Dienstag, 24. Dezember 2013

iKnow

TRIVIAL PURSUIT hat tiefe Narben bei mir hinterlassen, indem es mich lehrte, dass ich wohl leider doch nicht so schlau bin, wie ich immer dachte. Und solche Traumata wirken natürlich biografisch nach. Ohne professionelle Hilfe scheint ein unbefangener Umgang mit Quizspielen gar nicht mehr möglich.
Schon Siegmund Freud definierte verschiedene Abwehrmechanismen, obwohl TRIVIAL PURSUIT zu seiner Zeit noch gar nicht erfunden war. Die konsequenteste Reaktion im Freudschen Sinne wäre wohl „Vermeidung“: Kommt ein Quiz auf den Tisch, steht man auf und geht kotzen.
Bei mir ist die Sache allerdings komplexer. Als Spielekritiker muss ich zumindest einen Rest von professioneller Fassade wahren. Also setze ich mich eigentherapeutisch immer wieder mal der Bedrohung Quizspiel aus und hoffe, es tut nicht so weh. Bei FAUNA (oder aktuell FINGER WEG) klappt das sogar.

Wie geht iKNOW? Jede der 1600 Fragen ist zunächst nur sehr grob gestellt, beispielsweise: „Welche TV-Show ist das?“, „Welches Bauwerk ist das?, „Welcher Kampfsport ist das?“ Es folgen drei zunehmend deutlichere Hinweise, die allerdings nur der reihum wechselnde Vorleser kennt. Alle anderen Spieler müssen sich bereits nach der Bekanntgabe der Frage festlegen, ob sie nach einem, zwei oder erst drei Hinweisen antworten wollen. – Wobei „wollen“ die Sache eventuell beschönigt. Die Markierungs-Plätze sind begrenzt, und blockieren meine Mitspieler die Felder für zwei und drei Hinweise, „will“ ich notgedrungen schon nach dem ersten Hinweis antworten. Im Erfolgsfall würde ich dafür auch die meisten Punkte erhalten. Aufgelöst wird die Frage erst, nachdem alle Hinweise vorgelesen wurden und jeder Spieler geantwortet hat.
Früh antworten zu „wollen“ hat noch einen zweiten Vorteil. In Reihenfolge ihrer Mutigkeit geben die Spieler Wetten ab, ob ein bestimmter anderer Spieler die Lösung weiß oder nicht weiß. Beliebt sind Positiv-Wetten auf den Hintersten (er hat die meisten Hinweise bekommen und kann sich zudem an den Antworten seiner Vorderleute orientieren) sowie Negativ-Wetten auf den Vordersten (er ist eine arme Wurst). Eine Wette darf nicht von anderen Spielern kopiert werden.

Was passiert? iKNOW ist ein Quizspiel, bei dem ich tatsächlich ganz gute Gewinn-Chancen habe. Was allerdings eher am Spielsystem liegt und weniger daran, dass ich plötzlich schlau geworden wäre. Die Fragen sind unterschiedlich knifflig (nach meinem Empfinden eher schwer als leicht), und ihr Schwierigkeitsgrad lässt sich anhand der Überschrift kaum einschätzen. Das eine Extrem sind Fragen, die aufgrund ihres Themengebietes superschwer klingen („Welches Modelabel ist das?“) und sich dann ganz locker beantworten lassen, indem man einfach das bekannteste Label nennt, das einem gerade einfällt. Das andere Extrem sind Fragen nach Sportarten, Kinderbuchautoren, Musikfestivals usw., von denen noch niemand am Tisch je gehört hat.
Das reizvoll klingende Prinzip der Selbst- und Fremdeinschätzung kommt deshalb nie richtig zum Tragen. Seine Einschätzungen trifft man auf blassen Dunst.

Was taugt es? iKNOW kombiniert Quiz mit anderen Elementen, und das finde ich löblich. Bei den vorhandenen Fragekarten bringen diese Elemente aber keinen echten Zusatzreiz.
Sich von Fragen und Antworten überraschen zu lassen, erzeugt zwar durchaus Spannung und Unterhaltsamkeit; im Falle von Glückstreffern entsteht sogar ein großes Hallo. Das aber ist ein Reiz von Quizspielen allgemein, nicht speziell von diesem. Bei iKnow greift das, was in der Theorie noch reizvoll klingt, in der Praxis zu selten. Eine weitere Schwachstelle sind mehrere redaktionell nicht gut gemachte Karten mit uneindeutigen Hinweisen oder sprachlichen Patzern.

iKNOW für zwei bis sechs Spieler, Tactic / Asmodee.

1 Kommentare:

Anonym hat gesagt…

Viele Spielkarten haben ordentliche Rechtschreibfehler, daher definitiv nicht mein Geschmack. Wir haben unser Spiel deswegen zurückgegeben.

Jens

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