Sonntag, 31. Dezember 2017

Gern gespielt im Dezember 2017

HEAVEN & ALE: Ah! Die Spielertableaus von HEAVEN & ALE erklären, warum es Helles und Dunkles gibt. (Oder ich habe den Themenbezug immer noch nicht verstanden.)


EXIT. DER TOTE IM ORIENT-EXPRESS: Mit bislang ungelöstem Karo-3-Bonusrätsel.


LOVECRAFT LETTER: Liebesbriefe aus der Hölle.


MUTABO: Ein Erdmännchen mit Boxhandschuhen träumt von einer Weihnachtsgans. -> Ein Bär wünscht sich, dass die bösen anderen Bären von einem Gespenst zu Tode erschreckt werden.


AZUL: Alles wäre perfekt, wenn ich den Enthusiasmus, mit dem ich den Königspalast verschönere, jetzt noch auf meine eigenen vier Wände übertragen könnte.


GAIA PROJECT: Ich muss zugeben, das All im Allgemeinen hat mich nie sonderlich interessiert. Das Faszinierendste am Weltraum sind für mich immer wieder die Spiele, die darin stattfinden.



Samstag, 23. Dezember 2017

Heaven & Ale

Was könnte schöner sein: ein tolles Spiel spielen und dabei Bier brauen? Haha ... Weil ich als gestandener Eurogamer auf solche Versprechungen natürlich nicht mehr hereinfalle, hatte ich an HEAVEN & ALE keine besonderen Erwartungen. Und ich hatte Recht: Bier wird hier tatsächlich nicht gebraut, es fühlt sich nicht mal annähernd so an. Und ich hatte Unrecht. Das Spiel nämlich ...

Wie geht HEAVEN & ALE? Es ist ein Legespiel. Plättchen, die ich auf die helle Seite meines Tableaus lege, treiben – wenn sie aktiviert werden – meine Punktemarker voran, Plättchen auf der dunklen Seite bringen – wenn aktiviert – Geld. Die Krux ist eben das Aktivieren. Na ja, und die Punktemarker auch. Und, verdammt, das Geld.

Der Reihe nach: Fünf farbige Pöppel will ich auf ihrer Skala möglichst weit voranmarschieren lassen, denn am Schluss zählt von ihnen der schlechteste. Wie viel er zählt, hängt vom Voranschreiten meines Braumeisters ab. Im seltenen Bestfall erreicht er das Multiplikatorfeld 6. Steht mein schlechtester Farbpöppel auf der Fünf, sind das 6 x 5 = 30 Punkte. Weitere Punkte gewinne ich durch Fässer, die ich wiederum nach Erreichen bestimmter Spielziele einsammle.
Plättchen entnehme ich den Feldern eines Rundkurses, der von allen Spielern mehrfach durchlaufen wird. Jeder zieht so weit er möchte, allerdings immer nur vorwärts (wie beispielsweise auch in EGIZIA oder TUTANCHAMUN). Das erreichte Plättchen (Rohstoff oder Mönch) platziere ich sofort. Je höherwertiger, desto teurer ist es auch. Auf der hellen Seite zu legen, kostet den doppelten Preis.
Ebenfalls auf dem Rundkurs befinden sich „Wertungsscheiben“, und insbesondere sie liefern Gründe für gelegentliche größere Sprünge. Denn ich will werten. Oder ich muss es. Aus Geldmangel. Eine Farbwertung bedeutet, dass alle Plättchen dieser Farbe aktiviert werden und entsprechend ihres Wertes Schritte oder Geld bringen. Eine Mönchswertung bedeutet, dass alle Plättchen rund um diesen Mönch aktiviert werden (und Schritte oder Geld bringen). Jede der zehn möglichen Wertungen kann ich pro Spiel nur einmal machen. Aber im Regelfall bekomme ich ohnehin keine zehn Wertungsscheiben ab.


Was passiert? Man puzzelt unbedarft drauflos, und falls einem niemand vorab einbläut, dass man schnell pleite gehen kann, geht man schnell pleite. Und dann muss man was werten und will es eigentlich noch gar nicht.
Natürlich wertet man eine Farbe viel lieber, nachdem man zuerst viele Teile dieser Farbe legen konnte. Und natürlich wertet man einen Mönch lieber, wenn der Mönch komplett umbaut ist oder wenn man gar mehrere entsprechende Mönche besitzt. Aber hält man finanziell solange durch?
Und selbst wenn man Wertungen kunstvoll hinauszögert: Lässt man dann nicht viel zu viele Wertungsscheiben für die Konkurrenz liegen? Wer häufig wertet, schaltet sich Privilegkarten frei. Das Spielsystem belohnt also häufiges Werten, was den Run auf die Scheiben noch verschärft.
Zum Glück gibt es eine weitere Möglichkeit, Plättchen zu aktivieren: Jedes Tableau zeigt sieben „Scheunenplätze“. Umbaut man einen, aktiviert man bis zu vier der sechs umliegenden  Plättchen. Wie viele und welche, hängt von deren Gesamtwert ab. Also fängt man an, auch die genaue Positionierung der Teile zu bedenken: Die besten sollten direkt neben Mönchen liegen. Aber auch rund um die Scheunen kommt es drauf an: Erreicht die Scheune einen Wert von 12 bis 17, dann aktiviere ich zwei direkt gegenüberliegende Plättchen. Kommen Plättchen im Wert von 18 zusammen, aktiviere ich drei, die sich nicht gegenüber liegen.
Wenn man dann noch weiß, dass einige der Fässer bestimmte Scheunen- und Plättchenwerte erfordern, sind alle Zutaten für die totale innere Zerrissenheit beisammen: Ich will die perfekten Plättchen, ich will sie perfekt positionieren, ich habe aber gar nicht alle Informationen, um vorab zu wissen, welches die perfekte Position ist. Die Plättchen kommen in zufälliger Reihenfolge ins Spiel, die Mitspieler schnappen mir welche weg, für manche fehlt mir das Geld und an anderen muss ich schweren Herzens vorbeilaufen, um die nächste Wertungsscheibe zu ergattern.
Auf Basis eines unkomplizierten Sammel- und Legeprinzips ballert HEAVEN & ALE die Spieler mit Dilemmata, Zwängen und Nöten nur so zu. Und das ist: geiler Scheiß!
Die erste Partie brauchte ich, um zu verstehen, was das Spiel eigentlich von mir will. Ab Partie zwei aber war ich vom ersten bis zum letzten Zug voll unter Strom: Was liegt aus? Von welcher Plättchensorte kann ich erst mal ein bisschen was ansammeln? Wie lange reicht mein Geld? Wie schnell ziehen die anderen vorwärts? Kann ich noch ein Plättchen neben den Mönch legen und erst dann werten oder ist die Wertungsscheibe dann weg?

Was taugt es? HEAVEN & ALE enthält nichts Überflüssiges, es kommt genau auf den Punkt. Seit ich das Spiel besitze, habe ich es bei jeder Gelegenheit spielen wollen, habe es jeder Spielerunde aufgeschwatzt. Wie selten ein Spiel weckt HEAVEN & ALE meinen Ehrgeiz, mich verbessern zu wollen. Ich will das optimale Ergebnis schaffen – wissend, dass ich es nie erreichen werde.
Von meinen Mitspielern wird HEAVEN & ALE nicht ganz so sehr abgefeiert. Das Manko des Spiel ist sein vollkommen aufgesetztes Thema. Oft entsteht ja der allerletzte, entscheidende Kick durch die Geschichte, die das Spiel miterleben lässt. HEAVEN & ALE lässt nur eine Mechanik miterleben.


****** außerordentlich

HEAVEN & ALE von Michael Kiesling und Andreas Schmidt für zwei bis vier Spieler, eggertspiele.

Donnerstag, 21. Dezember 2017

Vor 20 Jahren (54): Doppelkopf

Wer bisher geglaubt hat, dass ich diese ganzen alten Geschichten nur erfinde (auf den „Scheißtrick“ bei ACQUIRE reinfallen und trotzdem Rezensent werden – das passt doch nicht zusammen!?), kriegt nun eine harte Nuss serviert. Denn das (dezent anonymisierte) Foto rechts beweist ganz eindeutig, dass … ja, was eigentlich? … ich mir beim Erfinden zumindest sehr viel Mühe gebe.

Heute eine Geschichte, die vor exakt 20 Jahren spielte und deshalb genau heute erzählt werden muss. Ein Freund und Mitspieler initiierte ein jährliches Doppelkopfturnier. Mit ziemlichem Aufwand. Denn einfach nur zu sagen: „Hey, Leute, kommt mal zum DOPPELKOPF vorbei“, widersprach seinem Naturell. Das Turnier musste zelebriert werden. Mit Buffet. Mit Urkunden. Mit Preisen. Und mit Background.

Besagter Freund hatte DOPPELKOPF in Kindheitstagen von seinem Opa erlernt. Zu Ehren dieses (damals schon verstorbenen) Großvaters wurde das Turnier nach ihm benannt und nach seinen Regeln gespielt. Und weil es aus dieser Tradition heraus ein Turnier nicht nur für Freunde, sondern eben auch für Familie sein sollte, kam es zu einem Zusammenprall der Kulturen. Onkel vom Land trafen auf Durchhänger aus der Stadt.

Das Turnier fand zehn Jahre lang statt, immer in der Vorweihnachtszeit. Weil der Gastgeber beruflich mit Medienerstellung zu tun hat, wurden Einladungen und Urkunden von Jahr zu Jahr ausgefeilter. Allerdings sind Mediengestaltende gerade in der Vorweihnachtszeit sehr eingespannt, erst recht, wenn sie außerhalb ihrer Arbeitszeit eine Familie gründen. Und weil auch andere Teilnehmer Familien gründeten, älter, gesetzter, lethargischer wurden und es von Jahr zu Jahr unmöglicher fanden, einen Tag in der Vorweihnachtszeit für etwas Schönes zu reservieren, war es 2006 dann vorbei.

Vielleicht hat es nach all den Jahren auch gereicht. Ich bin im Laufe der Zeit ohnehin DOPPELKOPF-Skeptiker geworden. Mit dem Spiel muss etwas faul sein! Denn ginge es mit rechten Dingen zu, dann ...

1. würden doch Freaks, die fast täglich Spiele spielen, auch gut DOPPELKOPF spielen. (War aber leider nicht so.)
2. würden doch Onkel vom Land, die fast nie Spiele spielen, nicht ausgerechnet gut DOPPELKOPF spielen. (War aber leider doch so.)
3. würden doch Teilnehmer, die das Turnier überhaupt nicht ernst nehmen, sondern rauchen, Bier trinken, quatschen und am Ende nicht mal wissen, wer eigentlich die Kreuzdamen hatte, mit Ach und Krach untergehen. (War aber leider nicht so. Empörend!)
4. hätte doch niemals ich zweimal dieses Turnier gewinnen können. (War aber doch so und nicht mal Parawissenschaftler haben bislang eine Erklärung dafür gefunden.)


P.S. Wer wissen will, wie DOPPELKOPF-Spieler in den 90ern aussahen: Ich sah so aus. Das Foto stammt von genau diesem Tag vor 20 Jahren.





Freitag, 15. Dezember 2017

Dice Forge

Wer der Meinung ist, dass man Spiele nicht mit Noten bewerten sollte, findet in DICE FORGE ein Paradebeispiel. Das Spiel vereint höchst Gelungenes und höchst Misslungenes, viel Originalität und verlegerischen Mut, aber auch redaktionelle Fehler, bei denen man wunderbar diskutieren kann, wie sehr sie nun den Spielreiz beeinträchtigen oder auch nicht. Dies alles in eine Note zu pressen, ist unmöglich, aber vielleicht auch gar nicht erforderlich, da Rezensionen dankenswerterweise die Möglichkeit bieten, mehr über ein Spiel auszusagen, als ihm nur eine Note zu verpassen.


Wie geht DICE FORGE? Jeder hat zwei Würfel und baut sie im Laufe des Spiels um. Die Würfelseiten lassen sich ab- und andere Seiten lassen sich anmontieren. Der Sinn dieses Umbaus sind die zu erwartenden besseren Würfelergebnisse.
Am Ende geht es um Punkte. Auf dem Weg dorthin sind drei andere Ressourcen wichtig: Gold, Sonnensplitter, Mondsplitter. Man erhält sie, wenn man sie würfelt. Und um mehr zu erhalten, installiert man Würfelseiten, die in einem Wurf zwei, drei oder noch mehr dieser Dinge bringen. Allerdings darf man nur eine begrenzte Menge Ressourcen lagern. Überbestände verfallen.
In jedem Spielerzug würfeln alle Spieler. Nur der Spieler am Zug darf anschließend etwas kaufen: Entweder für Gold neue Würfelseiten. Oder für Splitter eine „Heldentat-Karte“. Karten bringen Sofort- oder Dauereffekte, unter anderem auch besondere Würfelseiten, die man nur auf diese Weise erwerben kann. Außerdem zählen die Karten Punkte. Weitere Punkte gewinnt man, sobald man die Punkteseiten seiner Würfel würfelt.


Was passiert? Eine grundsätzliche Herausforderung ist die Vorsorge, dass erwürfelte Ressourcen nicht verfallen. Als Anfänger setzt man gerne auf Gold und erlebt schon nach wenigen Runden, wie der Gold-Besitzmarker ans Ende seiner Skala klatscht und stehen bliebt. Um das zu verhindern, gibt man das Gold mit vollen Händen aus – und hat daraufhin noch bessere Würfelseiten, die womöglich noch mehr Gold ausschütten.
Besser wäre es, rechtzeitig in Karten zu investieren, die das Lager vergrößern oder erlauben, überschüssiges Gold in Siegpunkte umzuwandeln. Allerdings: Kaufe ich eine Karte, darf ich (normalerweise) keine Würfelseiten kaufen. Das heißt, ich gebe in diesem Zug kein Gold aus, was dazu führen kann, dass Gold verfällt. Hier gilt es, die richtige Balance zu finden.
Oder man spielt gar nicht erst auf brutale Goldvermehrung. Ziele ich auf Karten ab, die besondere Würfelseiten bringen, sollte ich meine Würfel im Vorfeld so konstruieren, dass die erworbene Spezialseite den optimalen Nutzen erwirtschaftet. (Beispielsweise gibt es eine Würfelseite, die das Ergebnis des anderen Würfels verdreifacht. Logischerweise sollten sich meine besten Würfelseiten nicht auf demselben Würfel befinden wie die „x3“.)
Die Stärke mancher Karten offenbart sich nicht auf den ersten Blick. Ohne hier alles aufzählen zu wollen, lassen sich von Partie zu Partie etliche Karten- und Würfel-Kombinationen, Misch- und Extremstrategien ausprobieren und entdecken. Wobei das Wort „Strategie“ vielleicht etwas hochgegriffen ist: Kein Plan funktioniert ohne Würfelerfolg. Ich kann noch so gezielt die tollsten Seiten anmontieren: Wenn ich sie nicht auch würfle, habe ich nichts davon.
So weit, so nett ... ABER: Anleitung und Material erschweren den Einstieg erheblich. Ich habe erlebt, wie sogar recht erfahrene Spieler daran gescheitert sind, DICE FORGE zu Spielbeginn regelkonform aufzubauen (die Startwürfel korrekt zusammenzustecken und die richtigen Karten auszulegen). Und dass Spielwillige nicht losspielen können, ist das Schlechteste, was einem Spiel passieren kann.
In DICE FORGE geht Kunst über Funktionalität. Das Spielregel-Layout ist unpraktisch und unübersichtlich, Beispielgrafiken sind auf fast schon absurde Weise unverständlich. Die Materialgrafiken sind nicht klar genug, die Farben zu blass. Ob auf den Würfelseiten ein „+“ oder ein „?“ abgebildet ist, macht einen großen Unterschied, ist aus der Entfernung, wenn die Teile noch im Markt liegen, aber kaum zu erkennen.


Was taugt es? Hat man die Anfangsschwierigkeiten überwunden, bleibt ein gutes und vor allem innovatives Spiel. Dass man Würfel umbauen kann, hatten zwar schon die Legospiele gezeigt. Doch wurde die grandiose Idee dort verschenkt.
Ich habe Lust, DICE FORGE weiterzuspielen und mit den Möglichkeiten zu experimentieren, vor allem mit Leuten, die das Spiel schon kennen, weil es dann richtig schön schnell geht.
Wegen der eklatanten Schwächen von DICE FORGE hoffe ich allerdings, dass irgendwann ein verbessertes Spiel derselben Art erscheint, um DICE FORGE zu ersetzen. DICE FORGE stufe ich vor allem deshalb als „reizvoll“ ein, weil es derzeit nichts anderes dieser Art gibt.


***** reizvoll

DICE FORGE von Régis Bonnessée für zwei bis vier Spieler, Libellud.

Freitag, 8. Dezember 2017

Oh Captain!

Ich mag Visionen. Deshalb gefällt mir die Idee, eine ganze Spielefamilie rund um die „sagenumwobene Welt von Luma“ aufzubauen: die „Legends of Luma“.
Was ich allerdings weniger mag, sind uneingelöste Versprechen. Zwar verfügt man in Luma über die Gabe, Spiele wunderschön zu gestalten. Ansonsten ist das bislang einzig Coole der Schriftzug: Auch verkehrt herum liest sich „Luma“ „Luma“. Das ist tricky, und Menschen, die Kopfstand machen, werden endlich nicht mehr ausgegrenzt.

Wie geht OH CAPTAIN? Wir wollen das meiste Geld: a) in bar, b) auf Karten abgebildet, c) als Schlussbonus, weil wir von einer Kartensorte (Pistole, Echse, Enterhaken) die meisten besitzen. Für den Besitz von Nukha-Eiern müssen wir blechen, also wollen wir solche Karten logischerweise nicht.

Wer an der Reihe ist, zieht die oberste Karte vom Stapel, sagt, worum es sich (angeblich) handelt und bietet sie verdeckt dem Kapitän an. Der Kapitän kann die Karte im guten Glauben kaufen. Dann wird aufgedeckt. Ist es der behauptete Gegenstand, darf der Kapitän sofort dessen Angriffs-Effekt nutzen. Mit beispielsweise dem Enterhaken darf er einem anderen Spieler eine Karte wegnehmen.
Kauft der Kapitän nicht, nutzt der Anbieter den Angriffs-Effekt und bestimmt sein Opfer. Das Opfer kann den Angriff über sich ergehen lassen. Oder es zweifelt die Karte an. Auch in dem Fall wird aufgedeckt. Ist es tatsächlich der Gegenstand, wird der Angriff ausgeführt und das Opfer muss noch eine Münze extra zahlen. War es gelogen, zahlt der Spieler am Zug, und der Angriff entfällt.
Drei Dinge noch: Wer dummerweise ein Ei gezogen hat, muss lügen und etwas anderes behaupten. Das Kapitänsamt wechselt nach bestimmten Regeln. Das Spiel endet nach etwa 25 Ansagen.


Was passiert? Die Spieler sind verwirrt. Und das ist schlecht. Damit ein Bluffspiel gut funktioniert, muss allen klar sein, warum man blufft und was die Konsequenzen sind. Hier jedoch sind die Abläufe so unintuitiv, dass man sich immer wieder am Ablaufplan entlanghangeln muss: Häh, was war jetzt noch mal, wenn der Kapitän gekauft hat und belogen wurde? Wann muss ich meine Karte aufdecken? Was passiert bei der Echse? Und so weiter.
Ich will nicht behaupten, OH CAPTAIN sei generell unverständlich. Aber der Zeitpunkt des Verstehens kommt für ein Spiel dieser Art sehr spät. Und selbst wenn man es endlich verstanden hat, entsteht kein Flow, der einen zu weiteren Partien hinreißt. Man vollzieht die Abläufe jetzt korrekt, trotzdem fühlt es sich nicht richtig an, nicht rund, nicht organisch. Sondern wie eine ziemlich gewollte Konstruktion, die sich übrigens auch kein bisschen aus der immerhin sechs Seiten langen Spielgeschichte herleitet.
Obendrein fehlt OH CAPTAIN ein merklicher Spannungsbogen. Einerseits weil Spieler schnell abgeschlagen sein können, andererseits weil es kaum Anhaltspunkte gibt, ob jemand lügt oder nicht. Und das wiederum hängt mit den verqueren Abläufen zusammen. Die Motivlage ist in OH CAPTAIN zu verworren, um abzuleiten, in welcher Lage sich jemand gerade befindet und was daraus folgen könnte. Ich kann den Bluff meines Mitspielers nicht einschätzen, es fühlt sich wie Raten an.

Was taugt es? Ich könnte nun schreiben, dass man solche Spiele eben mögen muss. Doch entspräche das nicht meiner Wahrnehmung. Ich mag Bluffspiele. Meine Mitspieler mögen Bluffspiele. Die passende Runde konnte ich dennoch nicht finden. Ich denke, man muss OH CAPTAIN nicht mögen.


** misslungen

OH CAPTAIN! von Florian Sirieix für drei bis sechs Spieler, Ludonaute.

Montag, 4. Dezember 2017

Vor 20 Jahren (53): Caesar & Cleopatra

Es war einmal ein Spiel. DAS Spiel. Es hieß DIE SIEDLER VON CATAN, und die Leute konnten nicht genug davon bekommen. Deswegen ging es bald auch zu fünft und zu sechst, obwohl es eigentlich nur zu viert ging. Und aus demselben Grund ging es bald auch zu zweit, obwohl es eigentlich eben nicht zu zweit ging.

Als SIEDLER-Ersatz für zwei Spieler erschien 1996 DIE SIEDLER VON CATAN – DAS KARTENSPIEL. Und bei Kosmos erkannten sie: Zwei ist eine gute Zahl. Es gibt nämlich sehr viele Menschen, die exakt zu zweit sind. Und die zu zweit spielen. Warum also diese Zielgruppe nicht regelmäßiger bedienen? Nicht nur mit SIEDLER-Produkten, auch mit anderen Zweierspielen. Sie durften allerdings nicht so staubtrocken und wissenschaftlich daherkommen wie Schach.

Kosmos machte eine ganze Serie aus den „Spielen für Zwei“ und hatte über viele Jahre ein glückliches Händchen bei der Auswahl. Bis andere Verlage die Idee kopierten, mehr Spiele neu erschienen, als gleichzeitig gute Spiele neu erfunden wurden, und auch Kosmos nicht mehr ein ganz so glückliches Händchen hatte. Aber das ist Zukunftsmusik. Wir sind im Jahr 1997. Zur SPIEL in Essen erschien CAESAR & CLEOPATRA, das ich sogar noch lieber mochte als das SIEDLER-Kartenspiel, weil es weniger Kartenkenntnis erforderte und sich unbeschwerter runterzocken ließ.

1997 war ich von Göttingen nach Hannover zurückgezogen und gleich am ersten Wochenende wurde ich auf einer WG-Party für eine Spielerunde akquiriert: von einer Freundin, mit der ich schon früher in Hannover gespielt hatte und die jetzt, nach ihrer Schwangerschaft, wieder voll ins Spielen einsteigen wollte. Lediglich ihre Mitbewohner, die wir der Einfachheit halber schon mal als künftige Spielerunde einkalkuliert hatten, wollten das nicht so richtig. Oder nur spontan. Oder nur an bestimmten Wochentagen, wenn nichts anderes los war. Oder jedenfalls nicht, wenn die Alternative bestand, irgendwo zu einer Party zu gehen oder in der Kneipe Bier zu trinken.

Kurzum: Zum Zeitpunkt der Verabredung waren wir noch zu viert. Drei Tage vorher sagte einer ab und wir waren zu dritt. Und am Tag des Spieleabends fiel kurzfristig einem weiteren ein, dass er nicht mitmachen konnte, und wir waren: zu zweit. Ohne Kosmos hätten wir jetzt Schach spielen müssen. So aber spielten wir CAESAR & CLEOPATRA, CAESAR & CLEOPATRA, CAESAR & CLEOPATRA.

Meistens gewann übrigens Cäsar. Er war einfach ein überlegener Stratege. Tja, und an dieser Stelle werde ich oft gefragt: „Warst du damals Cäsar? Oder warst du Kleopatra?“ – „Yeah“, antworte ich dann. Denn „yeah“ klingt cool. Supercool.

P.S. Mein fataler Hang, Spiele zu verleihen und nicht zeitnah zurückzufordern, verhindert, dass ich mein CAESAR & CLEOPATRA fotografieren kann. Anders als bei LIGRETTO weiß ich aber wenigstens noch, wo es ist. Oder … äh, hoffentlich ist.


Donnerstag, 30. November 2017

Gern gespielt im November 2017

AZUL: Von führenden Websites empfohlen.


A FAKE ARTIST GOES TO NEW YORK: Das Spiel, das für sich selber wirbt. Es genügt, mit einem beliebigen der entstandenen Kunstwerke in der Luft zu wedeln – schon findet sich eine Gruppe, die das unbedingt spielen will.


KLONG: Stolpern im Stollen.


CODENAMES DUETT: Kuschelagenten haben sich endlich lieb.


ISTANBUL – DAS WÜRFELSPIEL: Der Onlinehandel ist allgegenwärtig. Um an seine wohlverdienten Klunker zu kommen, muss niemand mehr durch die Straßen wetzen.


RAJAS OF THE GANGES: Wenn ich jetzt noch wüsste, warum alle anderen Punkte- und Geldmarker magnetisch sind, die gelben jedoch nicht ...



Mittwoch, 29. November 2017

Berge des Wahnsinns

Lalala.
Wenn mir keine Einleitung einfällt, tippe ich meistens irgendeinen sinnlosen Platzhalter in der Hoffnung, dass mir bis zum Ende des Textes doch noch was eingefallen ist, um den Platzhalter zu ersetzen. Lalala. In diesem Fall jedoch ist der vermeintliche Platzhalter gar kein Platzhalter, lala. Und ich bin auch kein bisschen in meiner Kommunikation beeinträchtigt, lala, ich bin ganz normal. Ich finde nur, es sollte mehr gesungen werden. Allgemein und in unserer Situation. Lalala.


Wie geht BERGE DES WAHNSINNS? Wir sind wahnsinnig und wir werden immer wahnsinniger. Eine Karte gibt vor, wie ich mich in der Karten-Ausspiel-Phase zu verhalten habe. Beispielsweise muss ich dauernd unter den Tisch gucken, ob dort etwas ist, oder ich darf nicht mehr sprechen oder keine Zahlen sagen.
Egal was: Es wird mich mehr oder weniger behindern. Da wir kooperativ spielen und versuchen, innerhalb von 30 Sekunden Karten mit bestimmten Symbolen und bestimmten Punktesummen verdeckt auf einen Stapel zu legen, müssten wir uns eigentlich absprechen – was uns manchmal aber nicht recht gelingt. Ich darf auch nicht verraten, was genau mein Wahnsinn ist. Wie mit mir und meiner Macke umzugehen ist, müssen meine Mitspieler selbst herausfinden.
Gelingt es uns, mindestens eine der zwei bis drei Aufgaben zu erfüllen, erhalten wir eine Belohnung. Für jeden Fehlschlag werden wir bestraft. Mögliche Strafen sind eine Ausbreitung des Wahnsinns oder andere Dinge, die uns spieltechnisch einschränken und uns in letzter Konsequenz eine unserer „Anführermarken“ kosten. Haben wir alle sechs verloren, sind wir dem Untergang geweiht. Gelingt uns vorher die Flucht, entscheidet eine Punktwertung darüber, ob und wie gut wir gewonnen haben. Die Chance auf einen knappen Sieg besteht schon auf der kürzesten Route (zehn Felder mit zehn Aufgaben). Wer mehr Pluspunkte sammeln möchte, muss Umwege machen und erhöht damit sein Risiko, komplett zu scheitern.


Was passiert? Trotz banaler Aufgabenstellung warten alle Spieler sehr gespannt auf diese spezielle Karten-Ausspiel-Phase, weil sie überrascht werden wollen, wie sich die anderen benehmen. Können sie noch sinnvoll mitspielen? Sind sie komplett durchgedreht? Man freut sich drauf. Es wird etwas zu lachen geben.
Oft genug habe ich aber erlebt, dass der Wahnsinn dann doch nicht so lustig wird, wie man sich das vorher erhofft. Möglicherweise ist das ein Mentalitäts- oder Kulturproblem, doch: Viele Einschränkungen lassen sich ganz gut umgehen. Oder die Voraussetzungen treten nicht so oft ein, wie sich das der Autor offenbar ausgemalt hat. Oder die Kartenanweisungen sind unpräzise, und es bleibt dem Spieler überlassen, was er daraus macht.
Das Problem ist: Wir befinden uns in einem Spiel, bei dem es ums Gewinnen und Verlieren, um Leben und Tod geht. Und wir wollen natürlich gewinnen. Also geben wir uns dem Wahnsinn so wenig wie möglich hin. Lustiger wäre es wahrscheinlich, wollten wir uns einfach nur sinnfrei zum Affen machen. Doch darauf ist das Spiel nicht angelegt. Im Gegenteil fährt es Regeln auf, die das Geschehen und insbesondere den Einsatz der Anführermarken taktisch machen sollen.
Die Beschäftigung mit solchen Einzelheiten bremst das Spiel und lässt nicht den Flow entstehen, den es hier bräuchte. Außerdem ist die gestellte Aufgabe, solange die Spieler noch bei Verstand sind, uninteressant. Sofern die Karten passen, wird man das hinkriegen. Erst wenn die Karten nicht mehr passen, kommt schlimmerer Wahnsinn und damit Pfeffer ins Spiel. Doch zu diesem Zeitpunkt können schon etliche Runden gespielt sein.


Was taugt es? Spiele im Lovecraft-Universum gibt es viele, und natürlich werden die Spieler darin irgendwie wahnsinnig. Üblicherweise besteht der Wahnsinn darin, Strafchips zu erhalten oder auf einer Negativ-Skala voranzurücken, bis es nicht mehr geht und man verloren hat. Der Wahnsinn aber bleibt abstrakt. Die grandiose Idee von BERGE DES WAHNSINNS besteht nun darin, den Wahnsinn tatsächlich zu spielen.
Doch das Resultat ist enttäuschend. BERGE DES WAHNSINNS ist wie ein uneingelöstes Versprechen. Nach jeder Partie folgt das Erstaunen, warum das Spiel nicht so großartig war, wie es aussieht und wie es in der Phantasie hätte sein sollen.
Versuch einer Antwort: Weil die Elemente nicht harmonieren. Taktisches Optimieren und Spaß am Unsinn widersprechen und behindern einander. Der gespielte Wahnsinn wird durch Verwaltungsakte störend unterbrochen. BERGE DES WAHNSINNS enthält zu viele Regelschlenker, die das Spiel gar nicht braucht.


*** mäßig

BERGE DES WAHNSINNS von Rob Daviau für drei bis fünf Spieler, iello.

Donnerstag, 23. November 2017

Valeria – Königreich der Karten

Spielen bildet. Das bestätigt sich immer wieder. Auch ohne jedes Vorwissen über das Königreich Valeria und seine faszinierende Geschichte habe ich allein aufgrund meiner Spielerfahrung schon beim Öffnen der Schachtel geahnt, was in Valeria anliegt ... Könnte es sein, dass Valeria einen neuen Regenten braucht? Richtig vermutet. Valeria braucht einen neuen Regenten. Und wer wird es? Wieder richtig. Der mit den meisten Siegpunkten.

Wie geht VALERIA? Wer MACHI KORO kennt, kennt auch VALERIA. Die Spieler besitzen Bürgerkarten. Diese tragen Zahlen von 1 bis 12. Jede Runde wird mit zwei Würfeln gewürfelt. Jeder Würfel einzeln sowie beider Augensumme aktiviert alle Bürger mit entsprechenden Zahlen. Ein Fünferpasch aktiviert also zweimal alle Bürger mit der 5 sowie alle Bürger mit der 10. Bei sämtlichen Spielern.
„Aktivieren“ bedeutet, dass die Karten Erträge abwerfen: Gold oder Stärke oder Magie (=Joker für Gold oder Stärke). Im Regelfall sind die Erträge höher, wenn ich selbst gewürfelt habe, und niedriger bei einem Gegnerwurf. Manche Karten bringen feste Erträge, manche in Abhängigkeit anderer Karten, manche erst nach Abgabe bestimmter Ressourcen.
Wer am Zug ist, darf mit seinem Gold nun entweder weitere Bürger kaufen, um zukünftig noch mehr Erträge zu kassieren. Oder er kauft Gebiete, die Siegpunkte zählen und entweder einen Sofort- oder einen Dauereffekt bringen. Oder er setzt Stärke ein, um Monster zu erschlagen, die ebenfalls Siegpunkte zählen und dem Vollstrecker ihren Besitz an Gold und Magie vererben.
Am Spielende zählen neben Monstern und Gebieten die Symbole auf allen erworbenen Karten sowie die übrig behaltenen Ressourcen. Ob die Ressourcen im Verhältnis 2:1 oder 3:1 oder 4:1 punkten und welche Symbole erforderlich sind, bestimmt die Herzog-Karte des Spielers. Zu Spielbeginn durfte jeder unter zwei Herzögen einen auswählen.


Was passiert? VALERIA spielt sich unkompliziert und gradlinig. Es gibt keinen nennenswerten Rückschläge, alle Spieler werden reich und reicher. Weil immer drei Würfelergebnisse Rohstoffe ausschütten, geht der Kapitalisierungsprozess in VALERIA schneller als in MACHI KORO und begünstigt die Spieler tendenziell gleichmäßiger.
Der Kapitalisierungsprozess verläuft sogar irritierend schnell. In der zweiten Spielhälfte stehen Spieler vor der seltsamen Situation, 20, 30, 40 … Rohstoffe zu besitzen. So viele, dass sie in einem Zug gar nicht mehr ausgegeben werden können. Man kann jede oder fast jede der vorhandenen Karten kaufen, und plötzlich stockt VALERIA, weil ein Ehrgeizling erst mal durchrechnet, welche der vielen Karten aufgrund von Preis, Effekt und Symbolik die ökonomisch beste für ihn wäre.
Manchmal muss man ein bisschen taktieren, zum Beispiel indem man gezielt ein Monster erschlägt, um als Beute die entscheidenden zwei Gold zu kassieren, die noch fehlen, um sofort das teuerste Gebiet zu kaufen. Manchmal ärgert man sich, weil ein anderer die Wunschkarte wegschnappt. Trotzdem fehlt hier insgesamt der Pfeffer, der Druck, die Entscheidungsnot. VALERIA beschäftigt die Spieler, bleibt aber an der Oberfläche. Es fühlt sich an wie eines dieser Fantasy-Abenteuer, bei dem man in einen Dungeon ohne Rätsel, ohne Geheimnisse, ohne Widerstände rennt und einfach nur alles platt haut und sich die Taschen vollstopft.


Was taugt es? VALERIA fehlt die Raffinesse. Man hat zu tun, man hortet, man entwickelt sich. Doch währenddessen kreiert das Spiel keine besonderen Momente, es ist von Anfang bis Ende herkömmlich und unspektakulär.
Daran ändern auch die Szenarien nichts. Durch geänderte Startaufstellungen mit anderen Bürgern und anderen Monstern verlaufen die Partien mal goldlastiger, mal stärkelastiger, aber nicht interessanter.
Das muss man nicht komplett verdammen. Mal so richtig aus dem Vollen zu schöpfen, ist schließlich auch schön. Siehe MONOPOLY. Als leichte Unterhaltung im Fantasy-Genre ist VALERIA schon okay. Für jemanden, der viele Spiele kennt, hat VALERIA jedoch nichts, was man nicht anderswo schon besser gesehen hätte.


*** mäßig

VALERIA – KÖNIGREICH DER KARTEN von Isaias Vallejo für einen bis fünf Spieler, Schwerkraft.

Freitag, 17. November 2017

Vor 20 Jahren (52): Fairplay

Und jetzt kommt wieder der Onkel und erzählt von der guten alten Zeit.

Allerdings: So gut war die alte Zeit gar nicht. Zwar gab es schon Autos, elektrisches Licht und auch Farbfernsehen. Aber: kein verbreitetes Internet. Um vor 20 Jahren Neues über Spiele oder die Spieleszene zu erfahren, musste man Wochen oder gar Monate warten, bis die nächste Ausgabe der spielbox oder der Pöppel Revue erschien oder was man sonst so im Abo hatte.

Ich wartete am sehnlichsten auf die Fairplay. Die läppischen vier Erscheinungstermine hatte ich in meinem Jahreskalender weit im Voraus fett gekennzeichnet. Und wenn das Heft kam, las ich es meist noch am selben Tag komplett durch ... und wartete von vorn. Ein Elend. Es war so was von 90er.

Obwohl ich gerne über Spiele schreiben wollte, wäre ich niemals auf die absurde Idee gekommen, mich als Autor bei der Fairplay zu bewerben. Es wäre einfach zu lächerlich gewesen. Dort schrieben Autoren, die sich viel, viel besser auskannten als ich. Und es wäre aussichtslos gewesen. Der Fairplay-Autorenstamm war über Jahre konstant. Es gab keine Anzeichen, dass sie Verstärkung brauchten.

Und dann bewarb ich mich bei der Fairplay.

Häh?!

Okay, der Reihe nach: Wie neulich schon erzählt, hatte ich es geschafft, einen Artikel in die Spielerei zu schleusen. Jetzt hatte ich Blut geleckt. Auf der SPIEL ’97 suchte ich den Stand der Spielerei auf und stellte mich vor. Die Menschen dort waren sehr nett und ich konnte zwei weitere Rezensionsaufträge ergattern. Trotzdem wurde deutlich, dass sie nicht speziell auf Udo Bartsch gewartet hatten und ihr Heft auch ohne mich bestens vollkriegten.

Ein zweites Mal war ich geneigt, meine Kritikerkarriere frühzeitig als beendet anzusehen. In einem nihilistischen Akt trotzigen Aufbäumens schrieb ich dennoch einen Probeartikel und schickte ihn … ach, scheißegal … an die letzte und gewagteste Adresse, die mir einfiel.

Was dann vor genau 20 Jahren geschah, habe ich aus Anlass des Todes von Herbert Heller schon vor einem Jahr berichtet. Vollkommen wider Erwarten war die Fairplay an meiner Rezension interessiert. Es dauerte zwar noch Ewigkeiten, bis der Artikel erschien. Aber er erschien. Und fast wäre ich sehr zufrieden gewesen, wenn nicht … stopp! Es wird kaum auszuhalten sein, aber im Sinne der korrekten Chronologie spinne ich diesen Erzählfaden erst im April 2018 weiter.

Dienstag, 14. November 2017

Azul

Auf das erste mir bekannte Froschreiterspiel folgt das erste mir bekannte Fliesenlegerspiel. Man kann es nicht anders sagen: Die innovativsten Spielwelten kommen derzeit aus Hamburg-Harburg.

Wie geht AZUL? Wir kacheln. Ein bisschen weil es schön aussieht. Vor allem weil es Punkte zählt. Jede Kachel bringt beim Platzieren mindestens einen Punkt. Ist sie Teil einer senkrecht oder waagerecht zusammenhängenden Gruppe, punkten alle Fliesen dieser Gruppe mit. Es lohnt sich also, angrenzend zu legen.
Zu Beginn jedes Durchgangs werden fünf bis neun „Manufakturen“ mit je vier zufällig gezogenen Fliesen bestückt. In der Sammelphase müssen die Spieler reihum Fliesen nehmen: immer alle einer Farbe, entweder von einer Manufaktur oder aus der Tischmitte. Bis alles weg ist. Nimmt man von einer Manufaktur, werden die restlichen Fliesen von dort in die Mitte verschoben.
Es wird aber nicht gleich losgefliest, sondern erst mal nur vorsortiert. Links des zu fliesenden Rasters befinden sich auf den Spielertableaus fünf Sammelreihen, die eine bis fünf gleichfarbige Fliesen fassen. Alle Steine, die man erhält, muss man in dieselbe Reihe packen. Alle, die nicht reinpassen, zählen Minuspunkte.
Am Ende des Sammelns und Sortierens wird gefliest. Aus allen komplett gefüllten Sammelreihen wird ein Stein waagerecht ins Raster auf das Feld seiner Farbe verschoben. Die anderen Steine gehen zurück in den Vorrat. Nicht komplett gefüllte Sammelreihen bleiben für den nächsten Durchgang liegen.


Was passiert? Mein Bestreben: möglichst viele, aber nicht zu viele Fliesen bekommen, und dann auch noch die passenden Farben. Kann ich zwei oder drei gleichfarbige Fliesen abgreifen, ist das fein. So fülle ich mir in einem Zug die 2er- oder die 3er-Reihe.
Aber wie ist es mit den längeren Reihen? Vielleicht erst mal was nehmen und später auffüllen? Oder hoffen, dass irgendwann vier oder fünf gleiche in der Mitte liegen? Nette Vorlagen dieser Art werden mit wachsender Spielerfahrung jedoch seltener. Zunehmend wird beobachtet, welche Fliesen die anderen Spieler brauchen. Und welche man deshalb sofort abgreifen sollte und welche noch liegen bleiben können.
Das Liegenlassen birgt auch Gefahren. Möglicherweise sammeln sich sechs, sieben, acht … Fliesen in der Mitte. Ist man derjenige, der sie nehmen muss, verursacht das schon mal Minuspunkte. Schmerzhaft viele sogar, kann man die Farbe nicht mehr in einer der langen Sammelreihen unterbringen.
Im Laufe der Partie schränken sich die Platzierungsmöglichkeiten ein. Wenn ich eine Sammelreihe mit Gelb begonnen habe, muss ich hier Gelb weitersammeln. Wenn ich in einer Reihe bereits Rot gefliest habe, darf ich hier nicht noch einmal Rot hinlegen. So ergeben sich Zwänge und Nöte. Je nachdem, wie aufmerksam die Runde ist und wie vergnüglich sie Destruktion findet, kann man ganz schön einen reingewürgt bekommen.
Manchmal auch eher zufällig oder willkürlich. Es kommt vor, dass man ganz bewusst eine nett gemeinte Vorlage baut („Mein linker Nachbar wird definitiv X nehmen, der nächste Y, und mir bleibt dann Z.“), doch aus irgendwelchen Gründen lässt irgendwer die ihm zugedachten Steine liegen, man kriegt am Ende nicht das Erwartete, und trotz aller Vorüberlegung schlägt die Aktion mit Minuspunkten ins Kontor. Weil AZUL nur eine halbe Stunde dauert, muss man so etwas mal ertragen können. Ohnehin kommt es selten so arg.


Was taugt es? Die Regeln von AZUL sind angenehm schlank, die Mechanismen sind unverbraucht, die Spielzüge interessant, und zum Finale hin wird es immer spannender.
Weil die 4er- und 5er-Sammelreihen natürlich langsamer voll werden, ähneln sich die Fliesenwände am Ende jeder Partie. Üblicherweise ist es oben recht voll, unten recht leer. Trotz Mehraufwand lohnt es sich aber, auch die langen Sammelreihen zu beackern. Komplett belegte Senkrechten und komplette Farben bringen fette Schlussboni.
AZUL erlaubt verschiedene Spielweisen: Einige Spieler sammeln vorsichtig, agieren eher in den kurzen Sammelreihen und konzentrieren sich darauf, möglichst oft angrenzend zu fliesen. Andere sammeln spekulativer, wollen schnell auch die 4er- und 5er-Reihen füllen, um sich Chancen auf die hohen Boni zu eröffnen.
Die zahlreichen Rückfragen meiner Mitspieler beweisen mir allerdings auch: AZUL ist nicht intuitiv. Dass Fliesen erst vorsortiert werden und wie sie vorsortiert werden und wie sie beim Platzieren dann Punkte zählen: In jeder Erstpartie gab es da Probleme. Manche Spieler (selbst geübtere) musste ich mehrmals korrigieren, weil sie ihre Punkte falsch berechneten. Man muss AZUL in allen Details lernen, man kann sich nichts herleiten, auch nicht wenn man selber seine gesamte Wohnung gefliest hat.
Bislang hat es aber nahezu jeder gern erlernt. Das sehr attraktive und ungewöhnliche Erscheinungsbild des Spiels hat einen starken Anteil daran.


***** reizvoll

AZUL von Michael Kiesling für zwei bis vier Spieler, Plan B Games.

Freitag, 10. November 2017

Vor 20 Jahren (51): Ligretto

LIGRETTO feiert bald seinen 30. Geburtstag. Ich lernte es trotzdem erst vor 20 Jahren kennen. Meine Anwerbung begann mit zwei Fragen: 1. „Kennst du LIGRETTO?“ 2. „Nein???“ Gefolgt von einer begeisterten Schilderung, wie toll LIGRETTO sei und dass mein Freund und seine Frau es bei jeder Gelegenheit spielten. Einmal infiziert, könne man nicht mehr aufhören, und sie hätten mehrere Exemplare auf Vorrat, um jederzeit eins verschenken zu können.

Brutale Reaktionsspiele sind nun nicht unbedingt mein Lieblings-Genre. So bescheuert das klingen mag: Ich habe eine gewisse Hemmung, mich vorzudrängeln. Ich empfinde das als unhöflich, und diese Spiele wollen mich dazu zwingen, es dennoch zu tun. LIGRETTO hat mir geholfen, meine Hemmungen abzubauen. Es gefiel mir sofort, denn es war mehr als schlichtes Haudrauf: Mit zunehmender Geübtheit gelingt es immer besser, zu verfolgen, welche Karten die anderen vor sich liegen haben, und dieses Wissen einzusetzen, um die entscheidende Zehntelsekunde schneller zu sein.


Natürlich ist LIGRETTO auch gnadenlos ungerecht. Wer mit schlechten Karten startet und es nicht schafft, seinen Stapel abzubauen, kann noch so viele Karten von der Hand in die Mitte gespielt haben: Die Strafpunkte ziehen ihn runter. Theoretisch kann einer die Runde gewinnen, obwohl er nur läppische zehn Karten losgeworden ist. Also durch besonders viel Glück.

Wobei … noch am selben Abend wurde mir berichtet, dass eine Bekannte es geschafft hatte, eine Runde mit sogar nur sieben Punkten zu gewinnen und das nicht seltsam zu finden. Ihr war offenbar entgangen, dass dieses Ergebnis sie als Schummlerin enttarnte. Meine Gastgeber wollten seitdem nicht mehr mit ihr spielen. Zu Recht! Schummeln ist hassenswert. Genauso hassenswert übrigens, wie Spiele auszuleihen und sie nicht zurückzugeben.
Also: He du, der du das hier möglicherweise liest! Gib mir gefälligst mein LIGRETTO zurück!!!

LIGRETTO bekam ich noch am selben Abend geschenkt; das alte, in der Ausgabe von Rosengarten. Bei meinem Umzug vor zwei Jahren stellte ich allerdings fest, dass mir das Spiel abhanden gekommen war. Verliehen. Bloß an wen ...?
Klar, man kann LIGRETTO für wenig Geld neu kaufen, und das habe ich auch getan. Es ist dasselbe Spiel. Aber leider nicht dasselbe Erinnerungsstück.


Dienstag, 7. November 2017

Les Poilus

Im Zuge meiner vorletzten Rezension (CODENAMES PICTURES) sinnierte ich über Klickzahlen und kam zu dem Ergebnis, dass es ganz bestimmt die falsche Entscheidung wäre, CODENAMES PICTURES zu rezensieren. Ich hab’s dann natürlich trotzdem rezensiert. Einfach weil ich eine coole Socke bin und weil ich’s kann.
Und ich bin sogar noch cooler, denn heute ist ein noch älteres Spiel an der Reihe. Es hat gerade relativ heimlich den À-la-carte-Kartenspielpreis der Fairplay gewonnen. Und es ist so besonders, dass es eine Schande wäre, wegen schnöder Klickzahlen über irgendwas Angesagteres mit Siegpunkten und / oder bärtigen Baumeistern zu schreiben.


Wie geht LES POILUS? Wir sind ein Trupp Soldaten im Ersten Weltkrieg. Wir spielen kooperativ. Und wir wollen überleben. Um davonzukommen, müssen wir den Kartenstapel leerziehen (darunter taucht dann eine Friedenstaube auf) und alle Handkarten abspielen. Wir verlieren, sobald der Vorrat leer ist (dies ist ein zweiter Stapel, unter dem ein Kriegerdenkmal sichtbar wird) oder wenn jemand vier „Schwere Schläge“ vor sich ausspielen musste.
Ein Durchgang läuft so: Der (reihum wechselnde) Gruppenleiter bestimmt, wie viele Karten jeder bekommt. Viele wären gut, um den vermaledeiten Spielstapel zu leeren. Zu viele wären schlecht, denn für jede Karte, die wir zum Ende des Durchgangs noch ungespielt auf der Hand halten, wechselt eine Karte vom Vorrat auf den Spielstapel.
Aber erst mal spielen wir aus. Die meisten Karten zeigen mehrere der sechs Bedrohungen: Nacht, Regen, Schnee, Granate, Giftgas, Trillerpfeife. Sobald ein Symbol dreimal ausgespielt wurde, ist unser Einsatz gescheitert und die gespielten Karten kommen auf den Stapel zurück. Steigen wir vorher aus (was wir natürlich tun sollten!), gehen die Karten aus dem Spiel.
Zusätzlich gibt es Karten namens schwerer „Schwerer Schlag“. Solche legt man vor sich ab und nicht in die Mitte. Sie definieren eine Einschränkung, mit der man fortan zu kämpfen hat. Beispielsweise wird man „ungeschickt“ und muss beim Aussteigen eine zufällige Karte vom Stapel in die Mitte spielen. Oder man wird hochmütig oder tyrannisch oder traumatisiert … Die Spieler verlieren langsam die Kontrolle darüber, wann sie aufhören, Karten zu spielen. Die Durchgänge laufen immer häufiger schief.
Aber es gibt Abhilfe. Manchmal. Wer aussteigt, spielt verdeckt ein Rückhalt-Plättchen, das einen Spieler definiert, der Rückhalt bekommen soll. Gibt es am Ende des Durchgangs einen Spieler, dem mehr Rückhalt zugewiesen wurde als jedem anderen, darf dieser zwei „Schwere Schläge“ abwerfen. Weil das zu schön klingt, um wahr zu sein, sind zwei Dinge nicht so schön: 1. Wir dürfen uns in diesem Spiel nicht absprechen. 2. Die Auswahl, welche Plättchen man besitzt und somit vergeben kann, schränkt sich immer mehr ein.


Was passiert? LES POILUS schickt die Spieler in eine Abwärtsspirale. Gibt es anfangs noch Schutzmöglichkeiten und freie Entscheidungen, schwindet immer mehr die Kontrolle. Die Handlungen werden spekulativer, bald regiert die bloße Hoffnung.
Natürlich will ich keinen „Schweren Schlag“ spielen, der mich fortan behindert. Aber ich muss meine Karten nun mal loswerden. Und jede, die ich auf meiner Hand weiterschleppe, befördert Runde für Runde eine zusätzliche Karte vom Vorrat auf den Spielstapel.
Gezwungen durch ihre „Schweren Schläge“, fangen die Spieler an, absonderliche Dinge zu tun, die den Gruppeninteressen widersprechen. Ist einer in Nöten, zieht das alle runter. Klar, LES POILUS spielt die Gruppe in gewisser Weise, aber dieses Spielgefühl passt hier zum Spielthema.

Was taugt es? Betrachten wir es zunächst mal rein spielerisch: Die Einflussmöglichkeiten sind begrenzt und LES POILUS hat zudem zwei Schwachpunkte: 1. Zu dritt ist das Spiel recht leicht zu gewinnen, weil relativ problemlos einem Spieler die Mehrheit an Rückhalt-Plättchen zugeschoben werden kann. Zu viert und zu fünft ist es plötzlich hammerschwer und man geht schon in der niedrigsten Schwierigkeitsstufe unter. Eine etwas bessere Anpassung hätte dem Spiel gut getan. 2. Die Anleitung wirft etliche Fragen auf.
Das Spiel hat aber noch eine andere Ebene: die emotionale. LES POILUS gelingt ein respektvoller Umgang mit dem Thema Krieg. Ohne martialische Grafiken und ohne Kriegshandlungen nachzuspielen, überträgt das kleine Kartenspiel ein Gefühl von Beklemmung und Wehrlosigkeit und deutet die Grauen für den Einzelnen an. Krieg ist in LES POILUS kein Ort für Heldentaten. Und selbst überlebende Soldaten (also vermeintliche Gewinner) nehmen schlimme Erlebnisse und Traumata mit nach Hause. LES POILUS ist ein Spiel mit Haltung, es ist ein Antikriegsspiel.


***** reizvoll

LES POILUS von Fabien Riffaud und Juan Rodriguez für zwei bis fünf Spieler, Sweet Games.