Montag, 27. April 2015

Five Tribes

FIVE TRIBES gewinnt Preise, FIVE TRIBES erhält eine Erweiterung, FIVE TRIBES ist auf boardgamegeek in der Top 100 angelangt. – Irgendwas muss an dem Spiel also dran sein. Irgendwas, das ich nicht erkenne.

Wie geht FIVE TRIBES? Alles beginnt mit einem komplett gefüllten Spielplan. Der ist fünf mal sechs Felder groß, jeweils bestückt mit drei farbigen Pöppeln, und dies höchst variabel, denn sowohl Pöppel als auch Felder werden zufällig verteilt. Im Laufe der Partie leert sich die Fläche. Ist kein Zug mehr möglich, ist Schluss.
Wie verläuft ein Spielzug? Ich nehme alle Figuren eines Feldes, ziehe mit ihnen über den Plan und stelle unterwegs auf jedem Feld eine Figur ab. Wichtig ist, dass der Pöppel, mit dem ich auf dem letzten Feld dieser Kette ankomme, dort mindestens einen Kollegen seiner Farbe antrifft. Diese Pöppel sind nun mein Gewinn. Lande ich also mit Gelb auf einem Land, wo bereits zwei Gelbe stehen, kassiere ich die insgesamt drei gelben Pöppel ein. Habe ich das Zielfeld komplett entvölkert, gewinne ich auch das Gebiet und somit Punkte.
Das ist aber noch längst nicht alles, denn erstens bestimmt das Symbol des Zielfeldes (unabhängig vom Besitzverhältnis), welche Aktion ich ausführen darf. Zweitens erlauben mir die Figuren abhängig von ihrer Farbe und Menge eine weitere Aktion. Mit zum Beispiel weißen Meeples kaufe ich auf Zielfeldern, die „Heiliger Ort“ heißen, Dschinn-Karten, die Punkte zählen und teilweise gigantisch starke, teilweise verwunderlich schwache Spezialfunktionen bringen. Grüne Meeples tausche ich gegen Rohstoffkarten. Viele verschiedene Rohstoffe zu besitzen, wäre das Ziel, denn das zählt am Schluss einen großen Bonus. Auf Zielfeldern, die „Markt“ heißen, kann ich weitere Karten gegen Geld hinzukaufen.
Geld zählt übrigens auch Punkte. Und Geld benötige ich für die Versteigerung der Zugreihenfolge. Vor jeder neuen Runde wird nämlich ausgetüftelt, wer als Erster, Zweiter, Dritter, Vierter zieht.

Was passiert? Die diversen Punktquellen animieren dazu, sich auf unterschiedliche Weise zu spezialisieren. Die weißen und grünen Meeples sind nach meiner Erfahrung zunächst am beliebtesten. Weiß, weil man sich seine Dschinn früh holen will, um möglichst lange von ihnen zu profitieren. Grün, weil man alsbald lossammeln sollte, wenn man bis Spielende einen großen Warenvorrat anpeilt. Also suchen viele Spieler zunächst einen Zug, der ihnen diese Farben und möglichst noch ein Feld bringt. Rote Pöppel (die Meuchler) werden erst dann attraktiver, wenn die anderen Spieler etwas zum Wegmeucheln haben. Blaue Pöppel (die ein Soforteinkommen bringen), sind zu jedem Zeitpunkt des Spiels gleichermaßen attraktiv, lösen also keinen Run aus.
Immer wieder gibt es Situationen, in denen eine bestimmte Zugmöglichkeit sehr offensichtlich sehr attraktiv ist. Und es ist nicht schön, wenn der Konkurrenz solch ein Geschenk nur durch die Sitzreihenfolge in den Schoß fällt. Und wohl deshalb wird die Reihenfolge versteigert. Das hat auch den Vorteil, dass nicht immer derselbe Spieler hinter dem Dödel sitzt, der Vorlagen gibt. Ungewollte Vorlagen sind dennoch ein Problem von FIVE TRIBES: Es kann sein, dass ich an Position vier einen viel besseren Zug ausführen kann als der Spieler an Position eins. Dies ist zum Zeitpunkt der Versteigerung aber nicht absehbar. Wer nicht Startspieler wird, hat auf die Katze im Sack geboten.
Überhaupt ist nach meinem Eindruck vieles in FIVE TRIBES nur Show. Gewisse Spieler lassen sich dadurch zu langen Denkprozessen verführen. Aber manche Situationen sind schlichtweg zu komplex, so dass es sich (im Rahmen eines Spiels, das Spaß machen soll) gar nicht lohnt, das alles durchrechnen zu wollen. Andere Situationen wiederum sind so eindeutig, dass es sich gar nicht lohnt, Alternativen zu erwägen. Auf der einen Seite können fulminante Punktelawinen entstehen, auf der anderen Seite ist vieles nur marginaler Kleckerkram.
Den abstrakten Zugmechanismus sehe ich als den eigentlichen, zentralen Kern des Spiels an. Und um dieses Element aufzupeppen, wurden ganz viele Features daneben gestellt, anmontiert und aufgetürmt. Organisch oder gar thematisch ist das nicht, sondern künstlich komplex und konstruiert.

Was taugt es? Großen Reiz üben die schöne Gestaltung und das reichliche Material aus. Auch die klare Spielregel samt der Übersichtsblätter und des Wertungsblocks gehört kräftig gelobt. Die starke Verzahntheit der Elemente empfinde ich nicht als vollkommen reizlos. Ich bin als Spieler durchaus interessiert zu erforschen, was sich in diesem System so machen lässt. Komplexität an sich ist aber kein Faktor, der mich fasziniert. Die von mir bei FIVE TRIBES empfundene Künstlichkeit und Gewolltheit stoßen mich ab.

FIVE TRIBES von Bruno Cathala für zwei bis vier Spieler, Days of Wonder.

8 Kommentare:

tonyroma hat gesagt…

Sind alle Spieler auf dem gleichen Niveau stellt sich das Problem der Vorlagen nicht. Niveauunterscheide führen auch bei anderen Spielen zu Ungleichgewichten. Mindert für mich nicht den Spielspaß. Ein außerordentliches Spiel.

Moritz hat gesagt…

Diese Aussage ist in sich schwer zu wiederlegen, jedoch auch zu einfach ausgesprochen.
Irgendwann erlangt jedes Spiel die Ebene der "Niveugleichheit" wenn dies provoziert wird. Wesshalb auch Spiele wie Siedler und Carcassonne so erfolgreich sind, da sie ab einer gewissenen Ebene noch das Glück dazu packen.
Führt uns zu weiteren Problemen. Zum einen, wann erreichen wir die Niveaugleichheit? Sehr schnell, also ist das Spiel offensichtlich in einer Richtung zu spielen? Oder erfordert es doch mehr um hinter alle Faktoren zu sehen?
Hier gebe ich Udo recht, das passiert bei FiveTribes sehr oft sehr schnell, da viele Züge augenscheinlich logisch sind.
Zum anderen kann man mit der gewonnen Erkentnis leider wenig anfangen. Wie Udo schon schreibt, versucht die Einflussnahme auf den Startspieler zu suggerieren dass ich Ausagben in dem richtigen Maße tätigen kann in dem ich dann eine Aktion zu meinem Vorteil nutzen kann. Das ist definitiv nicht der Fall. Das Spiel in FiveTribes will ich sehen in dem dies wirklich zu tragen kommt.
Heißt, am Ende findet sich das Niveu sehr schnell auf einem Level zusammen und dann bleibt nur noch der Glückseffekt des guten oder schlechten Spielers vor oder vor meinen Mitspielern, nicht jedoch eines des Spiels dass ausgleichend fungieren würde.
Augenwischerei beschreibt es meiner Meinung nach sehr gut!
Nicht so banal wie Abyss, aber definitiv nicht gut...

Lacxox hat gesagt…

Sorry, but I’m not good enough in German – I think I understand what you write but can’t put my thoughts in German.
I still don’t know what made this game completely miss the Kennerspiel des Jahres and it just makes me thinking maybe the translation of the rulebook was wrong (well, you say it has klare Spielregel so maybe not) or some false groupthink made you think the strategies are so scripted and banal.
For example:
„Rote Pöppel (die Meuchler) werden erst dann attraktiver, wenn die anderen Spieler etwas zum Weg meucheln haben.” What?! Red meeple are very effective in getting control over new territories, thus possibly placing your camels on two tiles in the same turn.
Green meeple – are obviously strong but I’ve seen people win without any green meeple as other strategies are also viable.
Blue meeple – are strongest when you can score a lot of them at the same time (so, preferably in the early rounds) while they can be helped by slaves/fakirs to score more later.
Auctions in the game are not only for player order – it’s also great to be the active player in subsequent turns (ie. the last player in a round, then the first player in the next round) so you can set up great positions for yourself.
AP situations occur mostly among hardcore gamers and not the Kennerspiel target groups who play more intuitionally.
And as for artificial complexity – I hate artificial complexity. I don’t think this one has that. It has the kind of complexity the first Kennerspiel, 7 wonders had – a few different (colored) strategies added to a clear, simple and more or less novel base, and you’ll see which strategy you can follow based on the situations you get into. Five Tribes is mostly like 7 wonders to me, and it’s also the game that had success with players who prefer gateway games otherwise.
I’d really love to see the jury’s explanation on how it didn’t even reach a recommendation.

Anonym hat gesagt…

Hi Lacxox, traditionally the Jury will not post any further comment on games not nomminated except the official comment (which doesn't list names): http://www.spieldesjahres.de/cms/front_content.php?idcat=86&idart=1517

In Germany Five Tribes got mixed reviews, so I wasn't surprised to not see it on the 'Kennerspiel' list. That doesn't mean it can't be a good game. Many other decent games like Evolution, Castles of Mad King Ludwig, Manhattan Project, La Granja, El Gaucho, Dead of Winter,... aren't on the list, too.

SpaceTrucker

Lacxox hat gesagt…

Hi SpaceTrucker,

Unfortunately, no, the jury does not go into detail explaining their choices (and of course it is with a reason as that would start endless debates etc.). So what I wrote was more a wish than anything else. But as for the reactions to certain points in the review, hey, the reviewer can answer them, can't he? ;)
I was puzzled by leaving out FT from the crop and checked for reasons - this review shows either they did not play the game with the right rules or it was just a false groupthink that made the (most of the time, trusted) writer come to so false statements...

Udo Bartsch hat gesagt…

Hi Lacxox,
ich bitte um Entschuldigung, dass ich auf Deutsch antworten muss. Aber mein Englisch reicht nicht aus.
Ich bin mir sicher, dass ich Five Tribes nach den richtigen Regeln gespielt habe. Es ist einfach nur so, dass mir das Spiel nicht so gut gefällt, wie es dir gefällt. Als Rezensent versuche ich nicht, andere von meiner Meinung zu überzeugen. Sondern meine Urteile über Spiele anhand meiner Spiel-Erfahrungen zu begründen. Anscheinend ist es mir in diesem Fall nicht gelungen, dies so zu tun, dass es für dich nachvollziehbar ist. Aber auch wenn mir die Beschreibung meines Missfallens nicht gelungen ist, ändert das aber nichts an meinem Missfallen.
In der Jury Spiel des Jahres werden sämtliche Entscheidungen mehrheitlich gefällt. Wenn ein Spiel nicht empfohlen oder nominiert wird, liegt dies niemals an der Meinung eines Einzelnen. Sondern das Spiel hat in der Jury keine Stimmenmehrheit bekommen.

lacxox hat gesagt…

Hi Udo/Mr. Bartsch,

Thank you for your polite answer. :) I try never question others' opinion on games. But I might challenge what's written when they try to state some 'facts' that don't seem to be right. Like when, after only play of a card game someone says 'It's too luck-dependent' as they have only seen the surface.
But yes, it's completely subjective if a game is good or not, if you like it or not. I was arguing more with the statements about the usability of different tribes, the ways to use auctions and the structure of the game (complexity for complexity's sake or not). To me these seem to be statements from people who either did not play the game right or just did not see some obvious uses of the different game parts. Whether it's true or not, you are entitled to find little enjoyment in any game of course. :)
Once again, thank you for your answer.

lacxox hat gesagt…

In other words, I do like reviews I don't agree with if I can decide if I'm going to like the game or not whether the reviewer liked it or not (and I rather often agree with your Rezensionen). I would never argue with someone who said Tigris and Euphrates (one of my favorites) is a bad game, the theme is too thin, they don't like the abstract feel or the trackable hidden information etc. But I would argue with them if they said the winner is always the player who draws most reds or that you need to build lots of monuments fast in order to win.

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