Samstag, 1. September 2012

Eclipse

Wer Angst davor hat, dass sich nachts ein dreiäugiger Riese unter seinem Bett verstecken könnte, wäre wahrscheinlich auch nicht getröstet, wenn sich herausstellt, dass es nur ein Troll ist.
Deshalb will ich ECLIPSE nicht allzu sehr verniedlichen. 32 A4-Seiten Regeln sind 32 A4-Seiten Regeln. Aber weil bei ECLIPSE alles logisch zusammenhängt, weil es keine unnötigen Detail- und Ausnahmeregeln gibt und weil Grafik und Material den Ablauf sehr gut unterstützen, fühlt sich ECLIPSE lediglich an wie – na, sagen wir – ein 20-Seiten-Spiel.

Wie geht ECLIPSE? Wir erkunden den Weltraum, nehmen Gebiete in Besitz (das zählt Punkte und erhöht das Einkommen), erforschen neue Technologien (das zählt Punkte und erweitert die Möglichkeiten), bekämpfen die orbitalen Ureinwohner (das zählt Punkte und schafft Räume) und bekämpfen die Mitspieler (das zählt Punkte und tut uns Leid).
Drei Währungen unterschiedlicher Farbe sind im Spiel. Das Einkommen erhöht sich, sobald man Planeten der entsprechenden Farbe kolonisiert. Mit orangefarbener Währung bezahlt man seine Aktionen, mit Rosa Forschung und mit Braun Raumschiffe und anderes Gedöns. Je mehr Gebiete jemand in Besitz genommen hat, desto teurer werden seine Spielzüge.

Was passiert? ECLIPSE beginnt als Aufbauspiel. Die Spieler haben noch keine Berührung. Jeder entdeckt vor sich hin und hofft, schnell sein Einkommen zu erhöhen und den anderen Spielern Technologien vor der Nase wegzuschnappen. Glück, Timing und Optimierung spielen bis dahin die größte Rolle.
Wer auf Eingeborene trifft und nicht mehr vorankommt, muss aufrüsten: Das bedeutet 1. Raumschiffe zu bauen und 2. die Schiffe auszustatten. Jedes Schiff entspricht seinem Prototypen-Muster auf dem Spielerplan. Füge ich meinem Abfangjäger-Baumuster eine stärkere Kanone hinzu (die ich zuvor mittels Forschung erfunden haben muss) haben alle meine aktuellen und zukünftigen Abfängjäger sofort diese Kanone an Bord.
Spätestens in den letzten beiden der insgesamt neun Runden gibt es nicht mehr viel zu tun außer sich mit anderen Spielern zu kloppen. Selbst wer das nicht möchte, kann in die Kämpfe hineingezogen werden. Darauf sollte man eingestellt sein. Gegen Ende wandelt sich ECLIPSE zu einem Kriegsspiel.
Schlachten werden auf simple Art und Weise ausgewürfelt. Trotzdem ist bemerkenswert, mit welch geringem Regelaufwand hier interessante Effekte erzielt werden: Jedes Schiff hat irgendeine Schwäche. Bisweilen ergeben sich scheinbar paradoxe Situationen, dass beispielsweise die Flotte von Spieler A stärker ist als die von B, und der wiederum ist stärker als C. Die Schiffe von C allerdings sind so konstruiert, dass sie A platt machen würden. Und weil sich Schiffe schnell umgestalten lassen, können sich die Verhältnisse kurzfristig ändern. Dem plumpen Kampfgemetzel ist also eine Planungsebene vorgelagert, auf der man rein in der Theorie einschätzt, wie sich die eigenen Schiffe gegenüber fremden verhalten und was sich durch Einbauen noch ändern könnte.

Was taugt es? Eine Sache an ECLIPSE gefällt mir nicht so gut: Je mehr gekämpft wird, desto mehr zieht sich das Spiel unproduktiv in die Länge. Wie so oft kann es dabei auch Königsmacher- oder Zwei-gegen-einen-Phänomene geben, was ich als Eurogamer nicht so gerne verzeihe. Am besten finde ich ECLIPSE deshalb zu zweit. Es geht am schnellsten, und alle Angriffe treffen automatisch den Richtigen.
Eine zweite Sache, die man wissen muss: ECLIPSE hat zahlreiche Glücksmomente. Man kann passende und unpassende Gebiete mit vielen oder wenigen Rohstoffen entdecken, man kann im Weltraum tolle Funde machen oder auch nicht, man kann Sechsen würfeln oder Einsen. Solche Dinge machen ein Spiel einerseits spannend, andererseits entsteht in manchen Partien der Eindruck, zu früh abgehängt zu werden.
Was ECLIPSE so sehr heraushebt, sind Verdichtung und Atmosphäre. Abläufe und Grafiken transportieren tatsächlich das Thema Weltraum. Vertieft wird dieses Empfinden noch durch die Möglichkeit, mit sechs Alien-Völkern zu spielen, die verschiedene Startbedingungen mitbringen und unterschiedliche Spielweisen nahe legen.
In ECLIPSE sind alle Mechanismen absolut stimmig und prägant auf den Punkt gebracht. Es gibt keine langen Texte, keine komplizierten Spielzüge. Alles greift ineinander, und diese Reibungslosigkeit zieht einen besonders in das Spiel hinein.

ECLIPSE von Touko Tahkokallio für zwei bis sechs Spieler, Asmodee.

5 Kommentare:

Anonym hat gesagt…

Kurze (und evtl. auch dumme) Frage:
Inwiefern unterscheidet sich "Eclipse" von "Galactic Emperor", das schon seit längerem auf dem Markt ist?

Bislang kenne ich "Eclipse" noch nicht (wenn man einmal davon absieht, daß ich mir schon einmal die Schachtel-Rückseite davon angesehen habe).
Daher würde ich von der Antwort auf diese Frage einen eventuellen Kauf von "Eclipse" abhängig machen wollen, allerdings besitze ich "Galactic Emperor" bereits.

Außerdem erkenne ich die "Fighter", "Cruiser" und "Dreadnoughts" aus "Galactic Emperor" in den Abbildungen auf der Schachtel-Rückseite von "Eclipse" ziemlich gut wieder - und zwar eigentlich viel zu gut für meinen Geschmack, um ehrlich zu sein, ohne deswegen aber gleich "Kopie" schreien zu wollen...

Vielen Dank bereits im voraus für die hoffentlich aufschlussreiche Antwort!

Konrad D.

Udo Bartsch hat gesagt…

Da ich Galactic Emperor nicht kenne, kann ich die Frage leider nicht beantworten. Aber dass Materialien in anderen Spielen erneut verwendet werden, kommt schon mal vor. In Eminent Domain tauchen die Schiffe auch auf.

Jerry hat gesagt…

In meinen bisherigen Partien Eclipse (bis jetzt leider erst 5) ist mir eine faszinierende Sache aufgefallen: In jedem der Spiele kam es mindestens einmal zu einer Situation in der ich mächtig über den Zufallsfaktor geärgert habe (schlechtes Raumsektorteil, armseliger Wurf beim Kampf, nutzlose Alien-Technologie, niedrigwertige Ruhmespunkte). Signifikanter Glücksfaktor bei Spieldauer >1h führt bei mir normalerweise schnell zu Frust und Ablehnung aber bei Eclipse war das ganz und gar nicht der Fall. Auch wenn das Schicksal mal ungnädig ist: das Spiel macht einfach verflucht viel Spaß und reizt zu einer sofortigen Revanche.

Udos (leichte) Favorisierung der 2-Personen Konstellation kann ich nicht ganz teilen. Nach 2 Spielen zu viert und 3 Spielen zu zweit gefällt mir die Viererrunde etwas besser weil leicht lebhafter und mit dem netten Diplomatieaspekt bereichert.

So oder so: Eclipse ist für mich ein absolutes Highlight der letzten 12 Monate.

unittype hat gesagt…

Um die Frage mal als jemand zu beantworten, der beide Spiele besitzt und beides gespielt hat: Galactic Emperor hat aufgrund seiner rollenbasierten Spielweise ein gänzlich anderes Spielgefühl als Eclipse, welches in seinem Würfelgeschubse zum Aktionenausführen eher an "Im Wandel der Zeiten" erinnert. Wo Eclipse variabler ist im Aufbau der Galaxie, kommt bei Galactic Emperor eher der Euro-Gedanke durch.

Die Molds für die Schiffe wurden damals vom Autor von Galactic Emperor für das Spiel entworfen. Der Hersteller in China (Panda) scheint diese Formen dann für andere Produktionen lizenziert zu haben, beide Spiele und auch Eminent Domain wurden dort hergestellt. Auf dem Geek gibts dazu entsprechende Aussagen von Adam B. West.

Anonym hat gesagt…

Tolles Spiel. Wir spielen eigentlich immer mindestens zu viert. Da dauert eine Runde locker 5-6 Stunden, aber die Zeit vergeht immer wie im Flug. Eclipse ist das erste überkomplexe Brettspiel, das ich "erlernt" habe. Aber gerade die Komplexität macht ja den Reiz aus. Gestern hab ich zum ersten Mal mit einer isolationistischen Strategie (Diplomatie, Monolithen bauen etc...)gewinnen können, ohne einen einzigen Raumkampf gegen einen Mitspieler geführt zu haben. Das Spiel ist super balanciert und man kann seine Strategie den Gegebenheiten jederzeit anpassen. das Spiel hat allerdings einen starken Nerdfaktor. Wenn man keine Lust hat mit seinen Mitspielern die Vor- und Nachteile des Einbaus von Plasmaraketen in die Raumschiffe zu diskutieren,dann ist das Spiel event. nicht optimal als Zeitvertreib. Ansonsten uneingeschränkte Empfehlung meinerseits.
Arni

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