Dienstag, 29. Januar 2013

Terra Mystica

Wer gewohnheitsmäßig die ehrenvolle Aufgabe übertragen bekommt, die Spiele des Abends erklären zu dürfen, wird bei TERRA MYSTICA einmal mehr mit der Nase darauf gestoßen, welch gute Arbeit der Grafiker Dennis Lohausen doch macht – insbesondere bei den regelintensiveren Spielen: Fast alles, was die Spieler wissen müssen, findet sich bildlich auf dem Spielplan und den Tableaus wieder. So kann ganz wunderbar entlang des Materials erklärt werden.
Zufällig bin ich übrigens genau so einer, der dauernd das Erklären an der Backe hat. Und deshalb sage ich: Danke, Dennis Lohausen!

Wie geht TERRA MYSTICA? TERRA MYSTICA ist ein Ausbreitungsspiel ohne Krieg. Völker können sich nur auf Felder ihrer Farbe ausdehnen. Um einen Bauplatz zu gewinnen, muss Gelände in der Nachbarschaft oft umgewandelt werden. Die Entfernung der Farben in einem Farbkreis bestimmt dabei die Kosten. Je größer der Abstand, desto teurer das Terraforming.
Vier Währungen sind im Spiel: Geld, Arbeiter, Priester und Macht. Macht ist am originellsten. Sie wird im Gegensatz zu den drei anderen nicht einfach bar ausgezahlt, sondern sammelt sich erst mit gewisser Verzögerung in der Schatulle, weil die Machtsteine auf dem Spielertableau zunächst einen Weg durch drei Schalen zurücklegen müssen. Macht gewinnt man unter anderem, wenn ein Mitspieler in direkter Nachbarschaft baut. Wer Macht will, siedelt also bevorzugt in der Nähe der Gegner. Allerdings schränkt genau das die weiteren Ausbreitungsmöglichkeiten ein.
In der Schlusswertung gibt es Punkte für eine große zusammenhängende Siedlungsfläche sowie für den Aufstieg in vier verschiedenen Kulten. Die Gebäude selbst zählen keine Punkte. Jeder Bau schaltet allerdings Ressourcen frei, die man in der nächsten Einkommensphase erhält. Wohnhäuser bringen Arbeiter, Tempel bringen Priester etc.
TERRA MYSTICA geht über sechs Runden. In jeder gilt ein zu Spielbeginn ausgeloster Bonus. Er könnte beispielsweise besagen: Wer in dieser Runde ein Wohnhaus baut, bekommt zwei Punkte dafür, und bei Rundenende gibt’s für je vier Schritte im blauen Kult einen Priester.

Was passiert? Die Interaktion bei TERRA MYSTICA ist indirekt. Spieler schnappen einander bestimmte Felder oder bestimmte Vorteile weg. Bin ich am Zug, darf ich genau eine Aktion ausführen. Entscheidend ist das Timing. Aktionen, bei denen mir jemand zuvorkommen könnte, sollten Priorität besitzen. An diesem Punkt entsteht in TERRA MYSTICA die meiste Spannung.
Jeder Spieler führt ein Volk mit unterschiedlichen Eigenschaften, Baukosten und Boni. Die Stärken des eigenen Volkes will man natürlich nutzen, trotzdem stellt sich stets die Frage, ob man Spezialeigenschaften gleich bei der ersten Gelegenheit freischaltet oder zuvor noch einige der Rundenboni anpeilt. Und ob es die Eigenschaften des Volkes und die Spielsituation erlauben, auf Ausdehnung oder Kultaufstieg oder auf beides zu spielen.
TERRA MYSTICA erweist sich in vielen Details als sehr verzahnt und ausgeklügelt. Eine der reizvollen Ideen ist beispielsweise die, dass jeder Spieler pro Runde eine Bonuskarte mit bestimmten Vorteilen bekommt. Wer passt und damit aus der Runde aussteigt, legt seine Karte in den Pool zurück und wählt eine der dort verfügbaren Karten. Die zurückgelegte Karte steht allen nun anderen Spielern zur Verfügung. Ist man auf einen ganz bestimmten Vorteil scharf, wird somit auch der Zeitpunkt des Passens zu einer taktischen Angelegenheit.

Was taugt es? Ich habe ein paar Partien gebraucht, um die Faszination von TERRA MYSTICA zu erfahren. Vieles wirkt herkömmlich und vieles ist auch herkömmlich; deshalb sind es anfangs vor allem die 14 verschiedenen Völker, die einen Reiz ausüben und auf weitere Partien neugierig machen. Wie sich später erweist, sind die Völker nicht bloß Showeffekt, sondern tatsächlich eine spielerische Herausforderung. Ebenfalls zeigt sich, wie geschickt die Mechanismen in TERRA MYSTICA verwoben sind. Sie bieten Tiefe und Entscheidungsnöte, ohne den beliebten Trick anzuwenden, Komplexität durch Überkonstruktion und Überforderung zu erzielen. Was mir an TERRA MYSTICA trotzdem zum Spitzenspiel fehlt, ist das gewisse Etwas: also entweder ein fesselndes Thema oder eine große leitende Idee, die TERRA MYSTICA über das rein Handwerkliche hinaushebt.

TERRA MYSTICA von Helge Ostertag und Jens Drögemüller für zwei bis fünf Spieler, Feuerland.

3 Kommentare:

die-besten-brettspiele hat gesagt…

Eine schöne Kritik und die besondere Hervorhebung des Materials direkt zu Beginn des Textes ist absolut berechtigt.

Den Vorwurf, als Spiel zu abstrakt zu sein, kann man aber denke ich diskutieren. Atmosphärisch hätte es vielleicht von mehr direkter Interaktion profitiert, thematisch durch einen Bezug auf ein bekanntes Setting - ohne generisch Fantasy-Völker durcheinander zu werfen - oder spannungstechnisch durch einen kontrollierbaren Glücksfaktor wie etwa das Würfeln bei Eclipse. Für mich sticht das Spiel aber gerade durch seinen quasi makellosen Mechanismus heraus, der trotz so vieler völlig unterschiedlicher Völker ein immer wieder neues Spielerlebnis bietet und es dabei schafft, die Balance zu wahren. Das ist für mich die ganz große Kunst. Das Fantasythema spielt zwar keine große Rolle, aber das macht es nicht automatisch abstrakt, auch wenn ich den Einwand durchaus verstehe.

Das eine leitende Thema ist allerdings meiner Meinung nach vorhanden: Ausbreitung und Entwicklung. Und das ist konsequent in jedem Spielelement untergebracht :).

Anonym hat gesagt…

Dass Terra Mystica in gewisser Weise etwas abstrakt ist und kein wirklich sehr starkes Thema hat, ist nicht von der Hand zu weisen. Das tolle Material, v.a. die verschiedenen Völker und die insg. doch rund zusammenpassenden, sich nicht unlogisch anfühlenden Mechanismen lassen das Spiel für mich aber nicht abstrakter oder seelenloser erscheinen als die meisten anderen populären Strategiespiele. In meinem Spieleschrank sind viele Spiele abstrakter (Spiele von Stefan Feld, abstrakte Spiele wie Kingdom Builder, Hansa Teutronica... Auch ein Steam wird schnell abstrakt, wenn man beginnt im Slalom über Wunschlängen zu bauen und zu transportieren) und wenige Strategiespiele wirklich merklich thematischer (an eindeutigen Fällen fällt mir hier nur Dungeon Lords ein, auch ein Puerto Rico fühlt sich viellkeicht einen Ticken natürlicher an?). Insgesamt sehe ich hier einen Punkt, den man im Prinzip bei einem großen Teil der besprochenen Spiele ankkreiden könnte.

Bei mir und in meiner Spielerunde hat es auf jeden Fall nur genau ein Spiel gebraucht, um uns für Terra Mystica zu begeistern.

SpaceTrucker

bestebrettspiele.de hat gesagt…

Terra Mystica ist ein tolles Spiel - das schon mal vorweg. Gerade die Vielschichtigkeit in Form der 14 Völker gefällt mir besonders gut. Landschaften auf dem Spielfeld zu seinen eigenen Gunsten umzuwandeln und Gebäude darauf zu bauen erinnert stark an klassische Strategie- und Aufbauspiele. Insgesamt ein klasse Rundumschlag für alle Fans aus diesem Metier. Klare Kaufempfehlung. :)

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