbige Chips. Wer einen Stich macht, gibt einen Chip der entsprechenden Farbe wieder ab. Falls er einen hat. Hat er keinen, bekommt er eine Marke in schwarz. Die zählt drei Minuspunkte, übrig gebliebene bunte Chips zählen zwei.

Was passiert? Auf bestimmte Standards ist Verlass. Wer die höchste oder zweithöchste Karte einer Farbe hat, wird einen entsprechenden Chip nehmen. Die ersten paar Stiche laufen meist wenig überraschend - bis es dann kurz vor Schluss kippt: Jemand kriegt auch mit kleinen Werten Stiche angehängt oder ein Doofmann sticht einem überraschend die sicher geglaubte Beute ab.
Das ist unterhaltsam, würde auf Dauer aber wohl etwas eintönig werden... gäbe es nicht den „Schwarzmagier“. Wer diese Figur nimmt, hat mit Chips selber nichts am Hut. Er bekommt maximal vier Minuspunkte; für jeden schwarzen Chip, den die Mitspieler nehmen müssen, jedoch einen weniger. Der Schwarzmagier gibt dem WIZARD EXTREME den besonderen Pfiff. Er verbreitet Unsicherheit, ohne dass es in Willkür umschlägt; schließlich muss auch der böse Onkel sich an die Bedienregeln halten.

Was taugt es? Als DIE SIEBEN SIEGEL erschien, war ich überrascht, dass man Stichvorhersage-Spielen tatsächlich noch eine neue Seite abgewinnen kann. Für meine Begriffe steckt wesentlich mehr Idee in DIE SIEBEN SIEGEL / WIZARD EXTREME als in üblichen Spielen des Genres, wie zum Beispiel... nun ja: WIZARD. Doch WIZARD EXTREME besitzt einen eher subtilen, denn einen fröhlichen Charakter, weshalb es wohl nicht allen WIZARD-Fans gerecht wird.
Das weiß ich, weil ich die Psyche von WIZARD-Fans genauestens studiert habe. Ein professioneller Spielekritiker macht das nämlich. (Indem er die Kundenbewertungen auf Amazon liest.)

WIZARD EXTREME von Stefan Dorra für drei bis fünf Spieler, Amigo.

3 Kommentare:

Jerry hat gesagt…

Prima Rezi. Eine Frage lässt mich aber bei DIE SIEBEN SIEGEL / WIZARD EXTREME nicht los: Ist der "Schwarzmagier" wirklich sinnvoll & balanciert?

Ich habe dieses Spiel (in beiden Ausgaben) schon einige Male gespielt und finde es als Schwarzmagier viel zu einfach. Das Hauptproblem mit dieser Sonderrolle ist m.E. dass sie sich auf's Sabotieren beschränken kann und ansonsten nicht - wie die anderem - auf die eigenen Stiche achten muss. Das macht sie m.E. zu einfach zu spielen und daher war diese Figur in unseren Runde auch stets sehr begehrt.

Anonym hat gesagt…

Wenn du kein unausgewogenes Blatt zum Sabotieren hast (Farblängen und Fehlfarben; ganz hohe und ganz niedrige Karten einer Farbe) wirst du gegen gute Gegner einfach auf den Minuspunkten sitzen bleiben. Ja, der Schwarzmagier (Saboteur) ist balanciert. Ärgerlich einzig, wenn ein Spieler zum Schluss so weit in Front liegt, dass er ihn bedenkenlos nehmen kann. Aber da kann man ja einen Kodex einführen ;-)

Jerry hat gesagt…

Ich will mich mal etwas präziser ausdrücken:

Natürlich gibt es auch für den Schwarzmagier etliche ungünstige Kartenhände. Aber alles in allem ist er im Zweifelsfall trotzdem deutlich einfacher und vor allem fehlertoleranter zu spielen.

Aber sei's drum: ein gutes Spiel ist DIE SIEBEN SIEGEL allemal.

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