Sonntag, 6. Januar 2013

Tzolk´in

Die Fairplay-Scoutliste ist eine tolle Erfindung. Trotzdem habe ich gelernt, dass ich ungefähr genauso oft mit ihrem Ergebnis übereinstimme, wie ich mit ihrem Ergebnis nicht übereinstimme. Die nackte Tatsache, dass TZOLK’IN dort weit oben rangierte, hat mich also noch nicht sonderlich heiß auf das Spiel werden lassen. Wider Erwarten waren dann im Praxistest gar nicht so sehr viele Partien nötig, um mich komplett umzupolen: eine.

Wie geht TZOLK’IN? Es ist ein Arbeiter-Einsetz-Spiel, bei dem die Arbeiter nicht zwangsläufig sofort wieder nach Hause kommen. Sie können sich mehrere Runden an ihrem Einsatzort aufhalten, wodurch der Ertrag umso üppiger ausfällt. Der Verwaltungsaufwand für diesen Vorgang ist dank eines Systems von Zahnrädern minimal. Man setzt die Arbeiter auf die Zahnräder ein. Jede Runde werden alle Räder durch ein großes Antriebsrad um eine Stufe weitergedreht, und für jede Figur ist leicht ablesbar, bei welcher Ertragsstufe sie angekommen ist.
Wer am Zug ist, darf beliebig viele seiner Arbeiter einsetzen oder zurückholen. Aber nicht beides. Die eigenen Tätigkeiten in einen sinnvollen Rhythmus zu bringen, gehört zu den wesentlichen taktischen Anforderungen des Spiels. Wer viele Arbeiter besitzt, kann leichter welche für längere Zeit entbehren und sie bis zu den höchsten Belohnungsstufen kreisen lassen. Doch sämtliche Arbeiter müssen mit Mais ernährt werden. Zudem kostet es umso mehr Mais, je mehr Arbeiter man in derselben Runde auf Reisen schickt.
Es existieren mehrere Schienen, um Punkte zu generieren: Schädel sammeln und am Zahnrad Chichen Itza ablegen; mit Baustoffen Häuser und Monumente bauen; in den drei Tempeln aufsteigen. Auch in den vier Zeilen einer Technologietabelle möchte man aufsteigen, weil das die Erträge an den verschiedenen Rädern erhöht.

Was passiert? TZOLK’IN beschäftigt die Spieler an vielen Brandherden gleichzeitig: Ich will viele Männchen, ich muss sie aber alle ernähren. Ohnehin darf mir nie, nie, nie der Mais ausgehen, weil ich sonst beim Einsetzen unflexibel werde. Ich möchte auf den Rädern weit fahren, doch der Zwang, entweder einzusetzen oder nach Hause zu holen, nötigt mich, Kompromisse einzugehen. Ich möchte eine Spielweise stringent durchziehen und mich beispielsweise auf maximales Rohstoffhorten und viele Monumente spezialisieren. Aber zumindest ein bisschen Aufmerksamkeit möchte ich auch der Tempelwertung bei Halbzeit des Spiels widmen, wo mit vergleichsweise geringem Aufwand viele Punkte erzielt werden können. Und schon bin ich von meinem stringenten Vorsatz abgewichen...
Der Einstieg in TZOLK’IN ist hart. Die Regel ist nicht optimal strukturiert und in einigen Fragen nicht präzise. Zudem enthält TZOLK’IN viele Kleinigkeiten, an die man sich im Laufe der Zeit zwar gewöhnt; aber anfangs stolpert man drüber und fragt sich, ob sie das Spiel wirklich weiterbringen. In der Schlussphase kann TZOLK’IN zäh werden. Die optimale Reihenfolge, in der man seine Arbeiter zurückholt, lässt sich mit komplexer werdenden Möglichkeiten nicht mehr so spontan ermitteln.

Was taugt es? Nach inzwischen mehr als zehn Partien befürchte ich, dass eine bestimmte Strategie etwas stärker ist als die anderen, was aber natürlich auch immer vom Spielerverhalten und den ausliegenden Monumenten und Häusern abhängt. Bislang ist die Sache jedenfalls nicht so offensichtlich und so dominant, dass es mir den Spielreiz verdürbe. Ich verspüre durchaus Lust, weiterzuspielen und eventuelle Gegenmittel zu ersinnen.
Überhaupt weckt TZOLK’IN den Forscherdrang, verschiedene Spielweisen durchzuprobieren, und kitzelt den Ehrgeiz, sich in dem Geflecht der vielfältigen Wechselbeziehungen noch ein bisschen geschickter und noch ein bisschen zielgerichteter zu bewegen und am Ende noch mehr Punkte herauszuholen.

TZOLK’IN von Daniele Tascini und Simone Luciani für zwei bis vier Spieler, Heidelberger Spieleverlag / Czech Games Edition.

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