Montag, 31. Oktober 2011

Gern gespielt im Oktober 2011

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

MEMOIR’44 - WINTER WARS: Ja, richtig, Winter war’s, damals in den Ardennen. (Haha, den besten Kalauer immer gleich zuerst.)


A FEW ACRES OF SNOW: Uff, noch mehr Schnee. Ich hoffe, das ist nicht als Vorbote auf die kommende Jahreszeit zu verstehen. Als Vorbote auf die Qualität des kommenden Spiele-Jahrgangs sähe ich es dagegen sehr gern.


HAWAII: So wie es aussieht, gibt es auf Hawaii tatsächlich kein Bier! Vielleicht lässt sich da mit künftigen Erweiterungen noch dran drehen.



TRAJAN: Viel Holz, dicke Pappe: so weit, so gut. Aber wieso fehlen Duschhauben? Ein bisschen Spielkomfort darf man als Kunde schon erwarten.



PICTOMANIA: Leute, jetzt noch mal langsam zum Mitschreiben: Ich habe eindeutig „Hard Rock“ gemalt und nicht etwa „Metal“. Es handelt sich um zwei vollkommen verschiedene Dinge.


KALIMAMBO: Vorne droht Kacke, hinten droht Nashorn. Wahre Könner nehmen beides in ein und demselben Spielzug mit.



Dienstag, 25. Oktober 2011

Nürnberg

Das Schönste an der Nürnberger Messe ist der Tag davor. Traditionell besuchen wir eine Lokalität, in die sich niemand sonst aus der Spieleszene verirrt, und grooven uns bei sehr leckerem Bier und regionaler Kost auf die kommenden Tage ein. – Dass die Brauer-Zunft auf dem Spielplan von NÜRNBERG gleich die erste ist, nehme ich folglich mit besonderem Wohlwollen zur Kenntnis.
Das Zweitwichtigste eines jeden Nürnberg-Besuchs ist der Kauf von Oblaten-Lebkuchen. Mmmmmh, lecker. Und, siehe da: Welche Zunft ist in NÜRNBERG die Nummer zwei? Die Bäcker! Genial.

Wie geht NÜRNBERG? NÜRNBERG kann als Börsenspiel betrachtet werden. Interessanterweise stehen die Kurse aller Waren für sämtliche der vier Durchgänge von Anfang an fest. Womit sich zu welchem Zeitpunkt Gewinn machen lässt, ist also offensichtlich. Allerdings ist Gewinn nicht das primäre Ziel. Vielmehr geht es darum, bei Rundenende die Mehrheit einer Warensorte zu besitzen. Dann bekommt man nebst einem Handwerker auch das Wappen der Zunft; und viele verschiedene Wappen zählen ordentlich Punkte. Zweitens benötigt man die Waren als Tauschobjekte. Für die Waren bekommt man weitere Handwerker oder Stadtbewohner. Der Besitz von Handwerkern wird am Schluss per Mehrheitswertung entlohnt, Stadtbewohner bringen verschiedene Vergünstigungen.
NÜRNBERG ist auch ein Arbeiter-Einsetzspiel. Jeder startet mit vier Figuren. Mindestens eine muss pro Runde geheim in eine der Zünfte geschickt werden. Es dürfen auch mehrere pro Runde sein, aber nur in verschiedene Zünfte. Die Figur darf anschließend Waren einkaufen oder verkaufen oder gegen Handwerker oder Stadtbewohner eintauschen. Sind über mehrere Runden alle Figuren gespielt, endet der Durchgang.

Wie fühlt es sich an? Zunächst einmal ungewöhnlich. Man wundert sich, wie schnell das Startkapital verpulvert ist und wie schwer es ist, trotz offen liegender Informationen alle Aktionen gewinnbringend einzusetzen.
Nach mehreren Partien stellt sich jedoch eine gewisse Routine ein: Es lohnt sich, zusätzliche Figuren anzuwerben, weil man dann noch den Durchgang weiterspielen kann, während andere schon draußen sind. Und es lohnt sich meist nicht, zu viele Figuren gleichzeitig loszuschicken. Man fängt an, die Dinge auszusitzen, und NÜRNBERG fängt an, länglich zu werden.
Am Schluss zählt ungefähr alles Punkte. Das lässt sich bis ins letzte Detail sowieso nicht optimieren, deshalb scheint es ein gutes Prinzip zu sein, vorrangig Wappen anzupeilen und vom Rest mitzunehmen, was man kriegt. Nach zwei, drei Partien ähneln sich die Verläufe. Es fühlt sich jetzt nicht mehr so ungewöhnlich an wie zu Anfang.

Was taugt es? Bierbrauer und Lebkuchenbäcker in Nürnberg: Das kann gar kein schlechtes Spiel ergeben, und deshalb ergibt es auch kein schlechtes Spiel. Die verdeckte Zunftwahl, das Knapsen mit dem Geld, das Hoffen auf einen hilfreichen Stadtbewohner: alles in Ordnung. NÜRNBERG ist mal wieder genau die Sorte Spiel, bei der ich sage: „Klar bin ich mit dabei.“ Selber vorschlagen würde ich es allerdings nicht, und damit ist es ein lupenreiner Fall für die Abteilung „solide“.

NÜRNBERG von Andreas Steding für zwei bis fünf Spieler, White Goblin Games.

Sonntag, 23. Oktober 2011

Essen hat sich gelohnt!

Die 2010er Messebilanz von REZENSIONEN FÜR MILLIONEN war nichts als ein übler Fall von Schmuddeljournalismus. Der kurze Bericht provozierte so viele Leser-Kommentare wie kein anderer zuvor.
Viele sensationsgeile Menschen fiebern nun der Enthüllung entgegen, was ich wohl diesmal aus Essen mitgebracht haben könnte. Und es ist...



1 Euro!

Ein mir unbekannter (und verständlicherweise unbekannt bleiben wollender) Blog-Leser drückte mir in Halle 10 das abgebildete Geldstück in die Hand.

Mein erklärtes Ziel, alsbald die Millionen-Euro-Marke zu knacken, nimmt damit sichtbare Konturen an. REZENSIONEN FÜR MILLIONEN sagt danke und erwägt eine Investition in griechische Staatsanleihen.

Update, 19.10.2012
Aus der Schweiz erhielt ich eine diskrete Finanzspritze in Form von zwei Fünfzig-Cent-Stücken. REZENSIONEN FÜR MILLIONEN sagt abermals danke. Es läuft!

Mittwoch, 19. Oktober 2011

Dominion – Reiche Ernte

Hätte ich mir alle DOMINION-Boxen gekauft (statt sie von himmlischen Boten kostenlos überreicht zu bekommen), wäre ich bislang rund 150 Euro losgeworden. Und ich sage: Ein Schnäppchen!! Jeden einzelnen Cent wert und noch viel mehr.
Trotzdem hoffe ich, dass nun Schluss ist mit den halben Erweiterungen zum Preis einer ganzen. Lieber warte ich ein paar Monate länger und habe dann etwas in der Hand, das sich richtig anfühlt. Und außerdem hoffe ich sehnlichst, dass Austausch-Packs mit Geld-, Punkte- und Fluchkarten erscheinen.
So. Das war’s erst mal. Amen.

Was bringt DOMINION – REICHE ERNTE? Nur elf Aktionskarten, eine Geldkarte, eine Punktekarte. Zu wenig. Aber das habe ich ja bereits in der Einleitung mit dem lieben Gott geklärt; es wird sicher nicht wieder vorkommen.
Thema der Erweiterung sind variable Decks. Mehrere der Karten besitzen einen positiven Effekt, falls man viele verschiedene Karten ausspielt oder vom Stapel aufdeckt oder am Schluss besitzt. Das setzt Mono-Decks ein bisschen was entgegen, ändert aber nichts daran, dass in vielen Partien besonders monotone Decks weiterhin besonders stark sind. Wenn man ausgeloste Sets mit allen Königreich-Karten spielt, erweist sich der Variations-Aspekt bald als untergeordnet.

Was bringen die Karten? Die einzige Karte, bei der man sich tatsächlich veranlasst fühlt, so viel Unterschiedliches wie nur irgend möglich anzuhäufen, ist der „Festplatz“, der für je fünf verschiedene Karten im Deck zwei Punkte zählt.
Im Gegensatz dazu verlangt die „Menagerie“ (+1 Aktion, + 1 Karte bzw. +3 Karten, wenn man nur unterschiedliche auf der Hand hat) bloß theoretisch ein variables Blatt. Viel besser beweist sie ihren Wert, wenn Hand-Reduzierer wie „Miliz“ oder „Geisterschiff“ im Spiel sind oder Karten wie „Keller“, „Lagerhaus“ oder „Weiler“, mit denen man während des Zuges doppelte Karten leicht abwerfen kann. Speziell für die „Menagerie“ ein buntes Deck zusammenzukaufen, wäre zu umständlich.
Zwischen diesen beiden Polen liegt das „Füllhorn“. Es ist eine Geldkarte, zählt aber null Geldeinheiten und erlaubt, in der Kaufphase eine Karte zu nehmen, die so viel wert ist, wie man aktuell verschiedene Karten im Spiel hat. Auch wegen dem „Füllhorn“ wird kaum jemand anfangen, möglichst verschiedene Karten zu kaufen. Aber weil das Füllhorn fünf Geld kostet, macht man sich immerhin Gedanken darüber, ob man voraussichtlich genügend verschiedene spielen wird, damit sich diese Anschaffung lohnt.
Die interessanteste Karte der Box – das „Turnier“ – hat mit der Variantions-Geschichte überhaupt nichts am Hut. Wer das „Turnier“ spielt und gleichzeitig eine „Provinz“ aus der Hand ablegt, erhält eine von fünf Preiskarten. Dies sind Königreichkarten, die erstens ziemlich stark sind und von denen es zweitens nur jeweils eine einzige gibt. Und mal unabhängig vom Gebrauchswert: Es macht tierisch Spaß, etwas zu haben, was die anderen nicht haben, hähä! Vor allem wenn man mit „Platin“ / „Kolonien“ spielt, finde ich das „Turnier“ reizvoll, weil es Gründe liefert, gegen den Trend frühzeitig „Provinzen“ zu kaufen.

Was taugt REICHE ERNTE? Es gibt bei DOMINION einige Karten, die eine Partie sehr prägen. Gehören sie zur Auslage, stellt sich vorab die grundsätzliche strategische Frage: Mit dieser Karte oder ohne / gegen sie? Beispiele sind das „Piratenschiff“, der „Lakai“, der „Hausierer“, Fluch-Bringer oder auch allgemein „Tränke“. Mit dem „Turnier“ gibt es nun eine weitere solche Karte.
Das „Füllhorn“ halte ich für die zweitoriginellste Neuerung. Es ist nicht leicht einzusetzen und bringt nicht immer viel, doch es macht Spaß, damit herumzuexperimentieren. Alle anderen Karten gehören zur Kategorie „Sättigungsbeilage“. Sie stören nicht, sie würden auch nicht fehlen. Sie fügen sich in die Gesamtstruktur ein, ohne Nennenswertes zu verändern.
REICHE ERNTE ist die Erweiterung, die sich bislang am wenigsten auf das Spielgefühl auswirkt. Weiterhin gilt somit: Ein unbedingtes Muss sind nur das Grundspiel, DIE INTRIGE und BLÜTEZEIT. Wobei dies eine sehr theoretische Bedarfsanalyse ist, denn als DOMINION-Fan muss ich natürlich sowieso alle Boxen haben! Diese, die kommenden und dann noch viel mehr.

DOMINION – REICHE ERNTE von Donald X. Vaccarino für zwei bis vier Spieler, Hans im Glück.

Mehr Dominion:

Samstag, 15. Oktober 2011

Tikal II

Die Schönen dieser Erde sehen sich den schrecklichsten Unterstellungen ausgesetzt. Man sagt ihnen nach, sie kriegten eine Zwei in Religion, ohne sich im Unterricht je gemeldet zu haben, sie dürften ungestraft auf Behinderten-Parkplätzen parken, und man verzeihe ihnen sogar, dass sie niemals anrufen, OBWOHL SIE DAS WIRKLICH FEST VERSPROCHEN HABEN, VERDAMMT!!!
Stimmt natürlich alles gar nicht. Denn wäre es so und wäre Schönheit tatsächlich das Entscheidende: Die Spieleszene hätte von TIKAL II mehr Kenntnis genommen.
TIKAL II ist schön: die liebevolle Comic-Geschichte in der Spielregel, die Grafik, der Schachteleinsatz. Aber weil Schönheit heutzutage leider nichts mehr gilt, ja weil Schönheit heute geradezu mit Füßen getreten wird, kommen Spielekritiker daher – hässliche, widerwärtige Spielekritiker – und nennen das Spiel allen Ernstes „solide“...

Wie geht TIKAL II? An TIKAL erinnert vor allem eins: Am Anfang ist nichts, und mit Sechseckplättchen wird nach und nach das Spielfeld gebaut. Wie bei TIKAL können die Felder (diesmal keine Landschaften, sondern die geheimen Kammern eines Tempels) unterschiedlich gut zugänglich sein. Damals kostete es Aktionspunkte; jetzt sind für das Überschreiten der farbigen Feldränder gleichfarbige Schlüssel nötig.
Rund um den Spielplan verläuft ein Fluss. Hier fährt man mit seinem Boot mehr oder weniger schnell vorwärts und sammelt Aktionsplättchen ein. Langsames Fahren kann Ressourcen sparen, hat aber den Nachteil, dass man vielleicht nicht die Wunschplättchen abbekommt und seltener Schätze abliefern kann.
Apropos Schätze: Sie sind einer der vielen Wege, um bei TIKAL II an Punkte zu gelangen. Eigentlich geht es darum, viele Räume aufzusuchen, und vor allem viele gleichfarbige Räume, weil sich dann die Wertungen summieren. Aber nebenbei sammelt man über die Aktionsplättchen auch noch Schätze und Geheimkarten. Und die Plättchen erlauben außerdem, Schlüssel zu nehmen und Räume zu platzieren. Ein Spielzug ist immer zweiteilig: erst mit dem Kanu fahren und Plättchen nehmen, dann mit der Forscherfigur gehen und einen möglichst lukrativen Raum erkunden.

Wie fühlt es sich an? Das Gefühl, TIKAL II sei ein bisschen mit Wertungsmöglichkeiten überladen, stellt sich schon von Beginn an ein. Auf keinen Fall kann man sämtliche Wege gleichzeitig verfolgen. Deshalb ist es spannend, den Wert der einzelnen Aktionsmöglichkeiten abzuwägen: Welches Element scheint wesentlich zu sein, welches darf man vernachlässigen? Und wie viele Schlüssel brauche ich mindestens, um gut über die Runden zu kommen? TIKAL II ist stimmig; rechne ich die Gestaltung hinzu, sogar sehr stimmig.

Was taugt es? TIKAL II ist eine lohnenswerte Herausforderung. Dass „lohnenswert“ am Ende nicht mehr bedeutet als „solide“, liegt daran, dass wir im Spiele-Wunderland leben. Im kommenden Jahr wird es andere, ebenso lohnenswerte Herausforderungen geben. TIKAL II ist gut komponiert und taktisch, hebt sich spielerisch aber nicht gravierend vom restlichen Angebot ab. Das Element mit den Schlüsseln hätte ich mir noch etwas zentraler gewünscht, dafür vom Drumherum gerne etwas weniger.

TIKAL II von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling für zwei bis vier Spieler, GameWorks.

Sonntag, 9. Oktober 2011

Bring mich nicht mit (21): Carcassonne - Das Würfelspiel

Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Aber mittlerweile sind ja gar keine Sommerferien mehr. Völlig folgerichtig wendet sich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN jetzt also solchen Spielen zu, die man besser nicht mitbringt.

Nach der ersten Partie CARCASSONNE – DAS WÜRFELSPIEL herrscht Verwirrung. Hektisch wird die Regel durchblättert, ob man wohl irgendetwas übersehen oder irgendetwas falsch verstanden hat. Hat man aber nicht. Ein Blick auf die Schachtelrückseite hätte das auch schneller geklärt: „Ca. 10 Minuten“ sind dort als Spieldauer angegeben. Und wenn man Auspacken, Einpacken, Erklären und Den-Mitspielern-vom-letzten-Wochenende-Erzählen mit hinzuzählt, kommt das auch ungefähr hin.

Wir würfeln. Die neun Würfel zeigen auf vier Seiten ein Stadtsegment und je einmal ein Katapult und einen Ritter. Das Katapult ist eine Niete. (Analog zur gleichnamigen Erweiterung.) Nützlicher und immerhin zweite Wahl sind Ritter. Wer drei von ihnen sammelt, gewinnt im laufenden Spielzug zwar nichts, aber doppelte Punkte im nächsten und entzieht den anderen Spielern eine Runde lang je einen Würfel. Erste Wahl sind dennoch Städte.

Bis zu drei Mal darf man würfeln und die erzielten Flächen zu einer Stadt zusammenbasteln. Eine Stadt aus sieben Würfeln zählt 15 Punkte, eine aus acht 21. Das Spiel geht bis 42. Sieben oder acht Stadtteile sind kein ungewöhnliches Ergebnis, also gelingt es meist irgendwem, das Spiel nach drei oder vier Runden zu beenden.

Zugegeben: Dauerte es sechs, sieben oder acht Runden, CARCASSONNE – DAS WÜRFELSPIEL wäre keinen Deut besser. Man wäre wohl nur nicht so dermaßen verblüfft über dieses spielerische Nichts.

Dabei hätte man einfach nur genauer hinschauen sollen: Das Schachtelcover zeigt einen mit CARCASSONNE-Würfeln spielenden Narr. Ehrlicher geht’s nicht. Die Mitarbeiter der Beschwerde-Hotline dürften dem Grafiker für diesen rettenden Einfall die Füße küssen.

CARCASSONNE – DAS WÜRFELSPIEL von Klaus-Jürgen Wrede und Olivier Lamontagne für zwei bis fünf Spieler, Hans im Glück.

Was war: Bring mich nicht mit (20): Top & Down
Was für 2012 zu befürchten ist: The Return of Bring mich nicht mit

Dienstag, 4. Oktober 2011

Bring mich nicht mit (20): Top & Down

Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Aber mittlerweile sind ja gar keine Sommerferien mehr. Völlig folgerichtig wendet sich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN jetzt also solchen Spielen zu, die man besser nicht mitbringt.

Unser Thema heute: Gegensatzpaare.
Zum Beispiel Theorie & Praxis.
Oder aber auch TOP & DOWN.

In der Theorie hört sich TOP & DOWN nach interessantem Dilemma an. Die Rennstrecke besteht abwechselnd aus Brücken und Ebenen, jeweils drei Felder lang. Alle Figuren auf demselben Feld bilden einen Turm. Bei jeder Wertung punkten auf den Brücken die Spieler mit dem obersten Stein im Turm, in den Ebenen punkten die Spieler mit dem untersten Stein. Die eigenen Figuren immer genau an die gewünschten Plätze zu befördern, ist erwartungsgemäß nicht so leicht.

Bin ich an der Reihe, würfle ich und bewege einen beliebigen eigenen Stein um die Augenzahl vorwärts. Alle auf dem Stein aufgestapelten Figuren werden mitgeschleppt. Jedes Mal, wenn eine Farbe erstmals eine der Wertungshürden überspringt, werten wir.

Vor dem Wurf darf ein eigener Stein in einem beliebigen Turm ganz nach oben oder ganz nach unten versetzt werden. Das kostet einen Siegpunkt, kann sich aber lohnen und ist wohl der Grund, warum das Spiel auf der Schachtelrückseite 7 von 10 Punkten für „Strategie“ bekommt. Strategisch ist zum Beispiel die Idee, sich auf einer Brücke nach hoch oben zu stapeln in der Hoffnung, mit einem anderen Turm sofort die Wertung auszulösen. Ob das gelingt, hängt anschließend ein bisschen (5 von 10) vom Würfelglück ab.

Und da sind wir bei der Praxis. Die Entscheidungen sind kein bisschen knifflig. Und es sind immer dieselben Entscheidungen. Man macht – und guckt, ob es einem hilft oder doch nur den anderen. Mit fortschreitender Spieldauer entwickelt sich fortschreitende Langeweile, aber keine Dramaturgie. Schon gar nicht für denjenigen, der vom Hauptfeld abgehängt wird und aussichtslos hinterherhumpelt.

Und nicht einmal der Glückspilz, der in einer Wertung so richtig Punkte absahnt, vermag sich zu freuen. Zu sehr sind sie ihm in den Schoß gefallen. TOP & DOWN spielt sich genauso emotionslos, wie es aussieht. Die Kombination aus bunter Pappe und buntem Plastik wirkt einfach nur unattraktiv.

TOP & DOWN von Nils und Richard Ulrich für zwei bis vier Spieler, Schmidt.

Was war: Bring mich nicht mit (19): Adlungland
Was kommt: Bring mich nicht mit (21): Carcassonne – Das Würfelspiel