Donnerstag, 4. April 2013

Fremde Federn

Einleitungen zu Spielen von Friedemann Friese gehen locker von der Hand. Um dem Leser mit Insiderwissen zu imponieren, verrät man einfach die beiden größten Szene-Geheimnisse über den Autor: 1. Er hat grüne Haare! 2. Alle seine Spiele fangen mit „F“ an!!! Wenn man dann noch richtig gut drauf ist, kann man zusätzlich ein paar Wortspiele mit „F“ einflechten. Doch REZENSIONEN FÜR MILLIONEN ist nicht gut drauf.

Wie geht FREMDE FEDERN?
FREMDE FEDERN verfogt das Konzept, Mechanismen anderer Spiele zu kopieren und zu einem neuen Ganzen zu fügen. Deckbau und Arbeitereinsatz sind die Hauptbestandteile. Damit niemand übersieht, worauf das anspielt, starten wir wie bei DOMINION mit sieben (selbstverständlich gelben) Geldkarten und drei (selbstverständlich grünen) Punktekarten und spielen auf einem Plan, dessen Einsetz-Felder so angeordnet sind wie bei AGRICOLA und auf dem jede Runde ein Feld mehr zur Verfügung steht. Auch Mechanismen anderer Spiele finden wir wieder.
Anders als bei DOMINION zählen Karten mit Siegpunkten nicht erst bei Spielende, sondern werden wie das Geld in jedem Zug aufgedeckt und addiert. Hohe Punktekarten will man also nicht erst unmittelbar vor Schluss kaufen. Allerdings besteht der Markt wie bei IM WANDEL DER ZEITEN zunächst aus weniger attraktiven Karten, erst später rutschen stärkere nach.
Jeder Zug beginnt mit fünf Karten. Bevor das Geld und die Siegpunkte zählen, setzt jeder Spieler drei oder mehr Arbeiter auf dem Plan ein. Dort verdienen sie weiteres Geld und weitere Punkte oder beeinflussen die Kartenhand, indem Karten nachgezogen, entsorgt oder doppelt genutzt werden dürfen. Auch Aktionskarten können in dieser Phase gespielt werden, zum Beispiel um sich Leiharbeiter zu besorgen.

Was passiert? Wir wollen Punkte. Ein Weg dazu wäre der Erwerb hoher Punktekarten, die man anschließend noch möglichst oft durchs Blatt schleust. Ein schlankes Deck kann dabei helfen, ebenso Aktionskarten, die Kartennachschub bringen. Ganz toll ist es, wenn man dann noch im richtigen Moment Karten kopieren oder ihren Effekt verdoppeln darf oder sogar die Kopie noch verdoppelt. Alternativ lassen sich auch viele Punkte auf einen Schlag beim Erwerb von Doktortiteln herausholen.
FREMDE FEDERN ist also strategisch ausgerichtet. Der Weg zur erhofften Punkte-Explosion beinhaltet zudem viel Taktik: Für unterwegs brauche ich Arbeiter, ich brauche Geld, und wenn ich am Wegesrand ein paar Siegpunkte mitnehmen und den anderen Spielern gute Einsetz-Felder versperren kann, schadet das sicher auch nicht.

Was taugt es? Handwerklich ist FREMDE FEDERN sauber gemacht. Taktisch-strategisch lässt sich einiges herausholen. Doch das allein ergibt noch keinen Wiederspielreiz. Entscheidender wären Mechanismen, an denen man sich reibt. Oder Emotionen, die man wiederholt erleben möchte. Oder Überraschungen, die einen gespannt sein lassen, was in kommenden Partien passiert.
In FREMDE FEDERN beschränken sich die Emotionen auf den Erstkontakt: Die satirische Einkleidung rund um das Thema „politische Karriere“ und die lustige Grafik machen das Spiel sympathisch. Auch die Meta-Ebene macht viel Lust auf FREMDE FEDERN: Man freut sich auf die geliehenen Mechanismen und ist gespannt, wie der Autor sie weiterverarbeitet hat.
Recht bald bleibt davon wenig übrig und FREMDE FEDERN fühlt sich konstruiert und mathematisch an. Den zitierten Mechanismen fehlt der Reiz des Neuen, und sowohl für Deckbau als auch für Arbeitereinsatz gibt es packendere Spiele mit mehr Abwechslung und mehr Atmosphäre. Man muss der Meta-Ebene schon sehr viel abgewinnen können, um FREMDE FEDERN seinen Vorbildern vorzuziehen.

FREMDE FEDERN von Friedemann Friese für zwei bis vier Spieler, 2F-Spiele.

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