Montag, 27. März 2017

Crazy Race

Wenn die Menschen grad nicht hingucken, veranstalten Tiere die tollsten Dinge: vollführen am Südpol akrobatische Übungen, rammen auf dem Bauernhof Eimerpyramiden oder fahren im Zoo ein Autorennen. Oder kacken zu Hause die Wohnung voll. Typisch, dass ausgerechnet das realistischste der vier Szenarien noch nicht in einem Spiel aufgegriffen wurde. (Na gut, ansatzweise in KACKEL DACKEL.)

Wie geht CRAZY RACE? Es ist das Renn-Szenario im Zoo. Jeder von uns steuert einen Wagen. Das Rennen endet logischerweise mit dem Zieleinlauf. Doch der Schnellste ist nicht zwangsläufig der Sieger, denn die Spieler sammeln unterwegs Bonusschritte. Und die werden erst jetzt ausgeführt. Wer danach vorne steht, gewinnt.
Vorwärts geht es per Würfelzockerei. Pro Würfel, den ich einsetze, ziehe ich im Erfolgsfall ein Feld voran. Doch es gibt natürlich auch den Misserfolgsfall. Habe ich mich verzockt, rücke ich insgesamt nur ein Feld weiter.
Welche Würfel ich verwenden muss, hängt von der Farbe der Felder vor meinem Vehikel ab. Angenommen, der Parcours zeigt die Folge türkis – türkis – braun – weiß, muss ich, um drei Felder zu fahren, gleichzeitig zwei türkise und einen braunen Würfel werfen. Für das vierte Feld zusätzlich noch einen weißen. Die Würfel haben unterschiedlich viele Augen. Bei meiner Entscheidung orientiere ich mich also an Wahrscheinlichkeiten.
Mein Zugtier bestimmt mein Limit. Mit der Antilope darf ich maximal eine elf würfeln, mit der Hyäne höchstens fünf. Damit sich das ungefähr ausgleicht, besitzen Tiere mit niedrigem Limit hilfreiche Eigenschaften. Unter anderem die schon erwähnten Bonusschritte für die Schlusswertung.

Was passiert? Es ergibt sich ein unterhaltsames Rennen. Mal klappt ein Glückswurf; mal fällt man herein. Mal zögert man und lässt aus Vorsicht einen Würfel weg, um dann – grrr! – lauter leere Seiten und Einsen zu erzielen. Das Rennen bleibt abwechslungsreich, weil die Spieler unterwegs vier Mal ihre Zugtiere austauschen müssen. Unter den jeweils zur Wahl stehenden Tieren sucht der Letztplatzierte zuerst seinen Favoriten aus.
Die Tiere sind nicht in jeder Rennsituation und nicht mit jeder Spielerzahl gleich gut. Das müssen sie auch nicht sein; sonst wäre ja keine Entscheidung zu treffen. Meine Erfahrung ist allerdings: Tiere, die einen hohen Bonus bringen, sind fast immer gut. Der Elefant beispielsweise steuert gigantische acht Schritte für die Schlusswertung bei. Um das auszugleichen, müsste ein Tier ohne Bonus bis zum nächsten Gespannwechsel den Elefanten um acht Felder abhängen. Das klappt fast nie.
Hat man das erlebt, besteht die nahe liegende Strategie darin, Boni zu horten, unbeirrt hinterherzuzockeln und das Feld erst ganz am Ende aufzurollen. Da der Letzte sein Tier immer zuerst wählt, kann auch kein anderer diese Spielweise durchbrechen. Klar: Es ist trotzdem noch ein Würfelspiel. Es gibt keine Garantien. Auch das Glück entscheidet. Doch in diesem Fall zu wenig.

Was taugt es? CRAZY RACE ist herausragend gestaltet und sehr sympathisch. In großer Besetzung kann es sich etwas zu sehr ziehen, vor allem mit notorisch unentschlossenen Wagenkutschern. Ansonsten macht das Zocken Spaß, CRAZY RACE löst Emotionen aus und wäre ohne die zu oft von mir erlebte Schlussbonus-Problematik auf jeden Fall „solide“ gewesen.

CRAZY RACE von Alessandro Zucchini für zwei bis fünf Spieler, Ravensburger.

Mittwoch, 22. März 2017

Vor 20 Jahren (38): Kohle, Kies & Knete

Erst als ich Ende 1995 nach Göttingen zog, lernte ich Spieler kennen, die ungefähr so waren wie ich. Vorher kannte ich nur so ... Teilzeitspieler. Also Menschen, für die es okay war, nur einmal pro Woche zu spielen. Sie hatten noch andere Interessen. Gleichberechtigt oder – pfui! – sogar übergeordnet.

Meine Göttinger Mitspieler waren anders. Sie wollten immer spielen. Mehrmals pro Woche? Kein Problem. Zu abwegigen Uhrzeiten? Kein Problem. Kurzfristig andere Sachen dafür absagen? Kein Problem. – So musste eine Spielerunde sein! Ich war im Paradies! Und vielleicht habe ich den Fehler gemacht, dies den Irdischen allzu deutlich mitzuteilen.

Eins der Spiele, die wir in Göttingen abfeierten, war KOHLE, KIES & KNETE, ein Verhandlungsspiel mit Karten. Jeder Spieler mimt hier einen Investor, beispielsweise Poldi Piepenbrok oder Theo Talerfeld. Wer am Zug ist, würfelt und landet unweigerlich auf einem Feld, das die Bedingungen für einen möglichen Geschäftsabschluss definiert. Beispielsweise: Die Investoren Piepenbrok und Talerfeld dürfen sechs Millionen unter sich aufteilen.
Der Spieler am Zug lehnt dies nun entweder ab und zieht drei Handkarten nach oder er eröffnet als „Boss“ den Deal und damit die Verhandlungen. Etwa so: „Ich, Poldi Piepenbrok, bekomme vier Millionen. Du, Theo Talerfeld, bekommst zwei.“

Das eigentliche Spiel beginnt jetzt. Denn da sind ja noch die Karten, mit denen man einfach mitten in die Verhandlungen platzt. Zack, könnte sich jemand mit „Thilo Talerfeld“ einklinken, dem angeblichen Onkel von Theo, und erklären, dass er anstelle von Theo schon für eine Million bereit stünde. Möglich, dass ihm Theo nun sofort eine „Auf Reisen“-Karte vor den Latz knallt. Doch vielleicht wehrt sie Thilo mit „Stopp“ wieder ab. Was sich leider als sinnlos erweist, denn plötzlich spielt jemand „Ich bin jetzt der Boss!“, outet sich zugleich als „Tony Talerfeld“ und bietet Poldi Piepenbrok, falls sie weiter im Boot bleiben möchte, statt der angedachten vier immerhin noch zwei Millionen ... und immer so weiter. KOHLE, KIES & KNETE war Party. In Göttingen.

In meiner monatlichen Heimat-Runde entwickelte sich ein enttäuschend lahmer Verlauf. Alle Geschäftspartner waren sich immer ganz schnell einig, keiner grätschte mit Karten dazwischen, es war brav und witzlos. Und ich hob an zu sagen: „Also, in Göttingen ...“ Und meine Spielerunde echote: „Ja, ja, wissen wir. In Göttingen machen alle Spiele viel mehr Spaß als mit uns!“

Oh! Da begriff ich: Ich hatte zu viel geschwärmt und vor allem an der falschen Adresse. Es war beleidigend für die, die sich das hatten anhören müssen.

Und deshalb tat ich es nie wieder. Amen.

Nachtragen muss ich noch, dass sich KOHLE, KIES & KNETE auch in Göttingen abnutzte, denn das Spiel hatte ein Problem: Als überlegene Strategie erwies es sich, das Blatt zu optimieren, abzuwarten und die anderen ihre Karten verpulvern zu lassen. Bedeutet: Die erfolgreichste Spielweise war leider diejenige, die die geringste Freude machte.
Sobald einer am Tisch sitzt, der wesentlich lieber gewinnen will, als vor allem Spaß zu erleben, wird KOHLE, KIES & KNETE doof.

Vor 20 Jahren (37): Titan

Freitag, 17. März 2017

Ein Fest für Odin

ARLER ERDE (ebenfalls Feuerland, ebenfalls Uwe Rosenberg) lag ein 36-seitiger Almanach über Ostfriesland bei, der das Spiel für meine Begriffe noch ein Stück aufgewertet hat.
EIN FEST FÜR ODIN kommt nun mit 20-seitigem Almanach daher, für den dasselbe gilt. Im Prinzip. Jedoch steht genau das nicht drin, was mich am meisten interessiert hätte: warum die Wikinger auszogen, um Puzzleteile zu erobern. Genau das tun sie nämlich, und da sind wir schon mitten im Thema ...

Wie geht EIN FEST FÜR ODIN? Es ist ein Arbeitereinsetzspiel. Und es ist ein Puzzlespiel. Jeder Spieler besitzt einen Heimatplan mit 143 Feldern. Die sollten bis Spielende mit Teilen abgedeckt sein, denn freie Felder zählen Minuspunkte.
Teile gibt es in Größen von zwei bis 13 Feldern und in den Farben orange, rot, grün und blau, was zugleich eine Hierarchie darstellt. Blau ist am wertvollsten. Nur Blau und Grün dürfen auf dem Heimatplan abgelegt werden, Grün darf dabei aber nicht Grün berühren.
Rote und orange Teile kann man über Aktionen farblich aufwerten oder gegen bessere Teile tauschen. Und man kann sie für die Ernährung der eigenen Sippschaft nutzen. Und man kann weitere (kleinere) Puzzleflächen erwerben, auf denen teilweise auch Orange und Rot abgelegt werden dürfen. Allerdings haben auch diese Ablagepläne Felder, die Minuspunkte zählen, falls sei frei bleiben.
Beim Puzzeln muss man sich entscheiden zwischen schnell oder langsam sowie grob oder filigran. Schnelles Puzzeln bringt ein höheres Einkommen. Doch was liegt, das liegt. Und einen Durchgang später hätte man vielleicht bessere Teile gehabt, um Blau und Grün so anzuordnen, dass man mit optimal wenig Blau auskommt. Grobes Puzzeln bedeutet, die Fläche einfach zuzubetonieren. Filigran wäre, Felder mit Rohstoff-Symbolen auszulassen und komplett zu umschließen. Dann nämlich erhält man diesen Rohstoff als regelmäßiges Einkommen.
Kurz zum Arbeitereinsatz: 61 Felder stehen zur Auswahl. Sie erfordern zwischen einem und vier Figuren. Mit sechs Wikingern startet man; am Ende des Spiels hat man zwölf. Der Aspekt, einander Aktionen wegzuschnappen, spielt keine so große Rolle. Eher besteht die Herausforderung darin, sich zwischen den vielen verlockenden (und zunächst auch erschlagenden) Optionen sinnvoll zu entscheiden.
Die Aktionen bringen Puzzleteile. Oder verbessern Puzzleteile. Oder sie bringen Rohstoffe, die wiederum Zahlungsmittel für andere Aktionen sind. Oder sie bringen Ablagepläne. Oder sie bringen Schiffe, die ebenfalls für manche Aktionen die Voraussetzung darstellen. Vom Walfang über Plünderung bis Auswanderung ist das thematisch alles sehr gut verankert. Bei manchen Aktionen entscheidet ein Würfel über Erfolg und Kosten. Und, ach ja, damit jeder Spieler seine Fähigkeiten individualisieren kann, gibt es auch noch Ausbildungskarten: gleich drei Decks, die ich-weiß-nicht-wie-viele Partien lang Abwechslung bieten.

Was passiert? Normalerweise erwerben wir in Spielen Dinge, die aufgrund ihrer Art oder Menge Siegpunkte zählen. Das ist vergleichsweise direkt. In EIN FEST FÜR ODIN erwerben wir Puzzleteile, deren Wert intuitiv schwer zu ermessen ist. Jedes Ding hat eine Farbe, eine Form, eine Größe. Manche Puzzleteile sind Teil einer Tauschkette, andere eignen sich gut für den Einsatz in der Ernährungsphase. Kurzum: Am Anfang fühlt sich EIN FEST FÜR ODIN arg abgehoben an, weil man kaum abschätzen kann, was man da eigentlich tut. Selbst die Erfahrung aus anderen Spielen hilft nicht so sehr weiter, weil man (oder ich zumindest) so etwas zuvor noch nie gespielt hat. Mein Ersteindruck war: Das ist mir eine Abstraktionsebene zu viel.
Es wird dann aber besser. Durch Ausprobieren beginnt man ein Gefühl für all das zu entwickeln. Man fängt an, Pläne zu machen. Man wird sogar so übermütig, sich zusätzliche Ablagepläne zu kaufen, und stellt euphorisiert fest: Hey, die bekomme ich ja auch noch vollgepuzzelt!
So entwickelt sich EIN FEST FÜR ODIN schließlich doch wieder zu einem dieser Spiele, bei denen man mal so, mal anders spielen möchte, durch irgendwelche Umstände daran gehindert oder durch anderweitige Verlockungen vom ursprünglichen Plan abgelenkt auf eine andere Bahn geführt wird.
Man will lernen, man will besser werden. Das macht Spaß, auch solo. Das Erwerben und Anhäufen von Dingen, das Basteln mit Puzzleteilen und das Gefühl, ganz viele Optionen zu besitzen, bewirken ein grundsätzlich positives Spielerlebnis.
Im Vergleich mit anderen Rosenberg-Brocken ist EIN FEST FÜR ODIN für mich trotzdem nicht ganz oben mit dabei. Andere Spiele sind runder, verdichteter, mehr auf den Punkt. Hier hingegen wurde recht viel ins Spiel hineingeschüttet. Die schiere Menge geht auf Kosten der Intensität. Ich mache alles ein bisschen, aber nichts so richtig. Und: Auch wenn man sich an die zusätzliche Abstraktionsebene gewöhnt; sie ist trotzdem da. Eine Geschichte erlebe ich in EIN FEST FÜR ODIN nicht.

Was taugt es? Ausdrücklich loben, nein: geradezu bejubeln möchte ich die redaktionelle Leistung. Der Verlag hat sich sehr intensiv Gedanken gemacht, wie er das Spiel optimal präsentiert. Die Spielregel inklusive Anhang zum Nachschlagen ist sehr gut aufgebaut und sehr klar. Dass die Puzzleteile in Sortierkästen und nicht etwa in Plastiktütchen untergebracht sind, erhöht Übersichtlichkeit, Spielverständnis und ganz enorm den Spielkomfort. Und spart viel Platz auf dem Tisch. Bravo! Und danke!
In EIN FEST FÜR ODIN stecken viele neue Ideen, auch viele gute neue Ideen. Das Spielkonzept als solches finde ich packend, wenn auch nicht ganz so packend wie bei manch anderem Rosenberg-Spiel. Ich bin gespannt, ob Uwe Rosenberg EIN FEST FÜR ODIN mit künftigen Puzzle-Spielen noch toppen kann. Dass der Mechanismus weiter durchdekliniert werden wird, halte ich für eine ausgemachte Sache.

EIN FEST FÜR ODIN von Uwe Rosenberg für einen bis vier Spieler, Feuerland.

Freitag, 10. März 2017

Escape Room – Das Spiel

Wir wollen raus und nicht rein. Also bräuchte es, wenn schon, eher eine Aus- statt einer Einleitung.

Wie geht ESCAPE ROOM – DAS SPIEL? Wir sind (in der Fiktion) entweder irgendwo eingesperrt oder haben einen wichtigen Auftrag. Um erfolgreich zu sein, müssen wir binnen 60 Minuten verschiedenartige Rätsel lösen. Die Rätsellösung ergibt, welche Schlüssel wir in welcher Reihenfolge in den „Chrono Decoder“ zu stecken haben.
Nun sagt uns ein Hinweiston, wie es weitergeht: Liegen wir falsch, erhalten wir eine Zeitstrafe. Liegen wir richtig, dürften wir den nächsten Umschlag öffnen und finden neues Material und neue Rätsel. Ist das finale Rätsel rechtzeitig geknackt, hat die Gruppe gewonnen. Wer möchte, darf auch länger als eine Stunde herumknobeln. Das Spiel enthält vier solcher Szenarien.

Was passiert? Der batteriebetriebene Chrono Decoder liefert auch Hintergrundgeräusche und erhöht die Spannung merklich. Dass Fehlversuche bestraft werden und nicht einfach herumgeraten werden darf, tut dem Spiel ebenfalls gut. Allerdings ist man von der Technik auch abhängig. Eine Pausentaste gibt es nicht.
Sehr gut gelungen ist die thematische Einbettung. Die Szenarien haben nicht einfach irgendeinen Titel. Sondern bei „Prison Break“ geht es tatsächlich um einen Gefängnisausbruch, bei „Nuclear Countdown“ geht es tatsächlich darum, eine Bombe zu finden und zu entschärfen. Inhaltlich stimmige Rätsel tragen die Thematik mit.
Bis hierhin alles gut. Der Knackpunkt sind für mich die Rätsel selbst und das Hilfe-System. Acht mal pro Szenario, entweder nach jeweils fünf oder zehn abgelaufenen Minuten, erhalten die Spieler einen Hinweis, teilweise sogar die Lösung eines kompletten Teils. Da die Hinweise an den Countdown und nicht an die realen Spielfortschritte gekoppelt sind, kann es passieren, dass man Tipps zu längst gelösten Rätseln bekommt. Nicht elegant, aber verschmerzbar.
Schlechter finde ich, dass man bei manchen Rätseln stark auf Hinweise angewiesen ist. (Oder meine Spielgruppen und ich sind zu dumm. Wir haben jedenfalls auf die Hinweise warten müssen, um endlich weiterzukommen. Und auch nach Kenntnis der Lösung hatte ich nicht zwangsläufig diesen großen Aha-Effekt: „Meeensch, darauf hätten wir aber mal wirklich kommen müssen!“)
Ärgerlicherweise kann es passieren, dass selbst die Hinweise einem nicht auf die Sprünge helfen. Man bleibt auf ewig hängen oder muss sich eine Lösungs-pdf aus dem Internet herunterladen. Gewiss haben heutzutage viele Spieler ein Smartphone zur Hand. Dennoch hätte ich in einem nicht app-unterstützten Brettspiel die Lösung gerne analog. Und wer schlecht Englisch versteht, hat mit den Auflösungen sowieso Probleme bekommen. Denn monatelang standen sie nur auf Englisch zur Verfügung. Seit kurzem hat noris immerhin drei der vier Dateien übersetzt.
Gestört hat mich schließlich noch das sehr billige Material in den Umschlägen sowie die teilweise sehr kleinen Schriften, deren genaue Entzifferung für die Rätsel von großer Bedeutung ist.

Was taugt es? Ich habe beim Lösen der Rätsel Spaß gehabt und Spannung erlebt. Es waren coole Rätsel dabei. Sie zu knacken, war ein schönes Spielerlebnis. Allerdings erscheint mir die Einbettung in ein rundum überzeugendes spielerisches Gesamtkonzept nicht gelungen.

ESCAPE ROOM – DAS SPIEL für zwei bis fünf Spieler, noris.

Donnerstag, 2. März 2017

Oben und Unten

Das Spannende an OBEN UND UNTEN ist das Unten. Also braucht diese Rezension auch nichts oben.

Wie geht OBEN UND UNTEN? Wir sind Dorfgründer. Unter unserem Dorf befindet sich ein Höhlensystem. Um es zu erkunden, senden wir Dorfbewohner aus. Der linke Nachbar liest dann im „Buch der Begegnungen“ eine zufällige von 150 kurzen Geschichten vor, die in einer Entscheidungssituation endet.
Beispielsweise trifft man unter Tage jemanden, dem man helfen, den man ignorieren oder den man ausrauben kann. Man entscheidet nach Moral und Weltanschauung – und nicht zuletzt nach den Fähigkeiten der entsandten Leute. Denn jede Entscheidung verlangt eine bestimmte Würfelprobe. Und kann ich den für den Überfall geforderten Wert von 7 nicht erreichen, sollte ich mich wohl besser fürs Helfen oder Ignorieren entscheiden. Anschließend bestimmen die Würfel, welche Belohnung oder Bestrafung ich erhalte. Ich darf meine Personen freiwillig verletzen, um mein Proben-Ergebnis zu verbessern.
Als Alternative zum Erkunden darf ich für Geld Häuser bauen, die mir bestimmte Errungenschaften, Fähigkeiten oder Waren bringen. Oder ich darf weitere Dorfbewohner kaufen. Egal, welche Aktion ich wähle: Alle Beteiligten sind hinterher erschöpft. Im nächsten Durchgang stehen mir nur so viele Personen wieder zur Verfügung, wie ich Schlafplätze in meinen Häusern habe. Zusätzlich kann ich Personen mit Wein aufpäppeln und Verletzte mit Tränken.
Punkte gibt es am Schluss 1. für Häuser. Wer eine Weile spart, kann sich solche leisten, die einen fetten Bonus für bestimmte Besitztümer ausschütten. 2. zählt der Ruf ein paar Punkte: Hat man sich in der Höhle ehrenhaft oder unehrenhaft verhalten? Und 3. punkten angehäufte Waren. Je mehr unterschiedliche Waren ich besitze, desto mehr Punkte kann ich pro Ware erzielen.

Was passiert? Man rennt in die Höhle und lässt sich überraschen, was passiert. Klar, das müsste man nicht unbedingt. Aber dies ist die Option, die am meisten Spaß verspricht. Die kleinen Geschichten unter Tage üben eine Anziehungskraft aus, obwohl sie gar nicht mal unbedingt besonders gut erzählt sind.
Ganz nebenbei sind sie eine ziemliche Lotterie: Ich kann mit einem starken Trupp nach unten gehen, aber in eine Geschichte geraten, die gar keinen starken Trupp erfordert, und anschließend sind trotzdem alle müde, ohne viel erreicht zu haben. Ich kann auch miserabel würfeln und hinterher mit komplett leeren Händen dastehen.
Tja, Abenteuer sind nun mal unberechenbar. Aber es ärgert, wenn das Spiel zugleich eine gewisse Optimierung erfordert: Ich will mehr und stärkere Personen, gleichzeitig brauche ich dann auch mehr Betten. Ich will die Häuser, die Waren bringen. Und ich will irgendwann ein Haus, das richtig Punkte zählt. Und um das zu erreichen, muss ich planen können.

Was taugt es? Ich habe lange mit mir gerungen, ob ich das in Summe nun „reizvoll“ oder „solide“ nennen soll. Einerseits: Das Spiel verströmt ungewöhnlichen Charme. Es sieht niedlich aus. Wer es sieht, will es spielen. Dass kleine Abenteuer vorgelesen werden, ist eine entzückende Komponente. Die damit verbundenen Überraschungen erlebe ich als reizvoll. OBEN UND UNTEN ist ein Kennerspiel, das neue und originelle Wege geht.
Andererseits: Indem OBEN UND UNTEN Aufbauspiel und Abenteuerspiel zugleich sein will, ist es nichts von beiden so richtig. Der Abrechnungsmechanismus für Waren suggeriert mehr Einflussmöglichkeiten als tatsächlich vorhanden. Ob ich die wertvolleren Plätze der Warenskala überhaupt bestücken kann, ist schlichtweg Glückssache.
Auch die Begegnungen sind nicht so toll und spannend, wie sie vielleicht sein könnten. Bei 150 Geschichten, von denen man in einer Vierer-Partie durchaus mal 20 abhandeln kann, kommt es zwangsläufig bald zu Wiederholungen. Leider ist auch nicht viel Lektorat erkennbar, so dass man immer wieder auch Fehler findet. Und schließlich verpuffen viele der Auflösungen einfach. Der Spieler entscheidet sich für eine der Optionen, würfelt, und statt einer kurzen Fortsetzung seiner Geschichte kriegt er nur noch zu hören: „2 Münzen, Fisch“. Ende.
Auch in Details hätte man nach meinem Gefühl noch einiges herauskitzeln können: 1. Der Warenhandel ist nicht gut ins Spiel integriert. 2. Der Unterschied zwischen Trank und Wein und ihr korrekter Einsatz sind beim Erklären immer wieder eine große Klippe. Die Regelungen sind unintuitiv. 3. Einige Geschichten verwirren, indem sie im Falle des Misserfolgs ausführlich erklären, warum ein Spieler die Höhlenkarte nicht gewinnt. Allerdings gewinnt man Höhlenkarten nach Misserfolgen ja sowieso nicht. 4. Im letzten Durchgang kann man seine Leute gnadenlos verheizen, ihr Gesundheitszustand ist dann egal.
Kurz gesagt: OBEN UND UNTEN ist für meine Begriffe nicht ausgereift. Aber auch als Rohdiamant ist es doch immerhin schon so gut, dass erstaunlich viel Wiederspielreiz entsteht.

OBEN UND UNTEN von Ryan Laukat für zwei bis vier Spieler, Schwerkraft.

Dienstag, 28. Februar 2017

Gern gespielt im Februar 2017

KLASK: Einen Ball hat dieses Ballspiel eigentlich nur zur Ablenkung des Gegners. Tore fallen anders.

7 WONDERS DUEL – PANTHEON: Meine Erfolgsquote wäre womöglich höher, würde ich die militärische Bedrohung nicht bis zwei Minuten vor Schluss so beharrlich leugnen.

RÄUBER DER NORDSEE: Ich mag die sachliche Schnörkellosigkeit, mit der Wikinger an ihr Werk gehen.

TEMPEL DES SCHRECKENS: Wer sind eigentlich die Bösen? Die, die den Schatz holen wollen? Oder die, die ihn verteidigen? Ich spiele lieber bei den Verteidigern.

EIN FEST FÜR ODIN: Odin befahl mir, mit Essen zu spielen.

GREAT WESTERN TRAIL: Oh nein, ich stelle gerade fest, die Häuser-Plättchen haben gar keine C-Seite!!!



Mittwoch, 22. Februar 2017

Kanagawa

Wie ich schon bei „Gern gespielt im Januar“ schrieb, macht es einen Unterschied, ob Karten auf einem Papptableau oder auf einer Bambusmatte ausgelegt werden. Bambusmatte ist schöner.
Als neue Information will ich nun ergänzen: Es macht auch einen Unterschied, ob man KANAGAWA auf einer Tischdecke spielt oder nicht. Tut man es nicht, verrutscht alles und die Figuren kippen um. Stabilität ist schöner.

Wie geht KANAGAWA? Wir sind Küüünstler. Pro Runde bekommt jeder bis zu drei Karten, die sowohl die eigenen Fähigkeiten als auch das eigene Gemälde erweitern könnten. Symbole zeigen, was die Voraussetzung ist, um eine Karten ans Gemälde anlegen zu dürfen. Beispielsweise benötige ich die Fähigkeit, Wald malen zu können, zudem muss sich eine meiner Pinsel-Figuren auf dem entsprechenden Fähigkeits-Symbol befinden.
Weil man mit nur einer Fähigkeit und zwei Pinseln startet und anfangs auch nur einen Pinsel pro Runde versetzen darf, kann man die meisten Karten erst mal nicht malen, sondern legt sie ins Atelier. Je nach Symbol bringen sie nun weitere Fähigkeiten, Pinsel, die Startspielerfigur für die nächste Runde etc.
Die Karten-Auswahlprozedur geht so: Es werden so viele Kartenpakete auf der Bastmatte platziert, wie Spieler teilnehmen. Zunächst wird nur eine Karte pro Paket hingelegt und die Spieler reihum abgefragt, ob sie ein Paket möchten. Im Regelfall möchten sie dies noch nicht. Nun werden die verbleibenden Pakete auf zwei Karten aufgestockt, die Spieler werden erneut gefragt. Diesmal schlagen möglicherweise einige zu und sind damit aus der Runde raus. Und spätestens nach drei Karten muss man ein Paket nehmen.
Bei all dem geht es um Punkte. Je größer das Gemälde ist und je mehr gleiche Jahreszeitensymbole man aneinander legen kann, desto besser. Vor allem aber punkten Diplomplättchen, die alles Mögliche belohnen, zum Beispiel die Anzahl der verschiedenen Gebäude im Bild. Habe ich zwei verschiedene Häuser gemalt, darf ich die Urkunde nehmen, die drei Punkte zählt. Weil ich von jeder Sorte Urkunde aber nur eine haben darf, spekuliere ich möglicherweise auf drei oder gar vier verschiedene Gebäude und somit noch mehr Punkte. Das kann schief gehen. Schnappt mir einer die Urkunde mit drei Gebäuden weg, und vier Gebäude schaffe ich nicht, darf ich rückwirkend auch nicht mehr das Diplom für zwei Gebäude verlangen.

Was passiert? KANAGAWA spielt sich sehr positiv. Die Gestaltung ist toll. Die Grafik ist sensationell. Jeder gestaltet ein schönes Gemälde. Man kommt sich ein wenig in die Quere, aber nicht zu sehr. Und man trifft Entscheidungen: Zwei Karten nehmen oder die dritte Karte abwarten? Welche ins Gemälde, welche ins Atelier? Billigste Urkunde einsacken oder zocken?
Allzu viele und allzu tiefe Entscheidungen sind es jedoch nicht. Eine Partie geht über etwa acht Runden. Vieles ergibt sich in der Kürze einfach durch die Sitzreihenfolge oder dadurch, dass die verdeckt erworbene Karte (jedes Kartenpaket enthält eine) zufällig besonders gut passt oder aber kein bisschen. Das fällt anfangs gar nicht so sehr auf, weil das Spiel schon durch seine Schönheit Spaß macht. Und es ist auch nicht der Grund, warum meine anfänglich größere Begeisterung mittlerweile etwas heruntergekühlt ist. KANAGAWA hat diese harmonische Friedlichkeit, die man oft auch in Legespielen findet. Die Frage, ob vor allem Glück entscheidet, ist für den Spielspaß gar nicht sonderlich relevant.
Auf Dauer sind aber doch zwei Dinge nervig: 1. Spielt man ohne Tischdecke, kippen dauernd die Materialien um. 2. Für die Vergabe der Urkunden und die Ermittlung des künftigen Startspielers ist die genaue Reihenfolge, wer wann was ins ein Gemälde oder Atelier einbaut, sehr wichtig. Es muss diszipliniert nacheinander gespielt werden, dadurch ergeben sich ziemliche Wartezeiten. Zumal einige Spieler von der doppelten Verwendungsmöglichkeit der Plättchen auch ziemlich verwirrt sind und lange herumprobieren müssen, bis ihnen klar ist, welche Kärtchen sie überhaupt malen könnten und welche sowieso nicht. Das System ist hier nicht sonderlich intuitiv.

Was taugt es? KANAGAWA ist eines der schönsten Spiele der Saison und es spielt sich auch schön. Allerdings will es für mein Gefühl in kurzer Spielzeit zu viel und gibt dadurch unnötig seine Leichtigkeit preis.

KANAGAWA von Bruno Cathala für zwei bis vier Spieler, iello.

Freitag, 17. Februar 2017

Vor 20 Jahren (37): Titan (2)

Die TITAN-Geschichte ist natürlich noch nicht vorbei. Ein Zeitzeuge kommentierte neulich auf twitter, er habe Mitte der 90er Jahre gerüchtehalber von einem Antrag gehört, die Stadt Göttingen in „Titansgrove“ umzubenennen. Ich weiß von diesen Gerüchten nichts. Aber zufällig wohnte ich Mitte der 90er in genau diesem Titansgrove ... äh, Göttingen. Und deshalb nun der Bericht eines Überlebenden, wie es wirklich war:

Nach nur wenigen Wochen in Göttingen hatte ich herausgefunden, dass die schöne Stadt neben Archivaren, Bibliothekaren und Professoren wider Erwarten auch viele Nerds und Verrückte beheimatete. Das beruhigte mich sehr. Ich würde Spielkameraden und Freunde finden! Zwei nette Menschen erwiesen sich als besonders verrückt. Irgendwann beim Spielen fragte mich einer der beiden: „Kennst du TITAN?“

Muss ich noch weiter ins Detail gehen? Na gut.
  • Ich erinnerte mich an einen Tag, als eine Partie TITAN bis morgens um halb fünf dauerte ... und wir anschließend sofort mit der nächsten Partie begannen.
  • Ich erinnere mich an einen Abend, als einer der Mitspieler früher ging und kurz danach der Pizzabote kam. Keiner von uns hatte Pizza bestellt. Es stellte sich heraus: Der fürsorgliche Mitspieler hatte uns etwas zu essen geschickt, damit wir die zu erwartende Nachtsitzung überstehen.
  • Ich erinnere mich an einen Nachmittag, es war mein Geburtstag. Ich hatte vier Gäste: zwei Kolleginnen aus dem Referendariat und die schon genannten zwei TITAN-Fanatiker. Nach einer Höflichkeitsphase, in der Geschenke, Nettigkeiten und Smalltalk ausgetauscht worden waren, kamen meine lieben Mitspieler zufällig aufs Spielen zu sprechen. Zufällig auf TITAN. Sie holten es aus dem Regal, führten es vor, gerieten ins Schwärmen. Den beiden Frauen wurde klar: Falle! Entweder wir verabschieden uns zeitnah – oder wir müssen das spielen. Sie verabschiedeten sich zeitnah. Als Gastgeber war mir das selbstverständlich sehr unangenehm. Aber ... immerhin hatte es den Vorteil, dass wir Verbliebenen nun TITAN spielen konnten.

Natürlich haben wir auch an den Regeln geschraubt.
  • Einer hatte von irgendwoher eine Kopiervorlage mit weiteren Kreaturen, die dieses oftmals so schrecklich kurze Spiel noch um eins, zwei Stündchen zu verlängern versprachen. In unendlicher akribischer Arbeit schnitt er die Kopien mit einem Messer zurecht, beklebte Papp-Plättchen (wenn ich mich recht entsinne, wurde sogar ein anderes Exemplar TITAN für diese Bastelaktion geopfert), wir spielten es voller Hoffnung – und fanden es doof und spielten es nie wieder, sondern weiter das Original.
  • Wir arbeiteten an der Minimierung des Glücksfaktors. Manchmal brauchte man, um das perfekte Rekrutierungsfeld zu erreichen, genau eine spezielle Würfelzahl, oft die Eins. Und wenn die Eins 27 Mal hintereinander nicht fiel, war man 27 Mal hintereinander enttäuscht. Die Ideen, die wir zur Lösung dieses Problems entwickelten, verrieten großes Erfindertalent. Zum Beispiel kriegte jeder zu Beginn der Partie zehn Chips, und wer einen zahlte, durfte noch einmal würfeln. Grandios! Nur änderte das fast gar nichts. Die Einsen fielen ja weiterhin, wie sie wollten, selbst wenn man Chips bezahlte.

Egal. Wir waren jung, es war toll.
Zusammenfassung: Wir haben damals wirklich sehr, sehr viel TITAN gespielt ... Aber noch mehr haben wir übrigens ACQUIRE gespielt. Doch das ist ein anderes Thema für ein anderes Mal.

Montag, 13. Februar 2017

Die Kolonisten

DIE KOLONISTEN ist – zumindest laut Schachtelaufdruck – ein „Kennerspiel“. Eine Partie zu zweit über alle Epochen dauert inklusive Auf- und Abbau mal locker viereinhalb Stunden ... was für mich das klare Merkmal eines „Expertenspiels“ wäre. Aber darüber kann man natürlich streiten, und jeder darf die Begriffe anders definieren als ich. Auf jeden Fall ist mir nun verständlich geworden, warum Lookout sein vom Expertenspiel zum Kennerspiel vereinfachtes AGRICOLA als „Familienspiel“ ansieht.

Wie geht DIE KOLONISTEN? Wie in einem PC-Aufbau-Strategiespiel bauen die Spieler ihre Welt. Beginnend mit ein paar Bauernhäusern, errichtet man Produktionsstätten und Lager für Rohstoffe, dann weitere Bauernhäuser, um Arbeitskräfte zu gewinnen, dann Produktionsstätten für Nahrung, dann Bürgerhäuser, dann Gewerbe, in denen die Bürger arbeiten, sowie schließlich Wohnhäuser und Arbeitsplätze für Kaufleute.
Nebenbei wächst ein Spielfeld aus sechseckigen Aktionsfeldern. Es beginnt mit einfachen Feldern, die beispielsweise erlauben, zwei Holz zu nehmen oder Holz in Bretter zu verwandeln oder für ein Werkzeug und zwei Holz einen Lagerschuppen zu errichten. Passend zur Epoche kommen im Laufe des Spiels weitere Felder mit fortgeschrittenen Möglichkeiten hinzu. Wer am Zug ist, bewegt seine Figur drei Mal ein Feld weit und führt sämtliche Aktionen aus. Damit man nicht in Sackgassen hängen bleibt, gibt es Marktfelder. Zu diesen darf man von jedem beliebigen Ort direkt springen.
Außer durch die Reichweite ihrer Figur sind die Spieler limitiert durch die Zahl ihrer Arbeitskräfte, durch die Zahl der Grundstücke auf ihrem Tableau sowie durch Lagerkapazitäten. Bei Spielende zählen vor allem die Gebäude sowie Arbeiter in Lohn und Brot Punkte. Spielende ist, je nach Geschmack und Zeitbudget, nach zwei, drei oder vier Epochen, also nach 20, 30 oder 40 Spielzügen pro Person.

Was passiert? DIE KOLONISTEN hat genau den Reiz aller Aufbauspiele: Es geht immer weiter, es gibt immer was zu tun, das eigene Imperium wächst und wächst und wächst. Ob Mitspieler dabei sind, spielt fast keine Rolle. Jeder optimiert für sich. Man spielt nebeneinander her, aber zu zweit ist das immerhin etwas unterhaltsamer als allein. Mit mehr als zwei Spielern würde ich DIE KOLONISTEN nicht mehr spielen wollen. Es dauert dann einfach nur viel länger, sonst nichts.
Weil Arbeiter in Produktionsstätten und Lagern eingesetzt werden müssen und dort in unmittelbarer Nachbarschaft neben den kleinen Warenplättchen stehen, die wiederum auf Gebäudeplättchen liegen, wird es auf dem eigenen Tableau bald ziemlich frickelig. Zumal man die Güter auch noch zwischen Speicher, Zwischenspeicher und Lager verschieben muss.
Das recht komplexe Lagersystem provoziert Spielfehler und verschlingt nach meinem Gefühl unnötig viel Denkzeit. DIE KOLONISTEN wäre sicherlich knackiger, könnten sich die Spieler mehr auf Ausbau und Entwicklung ihres Reiches konzentrieren statt auf Verwaltungskram. Vermutlich ist dies aber so gewollt. Nicht umsonst steht „Das epische Aufbauspiel“ auf dem Cover.
Auf dem Schachtelboden steht ebenfalls etwas Spannendes, nämlich: „Worker Movement! Worker Placement war gestern.“ Und gerne räume ich ein, dass der Aktions-Mechanismus neu und interessant ist. Doch auch hier komme ich zu dem Ergebnis: Effektiver wäre es, die Figuren gezielt einzusetzen. In DIE KOLONISTEN überquere ich auf meinem Weg zu dem eigentlich angepeilten Aktionsfeld immer wieder Felder, die mich kaum interessieren. Klar, das erhöht die Anforderungen. Logo, ich muss meine Route planen. Und drittens: Ja, es soll sicher so sein, wie es ist, um sich von anderen Spielen zu unterscheiden. Nur wieder habe ich das Gefühl, dass mich Unwesentliches vom Wesentlichen abhält. Neues ist nicht automatisch besser, weil es neu ist.
DIE KOLONISTEN ist wie ein Film mit bewusst langen Einstellungen und wenigen Schnitten. Nichts für Ungeduldige, da sich die vergleichbare Handlung anderer Spiele auf die doppelte Spielzeit ausdehnt.

Was taugt es? DIE KOLONISTEN haben vieles, was in ein Spiel hineinzieht: Ich baue etwas auf, ich muss planen, ich treffe Entscheidungen, es gibt viele Möglichkeiten und Wege, die ich noch lange nicht ausgetestet habe ... aber wohl auch nicht austesten werde. Denn in derselben Spielzeit könnte ich zwei verdichtete Spiele spielen, die Ähnliches bieten.
DIE KOLONISTEN ist eine sehr lange Optimierungsaufgabe. Wer gut abschneiden will, muss sich ganz genau überlegen, ob er zwölf Holz in sechs Bretter oder lieber nur zehn Holz in fünf Bretter umwandelt. Ein paar Minuten später könnte sich nämlich herausstellen, dass genau ein doofes Holz fehlt, und dann muss man einen oder zwei Spielzüge dazwischen schalten, bis die Försterei nachproduziert hat. Vielleicht kriegt man daraufhin auch Probleme mit der Lagerkapazität oder lässt den ursprünglichen Plan fallen und macht nun ganz etwas anderes. Und solche Fragen stellen sich vier oder mehr Stunden lang. Mir fehlt da als zusätzliche Motivation eine spürbare Dramaturgie.
DIE KOLONISTEN sind ein sauber konstruiertes Spiel, das mit sehr guten Regeln und imposanter Ausstattung daher kommt. Die Entwicklungs- und Testarbeit muss enorm gewesen sein. Was man während einer Partie tut und was man in verschiedenen Partien tut, fühlt sich allerdings gleichförmig an.
Was mir auffällt: In dem epischen Tun reizt es mich am meisten, Anschaffungskarten zu ziehen und auszuspielen. Ob das für mein Fortkommen produktiv ist? Keine Ahnung. Und egal. Denn die Karten bringen im Kleinen das, worin es DIE KOLONISTEN im Großen mangelt: Überraschungen.

DIE KOLONISTEN von Tim Puls für einen bis vier Spieler, Lookout Spiele.

Montag, 6. Februar 2017

Deja-Vu

Keine Einleitung ... Äh, hatten wir das nicht schon mal?

Wie geht DEJA-VU? 36 Gegenstände liegen als Pappplättchen verstreut auf dem Tisch. Weiteres Spielmaterial sind 36 Karten, auf denen jeweils ein bis drei dieser Gegenstände abgebildet sind. Jeder Gegenstand kommt auf den Karten insgesamt zwei Mal vor.
Reihum decken die Spieler die oberste Karte des Stapels auf. Ist ein Gegenstand das zweite Mal zu sehen, sollte man sich das Plättchen schnell schnappen, denn jedes Plättchen zählt bei Ende des Durchgangs einen Punkt ... außer der Besitzer ist vorher ausgeschieden. Dieses Schicksal ereilt Spieler, die bei einem Fehler erwischt werden. Wenn sich beim Aufdecken einer Karte herausstellt, dass jemand eines der abgebildeten Objekte bereits besitzt, war’s das für ihn. – Tja, wohl zu gierig gewesen und schon beim ersten Auftauchen dieses Gegenstandes zugeschnappt.
Fehler passieren immer wieder, denn eine Partie DEJA-VU geht über drei identische Durchgänge, so dass man irgendwann zwangsläufig denkt: Das habe ich doch schon mal gesehen!?

Was passiert? DEJA-VU vereint auf interessante und herausfordernde Weise Reaktionsspiel mit Gedächtnisspiel. Tragende Reize sind a) das hektische Suchen. Man weiß ganz sicher, dass das Kleeblatt zum zweiten Mal zu sehen ist. Aber wo liegt das blöde Ding? Eilig checken alle gleichzeitig die ausliegenden Gegenstände ab: Wo? Wo? Wo? Bis es dann einer findet und zuschnappt.
Weiter geht es mit b) dem emotionalen Pendeln zwischen Angst und Gier. Weil irgendein fieser Wicht in der Amigo-Radaktion beschlossen hat, dass die Gegenstände zu allem Überfluss leicht verwechselbar sein sollen, weiß man nie so genau: War das vorhin die Taschenuhr? Oder doch der Kompass? Als Anfänger neigt man zu höherem Risiko. Es geht ja um Punkte, und Punkte gewinnt man mit Gegenständen. Denkt man. Aus Schaden klug geworden, wird man bald vorsichtiger ... und erfolgreicher.
Vielleicht spielt man auch ganz auf Sicherheit, hofft, dass die anderen sich verzocken und erlebt dann c) Schadenfreude und Genugtuung: Ha, ha! Da ist sie also doch, die zweite Banane! Du bist raus! Statt neun Punkten kriegst du gar keine!

Was taugt es? Hinter dem nicht sehr ansprechenden Cover verbirgt sich ein kleines cooles Spiel. Klar: Wer weder Memospiele noch Reaktionsspiele mag, den wird auch DEJA-VU nicht abholen. Doch selbst Genre-Verächter müssen zugeben, dass hier sehr reduzierte Mittel sehr viel Thrill entfachen. Das Alles-oder-nichts-Prinzip treibt die Spannung auf die Spitze.
DEJA-VU ist nicht unbedingt das Spiel, um es gleich mehrmals hintereinander oder gar den ganzen Abend zu spielen. Aber eine Partie beschert 15 sehr intensive Minuten.

DEJA-VU von Heinz Meister für zwei bis sechs Spieler, Amigo.

Dienstag, 31. Januar 2017

Gern gespielt im Januar 2017

DEJA-VU: Ist wie ein Déjà-vu. Man meint sich dunkel zu erinnern, das Spiel schon zu kennen. Sollte denn tatsächlich noch niemand auf diesen tollen, simplen Kniff gekommen sein?

OBEN UND UNTEN: Oben Eurogame, unten Adventure.

KANAGAWA: Macht es einen Unterschied, ob Karten auf einem Papptableau oder einer Bambusmatte ausgelegt werden? Ja, tatsächlich, es macht einen Unterschied.

BOHNANZA – DAS DUELL: Wer schenkt vergifteter?

GREAT WESTERN TRAIL: Ich hielt mich für einen Rinderbaron – bis ich erfuhr, dass in anderen Runden mal locker 20, 30 Punkte mehr gemacht werden als bei uns.

WORD SLAM: In Zeiten, die immer mehr an Orwells Dystopie erinnern, kann es nicht schaden, rechtzeitig Neusprech einzuüben.



Sonntag, 29. Januar 2017

Club der Erfinder

Nicht auszudenken: Hätte Marie Curie damals, 450.000 Jahre vor unserer Zeit, nicht das Feuer erfunden, säßen wir noch heute im Kalten! #alternativefacts

Wie geht CLUB DER ERFINDER? Jeder von uns leitet ein Team aus vier Erfindern, die sich an tollen Erfindungen beteiligen. Wer den größten, zweitgrößten oder drittgrößten Beitrag leistet, erhält eine Belohnung. Der Fleißigste wählt unter den drei möglichen Belohnungen zuerst aus.
Beiträge leisten die Spieler, indem sie Wissenswürfel auf den Erfindungen platzieren. Thomas Edison verfügt zu Spielbeginn über 1 Wissen in Physik und 1 Wissen in Mechanik. Der Einbaum benötigt zur Fertigstellung fünf Würfel: 2 Physik, 1 Mechanik, 2 Mathematik. Edison könnte sich also (sofern die entsprechenden Felder noch frei sind) mit zwei Würfeln einbringen. Danach ist er erst mal erschöpft.
Belohnungen sind: Siegpunkte oder Sonderaktions-Plättchen oder Aufwertungen. Mit einem 2er-Chip könnte ich Edison in Physik von 1 auf 2 hochrüsten, mit einem 3er-Chip von 2 auf 3. Das hat zur Folge: Edison kann, sofern wieder erfrischt, mehr Würfel raushauen. Obendrein zählt es bei Spielende Punkte, falls meine Erfinder bestimmte Wissensstufen erreichen.

Was passiert? CLUB DER ERFINDER ist ein einfaches und schnelles Spiel. Es gibt nur zwei Aktionen: Entweder nutze ich einen Erfinder, um Würfel auf einer Erfindung zu platzieren. Oder ich setze einmal aus, um alle meine verbrauchten Leute zu reaktivieren.
Erfinden ist Team-Arbeit – und bleibt Team-Arbeit. Die Erfinder werden zwar stärker, die Erfindungen allerdings werden im Laufe der drei Epochen aufwändiger. So bilden sich wechselnde Koalitionen. Ich mogle mich auf Platz zwei beim Zeppelin, du hilfst mir bei der Fotografie.
Pro Epoche liegen drei Erfindungen mehr aus, als Spieler teilnehmen. Bei drei Spielern also sechs. Der Zufall bestimmt, welche. Hierzu ein Gedankenspiel: Spieler rot startet mit je 3 Wissen in Physik und Mechanik und je 1 Wissen in Chemie und Mathe. Im besten Fall für Rot liegen Erfindungen aus, die insgesamt 22 Wissen in Physik / Mechanik erfordern und nur 8 in Mathe / Chemie. Im schlechtesten Fall ist das Verhältnis genau umgekehrt. Solch extreme Verteilungen sind natürlich unwahrscheinlich. Aber klar ist: Gleiche Startbedingungen haben die Spieler hier nicht.
Manchmal lässt sich durch kluges Spielen noch was herumreißen, manchmal nicht. Welche Belohnung ich bekomme, liegt nicht unbedingt in meiner Hand. Erstens könnte die ersehnte Prämie gar nicht ins Spiel kommen, zweitens könnte sie dort landen, wo ich kaum an sie herankomme, drittens bin ich von meinen Mitspielern abhängig. Presche ich bei einer Erfindung voran, kann es sein, dass die anderen mich verhungern lassen. Sie beteiligen sich nicht, ich muss alles alleine machen und weitere Züge aufwenden, damit ich überhaupt eine Belohnung für meine Würfel erhalte.
Denn: Eine Erfindung pro Epoche bleibt unvollendet. Ganz blöd für den, der hier investiert hat und am Ende leer ausgeht. Mehrfach habe ich auch Königsmacher-Situationen erlebt, indem ein Spieler den finalen Zug der Epoche machen und entscheiden durfte, welche Erfindung durchkommt und welche ausscheidet.

Was taugt es? Ja, CLUB DER ERFINDER will kein Kennerspiel sein. Und ja, auch einfache Strukturen sind mal schön. Aber CLUB DER ERFINDER signalisiert: Hier darfst du was entscheiden. Tatsächlich verwickeln einen die Zufälligkeiten von Auslage und Sitzreihenfolge immer wieder in unschöne Zwangssituationen.
Dabei ist sonst wirklich alles gut: klare Regeln, tolle Gestaltung, Beiheft mit Informationen, allerdickste Pappe. Auch der Gag, dass sich Erfinder außerhalb ihrer Epoche betätigen, gefällt mir.
Spielt man CLUB DER ERFINDER einfach mal so runter, hält es durch seinen schnellen Rhythmus auf Trab und die von mir aufgelisteten Negativpunkte fallen womöglich gar nicht so auf. Echten Spielspaß habe ich aber nicht empfunden, die Lust auf Wiederholungspartien ist gering.

CLUB DER ERFINDER von Frédéric Henry für zwei bis fünf Spieler, Bombyx.