Freitag, 29. Juli 2016

Porta Nigra

Wenn ich mal älter bin (gemeint ist: noch älter als jetzt), strebe ich eine Dozentenstelle für Spielkritik an. Der akademische Nachwuchs muss sich dann stundenlang mein selbstverliebtes Gelaber von der guten, alten Zeit anhören. Als Übung lasse ich Texte schreiben und veröffentliche die besten davon unter meinem Namen.
Mir ist natürlich klar, dass Dozentenstellen und Doktortitel nicht einfach verschenkt werden. Man muss einen wissenschaftlichen Beitrag leisten. Ich werde Axiome zur Spielkritik ersinnen. Das erste habe ich schon. Es lautet: Man kann nicht nicht eine Einleitung schreiben.

Wie geht PORTA NIGRA? Auf den ersten Blick könnte man sagen: Man kennt das alles. Wir kaufen Bausteine in fünf Farben und bauen daraus an vier Orten einfarbige Türme unterschiedlicher Höhe. An jedem Ort gilt bei Spielende eine andere Form der Mehrheitswertung. Preiswerte Steine bringen in den Wertungen weniger Punkte.
Im Detail ist dann aber doch einiges neu. Bin ich am Zug, spiele ich eine meiner Aktionskarten. Sie besagt, dass ich entweder drei der abgebildeten fünf oder zwei der abgebildeten vier Aktionen ausführen darf. Beispielsweise darf ich ein blaues Teil kaufen und einen Turm bauen.
Dazu allerdings muss sich meine Reiterfigur am richtigen Ort befinden, also am Markt für blaue Teile und am gewünschten Bauplatz. Ich darf während meines Zuges herumreiten, aber immer nur im Uhrzeigersinn. Und jeder Schritt kostet Geld.

Was passiert? Da ich nur zwei Aktionskarten zur Auswahl habe, passt selten alles wie gewünscht. Unter den Hut bringen muss ich außerdem noch, dass sechs zufällige ausliegende Aufträge denjenigen belohnen, der als nächster einen roten Turm an Bauplatz A oder einen gelben Turm an Bauplatz B baut.
Und an jedem Bauplatz gibt es außerdem Belohnungen, sobald man ein Vielfaches von drei Steinen dort aufschichtet. Türme aus zwei oder insgesamt fünf Steinen zu bauen, wäre also nicht perfekt. Und weil selten alles perfekt ist, man aber trotzdem versuchen sollte, der Perfektion möglichst nahe zu kommen, befinden wir uns offenbar in einem Optimierspiel.
Und trotz der in Details neuen Regelungen und andersartig verknüpften Verzwicktheiten gilt für das Spielgefühl nun eben doch: Man kennt das alles. Man hat es zwar noch nicht nach diesen Regeln und mit diesem Material gespielt. Aber man hat es schon gespielt. Und mit der Porta Nigra hat PORTA NIGRA auch nichts zu tun, es heißt nur so.

Was taugt es? PORTA NIGRA erweitert ein spielerisch bereits umfassend erschlossenes Genre. Das ist legitim, zumal das Spiel an sich absolut rund läuft (na ja, bis auf die Tatsache, dass zwei Mal die Bauteile knapp nicht ausreichten, um zum letzten Mal den Markt zu befüllen), spannend ist (Schnappt mir wer was weg? Welche Karte ziehe ich nach?) und in seiner Komplexität herausfordernd.
Indem ich Serien aus Auftragskarten bilden und diese Serien weiter aufwerten kann, besitzt PORTA NIGRA ein interessantes strategisches Element, das ich mir allerdings ausgeprägter gewünscht hätte. Die Aufträge legen mir nahe, an sämtlichen Bauwerken mitzuwirken, und die Aktionskarten legen mir nahe, von jeder Farbe Steine zu kaufen. Und so ähneln sich alle Spielweisen am Ende doch.
Manchem mag diese Variation des Grundthemas etwas besser gefallen als andere Variationen, manchem nicht. Das halte ich für Geschmackssache. Ein klares Alleinstellungsmerkmal, um PORTA NIGRA Vergleichbarem vorzuziehen, sehe ich nicht.

PORTA NIGRA von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling für zwei bis vier Spieler, eggertspiele.

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