Mittwoch, 25. April 2012

Santa Cruz

Wenn ein Verlag (beispielsweise Hans im Glück) auf einer Messe (beispielsweise in Nürnberg) sein neues Spiel (beispielsweise SANTA CRUZ) einem Spielekritiker vorführt (ich meine keinen bestimmten), dann, liebe Leute von Hans im Glück, gehört es zu den ungeschriebenen Höflichkeitsgesetzen der Branche, den Spielekritiker gewinnen zu lassen. Gewinnt er nicht (beispielsweise weil er fies ausgetrickst wurde) und ist in unfassbarer Großzügigkeit trotzdem bereit, dem Verlag eine zweite Chance in Form einer Revanchepartie zu gewähren, dann gibt es Verlage, die nutzen das, und es gibt Verlage, die nutzen das nicht. Mehr will ich dazu nicht sagen, denn nach dieser wahrhaft traurigen Episode aus dem Arbeitsalltag bin ich bereits am Ziel meiner Ausführungen angekommen: die zweite Chance. Auch SANTA CRUZ bietet Spielern eine zweite Chance. Auf interessante Weise koppelt es zwei Durchgänge aneinander, in denen fast dasselbe Spiel noch einmal aufgerollt wird.

Wie geht SANTA CRUZ? Die Spieler bebauen eine variabel bestückte Insel. Zunächst sind nur die Uferfelder bekannt. Bei jedem Bauvorgang werden die Plättchen der Nachbarfelder aufgedeckt und die Insel bekommt ihr Gesicht, das sie auch im zweiten Durchgang behalten wird.
Das Plättchen auf einem Feld schreibt vor, welche Art Haus hier gebaut werden muss und wie viele Punkte es dafür gibt. Gebäude, die mehr Punkte zählen, sind im Vorrat der Spieler knapper als die Allerwelts-Häuser. Außer mit der Figur muss der Bau nicht weiter bezahlt werden, dafür aber der Weg zum neuen Bauplatz. Jede Art der Fortbewegung erfordert eine passende Karte: die Ausbreitung über den Weg eine Wegkarte, die Ausbreitung per Fluss eine Flusskarte, die Neuansiedlung am Ufer eine Schiffkarte.
Wichtig sind noch die auf den Plättchen abgebildete Symbole. Denn jeder Spieler besitzt Wertungskarten (bei vier Spielern sind es je zwei), die er im Laufe eines Durchgangs ebenfalls spielen muss. Eine Wertungskarte könnte etwa bestimmen: Alle Spieler, die an einem Ort mit Holzsymbol gebaut haben, erhalten sechs Punkte. Oder: Jedes Gebäude an einem Fluss zählt drei Punkte.

Was passiert? Man versucht, sich so auf der Insel auszubreiten, dass man seine Aufträge erfüllt. Möglichst so schnell oder so unauffällig, dass andere Spieler für denselben Auftrag nicht ebenfalls Punkte abstauben. Gleichzeitig beobachtet man die Züge der anderen und spekuliert darauf, welche Ziele sie verfolgen, um sich gekonnt einzuklinken. Rund die Hälfte aller 16 Aufträge sind im Spiel, so dass es keine Gewissheit gibt.
Sind sämtliche Karten heruntergespielt, endet der erste Durchgang. Die ausgespielten Karten (Weg- plus Wertungskarten) bleiben vor den Spielern liegen. Beginnend beim Spieler mit den wenigsten Punkten wählt sich jeder eines der Karten-Pakete aus. Zusätzlich bekommt jeder eine neue Wertungskarte hinzu und wirft verdeckt eine beliebige ab.
Nun wird dasselbe Spiel noch einmal gespielt. Diesmal auf einer weitgehend bekannten Insel und mit dem Wissen um die im ersten Durchgang gespielten Wertungen. Ungewiss ist allerdings, welche Wertungen hinzugekommen sind und welche alten weggeworfen wurden.

Was taugt es? Mit einfachen Mitteln erreicht SANTA CRUZ eine schöne Dramaturgie. Nach dem ersten Durchgang ist noch nichts entschieden. Eine Mischung aus Gedächtnisleistung, Kombinationsgabe, Optimierung und Zock kann den Letzten noch auf Platz eins katapultieren. Fast erscheint mir der zweite Durchgang sogar zu bedeutend, während der erste ein bisschen zu Vorgeplänkel tendiert. Aber weil SANTA CRUZ nicht mal eine Stunde dauert, stört das kaum.
Eher stören zwei Randerscheinungen: Der Kartensatz mit den drei Flusskarten ist für Anfänger schwer zu beherrschen. Oft bleibt jemand auf ungenutzten Flusskarten sitzen. Und die Materialien zur Kennzeichnung des Spielstandes sind nicht wirklich praktisch und reichen auch manchmal nicht aus.
Lange Rezension, kurzer Sinn: SANTA CRUZ ist stimmig und äußerst spannend und bietet vor allem einen pfiffigen neuartigen Dreh. Gut gefällt mir auch die Spielregel mit ihrer konsequenten Dopplung von Text und Bild.

SANTA CRUZ von Marcel-André Casasola Merkle für zwei bis vier Spieler, Hans im Glück.

4 Kommentare:

Andreas hat gesagt…

Schön, mal wieder etwas positives über das Spiel zu lesen! Es macht mir persöhnlich großen Spaß. Oft heißt es, dass Santa Cruz nichts für Vielspieler sei. Besonders des Glücksfaktors wegen. Dem kann ich nicht zustimmen. Er passt hier rein, wie der Mövenschiss aufs Deck. Naja, weißt schon. ;) Ich würde es wohl jederzeit einer Partie Trajan vorziehen. Nuja.....mit den "richtigen" Mitspielern jedoch nur.
In diesem Sinne: Klarmachen zum Anlanden!

LemuelG hat gesagt…

Ich sehe das diametral anders. Santa Cruz ist ein Glücksspiel mit nicht funktionierendem Spannungsbogen, der nach der ersten Runde glücksbedingt führende ist in der etwas ausgeglicheneren zweiten Runde kaum einzuholen.

In der ersten Runde kann man seinen Spielerfolg kaum beeinflussen, da man weder die Positionen der im Spiel befindlichen Plättchen noch (im Spiel zu viert) 75% der im Spiel befindlichen Wertungskarten kennt. Jeder Erfolg hier ist zufällig. In der zweiten Runde, wo man zumindest die nun offenen Plättchen kennt, tauschen sich dennoch bis zu 50% der Wertungskarten unbekannter Weise aus, auch hier kann ich letztlich nicht beeinflussen, was wann gewertet wird, und ob ich eine Chance habe, davon etwas zu erreichen. Letztlich spekuliere ich darauf, dass bestimmte bekannte Karten im Spiel verblieben sind - ob dem tatsächlich so ist, und ob mir das was bringt, entscheidet wieder hauptsächlich das Glück.

Ich fand jede meiner Partien wirklich furchtbar (und das, obwohl ich die erste sogar gewonnen habe), und möchte das Spiel bitte nie wieder spielen müssen.

Anonym hat gesagt…

Ohne ein Spiel bewerten oder vorziehen zu wollen, mir gefallen nämlich beide!

Das so oft gelobte BuBu hat den wohl entscheidensten Glücksanteil seit langem. Nach 1,5 Stunden Spiel kann es passieren, dass ich 2 mal schlecht Würfle und mein Mitspieler 2 mal perfekt. Durhaus möglich, dass also 2 Würfelwürfe über 90 Min. Spiel entscheiden...

Ich lasse mich bei beiden genannten Spielen gerne auf den Glücksfaktor ein, nur erscheint es mir Schleierhaft warum dies bei dem Einen als Argument verwendet wird, bei dem Anderen aber umgangen wird.

Andreas hat gesagt…

Hi LemuelG
Spannend....bei uns in der/den Spielrunde/n hat es sich meist anders verhalten. Die Rangfolge wechselte hin und her. Und am Ende gewannen meistens der oder die, die sich zu Anfang im Mittelfeld bewegten. Und das beides zu recht. Klar, die erste Runde ist recht unplanbar. Aber gerade dessahlb ist es wichtig, die Schiffskarten ehr später in der Runde zu spielen. Dadurch wird man flexibler. Vor allem im Spiel zu dritt (welches ich übrigens auch bevorzuge). Lange Schritte im Voraus zu planen gestaltet sich schwer (nur die Vogelplätchen sollte man nie vernachlässigen). Aber dafür gibts ja auch "Kohle" oder viele andere schicke Spiele. Bei mir kam ehr ein Spielgefühl wie bei "Tore der Welt" auf. Immer versuchen, sich an die aktuelle Situation anzupassen und die bereits gespielten Karten der Anderen im Blick behalten. Ab und an fluchen, lachen, weinen und sich hämisch freuen.
Das ist für mich "Santa Cruz"!

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