Donnerstag, 1. Mai 2014

Packet Row

Das Schwerste sind Einleitungen.

Wie geht PACKET ROW? Wir wollen Geld machen und mit dem Geld Siegpunkte kaufen. Geld verdienen wir durch Transportverträge. Wer zum Beispiel den Vertrag „Bringe drei Einheiten Baumwolle nach England“ besitzt, benötigt erstens ein Schiff mit englischer Flagge, zweitens Warenkarten mit insgesamt drei Baumwolle. Oder notfalls auch mit Gold, denn Gold ersetzt jede andere Ware. Oder notfalls mit Fell / Getreide / Tabak plus einen Händler. Denn ein Händler definiert Warenkarten um. Während wiederum ein Kapitän das Reiseziel eines Handelsschiffes verändert. Inklusive Kapitän wäre also auch ein schwarz-rot-gold beflaggter Segler in Ordnung.
Wer Geld hat, kann schon mal anfangen, nach und nach Siegpunktkarten zu kaufen. Für durchschnittlich je drei bis vier Geld erhält man einen bis vier Punkte, wohingegen die Barschaft bei Spielende nur im Verhältnis 10:1 umgewandelt wird. Viel Restgeld muss aber nicht die Niederlage besiegeln – falls man eine oder besser mehrere der fünf Karten „Bankier“ erworben hat. Sie zählen Bonuspunkte, sofern ihr Besitzer auf dem größten Geldbestand hockt.
Der besondere Clou von PACKET ROW ist der Mechanismus, wie die Spieler Karten erwerben. Auf vier Tableaus liegt – thematisch sortiert – das Angebot. Pro Durchgang erhält jeder Spieler maximal eine Karte, und der reihum wechselnde Startspieler bestimmt dasjenige Tableau, von dem zuerst genommen werden darf. Zuerst bedient sich sein linker Nachbar, anschließend reihum die anderen. Der Startspieler kommt also zuletzt an die Reihe. Nimmt er keine Karte, bestimmt er ein zweites Tableau. Alle Spieler, die noch nicht zugeschlagen haben, dürfen sich bedienen. Der Startspieler wieder zuletzt. Und so weiter. Die Prozedur endet, wenn der Startspieler eine Karte nimmt oder alle vier Tableaus abgehandelt wurden.

Was passiert? An die eigene Wunschkarte zu gelangen, ist für den Startspieler ein subtiles Unterfangen. Er muss der Konkurrenz andere leckere Dinge zum Fraß vorwerfen und sie so zum Aussteigen bewegen. Oder er macht kurzen Prozess und beendet den Durchgang, indem er schnell irgendetwas Mittelmäßiges einsackt. Dieser Prozess ist spannend und psychologisch. Jeder belauert jeden und versucht dessen Pläne zu erraten. Lediglich kurz vor Schluss kommt es zu berechenbaren Situationen; jetzt spielt die Kartenauslage die Spieler.
PACKET ROW erfordert Geduld. Selten sind Aufträge schnell erfüllt. Beispielsweise will einfach nicht das benötigte Schiff auftauchen und auch kein Kapitän. Aus der Not heraus nimmt man einen zweiten Auftrag, aber hier fehlt die Ware, man kauft Gold, aber es reicht immer noch nicht, dann kommt endlich das ersehnte Schiff, doch der rechte Nachbar schnappt es weg, man disponiert erneut um und so weiter.
Im Kopf kalkuliert man diverse Varianten durch, aber wenig passiert sichtbar. Da die Wunschkarten oft nicht zur Verfügung stehen, sammelt man spekulativ oder arrangiert sich mit Kompromisskarten. Bis zum ersten Erfolgserlebnis vergehen mitunter viele Durchgänge. Es entsteht das Gefühl, einen hohen Aufwand bei geringem Ertrag zu betreiben. Und weil sich das in anderen Partien wiederholt, fehlt irgendwann die Neugierde, es noch einmal probieren zu wollen.

Was taugt es? Den originellen Kartenmechanismus von PACKET ROW schätze ich sehr. Doch anscheinend harmonieren der im Spiel enthaltene Kartensatz und der Mechanismus nicht optimal. Jedenfalls entsteht kein gutes Gefühl, und ich erlebe den Spielfortschritt und damit auch den Spielspaß in PACKET ROW als gebremst.

PACKET ROW von Ase und Henrik Berg für zwei bis fünf Spieler, Pegasus Spiele.

1 Kommentare:

Andreas Peter hat gesagt…

Da sind wir uns absolut einig. Konnte Packet Row in Essen antesten. Das einzig positive war der Kartenvergabemechanismus. Bei diesem Spiel stimmt in meinen Augen auch nicht das Preis-/Leistungsverhältnis.

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