Samstag, 31. Dezember 2016

Gern gespielt im Dezember 2016

FABELSAFT: Wird von Mal zu Mal gabelkräftiger.

ESCAPE ROOM. DAS SPIEL: Zwar nervt, dass die Tipps zielsicher zu spät kommen. Aber wenigstens darf man sich dann sehr schlau fühlen.

DIE KOLONISTEN: Und nach vier Stunden hat einer drei Punkte mehr als der andere.

YANGTZE: Altes China. Alte Schule. Nach 20 Jahren kann man auch wieder Versteigerungsspiele machen.

AMERICAN RAILROADS: Ich ahne, dass es den beiden Spezialisten für Länder-Varianten zu 18xx nicht allzu schwer fallen wird, noch einige weitere Länder-Varianten für RRR zu ersinnen. Und ich ahne, dass mich diese Varianten interessieren.

CRAZY RACE: Leo muss zur Fahrschule.




Mittwoch, 28. Dezember 2016

Kneipenquiz

Table Quiz ist sicher eine unterhaltsame Beschäftigung, hat aber einen ganz entscheidenden Nachteil: Es findet an irgendwelchen Wochentagen statt. Und an irgendwelchen Wochentagen habe ich nun mal irgendwelche Spielerunden – also leider keine Zeit.
Der Verlag moses hat mein Problem und sicher auch das vieler anderer Menschen erkannt und prompt gelöst: Table Quiz kann man nun sogar während der Spielerunde spielen.

Wie geht KNEIPENQUIZ? Wir spielen kooperativ, alle Mitspieler sind ein Team. Und wir beantworten Fragen. Schriftlich. Nach fünf Fragekarten mit je fünf Fragen ist das Spiel vorbei, und wenn die Figur des Spielerteams vorne steht, hat das Team gewonnen.
Allerdings machen noch vier andere Figuren mit. Sie simulieren die Erfolge unserer Gegner. Mangels Anwesenheit müssen die Gegner nicht mal Fragen beantworten, sondern rücken abhängig von unseren richtigen oder falschen Antworten sowie unseren richtigen oder falschen Selbsteinschätzungen vor.
In jeder Runde ziehen wir fünf Plättchen und ordnen jeder Frage ein Plättchen zu. Dieses könnte beispielsweise besagen: Bei falscher Antwort rückt das rote Gegnerteam vier Schritte vor, bei richtiger Antwort nur drei.
Das Spielerteam zieht bei jeder richtigen Antwort ein Feld voran, außer ein Plättchen erlaubt zusätzliche Schritte. Solche Extraschritte gewährt das Spiel in der leichtesten Schwierigkeitsstufe zahlreicher. Außerdem haben es die Gegner hier nicht ganz so schrecklich eilig.

Was passiert? KNEIPENQUIZ fordert heraus. Zwar bleibt der Schwierigkeitsgrad der Fragen stets gleich, doch mit der Wahl der Gegnerstärke lässt sich KNEIPENQUIZ recht gut an Gruppengröße und Geübtheit anpassen. Und, nein, es empfiehlt sich wirklich nicht, gleich auf der härtesten Stufe einzusteigen.
Die Fragen sind quer über diverse Themengebiete gestreut, so ergibt sich der schöne Effekt, dass in gemischten größeren Gruppen mal der eine, mal der andere Spieler etwas beitragen kann. Oder dass es keiner weiß und die Spieler sich auf einen Rateversuch einigen müssen.
Meinem Wissensspektrum kommen die Fragen eher nicht entgegen, weil (für mein Empfinden) ziemlich viel Promi-Klatsch und TV-Wissen abgefragt wird. Ich habe noch keine Karte gezogen, die ich komplett allein hätte beantworten können. Allerdings schon mehrere, auf denen ich überhaupt nichts wusste.

Was taugt es? KNEIPENQUIZ liefert das, was ich von einem Table Quiz erwarten würde: Fragen, die sich nicht von selbst beantworten, Kommunikation am Tisch, Spannung. Quizfragen zu beantworten (sie reichen übrigens für 30 Partien ohne Wiederholung), ist spielerisch zweifellos nicht die ganz große Innovation. Die Entscheidung, welche Plättchen man welcher Frage zuordnen möchte, und die damit verbundene Taktiererei bieten aber einen spielerischen Mehrwert.
Weil ein Schiedsrichter fehlt, bleibt der Gruppe überlassen, welche Antworten sie als richtig gelten lassen will. Ich habe da recht unterschiedliche Auslegungen erlebt. Nach meiner Erfahrung verderben sich allzu großzügige Gruppen den Spaß selbst.

KNEIPENQUIZ – DAS ORIGINAL von Tom Zimmermann, Darren Grundorf, Marco Teubner und Heinrich Glumpler für drei bis sechs Spieler, moses.

Montag, 19. Dezember 2016

Hit Z Road

Als ich am Asmodee-Stand in Essen die ausgebreiteten Spielmaterialien von HIT Z ROAD sah, war ich geradezu entzückt. Ich hätte gedacht, dass meine Gruppen auf dieses Spiel fliegen müssten. Taten sie aber nicht, denn um vom Material verzaubert zu werden, muss man die Schachtel öffnen – und genau das unterbleibt, denn sie ist künstlerisch so dermaßen wertvoll geraten, dass sich niemand einen Reim darauf machen kann, was wohl drin ist.
Was ziemlich schade ist, aber nichts daran ändert, dass ich das Design von HIT Z ROAD großartig finde. Dass unter diesem Text „mäßig“ steht, liegt offenbar an anderen Dingen.

Wie geht HIT Z ROAD? Jeder besitzt fünf Figuren und will (oder muss) mit ihnen mitten durch die Zombie-Apokalypse von Chicago nach Los Angeles reisen. Die acht Etappen bestehen aus jeweils zwei Ortskarten. Diese zeigen, welche Ressourcen die Reisegruppe erhält und welchen Ereignissen sie sich stellen muss. Die Anforderungen werden zunehmend härter, insbesondere durch die zahlreicher und schwieriger werdenden Würfelkämpfe gegen Zombies.
Gezwungenermaßen nimmt jeder Spieler einen anderen Weg. Wer welche Route bekommt, wird versteigert. Es liegen so viele Varianten aus, wie Spieler teilnehmen. Der Höchstbietende wählt seine Route zuerst.
Ressourcen (sofern man sie bei der Versteigerung nicht als Zahlungsmittel verpulvert hat) helfen im Kampf. Erfolgreiche Kämpfe bringen Punkte, Ressourcen-Mehrheiten auch. Kommen mehrere Spieler in Los Angeles an, gewinnt der Punktbeste.

Was passiert? In der Erstpartie sterben fast alle. Weil es ein Versteigerungsspiel ist, glaubt man, ordentlich bieten zu müssen. Und im Finale fehlt das Benzin, um zu entkommen, oder Adrenalin, um einen Biss zu überleben.
Man lernt aber dazu, und manche Partie verläuft jetzt ausgewogen und endet mit mehreren Überlebenden. Dass es auch weiterhin unausgewogene Partien gibt, liegt (außer am Würfel) am Versteigerungsmechanismus.
Die Würfelabhängigkeit unterwegs verhindert zwar, dass sich der optimale Preis einer Route genau ausrechnen lässt. Dennoch gibt es immer wieder Konstellationen, in denen ein bestimmter Weg klar ausscheidet. Und dann ist es fast schon egal, wie viel man bietet. Hauptsache, es ist nicht das Mindestgebot. Echt doof ist das dann für den, der ohnehin schon am Boden liegt, weil er kaum noch Ressourcen besitzt. Er kann beim Bieten nicht mehr mithalten, muss den bitterbösen Weg schlucken und steht nun noch schlechter da. Die Abwärtsspirale ist irgendwann nicht mehr aufzuhalten.
Der Versteigerungsmechanismus (immer reihum bis zu einem Maximum von zehn Ressourcen) treibt die Gebote über das Maß des Vernünftigen. Da alle bezahlen müssen, selbst die Unterlegenen, erscheint es subjektiv besser, immer höher zu gehen: Ist mir doch schnuppe, ob ich zehn Ressourcen blechen muss, solange die anderen neun, acht und sieben bezahlen – und dafür trotzdem nicht bekommen, was sie wollen. Dass auch der Verlierer zahlt, ist sehr schlecht für den Verlierer. Und schlecht für das Spiel.

Was taugt es? HIT Z ROAD hat seine gelungenen Seiten. Die Würfelschlachten sind spannend, das Thema ist treffend umgesetzt. Und vor allem: Wow, was für eine geile Aufmachung! HIT Z ROAD ist gestaltet, als sei es während der Zombie-Apokalypse aus improvisierten Materialien von Hand gebastelt, geklebt und beschriftet worden. Aber HIT Z ROAD hat eben auch seine weniger gelungenen Seite. Tolle Ausstattung allein macht noch kein tolles Spiel.

HIT Z ROAD von Martin Wallace für zwei bis vier Spieler, Space Cowboys.

Donnerstag, 15. Dezember 2016

Vor 20 Jahren (35): Die Osterinsel

Bild aus: HAPPY BIRTHDAY / Kosmos
Von der Weltöffentlichkeit unbemerkt ist meine hochspannende Rubrik „Vor 20 Jahren“ zwischenzeitlich leider in einen Dornröschenschlaf gefallen. Damit könnte sie sich bald in bester Gesellschaft befinden. Doch bevor Dornröschenschlaf womöglich zu einem Trend wird, scheint es geboten, wieder aufzuwachen. Uaaah!

Wo war ich mit meiner Geschichte stehen geblieben? Richtig. Ich war gerade nach Göttingen gezogen. Im Oktober 1995. Nur dummerweise ist das mittlerweile 21 Jahre her. Was tun? Ändere ich den Rubriktitel in „Vor 21 Jahren“? Oder lasse ich das eine Jahr einfach aus?
Schwierige Fragen. Rezensionen für Millionen aber liebt simple Antworten. Also mache ich es so: Ich erzähle einfach, was mir grad einfällt, und weil es sowieso niemand nachprüfen kann, behaupte ich, es sei vor 20 Jahren gewesen.

Vor (hüstel, hüstel) auf den Tag exakt 20 Jahren zog ich also nach Göttingen. Offiziell um den zweiten und praktischen Teil meiner Ausbildung zum Lehrer zu absolvieren. Jedoch stelle ich in der Rückschau fest, dass das Referendariat der unbedeutendere Teil meiner Zeit in Göttingen war. Wesentlich prägender war das Spielen. In Göttingen machte ich den Schritt vom Viel- zum Sehr-viel-Spieler. Und außerdem zum Rezensenten. Aber das erwähne ich jetzt mal nur so am Rande und erzähle es noch nicht. Ein paar Cliffhanger müssen schließlich sein.

Mein Thema heute ist: Spielegruppen suchen. – Was tut man da in einer fremden Stadt?

Man nimmt die spielbox zur Hand und telefoniert alle dort gelisteten Spielegruppen ab. Und stellt fest, dass es die zu 100 Prozent nicht mehr gibt, aber keiner von denen sich um eine Austragung aus der Liste gekümmert hat. Grrr.

Man klappert die Läden ab. Aber wenn in der Stadt nur Professoren, Lehrer und andere Bildungsbürger wohnen, weshalb es nur alternative Holzspielzeug-Läden gibt, kommt man da nicht wesentlich voran.

Man recherchiert über zwei Ecken Telefonnummern von Menschen, die irgendwas mit Spielen zu tun oder an Meisterschaften teilgenommen haben, und ruft die einfach mal an. Seltsamerweise sind die gar nicht begeistert, unerwartet einen wildfremden Menschen kennenzulernen, der sich in ihrer Spielerunde einnisten möchte. Im besten Fall versprechen sie, sich zu melden, „wenn mal Not am Mann ist“. Aber natürlich melden sie sich nie. Es kann auch passieren, dass man gefragt wird: „Sag mal, bist du der Typ, der heute Vormittag bei meinem Mann im Laden war?“ Dann weiß man, man ist in eine Sackgasse geraten.

Mein großes Glück war, dass parallel zu meinem Umzug nach Göttingen ein neues Spielefachgeschäft in der City eröffnete. Dort ...
aber nein, auch das soll diesmal noch nicht das Thema sein. Das Thema ist Suchen. Nicht Finden. Und im Zuge meiner Suche fuhr ich im Dezember zu einem monatlich stattfindenden Spieletreff nach Kassel.

50 Kilometer durch den Schnee hin und 50 Kilometer durch den Schnee wieder zurück. Um Spiele zu spielen wie TABU, BURP, DIE OSTERINSEL. In Kassel gab es nämlich jeden Monat ein Motto. Und das Motto diesmal war: Partyspiele. Verbunden mit der Ansage: Wir mögen eigentlich keine Partyspiele, aber heute probieren wir sie mal aus. Für mich klang das ganz gut, denn ich mochte Partyspiele ja auch nicht.

Okay, TABU ist über jeden Zweifel erhaben, BURP konnte man auch schmerzlos über sich ergehen lassen, nicht aber DIE OSTERINSEL ... Streng genommen ist DIE OSTERINSEL eigentlich gar kein Partyspiel, was mich aber nicht hinderte, speziell dieses Spiel wirklich überhaupt nicht zu mögen. Denn ich verabscheue Manipulation. Ich mag es nicht, wenn Spieler andere Spieler belabern. Und Belabern ist in DIE OSTERINSEL nun mal das Prinzip.

Als ich von Kassel nach Hause fuhr, geschah dies dennoch in dem Glauben, sicherlich bald wiederzukommen, denn abseits der OSTERINSEL war es ja ein ganz netter Abend gewesen. Wahrscheinlich habe ich mich sogar verabschiedet mit „Bis zum nächsten Mal!“

Aber auch in meinen aktuellen Spieletreffs haben sich schon einige Menschen mit genau diesen Worten verabschiedet und wurden daraufhin nie wieder gesehen, selbst wenn sie das Spielen zuvor sichtlich beschwingt und euphorisiert hatte. Aber – so habe ich es an mir selbst erlebt: Beim nächsten Termin kommt einem etwas dazwischen. Und beim übernächsten Termin kommt auch etwas dazwischen. Und beim dritten Termin findet man das Motto unattraktiv und den Weg so verdammt weit. Und dann ist man irgendwie raus und denkt: Jetzt habe ich sowieso den Anschluss verloren und muss da auch nicht mehr hin.

Und außerdem hatte ich zu dem Zeitpunkt längst Spielerunden in Göttingen. Ich musste nicht mehr 100 Kilometer durch den Schnee gondeln, um Spiele mit echten Kieselsteinen zu spielen.

Fortsetzung folgt.

Montag, 12. Dezember 2016

Das Orakel von Delphi

Im Referendariat habe ich gelernt: Die schlechtesten Lehrer erkennt man daran, dass sie sich am lautesten über die Schüler beklagen. Und vielleicht ist es bei Spielern ja genauso, und wer am lautesten über den Glücksfaktor meckert ...
Trotzdem denke ich, man darf durchaus von einer gewissen Schicksalhaftigkeit sprechen, wenn Spieler A ein Monster bei einer Wahrscheinlichkeit von läppischen 10 Prozent gleich im ersten Würfelwurf niederstreckt, während Spieler B nach etlichen Versuchen und trotz Wahrscheinlichkeit von 94 Prozent komplett scheitert, dabei seinen Vorrat an Gunstplättchen verballert und sich obendrein zwei Wunden einfängt.
Das ist nicht schön für Spieler B. Und wenn Spieler B der Rezensent ist, ist das meistens auch nicht so schön für das Spiel.

Wie geht DAS ORAKEL VON DELPHI? Jeder besitzt ein Schiff, mit dem er in einer (in jeder Partie anders gestalteten) Insellandschaft umherschippert. Wer zuerst zwölf Aufgaben erledigt, gewinnt. Dafür müssen Dinge von hier nach dort transportiert, verdeckt liegende Plättchen der eigenen Farbe gefunden und drei Monster umgehauen werden, wofür man vorab etwas Kampfkraft sammeln sollte. Je schwieriger die Aufgabe, desto größer die Belohnung. Früh eine der vermeintlich härteren Aufgaben zu erledigen, kann einen schönen Anschub bedeuten.
Zwei Mechanismen sind zentral: 1. Zum Ende seines Zuges würfelt jeder Spieler drei Farbwürfel, die über seine Aktionsmöglichkeiten im nächsten Zug bestimmen. Weil es ansonsten langweilig wäre, stehen mehr als ein Dutzend verschiedene Aktionen zur Wahl ... wenn die Farbe passt. Um auf ein rotes Meerfeld zu segeln, benötige ich ein rotes Würfelsymbol. Um eine gelbe Statue an Bord zu nehmen, ein gelbes. Unter Einsatz von Gunstplättchen darf ich Würfelfarben ändern.
2. Jeder Spieler besitzt sechs Götterscheiben in den Farben der sechs Würfelseiten. Die Scheiben bewegen sich auf einer „Götterleiste“ vorwärts. Das Voranschieben einer Scheibe ist übrigens eine der möglichen Würfelaktionen. Oft allerdings nicht die beste. Eleganter ist ein anderer Weg: Immer wenn ein Mitspieler seine Würfel neu würfelt, dürfen alle anderen eine der erzielten Farben auswählen und (unter bestimmten Voraussetzungen) die entsprechende Götterscheibe vorrücken. Kommt eine am Ende ihrer Laufskala an, gewährt der Gott dem Spieler eine Gunst. Der sehr beliebte schwarze Gott beispielsweise tötet ein Monster. Mit etwas mehr Engagement für den Kult des Schwarzen hätte Spieler B also einiges gegen seinen Bluthochdruck tun können.
Aber man kann sich ja nicht um alles kümmern. Und genau darin liegt der Reiz von DAS ORAKEL VON DELPHI. Man muss auswählen, Prioritäten setzen, sich fokussieren.

Was passiert? Theoretisch gibt es wahnsinnig viele Optionen. In seinem Zug wählt man aber nur drei davon. Und wenn die Würfelfarben mal wieder nicht optimal gefallen sind, muss man sich entscheiden, zu wie vielen Abstrichen vom Lieblingsplan oder zu wie vielen Zusatzkosten man bereit ist. Und obwohl man sich eine effektive und kurze Route für sein Schiff vorgenommen hatte, kreuzt man dann doch wirr hin und her, weil es die doofen Würfel nicht anders hergeben.
DIE ORAKEL VON DELPHI ist ein Wettlauf. Man häuft keine Güter für eine Schlusswertung an, sondern hat zwölf Aufgaben zu erledigen. Das bringt spielerisch gleich zwei Vorteile mit sich: 1. Man empfindet nicht dieselbe Planlosigkeit wie in anderen komplexen Spielen, was denn nun gut oder schlecht sein könnte. Es ist nämlich ganz einfach: Aufgaben zu erledigen, ist gut. Die Ziele sind also immer klar. 2. Man erlebt immer wieder Teilerfolge. Irgendwas schafft man schon. Irgendwann.
Unbestritten erlebt man auch immer wieder Misserfolge, sogar bis hin zur Frustration. Verglichen mit dem Regelaufwand und der Detailfülle strotzt DAS ORAKEL VON DELPHI nur so vor Zufallsfaktoren: Man kann schlecht würfeln. Oder unpassende Orakelkarten ziehen. Oder die Götterscheiben kleben am Boden. Wunden kommen ungelegen oder zu schnell und zwingen zum Aussetzen. Die gesuchten Plättchen liegen am Ende der Welt. Erhaltene Belohnungen bleiben wirkungslos, weil man durch schlichtes Pech einfach nie die Voraussetzungen erfüllt.

Was taugt es? Ungewöhnlich viele Möglichkeiten, ungewöhnlich viel Schicksal: DAS ORAKEL VON DELPHI fühlt sich ähnlich an wie BRÜGGE. Und BRÜGGE war nie das Spiel, in dem ich mich wohl gefühlt habe. Es hat immer irgendwie genervt ... es hat mich aber auch immer irgendwie angelockt.
Genauso ist es bei DAS ORAKEL VON DELPHI, allerdings ist der Lockfaktor größer. Das liegt einerseits am Wettlauf-Charakter. Es ist schön, zur Abwechslung mal nicht in zehn Kategorien die Punke zu addieren.
Noch reizvoller aber finde ich das variable Spielfeld, in dem ich mich – na ja, theoretisch – völlig frei bewegen kann. Entfernung wird erfahrbar – ein Faktor, der in Brettspielen selten eine Rolle spielt oder stärker abstrahiert wird als hier. In dieser 2D-Landschaft kann ich mir – wieder theoretisch – meine ganz persönliche Route zurechtlegen, um schneller zu sein als die anderen, ihnen auszuweichen oder ihnen auch bewusst etwas vor der Nase wegzuschnappen.
Zum Schluss könnte ich noch erwähnen, dass sich rot und rosa schlecht unterscheiden lassen und dass ich in den ersten Partien etliche kleine Regelfehler gemacht habe. Natürlich ist die Detailfülle schuld. Mangelndes Leseverständnis, von dem ich im Referendariat ebenfalls erfahren habe, betrifft in den vielen pädagogischen Studien nämlich immer nur die Schüler.

DAS ORAKEL VON DELPHI von Stefan Feld für zwei bis vier Spieler, Hall Games.

Dienstag, 6. Dezember 2016

Fabelsaft

Früher: In Mainstream-Spielen sammelten wir Rohstoffe und errichteten Häuser. Nur in Spielen von Friedemann Friese aßen wir Menschen und schlitterten durch Blutpfützen. Das war Punk!
Heute: In Mainstream-Spielen nieten wir Zombies um oder lösen kooperativ coole Rätsel. Nur im Spiel von Friedemann Friese watscheln wir mit der kleinen grünen Schildkröte zum freundlichen Elch und erwerben ein Obst-Mixgetränk. Das ist Punk!

Wie geht FABELSAFT? Wir sammeln Fruchtkombinationen, um sie gegen Säfte (Siegpunkte) einzutauschen. Dazu ziehen wir mit unserer Figur von Ort zu Ort. Am gewählten Ziel dürfen wir entweder eine Aktion ausführen oder einen Trank erwerben. Beispiel: Das Nashorn (Ort 1) erlaubt, zwei Fruchtkarten vom Stapel zu ziehen. Oder es verkauft einen Trank gegen drei Ananas und eine beliebige Frucht. Wer abhängig von der Spielerzahl drei, vier oder fünf Tränke hat, gewinnt.

Was passiert? FABELSAFT ist wenig verzwickt. Oft liegen die Entscheidungen auf der Hand, und man geht dorthin, wo es in der aktuellen Situation die meisten Karten einbringt.
Ein bisschen lästig – zumindest im Spiel zu viert oder fünft – ist allenfalls, dass man Mitspielern, die am Zielort herumlungern, eine Karte schenken muss. Das mindert zwischenzeitlich die Attraktivität mancher Felder. Am Spielgefühl aber ändert es nichts. Man versucht, in möglichst wenigen Zügen möglichst viele Karten zu bekommen, und muss hoffen, dass sie eine passende Kombination ergeben. Man kann Glück haben, man kann Pech haben, allerdings macht genau dies die Sache auch spannend.
Einige Orte erlauben kleine Bosheiten. Beispielsweise darf man jemandem eine Banane geben, und das Opfer muss zwei Karten zurückzahlen. Das trifft nicht immer den Führenden, weil der vielleicht gerade keine zwei Früchte hat. Und auch dies kann zu dem Gefühl beitragen, ziemlich determiniert zu sein.
Aber: Der Reiz steigt, während sich das Spielfeld verändert. Wer einen Saft kauft, nimmt als Siegpunkt eine Karte des Ortsstapels. Orte können dadurch verschwinden, neue kommen hinzu. Und nach der Partie beginnt dieselbe Spielegruppe nicht wieder komplett von vorn, sondern macht dort weiter, wo sie aufgehört hat. Das Spielfeld von Gruppe A wird nach wenigen Partien anders aussehen als das Spielfeld von Gruppe B. Die Karten reichen für etwa 20 Partien ohne Wiederholung.
Der Charakter von FABELSAFT ändert sich durch die neuen Orte nicht grundlegend. Allerdings durchläuft das Spiel nun unterschiedliche Perioden. Phasenweise lassen sich schnell viele Früchte holen, mal bremst das Spiel ab. Mal darf man sich seiner Handkarten nicht zu sicher sein; mal lässt sich gefahrlos horten.
Manchmal (selten) ergeben sich sogar ungescriptet wirkende Situationen, die an den früheren Friese erinnern: Droht zum Beispiel der letzte Ort aus dem Spiel zu verschwinden, mit dessen Hilfe sich der Dieb versetzen ließe, beginnt das Taktieren darum, wo der Dieb für den Rest der Partie stehen soll. Etwas Ähnliches hat Friedemann Friese in FISCHE FLUPPEN FRIKADELLEN geschaffen. FABELSAFT kann man als dessen entschlackte Weiterentwicklung begreifen.

Was taugt es? Überwiegend ist FABELSAFT ein einfaches und für den Vielspieler leicht zu durchschauendes Spiel. Wer an den schnell gespielten ersten zwei, drei Partien keinen Gefallen findet, wird voraussichtlich auch durch die später auftauchenden Orte nicht umgestimmt. Die Fruchtsäfte werden nach und nach teurer, das Sammeln wird aufwändiger, an der simplen Grundstruktur ändert sich aber kaum etwas. (Ich schreibe dies nach 20 Partien. Die weiteste Kampagne hat mich bislang bis Ort 39 gebracht, die anderen Orte kenne ich nur aus der Spielregel.)
Spätestens ab der Hälfte der Ortskarten hätte ich mir durchaus noch etwas mehr Pfeffer und Pfiff gewünscht; für den Vielspieler driftet FABELSAFT immer wieder ins Banale ab. Deshalb hatte ich die Wertung „solide“ erwogen, mich aus zwei Gründen aber dagegen entschieden: 1. Die Art, wie hier ohne Aufkleber, zerrissene Karten und überbordende Detailregeln, sondern mit reduzierten Mitteln Legacy-Komponenten ins Spiel gebracht werden, finde ich innovativ und gelungen. 2. Ich verspüre den Reiz, mindestens einmal eine volle Kampagne durchzuspielen. Ich will es erlebt haben. – Tja, und wie viele Spiele verbucht der Vielspieler noch als „Erlebnis“? Das ist dann wohl doch etwas mehr als „solide“.

FABELSAFT von Friedemann Friese für zwei bis fünf Spieler, 2F-Spiele.