Montag, 31. Dezember 2012

Gern gespielt im Dezember 2012

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

HANABI: Wer mich nachts und trotz größter Müdigkeit noch länger beim Spieleabend da haben möchte, muss nur das Zauberwort „Hanabi“ aussprechen.
TZOLK’IN: Neuigkeiten im Bereich des Arbeiter-Einsetz-Spiels: Manche Dienstreisen dauern etwas länger.
TERRA MYSTICA: Hat eine unerwartete Ähnlichkeit mit QWIXX: Es erforderte ein paar Partien, bis der Funke auf mich übergesprungen ist.
RONDO: Das Rentenalter kann kommen.
POTZBLITZ: Die beiden Würfelspiele in Ravensburgers „Einfach spielen“-Reihe gefallen mir besser als die beiden Legespiele.
QWIXX: Hat eine unerwartete Ähnlichkeit mit TERRA MYSTICA: Es erforderte ein paar Partien, bis der Funke auf mich übergesprungen ist.


Samstag, 29. Dezember 2012

Stille Post - Extrem

Ich fürchte, die sprichwörtlichen Gesetzmäßigkeiten der Landwirtschaft gelten nicht in der Blogosphäre. Wenn es darum geht, in Form von Klicks die dicksten Kartoffeln zu ernten, guckt nämlich ein bestimmter Typ Blogger in die Röhre. Es ist der Grünschnabel, der ohne Fotoapparat zum Spieleabend fährt und seine Mitspieler obendrein anhält, die Blöcke immer schön sauber zu wischen, weil das einmal vergessen worden war und die Farbe dann nur noch schwer wieder abging. Sobald diesem Schlaumeier nun kurzfristig in den Sinn kommt, etwas über STILLE POST – EXTREM zu schreiben, stellt er belämmert fest, dass ihm anschauliches Bildmaterial fehlt...
Na gut. Verlinke ich also einmal mehr zu meiner leider weitaus schlaueren Kollegin Kestering. Soll die doch die dicken Kartoffeln ernten. Schließlich hat sie STILLE POST – EXTREM gründlich dokumentiert: hier, hier und hier.

Wie geht STILLE POST – EXTREM? Jeder zeichnet einen vorgegebenen Begriff, beispielsweise „Hundeleine“, „Lebensretter“ oder „Magier“. Die Sanduhr räumt dafür etwa eine Minute Zeit ein. Anschließend geben alle ihre Malblöcke an den Sitznachbarn weiter. Der betrachtet das Kunstwerk, blättert um und schreibt auf die nächste Seite, was er zu sehen glaubt. Diesen Begriff muss anschließend der übernächste Spieler malen, auch seine Zeichnung wird gedeutet... und immer so weiter, bis alle Malblöcke einmal um den Tisch gewandert sind.
Laut Spielanleitung soll es nun Punkte geben: Wenn der absolut unlustigste aller Fälle eintritt, nämlich dass ein Begriff fehlerlos die Runde macht, erhält der Startzeichner einen Punkt. Was er mehr zum Erfolg beigetragen haben soll als alle anderen Spieler, bleibt schleierhaft.
Zusätzlich soll er einen Punkt für die beste Zeichnung vergeben und falls die Lösung nicht gefunden wurde, einen Punkt für die beste Definition. Anhand der Reihenfolge im Block ist allerdings offensichtlich, wer da jeweils der Urheber ist.

Was passiert? Man lässt die Punktwertung rasch weg und genießt unverfälscht den Spielwitz. Der entsteht ganz zwangsläufig. Erstens wenn man infolge wahnwitziger Bilddeutungen Kuriositäten malen soll wie etwa einen „Osterhund“ oder einen „Motorschaden-Zuschauer“. Zweitens wenn am Schluss Bild um Bild ausgewertet wird und die Spieler überrascht erfahren, was unterwegs aus ihren Begriffen geworden ist. Highlights sind solche Runden, in denen ein „Kakadu“ erst zur „Eule“ mutiert, aufgrund einer schlecht gemalten Eule am Schluss aber tatsächlich wieder als „Kakadu“ erscheint. Oder wenn aus „Hustenbonbon“ „Telefonbonbon“ wird, und sich dieses Phantasiewort tatsächlich über mehrere Stationen hinweg bis ins Ziel rettet.

Was taugt es? STILLE POST – EXTREM ist sehr unterhaltsam, in seinen besten Momenten sogar brüllwitzig. Die redaktionelle Umsetzung jedoch ist mies: Einige Begriffe sind zu leicht und damit unspannend. Die kurze Regel ist erschreckend diffus. Entgegen der Verlagsempfehlung sollten sinnvollerweise mindestens sechs (und nicht vier) Spieler mitmachen. Und zwei meiner acht Stifte funktionieren bereits nicht mehr. – Dies mag allerdings auch am häufigen Gebrauch liegen oder daran, dass die Kappen nicht immer ganz fest wieder aufgedrückt wurden.
Ich beobachte an mir, dass ich gerne mitspiele, aber nach zwei, drei Runden auch wieder genug habe. Schließlich bleibt der Gag immer derselbe. Und es bleibt auch auf der Ebene des reinen Gags. Ein funktionierender Wettbewerb wie etwa bei PICTOMANIA hätte vermutlich noch etwas mehr an Spielreiz herauskitzeln können.

STILLE POST – EXTREM für sechs bis acht Spieler, Goliath.

Sonntag, 23. Dezember 2012

Huhni wünscht frohe Weihnachten!


„Juppheidi, juppheida!
Huhni ist ein Superstar!
Huhni ist total gut drauf!
Huhni hat die Mütze auf!“


Dieses tolle Lied muss ich mir nun täglich anhören. Denn Huhni hat eine rote Zipfelmütze geschenkt bekommen, auf die er sehr stolz ist. Er hatte sich schon soo lange eine gewünscht, weil Pingi ebenfalls eine hat.
Um die Mütze allen Lesern zu zeigen, hat Huhni die Kuscheltier-Gang zu einem Gruppenfoto zusammengetrommelt. Hier sind sie also. Von links nach rechts: Pingi, Huhni, Das gelbe Ding, Hahni und Wursti!


Ich fürchte, Huhni nimmt die Mütze nun nicht mehr ab. Auch mit seinem Presseausweis ist er eine unzertrennliche Symbiose eingegangen. Essen, schlafen und kacken geht anscheinend nicht mehr ohne Ausweis, und Huhni verleiht ihn trotz zahlreicher Anfragen auch niemals an die anderen Kuscheltiere. Bestenfalls dürfen sie ihn mal kurz berühren. Sogar Huhnis Freundin Hahni fühlt sich schon vernachlässigt, weil Huhni mehr mit seinem Presseausweis redet als mit ihr!

Was Huhni nicht weiß und wohl besser auch nicht wissen sollte: An seiner Mütze klebt Blut! Der Vorbesitzer – ein Schokoladenweihnachtsmann – musste sein Leben lassen, nur damit Huhni eine Freude hat. So geht es zu in der Welt, und darüber sollten wir alle mal nachdenken. Besonders jetzt, zur Weihnachtszeit.

Apropos: Huhni ist weiterhin sehr beschäftigt. Deshalb soll ich ausrichten, dass er leider nicht dazu kommt, all seinen neuen Freunden persönliche Weihnachtsgrüße zukommen zu lassen. Auf diesem Wege übermittelt er ihnen aber die besten Wünsche für die Feiertage und das kommende Jahr und so weiter, blablabla... Huhni hat mir noch eine halbe Stunde lang diktiert, was ich unbedingt alles schreiben soll. Aber ich finde, wenn er so viel zu sagen hat, soll er das gefälligst selber tun.

Natürlich wünsche auch ich allen meinen Lesern (und nicht nur Huhnis Freunden) schöne Feiertage und alles Gute für 2013. Scharf verwarnen muss ich allerdings jene – wie mir berichtet wurde: 57 – Rebellen, die bei MILESTONES dem verbotenen Link gefolgt sind: Na! Na! Na! Beim nächsten Mal gibt’s dafür was mit der Rute!

Freitag, 21. Dezember 2012

Qwixx

Oh Schreck! Schon bald Weihnachten! Und ich habe noch nicht...
  • den Tannenbaum aufgestellt
  • Plätzchen gebacken
  • meine Fenster mit Leuchtreklame verschönert
  • „U do fröhliche“ auf der Blockflöte einstudiert
  • eine Einleitung für diesen Artikel geschrieben!
So kurzfristig wird das jetzt alles nichts mehr. Leser, die unbedingt was zum Reingrooven brauchen, mögen bitte vorab einfach noch mal mein Interview mit dem QWIXX-Autor Steffen Benndorf lesen. Der ist nämlich mindestens so berühmt wie der Weihnachtsmann: Er hat sein eigenes Ortsschild und sein Name steht sogar auf MENSCH ÄRGERE DICH NICHT MAL ANDERS.

Wie geht QWIXX? Punktegeil, wie wir sind, wollen wir auf unserem Aufschreibblock viele Kästchen ankreuzen. Es gibt vier Farbzeilen mit Werten von entweder 2 bis 12 (rot und gelb) oder 12 bis 2 (grün und blau). In jeder Zeile darf man nur von links nach rechts ankreuzen. Beginne ich die grüne Reihe mit einer 10, sind dort die 12 und die 11 für mich tabu.
Wer am Zug ist, würfelt alle sechs Würfel. Nun ist zunächst die Augensumme der beiden weißen Würfel relevant. Die darf jeder Spieler für ein Kreuz in einer beliebigen Zeile verwenden. Anschließend darf der Würfler noch eine Augensumme aus weißem Würfel plus Farbwürfel bilden und diese Zahl in seiner entsprechenden Farbreihe abkreuzen. Kann oder will der Würfler weder das eine, noch das andere, kriegt er Minuspunkte.
Sobald jemand eine Zeile mit der 12 (rot, gelb) bzw. 2 (grün, blau) abschließt, bringt ihm das einen Bonus und die Farbreihe ist nun für alle Spieler geschlossen. Erlaubt ist dies aber erst, wenn man schon mindestens fünf Kreuze in der Reihe besitzt. Sind zwei Farben dicht, ist Schluss.

Was passiert? Nach WÜRFEL BOHNANZA ist QWIXX ein weiteres Würfelspiel, das andere Mitspieler am eigenen Wurf beteiligt. Dieser Mechanismus bricht die üblichen Würfelspielgepflogenheiten angenehm auf und erhöht die Kommunikation: Man bedankt sich beim Würfler oder nörgelt rum, man äußert Wünsche, man drückt die Daumen. Schön ist auch, dass jeder immer nur einen Wurf macht, und dann kommt schon der nächste an die Reihe.
In einer Viertelstunde ist eine Partie vorüber, und anfangs ging mir das gefühlt zu schnell. Ich vermisste eine strategische Komponente. Etwa derart, dass man wahlweise entweder geduldig, risikolos und in kleinen Schritten sammelt. Oder dass man mit Mut zur Lücke voranprescht und auf ein schnelles Spielende abzielt, um die konservativen Sammler auf dem falschen Fuß zu erwischen.
Zwar läuft QWIXX tatsächlich sehr unterschiedlich und mal gewinnt jemand mit nur 60 Punkten, mal mit über 100. Dies hat aber weniger mit Strategie zu tun als damit, wie schnell die Zweien und Zwölfen fallen. Eine Reihe zu schließen, ist wegen der Bonuspunkte fast immer sinnvoll. Also tut man’s, sobald es geht.

Was taugt es? QWIXX ist ein flottes Würfel- und Ankreuzspiel mit kleinen Entscheidungen: Akzeptiere ich nach der 6 schon die 8 oder warte ich auf die 7, die ja eigentlich recht wahrscheinlich sein sollte? Beginne ich eine Reihe notgedrungen mit der 5 oder nehme ich lieber Minuspunkte oder gar den Strick? Ratsam ist es natürlich, so anzukreuzen, dass man sich viele Optionen offen hält. Oft hat man da aber gar nicht die freie Wahl.
Wo auch immer QWIXX auf den Tisch kommt: Die Spieler mögen es. Und irgendwann habe auch ich aufgegeben, nach vermeintlich tieferen Ebenen zu schürfen, und kann QWIXX als das würdigen, was es ist: nämlich als (siehe oben) flottes Würfel- und Ankreuzspiel mit kleinen Entscheidungen.
Also Ende gut, alles gut? Fast. Statt des enthaltenen Papierblocks wären beschichtete Tableaus und Folienstifte sinnvoll gewesen.

QWIXX von Steffen Benndorf für zwei bis fünf Spieler, NSV.

Donnerstag, 13. Dezember 2012

Milestones

Diesmal ist es der Winter, der mir einen Strich durch meine Millionenrechnung macht. Statt ein paar schöne Stunden auf meiner gut geheizten Website zu verbringen, begeben sich treulose Leser ohne Rücksprache auf Weihnachtsmärkte oder stecken in Schneewehen fest.
Das Drama spitzt sich weiter zu durch die Tatsache, dass die vorwitzige Kollegin Kestering bereits alles zu MILESTONES gesagt hat, was zu sagen wäre. Ich kann nur hoffen, dass meine Leser das nicht gesehen oder schon wieder vergessen haben und auf keinen Fall diesem verbotenen Link folgen.

Wie geht MILESTONES? Teil B des Spiels ist recht herkömmlich: Wir sammeln Rohstoffe und bauen damit Straßen, Marktplätze und Häuser auf dem gemeinsamen Spielplan. Dafür gibt es Punkte in Abhängigkeit des Bauplatzes und der Nachbarbebauung. Man darf nur da weiterbauen, wo andere Spieler aufgehört haben; deshalb geht es nicht nur um das Ausknobeln der optimalen Punkteausbeute, sondern auch um das Abwägen möglicher Vorlagen für die Konkurrenz.
Wie aber bekommen wir die Materialien? Da sind wir nun bei Teil A, dem Besonderen von MILESTONES. Jeder Spieler besitzt ein kleines Privatrondell mit teils vorgegebenen, teils variablen Feldern. In den variablen Bereich darf man einmal pro Umlauf und gegen Geld ein neues Wegstück mit zwei zusammenhängenden Rohstoff-Feldern einbauen. Das ist auch angeraten, weil man in jedem Umlauf ein Feld verliert. Im Rondell darf beliebig überbaut oder teilüberbaut werden. Ein optimales Rondell ist so konzipiert, dass gleiche Rohstoff-Felder aufeinander folgen und die Feldnummern eine aufstehende Reihenfolge ergeben.
Wer am Zug ist, lässt seine Rondellfigur zwei beliebig weite Hüpfer machen. So bekommt man Baumaterial oder löst Aktionen aus wie Bauen oder Kauf eines neuen Rondell-Plättchens.

Was passiert? Da immer nur drei Güter mit in den nächsten Rondell-Umlauf genommen werden dürfen, hat MILESTONES einen klaren Rhythmus aus Anhäufung und Bauzwang. Bauen ist allerdings das, was hier nicht so viel Spaß macht und den Spielfluss bremst. Die Rohstoffkombinationen sind abstrakt und der Spielplan ist ebenfalls abstrakt. Es gibt keine inhaltlich-thematischen Ziele, auf die man hinarbeitet. Es ist Optimierung pur.
Und da bin ich ganz froh, dass ich kein Redakteur bin und dieses Dilemma lösen müsste. Denn in der Theorie scheint alles richtig: Damit das Kernelement – das Rondell – zur Geltung kommt, sollte der Rest simpel und unauffällig bleiben. Und das ist ja der Fall. Nur fühlt es sich in der Praxis trotzdem nicht richtig an.
Ich glaube, das Problem steckt in einem Widerspruch der beiden Elemente. Auf dem Spielplan trifft man taktische Sofort-Entscheidungen: Was kann ich jetzt in diesem Moment mit meinem Material machen? Sein Rondell hingegen formt man langfristig. Es ändert sich zu behäbig, um es kurzfristig einer bestimmten Situation auf dem Plan anpassen zu können. Einträglicher ist es, das Rondell a) generell auf Massenproduktion und b) mit Blick auf die sehr wichtige Schlusswertung zu konstruieren: Die nämlich belohnt Mehrheiten in jeder Sorte der Rohstoffquellen. Chips, die man durch geschicktes Bauen auf dem Plan einsammelt und auf seinen Rondell-Feldern platziert, bringen dabei einen Bonus. Da diese Chips beim Überbauen verloren wären, reserviert der professionelle Rondellbauer bereits lange vor Spielende die passenden Felder.

Was taugt es? Die Idee, ein Rondell variabel zu gestalten, ist neuartig. Das Herumpuzzeln mit den Wegteilen macht Spaß. Als interessant habe ich es auch erlebt, wie unterschiedlich die Partien ablaufen können: Je nachdem, welche Rohstoffe die Spieler bevorzugen und wie friedlich oder destruktiv gebaut wird, läuft MILESTONES nicht immer gleich.
Doch Rondellbastelei hier und Bautätigkeit da existieren eher nebeneinander her, als dass sie elegant ineinander greifen. Hier ist für mich ein Bruch, und MILESTONES holt aus seiner reizvollen Grundidee nicht das Optimum heraus.

MILESTONES von Stefan Dorra und Ralf zur Linde für zwei bis vier Spieler, eggertspiele.

Mittwoch, 5. Dezember 2012

Hanabi

Als Hannoveraner kommt man um Feuerwerke nicht herum. Kleines Fest im Großen Garten: Bumm! Feuerwerkswettbewerb in Herrenhausen: Bumm! Frühlingsfest: Bumm! Oktoberfest: Bumm! Maschseefest: Bumm! Schützenfest: Bumm!
Bumm! Bumm! Bumm! Bumm! – In der Hochsaison mehrmals wöchentlich. Ich habe mich damit arrangiert. In der Stadt ist das eben so. Nur seltsamerweise werden bei anderen Kulturveranstaltungen ganz andere Maßstäbe angesetzt, speziell bei Musik-Openairs. Völlig egal, ob da vor Tausenden Zuschauern international bekannte Bands auftreten: Bei Sonnenuntergang muss Schluss sein. Musik ist nämlich Lärmbelästigung. Die Nachbarn wollen schlafen.
Mein prägendstes Erlebnis in dem Zusammenhang war ein Sommer-Openair des Béi Chéz Heinz. Pünktlich um 22 Uhr wurde der Top-Act auf der Bühne abgewürgt, nicht mal mehr Hintergrundbeschallung war gestattet, und ungefähr eine Dreiviertelstunde später brachen zwei Kilometer entfernt mit hochkulturellem Bumm! Bumm! Bumm! kriegsähnliche Zustände aus. Seit diesem Tag ist der Begriff „Feuerwerk“ bei mir sehr negativ besetzt. – Bis HANABI (Japanisch für„Feuerwerk“) kam und ein neues Zeitalter einleitete.

Wie geht HANABI? Ohne viel Bumm legen die Spieler kooperativ Karten aus. In fünf Farben sollen lücken- und fehlerlose Reihen mit aufsteigenden Zahlen von eins bis fünf gebildet werden.
Der Witz dabei? Jeder hält seine (vier bis fünf) Karten verkehrt herum und sieht die Blätter der anderen, nicht aber sein eigenes. Wer an die Reihe kommt, darf einem Mitspieler einen Hinweis auf sein Blatt geben. Er darf ihm alle Karten derselben Farbe anzeigen („Diese drei Karten sind rot“) oder alle derselben Zahl. Jeder Tipp verbraucht einen Hinweis-Chip.
Chips gewinnt die Gruppe zurück, wenn jemand eine Karte abwirft. Weil die meisten Karten doppelt im Spiel vorhanden sind, tut Abschmeißen oft nicht weh. Jedenfalls bis zu einem gewissen Zeitpunkt. Irgendwann trifft es eine unersetzliche Karte; die Reihen können nicht mehr perfekt vervollständigt werden, und jetzt tut es doch weh.
Die dritte und letzte Zugmöglichkeit ist Ausspielen. Passt die Karte in eine der Farbreihen, ist alles gut. Passt sie nicht, gibt es ein Gewitter. Nach drei Regengüssen ist die Partie sofort verloren. Ansonsten endet sie kurz nachdem der Talon aufgebraucht wurde. Jede korrekt gespielte Karte zählt nun einen Punkt. Das Optimum wäre 25, ist aber kaum zu erreichen. Jedenfalls wenn man sich streng an die Regeln hält.

Was passiert? In manchen Gruppen wird nebenbei viel mehr preisgegeben als eigentlich erlaubt wäre. Ich spiele zwar lieber die strenge Variante, aber um mit Pyrotechnik-Azubis gut ins Spiel zu kommen, ist mir auch eine Laber-Partie recht. Im Grunde ist mir alles recht. Hauptsache, wir spielen HANABI.
Denn das Spielgefühl ist einzigartig: Obwohl ich gar nicht dran bin, sitze ich mit schwitzenden Händen da und hoffe, dass A dem B genau den von mir erhofften Tipp gibt, damit ich anschließend C einen Hinweis geben kann, der – wenn B und C verstehen, was ich damit meine – beiden Klarheit darüber verschaffen soll, was sie ausspielen können, ja: müssen! Und dann beobachtet man und bibbert und merkt: Oh nein, es war wohl doch zu sehr um die Ecke gedacht. Und C traut sich nicht, etwas auszuspielen, und will lieber eine Karte abwerfen und hantiert mit einer herum, die noch dringend gebraucht wird, und keiner mag mehr hinsehen, aber C entscheidet sich doch für eine andere und – puuuh! Alle atmen auf. Und ja klar: C hat durch das kollektive Aufstöhnen einen unerlaubten Hinweis auf sein Blatt erhalten. Aber will man sich solche Emotionen verbieten?
HANABI erfordert Kombinationsgabe: Auslage, Müllhaufen und fremde Kartenhände sind einsehbar: Auch aus diesen indirekten Informationen kann ich auf mein Blatt schließen. Oder sogar aus Hinweisen, die mir nicht gegeben werden. In der strengen Auslegung erfordert HANABI zudem viel Konzentration. Will die Gruppe erfolgreich sein, muss sich jeder merken, wer wem welche Tipps gegeben hat und wer zu welchem Zeitpunkt was über sein Blatt weiß. In der nicht so strengen Auslegung kann man es auch einfach noch mal gemeinsam rekapitulieren.
Nicht hundertprozentig zufrieden bin ich mit der Wertung. Fast jede Partie endet in demselben Punktebereich. Trotzdem wird mir HANABI nicht langweilig. Auch wenn ich den Ehrgeiz besitze, auf Punkte zu spielen, ist das wirklich Reizvolle das Gemeinschaftserlebnis dabei.

Was taugt es? Fünfzig Karten in fünf Farben, jeweils von eins bis fünf: Solch simple Mittel kombiniert Antoine Bauza mit vollkommen einfachen Regeln, um daraus ein absolut ungewöhnliches Spiel zu kreieren, das von der ersten Minute an kribbelt und hochspannend ist, obwohl keiner gewinnt.

HANABI von Antoine Bauza für zwei bis fünf Spieler, Abacusspiele.

Freitag, 30. November 2012

Gern gespielt im November 2012

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

HANABI: Eins der kleinsten ist zugleich eins der besten Spiele aus Essen. Möglicherweise sogar das allerbeste?!

STILLE POST EXTREM: Das einzige Spiel, in dem „Motorschaden-Zuschauer“ und „Osterhund“ völlig logische Begriffe sind.Oder zumindest fast logisch.
KEYFLOWER: Ausnahmsweise finde ich grüne Pöppel mal besser als gelbe.

MYRMES: Faszinierend: Das also spielt sich unbemerkt in unseren Gärten ab.

DER HOBBIT: Kooperativer Deckbau in Mittelerde.

LIKE DICE: Ach, ich hätte doch Mathelehrer werden sollen! Dann könnte ich während meiner Arbeitszeit arme Unschuldige mit diesem Spiel belästigen, würde immer gewinnen und könnte sogar behaupten, ich verfolgte pädagogische Ziele dabei.

Dienstag, 27. November 2012

Schotten Rennen

Als alter Hase im Blogger-Business glaubte ich, die Interessen meiner Leser genau zu kennen: Spiele!
Aber weit gefehlt. Erst als ich begann, die Erlebnisse eines kleinen, unscheinbaren Plüschhuhnes aufzuschreiben, welches stets im Schatten anderer gestanden hatte, strömten die Leser herbei, und meine Seite erreichte neue Besucherrekorde. Dummerweise hat sich Huhni inzwischen aus der Medienöffentlichkeit zurückgezogen, und so muss ich es wieder mit den ollen Spielen versuchen. Was anderes habe ich ja nicht.
Aber wenigstens weiß ich nun, dass nicht das bei den Menschenmassen ankommt, von dem ich denke, dass es ankommt. Deshalb habe ich die geplanten Artikel zu TERRA MYSTICA, KEYFLOWER und GINKGOPOLIS kurzerhand gestrichen und konzentriere mich nun auf kleine, unscheinbare Spiele im Schatten der großen. Ich müsste mich sehr wundern, wenn dies nicht die neue Superduper-Erfolgsformel wäre.

Wie geht SCHOTTEN RENNEN? Aus Karten wird ein zufälliger, 13 Felder langer Parcours aufgebaut. Die Karten zeigen Zahlen von drei bis elf. Das ist die Augensumme, die mit zwei Würfeln mindestens erzielt werden muss, um auf das entsprechende Feld vorrücken zu dürfen. (Bei Feldern ab zehn hilft auch ein Pasch.) Wie bei CAN’T STOP und all seinen Klonen darf man seine Figur nach dem Gehen entweder sichern. Oder man hofft, mehrere Felder in einem Zug zu schaffen, und würfelt weiter. Erreicht man die nächste geforderte Zahl jedoch nicht, muss die Figur zurück zum letzten Sicherungspunkt.
Neuartig ist die Option des Nachwürfelns. Wer einen Glasstein abgibt (drei hat man), rollt einen zusätzlichen Risiko-Würfel, der im Regelfall ein bis vier Augen zur bisherigen Summe addiert. Eine Seite dieses Spezial-Würfels bedeutet allerdings „zurück zum Sicherungspunkt“; die sechste Seite bedeutet „ein Feld vor“.

Was passiert? Es ist recht offensichtlich, an welchen Stellen ein Weiterwürfeln aussichtsreich ist: Folgen mehrere kleine Zahlenfelder hintereinander, wird man es hier üblicherweise probieren. Hat man dagegen gerade das Feld neun erklommen und sieht sich einer Elf gegenüber, wird man wohl stoppen. Die Gefahr, an der Elf zu scheitern, ist zu groß, um die noch nicht gesicherte Position auf der Neun zu riskieren.
Die Entscheidungen sind also ziemlich langweilig, und noch langweiliger wird es dadurch, dass jeder denselben Kurs durchläuft. Die Schwierigkeiten treten für alle an derselben Stelle auf, und so lässt sich dann auch wunderbar klar beobachten, wie sich die Spreu vom Weizen trennt.
Im „Profispiel“ haben einige Felder noch Sonderbedeutungen. Diese machen das Spiel etwas abwechslungsreicher, aber nicht spannender oder raffinierter.

Was taugt es? Ein weitgehend ideenloses Spiel ohne Spannungsbogen. Eigentlich wollte ich mir Schottenwitze verkneifen, aber: SCHOTTEN RENNEN hätte man sich sparen können.

SCHOTTEN RENNEN von Thorsten Löpmann für zwei bis vier Spieler, Amigo.

Montag, 19. November 2012

Riff Raff

Schrammelndes Gitarren-Intro, kurze Pause, dann setzt der Rhythmus ein und die Band variiert das groovende Grundthema. Bon Scott kreischt ein paar Textzeilen, anschließend Solo von Angus Young... Ja, das ist RIFF RAFF, ein mitreißendes Gitarrenstück aus den glorreichen alten Zeiten von AC/DC. Schwer zu sagen, ob Zoch darauf bei seiner Titelwahl anspielen wollte.
Oder etwa auf den ebenfalls RIFF RAFF heißenden buckligen Diener aus der von mir nicht so sehr geschätzten Rocky Horror Picture Show? Möglicherweise ist RIFF RAFF aber auch die Kurzform von „Am Riff wird gerafft“ oder „Halt gefälligst deine geriffelten Griffel unters Schiff oder raffst du’s nicht?“

Wie geht RIFF RAFF? Im Mittelpunkt von RIFF RAFF steht ein beeindruckendes Holzschiff. Dank RAFFinierter Mechanik fängt es schon bei der kleinsten Berührung zu schaukeln an, so als herrsche Seegang. Auf diesen fragilen Untergrund sollen die Spieler Fracht stapeln. Jeder besitzt acht Holzteile. Wer sie zuerst los ist oder bei Spielende am wenigsten hat, gewinnt.
Am einfachsten wäre es, alles auf dem Schiffsrumpf zu platzieren. Das aber unterbindet die Spielregel: Jeder Spieler besitzt Zahlenkarten von eins bis zehn. Die Zahlen sind bestimmten Ladezonen zugeordnet. Eins bis vier befinden sich auf dem Bootskörper, neun und zehn auf der obersten Rah des Mastes. Alle Spieler wählen geheim eine ihrer Karten. Anschließend beginnt der Spieler mit der höchsten Zahl und versucht, eins seiner Teile unfallfrei auf dem Schiff unterzubringen. Alles, was herunterfällt, muss zum eigenen Vorrat genommen werden. Außer es gelingt, die Teile aufzufangen. Dann kommen sie aus dem Spiel.
Spätestens nachdem alle zehn Karten gespielt sind, ist RIFF RAFF vorbei.

Was passiert? Das Schaukeln des Schiffes sorgt für tolle Effekte. Der Kahn neigt sich nach links, man hält die Hände drunter, fängt zwei, drei fallende Teile und atmet auf. Doch wegen der verminderten Last schlägt das Schiff nun heftig nach rechts aus, und dort stürzt der gesamte Rest. Viel zu schnell. Man kann nur staunen. Manche Spieler sind vollkommen begeistert und lachen sich kaputt.
In einigen anderen Situationen macht es die Fang-Regel den Spielern aber zu einfach. Man setzt ein Teil absichtlich so auf die Rah, dass es ohne großen Schmerz herunterfällt, und – wer hätte das gedacht – die auffangbereite Hand wartet schon.
Generell wird man versuchen, seine hohen Karten zuerst abzuarbeiten und überwiegend Rumpfkarten fürs Finale aufzusparen. Auf eine Situation reagieren lässt sich während der Kartenauswahl kaum, da völlig offen ist, welche Zahl die anderen Spieler wählen. Immerhin dämmt dies Abstauber-Szenarien ein: Nachdem beim Spieler vor mir alles heruntergepoltert ist, müsste ich eigentlich leichtes Spiel haben – hätte ich’s vorher gewusst und die passende Zahl gelegt.

Was taugt es? Dank des schaukelnden Schiffes besitzt RIFF RAFF einen sehr hohen Aufforderungs-Charakter. Die Spielregeln fügen jedoch keinen Reiz hinzu, den das Objekt als solches nicht bereits besäße. Im Gegenteil bringen sie unnötige Merkwürdigkeiten in die Partie.

RIFF RAFF von Christoph Cantzler für zwei bis vier Spieler, Zoch.

Sonntag, 11. November 2012

Wichtige Mitteilung!

Heute habe ich zum ersten Mal bei PICTOMANIA gewonnen! Jetzt finde ich das Spiel noch besser.
Lalala, was für ein schöner Tag...

Die Legenden von Andor

Wie wahrscheinlich viele schon gehört oder gelesen haben, hatte Kosmos sich im vergangenen Sommer für DIE LEGENDEN VON ANDOR eine ganz besondere Werbe-Aktion ausgedacht und rund 70 Journalisten und Blogger in ein Alternate Reality Game einbezogen. Juhu!
Leider ist bei der Organisation ein schrecklicher, unerklärlicher Fehler passiert: Ein großes, einzigartiges, unübertroffenes Spielerportal für Millionen befand sich nicht unter den Auserwählten! Kurz quälte mich daraufhin die absurde Vorstellung, mein Blog gehöre vielleicht doch nicht zur Internet-Elite. Aber nach eins, zwei schlaflosen Nächten kam ich schließlich drauf: REZENSIONEN FÜR MILLIONEN wurde natürlich deshalb nicht angefragt, weil sich die untadelige Seriosität dieser Seite in der Branche herumgesprochen hat. REZENSIONEN FÜR MILLIONEN steht für knallharten Journalismus – und auf Promo-Schnickschnack und Werbegeschenke sollen gefälligst andere hereinfallen!

Ach, übrigens: Ich besitze ich das Spezial-Super-Sonder-Heldentableau Orfen. Das hat bestimmt nicht jeder.


Wie geht DIE LEGENDEN VON ANDOR? Tja, ohne Orfen eigentlich gar nicht. Ätsch!
Aber versuchen wir’s trotzdem mal: Jeder Spieler ist ein Held mit speziellen Eigenschaften. Gemeinsam kämpfen wir gegen das Heer der Bösen. Jedes Ungeheuer rückt jeden Tag mindestens ein Feld in Richtung Burg vor. Besetzte Felder werden übersprungen, so können ganze Kettenzüge entstehen. Je nach Spielerzahl darf nur eine unterschiedliche Maximalmenge Monster die Burg erreichen, sonst ist das Abenteuer verloren. Im Spiel zu viert beträgt diese Obergrenze eins (in Zahlen: 1).
Jeden Tag haben die Helden sieben Spielstunden lang Zeit, etwas gegen den Monstertanz zu unternehmen. Am Brunnen stärkt man sich, beim Händler kauft man hilfreiche Gegenstände ein. Nebelfelder werden erkundet und Kreaturen angegriffen. Den Kampf entscheiden Würfel. Die Helder dürfen im Team kämpfen, und nicht selten empfiehlt sich das auch, denn einen Troll beispielsweise haut man nicht mal so eben um.
Die Gesamtdauer des Spiels ist durch einen „Erzählerstein“ begrenzt. Der rückt nicht nur mit jedem neuen Tag auf seiner Skala vorwärts, sondern eigenwilligerweise auch mit jedem getöteten Ungeheuer. Wahllos alle Gegner abzuschlachten, wäre somit keine gute Strategie. Die Gruppe muss ermitteln, welches die gefährlichsten Feinde sind, und sich auf diese konzentrieren. DIE LEGENDEN VON ANDOR erfordert Berechnung, Timing und Absprachen.

Was passiert? Nach dem Aufbau kann es schnell losgehen dank eines Konzeptes, das an Computerspiele erinnert. Neue Regeln führt das Spiel immer erst dann ein, sobald sie erforderlich sind. Und woher weiß das Spiel das? Durch den Erzählerstein. Erreicht der eine bestimmte Position, erhalten die Spieler neue Informationen.
Nicht nur Regeln, vor allem Inhaltliches. Plötzlich stellt sich heraus, dass sogar noch viel mehr zu tun ist, als nur die Burg zu verteidigen: Eine Botschaft soll überbracht, ein Heilkraut gefunden, ein Oberschurke auf seinem Turm erschlagen werden.
DIE LEGENDEN VON ANDOR enthält fünf verschiedene (und teilweise auch noch in sich variable) Szenarien. Mehr als in vergleichbaren Spielen fühlt man sich wie ein Handelnder in einem echten Abenteuer. Denn im Gegensatz zu sonst besitzt man weder die Komplettinformation aus einer Spielregel, noch werden Gegebenheiten nur irgendwie zufällig durch Ereigniskarten ins Geschehen geworfen. Spielt man Szenarien häufiger, fällt der Überraschungseffekt zwar weg. Herausfordernd bleiben die Aufgaben trotzdem; zumindest die ab Szenario drei.

Was taugt es? Die Spielregel eignet sich gut, um schnell loszulegen, und sie eignet sich deutlich weniger gut, um Dinge nachzuschlagen. Das Spiel selbst ist thematisch und mechanisch nicht unbedingt innovativ, besitzt aber ein echtes Alleinstellungsmerkmal, und das ist seine herausragende Verknüpfung von Grafik, Mechanik und Story. Beginnend beim Spielplan, auf dem Distanzen wirklich Distanzen sind und eine lange Reise bedeuten, über die Helden, deren Fitness und Bewaffnung auf einfachste Weise ihre Kampfkraft beeinflusst, bis hin zu Gegenständen, deren Anwendung sich logisch und optisch erschließt, ist hier alles so konkret wie im Brettspiel nur möglich. Es ist erfrischend, im Einerlei der Mechanikspiele mal eins zu erleben, das deutlich von seiner Geschichte herkommt.

DIE LEGENDEN VON ANDOR von Michael Menzel für zwei bis vier Spieler, Kosmos.

Mittwoch, 7. November 2012

Ab heute wird zurückverlinkt

Wie wohl jeder Blogger freue ich mich, wenn jemand zu mir verlinkt. Denn solange das passiert, scheint meine Seite am Leben zu sein. Da ich für mich noch kein überzeugendes Konzept gefunden habe, wen, wann und wie viel ich verlinke, will ich hier und heute wenigstens mal danke sagen, indem ich die Seiten präsentiere, über die in den vergangenen drei Monaten die meisten Neuleser hereinkamen. (Facebook und Twitter lasse ich außen vor, schließlich habe ich die Links von dort in aller Regel selbst gesetzt.)

Luding
Zugegeben: Auch diese Links trage ich selber ein. Aber ich bin froh, dass es die Datenbank gibt. Deshalb: Danke, Luding!

BoardGameGeek
Ich hätte gedacht, dass deutsche Rezensionen dort nicht sehr gefragt sind und in dem Wust sowieso untergehen. Aber falsch gedacht. Nette Menschen verlinken mich, und es hinterlässt sogar Spuren.

spielbox
Die beste Spielezeitschrift der Welt. Müsst ihr alle kaufen!

Fairplay
Auch die beste Spielezeitschrift der Welt. Müsst ihr kaufen, nachdem ihr die spielbox gekauft habt!

trictrac
Die Seite von Guido, weltberühmt geworden durch das Interview mit Huhni.

Doppelspielkritik
Die Seite von Wolfgang, direkt neben dem Schnapslokal.

Spiele-Check
Das deutsche BoardGameGeek. Hat den riesigen Vorteil, dass ich die Sprache verstehe.

Spielenswert
Die Seite von Sarah, weltberühmt geworden durch Eine Million Interviews.

bordspeler
Eine Seite von Niederländern, die Huhni verlinkenswert fanden. Huhni sagt danke!

Spielbrett Berlin
Spielegeschäft mit dem schönen Slogan „Wir haben Spiele, die andere noch nicht einmal kennen!“


Samstag, 3. November 2012

Targi

In einer schon länger zurückliegenden Diskussion in meinem Lieblingsforum schrieb Peter0406, dass Udo Bartsch zwar ein netter Typ sei, aber wenn er ihn träfe, fragte er ihn, warum „er das Superspiel TARGI in der spielbox als einziger recht mäßig bewertet hat.“ Mikos setzte noch einen drauf: „So unterhaltsam seine Rezensionen meist sind, so seltsam und kaum nachvollziehbar oft auch die Noten.“ Und fohlenwolle findet es schlimm genug, dass Udo Bartsch überhaupt in der spielbox schreiben darf. Da will er ihn nicht auch noch an anderer Stelle lesen.
Der folgende Text unternimmt den Versuch, Peter0406 zu beschreiben, warum ich nicht gänzlich hin und weg bin von TARGI. Viele Fans des Spiels – möglicherweise auch Mikos – werden das nicht nachvollziehen können, und fohlenwolle wird es gar nicht erst lesen. Macht aber nichts. Ich will niemandem seinen Spaß an TARGI verderben, und ich selber mag das Spiel ja durchaus auch. Ich bin nur nicht so dermaßen von den Socken wie anscheinend der Rest der Welt.

Wie geht TARGI? Wir sammeln Salz, Pfeffer, Datteln und Gold, um damit Stammeskarten zu kaufen. Die zählen Punkte und bringen teilweise weitere Vorteile. Gelingt es, vier Karten mit gleichen oder vier Karten mit unterschiedlichen Symbolen in der eigenen Auslage nebeneinander zu positionieren, zählt das Extrapunkte.
Materialien und Karten erhalten die Spieler über das Einsetzen von je drei Arbeitern. Die Arbeiter werden auf dem Rand des fünf mal fünf Karten großen Spielfeldes gestellt. Ihre Kreuzungspunkte (siehe zylinderförmige Spielsteine auf dem Foto) definieren zwei weitere Karten im Innenbereich. Nach dem Einsetzen wertet jeder Spieler seine fünf Figuren aus und erhält die abgebildeten Waren bzw. darf eine besetzte Stammeskarte zum angegebenen Preis kaufen.
Die neun Karten aus dem Innenbereich des Feldes werden nach jeder Nutzung ausgetauscht. Der Spielplan variiert also ständig.

Was passiert? Viele Karten kosten neben Waren auch Gold, und Gold ist knapp. Also entsteht ein Run auf Gold. Beliebt sind ansonsten Warenkarten, die zwei Rohstoffe statt einem schenken, und die Karte „Karawane“, die eine zufällige Warenausschüttung bringt – was ja wiederum Gold sein könnte oder zwei Rohstoffe.
Der Startspieler einer Runde ist klar in der Offensive. Der Nachziehende spielt auf Schadensbegrenzung oder lässt ihn machen. In der Folgerunde wechseln die Rollen. Wer als Startspieler die bessere Auslage vorfindet, hat einen gewissen Vorteil.
Zu taktieren gibt es einiges. Zum Beispiel bei der Prioritätensetzung: Was brauche ich unbedingt? Was wird mein Mitspieler haben wollen? Muss ich auf ein mittelmäßiges Randfeld gehen, weil ich mir einen bestimmten Kreuzungspunkt sichern will, oder ist der angepeilte Kreuzungspunkt gar nicht in Gefahr? Auch das Spieltempo hat man in der Hand: Will ich eine mächtige Kartenkombination aufbauen oder lieber mit Billigeinkäufen das Ende forcieren?

Was taugt es? TARGI ist eine runde Sache, und der Mechanismus, über drei gesetzte Arbeiter die Positionen von zwei weiteren zu definieren, ist klasse. Außerordentlichen Wiederholungsreiz erlebe ich dennoch nicht.
Ich mag einerseits nicht das Gefühl, als Nachziehender dem Startspieler immer hinterherlaufen zu müssen. Sofern die Karte „Fata Morgana“ nicht vom Räuber besetzt ist, kriegt der Startspieler unabänderlich eine Karte seiner Wahl aus dem Innenbereich.
Zweitens finde ich die Prioritäten in vielen Fällen klar, und das lässt die Arbeiter-Einsetzphase für mich auf Dauer etwas schematisch werden. Was das Verhältnis von Kosten, Punktwert und Sondereigenschaften angeht, scheinen mir die Stammeskarten sehr ausgewogen, sodass der wichtigste Kaufgrund die passenden Symbole sind. Zweifellos gibt es Karteneigenschaften, die im früheren Spiel wertvoller sind als im späteren Spiel. Mit passendem Symbol aber ist eine Karte immer wertvoll.

TARGI von Andreas Steiger für zwei Spieler, Kosmos.

Mittwoch, 31. Oktober 2012

Gern gespielt im Oktober 2012

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

HANABI: Bumm!
DIE PALÄSTE VON CARRARA: Man sollte meinen, die End- und Punktebedingungen geben klar vor, was zu tun ist. Warum zur Hölle tut man’s nicht?
DER HOBBIT: Den langen Marsch zum Einsamen Berg versüßt manch kleiner Flirt am Wegesrand: „Hey, willst du ein Stück mit mir zusammen auf dem Pony reiten?“ – „Au ja!“
7 WONDERS LEADERS + CITIES: Erstaunlicherweise habe ich in diesem Jahr noch häufiger 7 WONDERS gespielt als in den Vorjahren. Liegt wohl daran, dass 7 WONDERS jetzt noch besser ist als in den Vorjahren.
DIE LEGENDEN VON ANDOR: Als Gelbspieler bevorzuge ich natürlich den Zwerg. Was dabei auffällt: Im Spiel überlässt man mir viel bereitwilliger Geld als im wahren Leben. (Aktueller Kontostand: 2 Euro.)
DOMINION – DARK AGES: Hier habe ich in Essen einen absoluten Geheimtipp ausgegraben: ein sensationelles Spiel mit ganz vielen Karten von einem völlig unbekannten Amerikaner! Und es scheint bereits mehrere Spiele namens DOMINION zu geben. Womöglich handelt es sich um eine ganze Serie? Ich werde der Sache nachgehen. Großes journalistisches Ehrenwort!