Dienstag, 7. August 2012

Dungeon Petz

Was will ständig Aufmerksamkeit, hat in unpassenden Augenblicken Hunger und kackt unkontrolliert alles voll? Richtig geraten: Es sind Kinder!
Nein, ich möchte hier keine Elterngefühle verletzen. Ich gebe lediglich zu Protokoll, was mich DUNGEON PETZ gelehrt hat. Bei DUNGEON PETZ geht es nämlich um Kinder, aber aus Spielerschutzgründen nur um solche der harmloseren Sorte, also Monsterkinder. Monsterkinder besitzen gegenüber herkömmlichen Kindern den unschätzbaren Vorteil, dass man sie verkaufen darf.

Wie geht DUNGEON PETZ? Wir züchten Monster. Das machen wir, um sie bei Wettbewerben auszustellen und Punkte zu gewinnen. Und um sie gegen Punkte und Geld an Kunden zu verscherbeln.
Allerdings haben wir auch mit den Bedürfnissen der Viecher zu kämpfen. Je älter das Monster, desto mehr Wünsche hat es. Jeder Züchter muss jedem seiner Monster Karten in vorgeschriebenen Farben zuordnen, und die besagen dann, was der Zögling will. Die Karten-Auswahl ist nicht gerade riesig. Pro Farbe darf immer nur eine Karte auf der Hand behalten und mit in die nächste Runde genommen werden. Der Rest wird unweigerlich ausgespielt, und die Folgen können übel sein.
Monster können Hunger haben und brauchen dann entweder Fleisch oder Gemüse. Kriegen sie es nicht, werden sie unglücklich. Das drückt den Punktwert; allzu traurige Wesen sterben sang- und klanglos. Unglücklich werden die Viecher auch, wenn sie spielen wollen, und kein Kobold kommt, um ihnen Bällchen zuzuwerfen. Manche Monster werden aggressiv oder zaubern. Hält der Käfig dem nicht stand, büxen sie aus. Und fast alle Monster kacken. Dreckige Käfige zählen negativ, außerdem steigt die Infektionsgefahr.
Damit der Laden läuft, brauchen wir also Monster und Käfige und Futter und Kobolde und und und. Ein Kobold-Placement-Mechanismus bestimmt, wer was ergattert.

Was passiert? Selten entspinnen sich bei einem Spiel solch grandiose Gespräche. Der eine stöhnt, weil ihm seine ewig hungrigen Viecher die Haare vom Kopf fressen. Der andere wundert sich über die Tonnen von Ausscheidungen, wo doch seine Zöglinge seit Runden auf Diät sind. Amüsant sind auch die absurden Kundenwünsche und die Anforderungen bei den Wettbewerben.
Doch mechanisch kann DUNGEON PETZ da nicht mithalten. Zu oft wird Planung ad absurdum geführt. Denkbar ist beispielsweise, dass in zwei Runden ein Kunde ein besonders zauberfreudiges Monster erwerben möchte. Zauberei-Symbole befinden sich überwiegend auf violetten Karten. Also wäre zu erwarten, dass Monster, denen violette Karten zugeordnet werden müssen, viel zaubern werden. Allerdings darf ja pro Farbe nur eine Karte mit in die nächste Runde genommen werden, und so kann es passieren, dass man im entscheidenden Moment keine einzige Zauberkarte nachzieht. Für die Punktwertung ist das schlecht, und weitere Nachteile schließen sich an. Denn auch bei der Entscheidung, in welchen Käfig man ein Monster sperrt, orientiert man sich an den Wahrscheinlichkeiten der Kartenverteilung. Und zieht man Karten gegen die Wahrscheinlichkeit, geht irgendetwas grob schief.

Was taugt es? Generell ist gegen Chaos-Mechanismen nichts einzuwenden. Nur verwendet DUNGEON PETZ sehr viel Zeit auf die Planungs-Phasen, in denen die Kobolde eingesetzt und die Karten zugeordnet werden. Und wenn sich Nachdenken zu oft doch nicht auszahlt, vermindert dieses Missverhältnis den Spielspaß. Schon DER LETZTE WILLE vergeudete ein tolles Thema an einen unpassenden Mechanismus. Bei DUNGEON PETZ passiert dasselbe, wenn auch auf beiderseits höherem Niveau.

DUNGEON PETZ von Vlaada Chvatil für zwei bis vier Spieler, Heidelberger Spieleverlag.

1 Kommentare:

Martin hat gesagt…

Herr Bartsch, wie kommen Sie bloß immer auf diese genialen Einleitungen? Ich musste herzlich lachen, viel Dank dafür!

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