Donnerstag, 20. Juli 2017

Vor 20 Jahren (45): Entdecker

Manchmal ist sich die Fachpresse sogar einig. Knut-Michael Wolf schrieb in der spielbox 3/1996, dass in ENTDECKER zwar letzten Endes der Zufall entscheide, sich überraschenderweise aber kaum jemand daran störe. Und in Fairplay 37 (1996) kam Frank Kersten (schade übrigens, dass er nicht mehr als Rezensent tätig ist) zu ungefähr demselben Ergebnis: „Der Glücksfaktor ist hoch und in jedem Fall das entscheidende Moment. Warum ich ENTDECKER dennoch für ein gutes Spiel halte, ist leicht erklärt: Die Atmosphäre stimmt.“

Dito!

ENTDECKER war für mich der Inbegriff eines schönen Spiels. Schön, was Material und Gestaltung anging. Und schön im Spielgefühl. Wir schippern durch die See und entdecken nach und nach eine paradiesische Insellandschaft. Auf den erreichten Stränden stellen wir Figuren auf, und sobald eine Insel abgeschlossen ist, zählt es Punkte, die wertvollsten / zweitwertvollsten / drittwertvollsten usw. Figuren dort versammelt zu haben.


Der Spielreiz speist sich aus etwas Spekulation und Zockerei, wie viele Plättchen man wohl aufdecken (und bezahlen) soll, um das gewünschte Ergebnis zu erreichen. Weiterhin aus Überraschung, was man tatsächlich aufdeckt und ob es passt. Sowie aus Taktik, wo man seine Schiffsreise beginnt, wo um die Mehrheit kämpft, wo Inseln gezielt vergrößert oder klein hält. Und vor allem aus dem optischen Reiz des traumhaften Südsee-Idylls, das man da gemeinsam erschafft. ENTDECKER hat etwas, das ich als „harmonischen Glücksfaktor“ bezeichnen würde. Spielthema, -ablauf und -grafik befinden sich im Einklang und verbreiten dieselbe friedliche Urlaubsstimmung.


bitte auswendig lernen

Außer natürlich man spielt ENTDECKER auf der Brettspielmeisterschaft. Das Spiel enthält 20 Ereigniskärtchen, deren Maserung auf der Rückseite nicht exakt identisch ist. Irgendwelchen Superprofis fiel das auf, sie lernten die Muster auswendig und deckten dann natürlich nur noch die für sie positiven Ereignisse auf ... Ich lasse mal dahingestellt, ob der Fehler beim Spiel oder bei den Spielenden liegt.

In den Jahren 1996 und 1997 habe ich ENTDECKER sehr, sehr, sehr oft gespielt; allerdings sehr, sehr selten in den Jahren 1998 bis 2007. Der ist der bedauerliche Werdegang sämtlicher Spiele und keine Pointe. Denn auch diese Geschichte hat mal wieder keine.

Aber warum all diese pointenlosen Geschichten? Wegen der läppischen Millionen? Oder ist es schon Sentimentalität? Senilität gar? Nein. Nein. Nein. Hier die Auflösung: Es ist Namedropping.

Demnächst wird in dieser Rubrik zu lesen sein, wie ich anfing, Spiele zu rezensieren. Unweigerlich. Denn vor 19 Jahren und elf Monaten begann ich nun mal damit. Und bevor jemand das kritisch hinterfragt („Hey, wieso will dieser Wicht plötzlich Kritiker sein? Der kannte doch damals nur MONOPOLY und RISIKO?!“), war es mir ein Anliegen, möglichst beiläufig zu demonstrieren: Nö, MARRA CASH, MEMBERS ONLY und ENTDECKER kannte ich auch.


Samstag, 15. Juli 2017

Railroad Revolution

Wenn eine Strategie die anderen klar aussticht, ist das für ein Strategiespiel nicht gerade ein Gütesiegel. RAILROAD REVOLUTION sagt man genau dieses Manko nach, und auch meine Spielerfahrungen tendieren in die Richtung – aber wie viele Partien in wie vielen Konstellationen müsste man spielen, um sich da absolut sicher zu sein?
Die Autoren halten dagegen. Die angeblich überlegene Strategie sei nur eine für Anfänger gedachte, besonders leicht zu spielende, ansonsten aber durchaus zu übertrumpfen. Na ja, bloß vertrauen die Autoren offenbar doch nicht so ganz auf die Spieler, diese alternativen Wege auch zu finden, und bieten eine offizielle Regelvariante an, die das Problem beheben soll.
Ich habe die Variante nicht ausprobiert. Nicht, weil ich gegen Varianten wäre. Sondern weil ich gar nicht das Verlangen verspüre, RAILROAD REVOLUTION weiter zu vertiefen.


Wie geht RAILROAD REVOLUTION? Die Vereinigten Staaten benötigen ein Eisenbahnnetz, nein, sie benötigen sogar vier. Deshalb bauen bis zu vier Spieler parallel zueinander Strecken, Bahnhöfe und Telegrafenstationen.
Wer am Zug ist, entscheidet sich entweder für eine Bauaktion oder er verkauft eins der Bauteile aus seinem Bestand, um wieder flüssig zu werden. Abhängig davon, was gebaut wird, ergeben sich Nebeneffekte.
Ein Bahnhof beispielsweise kostet zunächst mal Geld, schüttet zweitens seinem Erbauer einen Bonus aus (im Regelfall eine oder zwei farbige Arbeiterfiguren), drittens gewinnt in jeder Stadt der erste Bahnhofsbauer noch einen weiteren kleinen Bonus, und viertens muss man für die Aktion auf dem eigenen Tableau einen Arbeiter einsetzen. Von dessen Farbe hängt ab, welches Extra man extraextra obendrauf bekommt. Am Anfang besitzt jeder Spieler nur weiße Arbeiter, die nicht sehr viel können. Es bietet sich an, die weißen Arbeiter nach und nach abzustoßen und durch farbige zu ersetzen.
Ziel des Ganzen sind natürlich Punkte. Auf drei Skalen will ich möglichst weit nach oben, denn so werden drei Multiplikatoren für die Schlusswertung bestimmt. Jede Telegrafenstation und jeder Bahnhof können maximal bis zu 9 Punkte zählen, jede angeschlossene Westküstenstadt 25. Und ein weiteres großes Stück der Punktetorte sind erfüllte Aufträge.


Was passiert? RAILROADS REVOLUTION hat Wettrenn-Charakter. Es gibt keine destruktiven Aktionen, keine geheimen Fallstricke, es geht immer voran, es ist immer was möglich. Ab und zu mangelt es am nötigen Geld, aber eine einzige Verkaufsaktion genügt auch schon, um die Kasse wieder aufzufüllen.
Es kommt deshalb darauf an, mit wenigen Aktionen viel zu erreichen, alle sinnvollen Boni mitzunehmen, durch Aktieneinsatz Zwischenaktionen zu generieren usw. Man optimiert, überlegt, ob man eine Aktion mit dem blauen oder lieber mit dem violetten Arbeiter ausführen möchte, oder wo man am einfachsten einen orangefarbenen herkriegt, den man für einen seiner Aufträge braucht.

Was taugt es? RAILROAD REVOLUTION fordert einen erfahrenen Spieler gut und stellt vor Entscheidungen. Es ist in sich rund und verplempert keine Spielzeit mit überflüssigem Brimborium. Den Wiederspielreiz empfinde ich trotzdem als nicht so hoch, denn die Partien ähneln sich. Habe ich eine erfolgreiche Strategie gefunden, gibt es keinen Grund davon abzuweichen.
Es ist nichts da, was mich beim Optimieren stört oder vor unerwartete Herausforderungen stellt. Obwohl es ein Spiel mit Arbeitereinsatz ist, schnappen wir uns keine Aktionsmöglichkeiten weg. Ich muss auch nicht mit bestimmten Würfelergebnissen oder Handkarten klarkommen. Die Bonusplättchen sind auf dem Spielplan zwar jedes Mal ein bisschen anders verteilt, doch ansonsten ist die Ausgangslage identisch.
Das mag manchem gefallen, und man kann seine Motivation daraus schöpfen, nächstes Mal noch etwas besser zu optimieren. Mich allerdings motiviert das nicht. Für mich ist in diesem Spiel zu wenig Reibung, zu wenig Überraschung, zu wenig Neuigkeit und somit – zu wenig Emotion.


RAILROAD REVOLUTION von Marco Canetta und Stefanie Niccolini für zwei bis vier Spieler, What’s Your Game / Pegasus Spiele.

Mittwoch, 12. Juli 2017

Vor 20 Jahren (44): Hymnen

Neben meiner Göttinger Spielerunde unterhielt ich noch eine weitere in meiner alten Heimat. Hier kam irgendwann (und ich würde behaupten, das war vor 20 Jahren) die Idee auf (und ich würde behaupten, sie stammte nicht von mir ... aber wer weiß), nach jeder Partie eine Siegerehrung durchzuführen. Der Sieger hatte sich auf eine umgedrehte Bierkiste zu stellen (die hatten natürlich nicht wir leer getrunken, sondern wer anders), der Zweite und Dritte rechts und links von ihm. Der Vierte machte den Gratulanten und schüttelte Hände. Und dann wurde die Hymne des Siegers gespielt.

Jeder hatte nämlich auf Kassette ein Musikstück mitgebracht. Seine Hymne. Was das war, blieb eine Überraschung, bis derjenige mal eine Partie gewann und sein persönlicher Song gespielt wurde.

Ich hatte mir, wie ich fand, Gedanken gemacht. Meine Hymne sollte kurz und es sollte ein reines Instrumentalstück sein. Ich wählte „No Way“ von der Nina Hagen Band, das mit seiner Länge von gerade mal 65 Sekunden für mein Empfinden die Geduld der Zuhörer nicht überstrapazierte. Aber von wegen: Meine Mitspieler jaulten; noch schlimmer als die verzerrte Gitarre in dem kleinen Song jaulte. Die Banausen unterstellten mir allen Ernstes eine musikalische Attacke auf ihr kultiviertes Gehör. Sozusagen einen Lausch-Angriff, haha.

Der Vorwurf ist umso lächerlicher, wenn man weiß, welche grandiose Hymnen sich die anderen einfallen ließen. Einer hatte ein Stück von Heino ausgewählt und sang dabei mit. Wodurch es weder schlechter noch besser wurde. Es war und blieb halt einfach schlimm. Der Dritte hatte mit Mikrofon eine persönliche Ansprache an die Verlierer aufgenommen, die noch mal seine Größe und sein Spielgeschick herausstellen sollte. Sicherlich war das auch irgendwie mit Musik untermalt. Daran erinnere ich mich aber nicht mehr. Und die Hymne des Vierten? Wir haben es nie erfahren, denn der Vierte im Bunde gewann nicht ein einziges Spiel. Als wir ihm am Ende des Abends großmütig anboten, auch seine Kassette mal einzulegen, lehnte er ab.

Spielen mit Hymnen hat einen Vorteil: Der Abend bleibt im Gedächtnis. Die Nachteile allerdings überwiegen:

- Die Siegerehrung kostet wertvolle Spielzeit.
- Wenn die anderen gewinnen, muss man dämliche Lieder hören.
- Das Gewinnen-Wollen rückt sehr in den Vordergrund.
- Wenn einer häufig gewinnt als die anderen, fällt das störend auf. Die Gruppe mag ihn dann nicht mehr so. Und meckert sogar, wenn ein wirklich tolles Instrumentalstück erschallt.

Was wir gespielt haben, ist nicht überliefert. Vermutlich etliche kurze Spiele mit dem erklärten Ziel, möglichst viele Siegerehrungen abhalten zu können. Nach meiner Erinnerung wurden etwa zehn Hymnen gespielt, sechs- bis siebenmal meine. (Höhö.) Das Event haben wir nie wiederholt, und das war, glaube ich, gut so. Es war lustig. Aber nur für ein einziges Mal.



Samstag, 8. Juli 2017

Captain Sonar

Gäbe es eine Auszeichnung für besonders verrückte Spiele: Roberto Fraga wäre Seriensieger. Neuerdings auch im Kennerspielbereich.

Wie geht CAPTAIN SONAR? Wir spielen „Schiffe versenken“ in zwei Teams. Jedes Team stellt die Crew eines U-Bootes mit Kapitän, Offizier, Maschinist und Funker. Optimalerweise besteht ein Team also aus vier Spielern. Sind es weniger, muss einer mehrere Rollen übernehmen.
Um zu gewinnen, will man dem anderen Boot vier Schadenspunkte zufügen. Torpedos und Minen verabreichen bei einem Volltreffer zwei Schaden, bei Halbtreffern einen. Außerdem kann es hausgemachte Schäden geben, wenn ein Team sich vernavigiert.

Gespielt wird in Echtzeit (Anfänger können und sollten erst mal rundenbasiert beginnen). Der Kapitän sagt den Kurs seines Bootes an und trägt ihn in seine Seekarte ein. Natürlich dürfen keine Inseln gerammt werden, außerdem darf sich der Kurs nicht wieder kreuzen. Der gegnerische Funker hört und malt mit und versucht auf Basis des Kurses und der Lage der Inseln das gegnerische Boot zu lokalisieren.
Maschinist und Offizier kreuzen derweil nach bestimmten Regeln Felder auf ihren Tableaus an. Der Offizier aktiviert mit seinen Kreuzen Equipment wie beispielsweise das Torpedo oder die Suchdrohne. Vom Maschinisten hängt ab, welche Systeme vorübergehend ausfallen und welche funktionieren. Wenn der Kapitän einen geschickten Kurs fährt, können sich die Systeme auch selbst reparieren.


Was passiert? Innerhalb des Teams geht es nicht ohne Absprache. Der Kapitän muss den Offizier informieren, welche Instrumente freigeschaltet werden sollen. Er muss den Maschinisten instruieren, welcher Bereich auf keinen Fall deaktiviert werden darf. Der Maschinist wiederum muss den Kapitän unterrichten, welche Fahrtrichtung für die Erhaltung der Systeme wünschenswert wäre. Und der Funker lauscht derweil beim Gegner. Will der Kapitän eine Suchdrohne aussenden oder eine Mine zünden, diskutiert er mit dem Funker über die mögliche Position des anderen Bootes, während der Funker trotzdem weiter drüben zuhören muss, denn die Gegner werden das Palaver der anderen nicht abwarten …
CAPTAIN SONAR fordert also. Vor allem Kapitän und Funker müssen viele Dinge gleichzeitig können. Wenn ein Boot handlungsunfähig ist oder die Besatzung zu lange für Entscheidungen braucht, kann das Gegnerteam (sofern es die Waffen gerade scharf hat und nicht zu weit weg ist) mehrere Bewegungen und Angriffe in direkter Folge ausführen und das Boot in wenigen Sekunden versenken.
Schlecht fürs Team sind Funker, die nicht zuhören, Kapitäne, die nicht wissen, was sie wollen, und generell alle an Bord, die nicht konzentriert sind, nicht mitdenken, nicht reden.


Was taugt es? Das Spielgefühl in CAPTAIN SONAR ist einzigartig. Den Gegner suchen, sich herantasten, sich nicht dabei verraten. Ein Versteckspiel mit schleichender Bedrohung. Und plötzlich läuft man völlig überraschend auf eine Mine auf oder kriegt ein Torpedo reingehauen. Krach!
Gleichzeitig bietet CAPTAIN SONAR ein besonderes Teamerlebnis. Kooperation in Spielen kennen wir mittlerweile. Kooperation unter Stress und mit verschiedenen Aufgaben und Befugnissen, verschärft dieses Spielgefühl.
Die Ungewöhnlichkeit bringt allerdings auch Nachteile mit sich: Jedes Team muss sich darauf verlassen können, dass das andere Team regelkonform spielt. Kontrollieren kann man das während der Partie nicht. Damit jeder am Tisch eigenverantwortlich handeln kann, muss das Spiel sehr präzise, in allen Details und für alle Rollen vorab erklärt werden. Ich habe dafür Kurzübersichten gebastelt, denn ansonsten müsste sich jeder Spieler alles Gehörte sofort merken. Und wer schon mal Spiele erklärt hat, weiß: Niemand merkt sich sofort alles.
Dass dem Spiel keine Übersichten beiliegen, halte ich für ein Versäumnis. Und noch mehr Gemecker zur Ausstattung: Zwei der acht Stifte waren in meinem Spiel von Anfang an defekt, ein dritter ist inzwischen auch hinüber.
Das Spielerlebnis und die Originalität von CAPTAIN SONAR sind „außerordentlich“. Dass eine andere Wertung drunter steht, liegt daran, dass ich mittlerweile auch etwas Widerwillen verspüre. Wenn ich CAPTAIN SONAR spielen wollte, müsste ich erst einmal sechs bis acht Personen zusammentrommeln. Und wenn das nicht zufällig alles Menschen sind, die das Spiel schon kennen, müsste ich alles wieder von vorne erklären, müsste dieselben Anfängerprobleme erdulden usw. Darauf habe ich nicht unbedingt Lust.
Und ich bin anscheinend nicht der Einzige, der so empfindet: Nachdem CAPTAIN SONAR in meiner Uni-Spielerunde zunächst jedes Mal und dann den ganzen Abend lang gespielt wurde, ist es nun schon mehrere Abende in Folge unberührt liegen geblieben. CAPTAIN SONAR ist zweifellos ein Spiel, das ich unbedingt in meiner Sammlung behalten möchte. Aber wahrscheinlich wird es mehr aufbewahrt als gespielt.


CAPTAIN SONAR von Roberto Fraga und Yohan Lemonnier für vier bis acht Spieler, Pegasus.

Samstag, 1. Juli 2017

Century – Die Gewürzstraße

Wer hätte das gedacht: Zum Begriff „Gewürzstraße“ existiert kein Eintrag in der deutschen Wikipedia. Das ist eine Zumutung, ein Eingriff in die Pressefreiheit! Mir als Journalist wird es unmöglich gemacht, eine Einleitung zu schreiben.

Wie geht CENTURY – DIE GEWÜRZSTRASSE? Wir tauschen und tauschen und tauschen. Einerseits Gewürze gegen Gewürze. Die gespielte Karte bestimmt den Tauschkurs. Beispielsweise drei gelbe Gewürze (Kurkuma) gegen rot (Safran) und grün (Kardamom). Falls ich genügend gelbe Steinchen habe und hergeben möchte, darf ich den Tausch auch mehrfach durchführen. Theoretisch beliebig oft, allerdings kann ich höchstens zehn Gewürze lagern.
Andererseits Gewürze gegen Punktekarten. Eine kostet beispielsweise zwei Safran und drei Kardamom und zählt 13 Punkte. Solche, die links im Markt liegen, bringen obendrein eine Münze und somit Extrapunkte ein. Wird eine Karte genommen, rücken die restlichen nach links.

Pro Spielzug entscheidet man sich für eine der folgenden Möglichkeiten: 1. Handkarte ausspielen und ausführen. Die meisten Karten bewirken einen Tausch. Wenige schütten Gewürze ohne jede Vorbedingung aus.  2. Alle gespielten Handkarten wieder aufnehmen. 3. Punktekarte kaufen. 4. Handkarte kaufen. Stolze zwei Stück besitzt man von Anfang an. Will man nicht zu viele Züge mit Aufnehmen verschwenden, braucht man mehr. Immer sechs Karten liegen im Angebot. Wieder verlockt die ganz linke am meisten. Sie kostet nämlich nichts. Ansonsten gilt: Auf alle Karten links der gewählten Karten muss der Spieler zur Bezahlung eines seiner Gewürze ablegen. Der spätere Käufer dieser Karte erwirbt es dann mit.
CENTURY – DIE GEWÜRZSTRASSE endet, sobald einer eine bestimmte Menge Punktekarten besitzt.


Was passiert? Jeder Tausch bringt Wertzuwachs. Solange man nicht völlig wirr spielt, wird man also irgendwann auch Punktekarten kaufen können. Und weil die so austariert sind, dass ihr Wert dem Gewürzeinsatz entspricht, kann man gar nicht viel falsch machen.
Um zu gewinnen, muss man allerdings auch Dinge richtig machen, effektiver als die Konkurrenz. Denn CENTURY – DIE GEWÜRZSTRASSE ist ein Wettrennen. Besser als irgendwas zu tauschen ist: gleich mehrfach tauschen. Besser als nach zwei, drei Karten wieder aufnehmen ist: die gesamte Hand runterspielen. Um stets handlungsfähig zu sein, habe ich gern Karten, die niedere Gewürze (gelb, rot) in hochwertige (grün, braun) umwandeln, aber auch solche, die den umgekehrten Weg gehen und wenige grüne / braune zu vielen gelben / roten machen.
Auf dem Kartenmarkt ist anfangs noch viel, später immer weniger Bewegung. Hier sehe ich einen Schwachpunkt des Spiels: Habe ich es in der ersten Spielhälfte verpasst, mir eine gute Hand zusammenzustellen, wird es im stagnierenden Markt immer schwieriger. Ein Spieler, bei dem die Maschinerie erst mal rollt, zieht davon.
CENTURY – DIE GEWÜRZSTRASSE ist kein Spiel, bei dem man sonderlich miteinander ins Gespräch kommt. Jeder tauscht vor sich hin. Interaktion entsteht trotzdem, nämlich über die Auslage. Ich muss aufpassen, ob das Spielende droht, um am Schluss nicht auf einem überflüssigen Gewürzberg zu hocken. Ich muss überschlagen, wer in wie vielen Schritten die von mir angepeilte Punktekarte ergattern könnte, um nicht selber den entscheidenden Zug zu spät zu kommen. Ich kann sogar darauf spekulieren, wer welche Karte kaufen wird, und vorausschauend die passende Kombination für die momentan dritte Punktekarte von links ertauschen, weil sie in zwei Zügen vermutlich bis an die vorderste Stelle durchgerutscht ist und dann noch zusätzlich die Goldmünze bringt.
Wird aufmerksam gespielt, verläuft eine Partie wunderbar schnell, geradezu rasant, selbst zu fünft. Meinen nächsten Zug kann ich mir schon vorab überlegen. Dennoch liegen die Entscheidungen nicht vollkommen auf der Hand. Es gibt Abwägungen zwischen gut und ebenfalls gut, ich muss flexibel reagieren: Haben sich auf einer Tauschkarten im Markt drei Kurkuma angesammelt, könnte ich die Karte nur deshalb nehmen, obwohl ich sie vielleicht nie einsetzen werde. Aber warum sollte ich sie jemandem gönnen, der sie gut brauchen kann und obendrein die Gewürze einstreicht?


Was taugt es? Die Karten sind schön gestaltet, doch ansonsten ist CENTURY – DIE GEWÜRZSTRASSE komplett auf den klaren, reinen Mechanismus heruntergebrochen. Atmosphäre verströmt das Spiel kaum. Was manchen stört, mich jedoch nicht. Bei einem halbstündigen Tauschrausch zählen für mich die Entscheidungen und die Spannung. Ich staune, was bei extrem schlanken Regeln möglich ist und dass Deckbau auch ohne Kartenmischen funktioniert.


CENTURY – DIE GEWÜRZSTRASSE von Emerson Matsuuchi für zwei bis fünf Spieler, Plan B Games.