Freitag, 10. April 2015

Adventure Tours

Neulich las ich eine Meinung über mein Blog und mich. Ich erfuhr, es sei langweilig, dass ich alles immer nur als „solide“ oder „reizvoll“ bewerte.
Diesen Vorwurf finde ich natürlich absolut unberechtigt; ich halte mich für wesentlich variabler, als mir nachgesagt wird. Schließlich zücke ich auch noch recht häufig – und der Beweis folgt auf dem Fuße – die Bewertung „mäßig“. – Hah!
Und apropos „Hah!“: In der nächsten Rezension gibt’s ein „außerordentlich“! Schon zum 22. Mal.

Wie geht ADVENTURE TOURS? Jeder Spieler startet mit sechs Handkarten. Wer am Zug ist, spielt davon eine: entweder rechts des eigenen Tableaus als Ausrüstung oder oberhalb des eigenen Tableaus als Abenteurer.
Die Abenteurer zählen am Schluss des Durchgangs Geld (=Punkte). Und sie lösen sofort eine Aktion aus, was ebenfalls vorteilhaft ist. Allerdings verlangt jeder von ihnen das Vorhandensein einer bestimmten Ausrüstung; sonst kann er nicht gespielt werden.
Wer Ausrüstung spielt, zieht eine Karte nach. Wer Abenteurer spielt, zieht keine Karte nach. Hat jemand sein Blatt heruntergespielt, endet der Durchgang und das Geld wird ausbezahlt. Handkarten verursachen Abzüge. Nach drei Durchgängen gewinnt der Reichste.

Was passiert? Der Ablauf ist sehr einfach und demzufolge flott: Karte spielen, eventuell Effekt ausführen, eventuell Karte ziehen, fertig. Die Frage lautet allerdings: Welche Karte spielen?
Abenteurer, die viel Ausrüstung erfordern, bringen auch viel Geld und lösen starke Effekte aus. Eine Vorgehensweise kann also darin bestehen, erst mal sehr, sehr viel Ausrüstung zu sammeln, um am Ende die starken Karten zu zücken.
Und dann gibt es noch die Billigheimer-Strategie: Jeder irgend mögliche Abenteurer wird gelegt, auch wenn er nicht viel bringt. Mit dem schnellen Ende überrumpelt man die Konkurrenz, hat selber nicht viel Geld eingenommen, aber die anderen sogar noch weniger.
Mit Strategien ist es in ADVENTURE TOURS allerdings so eine Sache: Viele Abenteurer erlauben destruktive Aktionen: Es wird Ausrüstung gestohlen oder vernichtet, Abenteurer werden abgeworben, man kriegt weitere Handkarten aufgebrummt. Oft sitzt man da und hofft einfach nur, dass es einen anderen trifft.
Vielleicht verzichtet man darauf, eine attraktive Ausrüstung zu spielen, um nicht zum Angriffsziel zu werden. Vielleicht ist man sogar froh, nach zwei Durchgängen nicht in Führung zu liegen, weil auf den Führenden im Zweifelsfall am meisten eingeprügelt wird. – Derart ausgeprägte destruktive Elemente sind nicht mein Fall. Je mehr mitspielen, desto weniger habe ich in ADVENTURE TOURS das Gefühl, Herr meines eigenen Spiels zu sein. Gruppeneffekte überlagern die eigentlichen Mechanismen. Ob ich gewinne, hängt weniger davon ab, was ich tue, mehr davon, was mir andere antun oder nicht antun.

Was taugt es? Hier wurde redaktionell gut gearbeitet. Thema und Grafik gefallen mir, die Spielregel ist klar, das Material hochwertig. Vielleicht ist das Spiel etwas zu groß geworden im Vergleich zu dem, was es eigentlich sein will.
Einfachheit und Aufmachung können mich durchaus zu weiteren Partien verleitet. Allerdings drängt sich ADVENTURE TOURS auch nicht auf. Die destruktiven Möglichkeiten verhindern nach meinem Empfinden Tiefe und lassen das Geschehen beliebig werden.

ADVENTURE TOURS von Senji Kanai für drei bis sechs Spieler, Schmidt.

1 Kommentare:

Anonym hat gesagt…

Kaum sagt jemand der Blog wäre langweilig, schon gibt es Cliffhanger in der Einleitung. ^^ Bin gespannt auf die Rezension von.... Marco Polo? (oder doch Arler Erde?)

Davon abgesehen: Die kritischen und v.a. auch zwischen gut und sehr gut differenzierenden Bewertungen sind für mich einer der Punkte, warum ich diesen Blog sehr gern verfolge!
(Klar, ungewöhnliche Bewertungsmaßstäbe müssen erklärt werden - aber das werden sie ja auch)

SpaceTrucker

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