Sonntag, 18. Februar 2018

Klong!

Wie geht KLONG? Wir sind Helden. Aber nicht die gleichnamige Band, sondern Abenteurer, die in einen Dungeon eindringen, um Schätze zu stehlen.
Der Hauptmechanismus ist Deckbau. Jeder beginnt mit denselben zehn Karten. Bessere kauft man hinzu, immer fünf hat man auf der Hand. Und so weiter ... siehe DOMINION. Die Karten zeigen Stiefel-Symbole (benötigt man, um sich im Dungeon fortzubewegen), Schwerter (um Monster zu erledigen) und Talente (die Währung, um neue Karten hinzuzukaufen). Außerdem können die Karten noch einen Text haben, aus dem dann weitere Besonderheiten hervorgehen.
Anders als bei DOMINION gibt es keine Ausspielbeschränkungen. Alle Handkarten gelten quasi gleichzeitig. Und der Markt ist dynamischer. Immer irgendwelche sechs Karten des Gesamtvorrats liegen zum Kauf bereit. Es ist also wie bei STAR REALMS oder SUPERHELDEN.
Spielziel? Unter den Überlebenden gewinnt der Reichste. Zum Reichtum zählt: vom Spielplan erbeutete Plättchen, Bargeld (meist die Belohnung nach erfolgreichem Monsterkampf) und das Kartendeck (ziemlich viele der Karten zählen Punkte; einige Karten – analog zu den Provinzen in DOMINION – haben nur diesen einen Zweck).
Wie stirbt man? Manche Karten verursachen Lärm („Klong!“). Zwei dieser Karten hat man von Beginn an im Deck, und weil man alle Handkarten spielen muss, lässt sich ein gewisser Lärmpegel nicht vermeiden. Zu lärmen, bedeutet, dass Würfel der eigenen Farbe in einen Gemeinschaftsbeutel kommen. Ab und zu werden welche wieder herausgezogen. Jeder gezogene Würfel der eigenen Farbe verursacht beim Spieler einen Schaden. Der zehnte Schaden bedeutet den Tod.


Was passiert? Lärm ist also langfristig gefährlich. Allerdings beruht es auf Zufall, ob man jemals die Möglichkeit erhält, Lärmkarten zu entsorgen oder wenigstens zu überspringen. Genauso wie es Zufall ist, wie häufig jemand aus dem Beutel gezogen wird.
Auch wenn ich weiter oben „Deckbau“ als Hauptmechanismus bezeichnet habe, fühlt sich dieser Deckbau ganz anders an als bei DOMINION. Da das Kartenangebot ständig variiert, stellen sich beim Kartenkauf hauptsächlich taktische Fragen. Einige Karten sind so stark, dass man sie kaufen muss, wenn es irgend geht. Wer eine solche Karte früh in der Partie bekommt, hat gute Gewinn-Chancen. Andere Karten wiederum sind so schlecht, dass niemand sie haben will. Vorstopfen solche Karten im Verbund mit Lärm-Karten den Markt, wird es zäh.
Da KLONG! sehr gut unterhält, sehr atmosphärisch ist und eine spannende Geschichte erzählt, sieht man aber gerne über einiges hinweg. Deckbau mit Laufspiel ist eine tolle Kombination. Und obwohl man sowieso sein gesamtes Blatt runterspielen muss, gibt es relevante Entscheidungen zu treffen: Kann ich einem Konkurrenten auf einer attraktiven Route zuvorkommen und die Schätze schneller absammeln oder wähle ich einen konservativen Weg? Gehe ich unbewaffnet und auf Kosten einer Wunde durch den monsterbewachten Tunnel oder warte ich eine Runde und hoffe auf bessere Karten? Und generell: Wie tief steige ich in den Dungeon hinab, wie viel riskiere ich?
Für alle, die noch unter Tage herumkrebsen, während andere schon wieder draußen sind, steigt die Spannungskurve zum Finale enorm an: Schaffe ich es noch zurück? Überhaupt hofft man sehr viel in KLONG, und ist gespannt, was passiert: welche Karten man nachzieht, welche Plättchen man aufdeckt, welche Würfel gezogen werden. Ja, dieser Beutel-Mechanismus ist klasse, für mich das Stärkste in KLONG.
Trotzdem wieder Ernüchterung: Aus berechtigter Angst um ihr Leben manchen sich manche Spieler lieber zu früh als zu spät auf den Rückweg und leiten damit das Spielende ein. Vor allem in Partien zu viert bleibt häufiger das Gefühl, man habe noch gar nicht viel erlebt, das Abenteuer habe sich noch gar nicht komplett entfaltet. Über mehrere Partien zeigt sich allerdings auch: So viel zu erleben, wie man zunächst glaubt, gibt es gar nicht. Die Laufwege, die Schätze und die Abenteuer wiederholen sich. Gut deshalb, dass immerhin zwei verschiedene Spielpläne zur Auswahl stehen.


Was taugt es? Es gibt eine ganze Menge zu kritisieren – und KLONG macht trotzdem Spaß. Das ist schön, aber zugleich auch traurig. Denn es bleibt der Verdacht, hier wurde ziemlich viel Potenzial verschleudert und ein ausgereiftes KLONG könnte noch eine ganze Ecke besser sein. Inklusive Spielregel.


***** reizvoll

KLONG! von Paul Dennen für zwei bis vier Spieler, Schwerkraft.

Mittwoch, 14. Februar 2018

Vor 20 Jahren (56): Ursuppe

In Spielerei 38 erschienen im Februar 1998 meine Rezensionen Nummer zwei und drei: URSUPPE und CIAO, CIAO… Es waren zugleich meine letzten Rezensionen dort, dabei fand ich mich selber unheimlich toll und konnte gar nicht verstehen, dass andere das vielleicht anders beurteilten. Meine Rezension zu URSUPPE hielt ich für so gelungen, dass mich Abwerbeversuche großer Headhunter des Spielejournalismus nicht überrascht hätten. Doch es kam anders – indem überhaupt nichts kam. Mein Telefon blieb still.

Wie das nun aber so ist mit Dingen aus der Vergangenheit (ehemalige Lieblingspullover, vermeintliche Kult-Filme, pubertäre musikalische Vorlieben und so weiter): Damals waren sie echt super. Mit heutigen Augen betrachtet, sind sie … äh … hüstel. Dementsprechend hatte ich eine Weile überlegt, ob ich für diesen Artikel die 20 Jahre alte Spielerei überhaupt heraussuchen sollte. Manches will man ja lieber nicht so genau wissen.

Schonungslos gegen mich selbst habe ich es dennoch getan, beide Artikel studiert und … äh … hüstel. Na gut, so völlig schlecht sind sie nun auch wieder nicht. Aber es ist relativ ermüdend, wie detailliert ich damals die URSUPPE-Spielregeln erklärt habe. Und ich meine, aus meiner Rezension herauszulesen, dass ich das Spiel eigentlich schlechter fand, als es dort geschrieben steht. Obwohl ich meine Kritikpunkte klar benenne, kommt unter dem Text am Ende eine „Zwei minus“ heraus. Noch mehr Kontra zu geben, hatte ich mich als Anfänger möglicherweise nicht getraut.

Aber selbst mit dieser Bewertung war ich schon vergleichsweise kritisch. Spiele von Doris & Frank waren damals enorm angesagt. Alle in meinem Umfeld fanden die klasse, schon deshalb, weil sie optisch so knuddelig daherkamen und sich von den Veröffentlichungen der Großverlage wohltuend unterschieden. In den bald darauf erscheinenden Ausgaben von spielbox und Fairplay wurde URSUPPE ziemlich gefeiert. Und selbst nach 20 Jahren und obwohl ich’s in der Spielerei nicht wirklich empfohlen habe, ist URSUPPE im Boardgamegeek-Ranking noch unter den besten 800.

Man kann festhalten: Meine Rezension hat keinerlei Reaktionen provoziert. Meine Rezension hat niemanden interessiert. Meine Rezension hat die Diskussionen über das Spiel nicht beeinflusst. Auch wenn ich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN erst zehn Jahre später gründete: Einen realistischen Vorgeschmack auf mein künftiges Tun bekam ich schon damals.


Vor 20 Jahren (55): Barbarossa

Freitag, 9. Februar 2018

Altiplano

Bei der Dokumentation hatte ich mir wirklich Mühe gegeben. Wie üblich bewahrte ich alle ausgefüllten Wertungszettel meiner ALTIPLANO-Partien in der Spielschachtel auf. Obendrein führte ich jeweils Strichliste über die Zahl der Durchgänge. Und notierte, welcher Spieler welche Startausstattung hatte, um eventuell herauszufinden, ob es stärkere und schwächere Kombinationen gibt … und stellte nach einem öffentlichen Spieletreffen fest, dass die Nutzer meines Spiels sämtliche Wertungszettel in den Müll geworfen hatten.


Wie geht ALTIPLANO? Fast wie ORLÉANS. Dumm ist nur, dass ich über ORLÉANS in der spielbox geschrieben habe und jetzt nicht einfach auf mich selbst verlinken kann. Notgedrungen ein paar Brocken der Erklärung:
ALTIPLANO ist ein Bag-Building-Spiel. Jeder startet mit mehreren Warenplättchen. Pro Durchgang zieht man zunächst vier (im Laufe des Spiels hoffentlich mehr) Plättchen aus seinem Beutel und ordnet sie auf den Ablagefeldern des eigenen Tableaus so an, dass sich bestimmte Kombinationen ergeben. Für diese Kombinationen bekommt man zusätzliche Chips (oder auch andere Dinge). Alle eingesetzten und alle erworbenen Plättchen kommen in eine Ablagekiste. Ist der Beutel leer, wird aus der Kiste nachgefüllt. Es ist also genau wie in DOMINION und somit etwas anders als in ORLÉANS, wo alles ohne Zwischenstation direkt in den Beutel kam.
Die wesentlichen Unterschiede zu ORLÉANS sind ansonsten: 1. In ORLÉANS ging es darum, die eigene Spielfigur schnell über den Spielplan zu scheuchen und Güter einzusammeln. Und darum, auf Skalen voranzumarschieren und dadurch Geld und Güter einzunehmen. Geld und Güter punkteten am Schluss, die Plättchen waren nichts wert. In ALTIPLANO jedoch geht es vor allem um diese Plättchen. Sie sind es, die am Schluss Punkte zählen. Es geht darum, verschiedene Warenkreisläufe möglichst schnell zu durchlaufen, um viele und hochwertige Waren zu sammeln.
2. Um die bereitgelegten Kombinationen einzulösen, muss ich mit meiner Figur an einem vorgegebenen Ort sein. Um all meine Züge abzuwickeln, muss ich somit hin- und herreisen und Nahrung dafür bezahlen. (Auch die Nahrung geht nicht verloren, sondern wie alle Plättchen zwischenzeitlich in die Kiste. Aber wer nicht einigermaßen regelmäßig Nahrung aus seinem Beutel zieht, wird immobil.)


Was passiert? Produktionsketten und Veredelung: Intuitiv denkt man (ich jedenfalls), es müsse gut sein, von allem etwas zu erwerben. Tatsächlich stimmt das Gegenteil.
Egal, welches Startplättchen-Set ich erwische: Ich kann mich zunächst nur in wenigen Warenkreisläufen betätigen. Grundwaren aus anderen Kreisläufen zu akquirieren, kostet viele Aktionen und ergibt vor allem selten Sinn. Denn: Je mehr Warensorten ich einsetze, desto mehr verschiedene Orte muss ich bereisen. Und Reisen bringt keine Punkte. Es ist nur Mittel zum Zweck, sollte also auf ein Minimum beschränkt bleiben. Im optimalen Fall beende ich meinen Zug an einem Ort, wo ich im nächsten Durchgang mit neuen Plättchen gleich wieder einer Aktion ausführen kann.
Auch wenn ich neidisch darauf bin, was die anderen Spieler mit ihren Plättchen anstellen können: Ich sollte so spielen, wie es meine Plättchen hergeben. ALTIPLANO entpuppt sich als Optimierungsspiel und Wettlauf, bei dem es auf ein gutes Beutel-Management ankommt.
Plättchen bringen Extrapunkte, wenn ich sie einlagere und im Lager sortenreine Regalreihen füllen kann. Ich entscheide, ab welchem Zeitpunkt ich welche Waren nicht mehr für den Erwerb zusätzlicher Waren benötige. Alles, was ich nicht unbedingt brauche, sollte raus aus meinem Beutel, denn natürlich ist es viel besser, ausschließlich Plättchen zu ziehen, die ich brauche.


Was taugt es? Die Kombination aus Beutelglück und vielen kleinen Entscheidungen (Welche Chips kombinieren? Worauf pokern? Wohin zuerst reisen? Welche Ausbauten kaufen?) weckt Ehrgeiz und Forscherdrang und reizt zum Wiederspielen. Wenn alle das Spiel kennen und nicht zergrübeln, fühlt sich ALTIPLANO flott und dicht an. Diese Vorzüge besaß allerdings auch schon ORLÉANS.
ALTIPLANO setzt nur für Planer einen obendrauf, weil es darauf ankommt, sehr exakt zu spielen bis hin zu der Frage, wie viele Chips einer Sorte man überhaupt erwerben will (um Regalreihen zu komplettieren oder Aufträge zu erledigen). Nur auf den ersten Blick ist ALTIPLANO ein ähnlich lockeres Experimentierfeld wie ORLÉANS. Auf den zweiten Blick erweist es sich als strenger, komplexer und solitärer.
In den meisten Fällen spielt es keine Rolle, dass wir unsere Aktionen reihum ausführen. Im Gegenteil ist es fehleranfälliger. Ich habe häufig erlebt, dass jemand irgendwo mehrere Aktionen ausführen wollte, nach der ersten aber von den zwischenzeitlichen Zügen der anderen Spieler abgelenkt wurde und versehentlich vor seiner zweiten Aktion abreiste. Auch gab es reichlich Handling-Fehler. Häufig vergaß irgendwer, seine Kutsche als benutzt zu markieren, und hinterher war der korrekte Stand nicht mehr sicher nachzuvollziehen.
Ich spiele ALTIPLANO weiterhin gerne mit, um zu gucken, ob meine Strategie gut ist und was alles möglich ist. Wenn ich mir aber den seltenen Luxus erlaube, ein altes Spiel zu spielen (und in wenigen Monaten ist ALTIPLANO alt), wird es eher das spielerischere ORLÉANS sein.


***** reizvoll

ALTIPLANO von Reiner Stockhausen für zwei bis fünf Spieler, dlp games.

Freitag, 2. Februar 2018

Facecards

Hallo aus Nürnberg.

Wie geht FACECARDS? FACECARDS enthält 142 Bildkarten mit Menschengesichtern, Tiergesichtern und Gegenständen, die so aussehen, als hätten sie ebenfalls ein Gesicht. Jeder Spieler hat sieben dieser Karten. Gleichzeitig wählen alle ein Kartenpaar von ihrer Hand, das aus irgendeinem subjektiven Grund gut zusammenpasst (Farbe, Kleidung, Ausdruck etc.).
Eine der Karten legt man offen vor sich ab, die andere verdeckt in die Mitte. Die dortigen Karten werden gemischt, mindestens eine Störkarte kommt vom Stapel hinzu, dann wird aufgedeckt. Und reihum geraten, welche Karten ein Paar sein sollen. Treffer bringen beiden Beteiligten je einen Punkt. Mindestens. Besteht das Paar aus Karten unterschiedlicher Kategorien (zum Beispiel Mensch / Gegenstand), gibt es zwei Punkte.


Was passiert? Sichere Anhaltspunkte, nach welchen Kriterien Spieler ihre Karten gewählt haben könnten, gibt es nicht. Manche Paare sind recht offensichtlich. Der Rest ist Raterei.
Wenn es schlecht läuft, kommt man an die Reihe und findet nichts mehr zum Raten vor (Spieler A rät erfolgreich bei B, Spieler B bei C, Spieler C bei A, Spieler D guckt in die Röhre). Aber dieser unbefriedigende Fall ist selten.
Natürlich kann man auch Pech haben, dass unter den sieben Handkarten nichts zusammenpassen will oder dass die Störkarte viel besser passt als die eigene und die Mitspieler aufs Glatteis führt.
Aber stört das alles sehr? Nö! FACECARDS will unterhalten. Und es unterhält. Es bringt die Spieler zum Lachen, animiert zum Blödeln, initiiert Gespräche, provoziert Emotionen. Das Auswählen des eigenen Bildpaares und die Hoffnung, es werde erraten, bewirken Vorfreude und Spannung.

Was taugt es? FACECARDS ist ein gelungenes Spiel, weniger wegen der Mechanik, der man so ähnlich schon häufiger begegnet ist, sondern vor allem wegen der toll gewählten Bilder, die sich größtenteils sehr gut für ihren Zweck eignen und mehrere sinnvolle Kombinationsmöglichkeiten erlauben.
… Aber eben auch nicht unendlich viele Möglichkeiten. Nach einigen Partien wird man Wiederholungen erleben. FACECARDS ist deshalb ein Spiel, um es nur ab und zu oder in vielen verschiedenen Runden auf den Tisch zu bringen.
Nicht zuletzt gefällt mir die unterschwellige Subversion. Wenn sich herausstellt, dass Hippie und Orang-Utan einander ähneln oder Karl Marx dem Weihnachtsmann, finde ich das recht amüsant, ohne es als Diffamierung begreifen zu müssen.


**** solide

FACECARDS von Leo Colovini für drei bis sieben Spieler, Ravensburger.

Dienstag, 30. Januar 2018

Gern gespielt im Januar 2018

PANDEMIC LEGACY – SEASON 2: Okay, meinen Charakter „Vogelmann“ zu nennen, war eine Schnapsidee. Davon abgesehen aber läuft es.


GAIA PROJECT: Info an meine Mitspieler: In der Partie neulich wollte ich gar nicht gewinnen, sondern nur „Odyssee im Weltraum“ nachempfinden.


NUSFJORD: Ich erinnere mich, dass es mal die Diskussion gab, Autoren sollten eine erkennbare Handschrift haben. Uwe Rosenberg hat dieses Ziel definitiv erreicht.


PIONEERS: Gleisbau mal ganz ohne Gleise.


ALL YOU CAN EAT: Echt primitiv, woran Tiere den ganzen Tag so denken. Falls ich als Karte im Spiel wäre, enthielte meine Denkblase echte Esskultur: Schokolade. Lakritz. Englisches Weingummi. Noch mehr Schokolade. Mmh …


CODENAMES DUETT: Nach nicht ganz unfallfreier Reise glücklich und zufrieden in der Vatikanstadt angekommen. Nächster Halt: Washington.




Donnerstag, 25. Januar 2018

Pioneers

Spielen bildet. Hatte ich mir amerikanische Siedler zur Pionierzeit bislang so vorgestellt, dass sie unter großen Entbehrungen zu Fuß, auf Pferden, mit klapprigen Karren, auf Kanus oder improvisierten Flößen in unerforschtes Land vordringen, zeichnet PIONEERS ein viel angenehmeres Bild: Pioniere nehmen einfach die Postkutsche. Genial.

Wie geht PIONEERS? Jeder Spieler startet mit fünf Figuren in einer Kutsche. Die Sitzplatzfarbe definiert den Beruf des Männchens, sei es Barkeeper (rot) oder Bankier (gelb). Jede Figur darf nur an Orten ihrer Farbe aussteigen.
Ich will erstens viele Männchen aussteigen lassen. Denn jede Kutsche, die ich leere, zählt Punkte. Zweitens will ich möglichst viele meiner Männchen mit einem Straßennetz verbinden. Das zählt für die Schlusswertung.

Wer am Zug ist, bewegt die gemeinsame Postkutschen-Figur. Sie repräsentiert sozusagen sämtliche Kutschen aller Spieler gleichzeitig. Man darf beliebig weit fahren, allerdings nicht über unbemannte Städte hinweg. Und das Fahren kostet Geld. Entweder an die Bank. Oder an den Mitspieler, falls man dessen Straße benutzt. Nur eigene Straßen zu befahren, ist kostenlos. Am Zielort wird dann ein eigenes Männchen abgestellt und erhält einen berufsspezifischen Vorteil. Der Bankier beispielsweise erhöht das Einkommen des Spielers. Der Barkeeper kickt eine weitere Figur aus der Kutsche heraus (wodurch sich schwer vermittelbare Problemfälle entsorgen lassen und die Kutsche auch schneller leer wird).
Wichtig noch: Gegen Gebühr darf ein Mitspieler eine seiner Figuren in denselben Ort stellen. Das kann im Hinblick auf die Schlusswertung sinnvoll sein oder auch einfach nur zur Kutschenentleerung.


Was passiert? Wer erfolgreich spielen will, muss einiges unter einen Hut bringen. Straßen kosten Geld, also benötige ich ein höheres Einkommen (und will also Bankiers in gelben Städten unterbringen). Einkommensunabhängig darf ich pro Zug aber nur einen Kauf (Gleise, Kutschen) tätigen, was auf Dauer behindert. Also will ich violette Händlerinnen absetzen. Sie erhöhen die Zahl der möglichen Käufe.
Grüne Farmer dürfen zu mehreren aus den Kutschen aussteigen, wozu ich aber erst mal mehrere Kutschen mit mehreren Farmern gekauft haben muss. Und weil Mitspieler ihre Straßen gerne mal so bauen, dass sie mögliche Verbindungen unterbrechen, brauche ich hin und wieder blaue Sergeants, die Straßen auch parallel bauen.
Zu diesem Personal-Management gesellt sich das Navigations-Management. Mit möglichst geringen Kosten will ich die Kutsch-Figur zu einer Stadt dirigieren, in der ich ein Männchen abstellen darf. Möglichst eins, das mir in der aktuellen Situation etwas bringt. Und möglichst an einem Ort, den ich spätestens bis Spielende in mein Straßennetz integriert habe. Und im Bestfall steht die Kutsche dann sogar noch für den folgenden Spieler möglichst blöd, was ihn zu höheren Ausgaben und eventuell zur Benutzung meiner Straßen zwingt.


Was taugt es? Die Stadtfarben sind jedes Mal anders verteilt. So schleift sich keine klare Vorgehensweise ein. Die Züge sind schnell abgewickelt, und weil ich auch Figuren platzieren darf, wenn ein anderer am Zug ist, bin ich stets involviert. Dass wir wirklich miteinander und nicht nebeneinander spielen, fällt positiv auf. Störend kann sich diese Abhängigkeit vom Mitspieler auswirken, wenn jemand nicht mitdenkt und anderen unfreiwillige Vorlagen serviert.
Ornella gelingt mit unverbrauchten Mechanismen eine spannende Verbindung taktischer Erwägungen und langfristiger Pläne. In PIONEERS ist nichts überflüssig, das Spiel kommt genau auf den Punkt. Thematisch ist es jedoch weniger stark. Auch die nüchterne Gestaltung trägt nicht dazu bei, viele Spieler anzulocken. Zugleich ist die Grafik aber ausgesprochen funktional. Alle wesentlichen Informationen findet man rein visuell auf Spielplan und Spielertableaus.
Ein Regelwiderspruch irritiert mich: Besitze ich nur noch leere Kutschen, muss ich eine neue kaufen und mit Männchen bestücken. Kann ich keine der angebotenen Kutschen bestücken, darf ich keine kaufen. Was nun passiert, wenn ich a) eine Kutsche kaufen muss, b) aber regelkonform keine kaufen kann, bleibt offen. Ein Computerspiel würde an dieser Stelle abstürzen. Im Brettspiel wird man sich wohl darauf einigen, dass dann ausnahmsweise keine Kutsche gekauft werden muss.


***** reizvoll

PIONEERS von Emanuele Ornella für zwei bis vier Spieler, Queen Games.

Sonntag, 21. Januar 2018

Vor 20 Jahren (55): Barbarossa

BARBAROSSA UND DIE RÄTSELMEISTER, Spiel des Jahres 1988, ist ein Spiel mit einer sensationellen Geschichte. Gemeint ist nicht die Kyffhäusersage, die den thematischen Hintergrund bildet. Sondern die Veröffentlichungsgeschichte. Sie handelt von einem jungen Autor auf den Göttinger Spieleautorentagen, dessen Prototyp mit Knetgummi niemand beachtet. (Fast niemand.) Und sie handelt von einem Redakteur, der (später) das Potenzial erkennt und das Spiel unbedingt veröffentlichen möchte. Gegen alle Widerstände im Verlag. Und ohne ein Budget für die Grafik. (Man sieht es auch, wenn man genauer hinsieht.)

Diese Geschichte könnte ich erzählen, aber ich habe sie schon in mehreren Artikeln über Klaus Teuber und Reiner Müller erzählt. Deshalb erzähle ich eine andere, zugegebenermaßen nicht ganz so sensationelle Geschichte: die von BARBAROSSA und mir.

Sie beginnt Silvester 1988, als ich BARBAROSSA kennenlernte. Wir spielten mit mehreren Freunden ins Jahr 1989, es bildeten sich zwei Gruppen, und ich sah mich vor die Alternative gestellt: TRIVIAL PURSUIT oder BARBAROSSA UND DIE RÄTSELMEISTER? Ich traf die weitaus bessere, ich würde sogar sagen: die einzig mögliche Wahl.

Zehn Jahre später, Kosmos hatte BARBAROSSA in einer neuen Ausgabe herausgebracht. Nicht der letzte Versuch übrigens. Klaus Teuber veröffentlichte eine Version im Eigenverlag, später kam das Spiel noch mal in abgewandelter Form als KNÄTSEL. Den Evergreen-Status hat BARBAROSSA trotzdem nie erreicht.
Trotz überragender Originalität. Es war das erste Spiel, in dem ich einer Wertung begegnete, die es belohnt, wenn man ein weder zu leichtes noch zu schweres Rätsel gestellt hatte. Später gab es das abgewandelt zum Beispiel bei DIXIT oder auch bei LINQ. (Und anderen.)

Warum kein Evergreen? Wenn ich von mir selbst ausgehe, vermute ich, dass BARBAROSSA gleich zwei Hürden setzt, die viele nicht so leicht überspringen: Man muss Fantasie haben. Und man muss kneten. Ich jedenfalls habe schon bei DIXIT arge Probleme, mir einen guten Begriff auszudenken – ohne ihn dann auch noch formen zu müssen. Aus gutem Grund enthält KNÄTSEL eine Liste mit vorgeschlagenen Basteleien. Einfach für den Fall, dass Dödel wie ich mitspielen.

Aber was ich eigentlich schreiben wollte: Vor 20 Jahren spielte ausnahmsweise der Freund einer Mitspielerin mit, obwohl er Spielen gar nicht so sehr mochte und man ihm das beim Spielen auch ein bisschen anmerkte. Ein Spiel für sechs musste her. Wir spielten das neue BARBAROSSA.

Die Mitspielerin hatte die Rätsel ihres Freundes in null Komma nichts geknackt. Wir anderen saßen da und starrten ideenlos auf eine Kugel ohne besondere Eigenschaften und ein rautenförmiges Etwas. War das ein Salino? Ein Drachen? Ein Karo-Muster? Nicht vielleicht doch ein Salino? Nein. Nein. Nein. Alles falsch.

Was uns damals noch nicht so präsent war: Unser Mitspieler war Fußball-Fan. Folglich war die Kugel selbstverständlich der Ball. Und die Raute das Emblem seines Lieblingsvereins. Der HSV.
Dieser Aha-Effekt brannte sich bei mir ein. Von allen Rätseln, die mir jemals bei BARBAROSSA gestellt worden sind, ist mir einzig die HSV-Raute im Gedächtnis geblieben. (Der Ball ist mir erst beim Schreiben dieses Artikels wieder eingefallen.) So wird dieser Fußballverein in meiner Erinnerung weiterleben, selbst wenn er bald in die Niederungen der Unterklassigkeit abrutscht.


Mittwoch, 17. Januar 2018

Exit – Der Tote im Orient-Express

Gute Websites, die Wert darauf legen, ihre Leser aktuell zu informieren, haben EXIT natürlich schon vor einem Jahr abgefrühstückt. Andere Websites ... na ja.
DER TOTE IM ORIENT-EXPRESS ist ein besonderer unter den bislang erschienenen Fällen und dringender Anlass, um endlich mal etwas über die Gesamtreihe zu schreiben.

Wie geht EXIT – DER TOTE IM ORIENT-EXPRESS? Wie alle EXIT-Fälle. Wir beginnen mit einer kleinen Broschüre, in der wir auf mindestens ein Rätsel stoßen. Haben wir den dreistelligen Code geknackt, finden wir weitere Rätsel und weiteres Rätselmaterial. Haben wir alle Rätsel gelöst, ist das Spiel beendet und weder wir noch jemand anderes kann es noch einmal spielen, weil wir Material beschriftet oder zerstört haben.
DER TOTE IM ORIENT-EXPRESS unterscheidet sich von den anderen bisher erschienenen Teilen durch ein Meta-Rätsel: Am Ende muss ein Täter überführt werden. Dazu muss man während des Spiel Indizien sammeln und richtig deuten.


Was passiert? DER TOTE IM ORIENT-EXPRESS fühlt sich genauso an wie die anderen EXIT-Spiele. Und das ist eine gute Nachricht. Mittlerweile frage ich mich ja, ob den Autoren nicht irgendwann die Ideen ausgehen müssten, und nach jedem weiteren Spiel stelle ich überrascht fest: Nein, noch ist es nicht soweit! Bislang enthielt jeder Teil mindestens ein Rätsel, das ich besonders kreativ und besonders überraschend fand. Und auch diesmal ist es wieder so.
Nebenbei: Nur zwei Arten von Rätsel finde ich weniger gelungen: a) Rätsel, die eigentlich keine Rätsel, sondern eher Fleißaufgaben sind, b) Bastelrätsel, deren wackelige Konstruktion Unsicherheit hervorruft, ob die ermittelte Lösung wohl stimmt. Die Qualität der EXIT-Rätsel besteht – normalerweise – darin, dass die Lösungen nie hergeholt oder willkürlich sind. Wenn man erst einmal darauf gekommen ist, was das Rätsel von einem will, gibt es keinen Auslegungsspielraum und keinen nagenden Zweifel mehr. Es bleibt nur eine Lösung übrig. Außer – leider – bei den Bastelrätseln.
DER TOTE IM ORIENT-EXPRESS ist vergleichsweise stringent. Rätsel folgt auf Rätsel. In anderen Teilen sind manche Rätsel mehr miteinander verwoben; man weiß nicht, ob man schon alle lösungsrelevanten Informationen gesammelt hat. Obwohl vom Verlag im Profi-Level einsortiert, hat uns DER TOTE IM ORIENT-EXPRESS weniger Kopfzerbrechen bereitet als manch anderer Fall.
Und noch etwas nebenbei: Als optimal empfinde ich den Schwierigkeitsgrad, wenn man mehrfach kurz davor ist, eine Hilfekarte in Anspruch zu nehmen – und plötzlich doch noch auf die Lösung kommt. Dieses Level wird bei jeder Gruppe woanders liegen. Gut also, dass der Verlag das ungefähre Level neuerdings auf der Schachtel angibt.

Was taugt es? Die besondere Stärke der EXIT-Reihe sehe ich in den klaren, logischen, nachvollziehbaren und zugleich abwechslungsreichen Rätseln. Nach neun Teilen ist mir noch immer nicht langweilig geworden. Ich bin auf weitere EXIT-Fälle gespannt, während ich an anderen eingeführten Escape-Reihen das Interesse verloren habe. Dass das Spiel zerstört wird, ist kein Gimmick oder Marketing-Trick, um mehr Spiele zu verkaufen: Ohne das Zerstören von Material wären einige der besten EXIT-Rätsel schlichtweg nicht möglich gewesen.
Das kartengesteuerte Hilfe-System von EXIT ist das mit Abstand beste, dem ich in Escape-Spielen bislang begegnet bin: Ich brauche hier keine App, ich muss nicht während des Spiels ins Internet gucken. Ich kann frei wählen, an welcher Stelle ich Hilfe bekommen möchte und in welchem Umfang. Bis hin zur Lösung.
Zusammengefasst: Die Stärke von EXIT ist, dass es keine Schwächen hat. Außer vielleicht die schmalbrüstige thematische Einkleidung. Mich stört die Konzentration auf die Mechanik allerdings überhaupt nicht. An ein Spiel im Mitbringformat, das ich nur ein einziges Mal spielen kann, habe ich nicht die Erwartung, dass es mich in Welten eintauchen lässt.
Und um zum Schluss doch noch mal etwas speziell zum ORIENT-EXPRESS zu sagen: Jetzt haben auch Menschen, denen das Thema wichtiger ist als mir, ihren EXIT-Fall. Man sollte aber trotzdem nicht erwarten, in diesem Spiel forensisch zu arbeiten und sich dabei wie ein weltberühmter Privatdetektiv zu fühlen.


***** reizvoll

EXIT – DER TOTE IM ORIENT-EXPRESS von Inka und Markus Brand für einen bis vier Spieler, Kosmos.

Dienstag, 9. Januar 2018

Café Fatal

Wie geht CAFÉ FATAL? Wer LAS VEGAS kennt, kennt den Grundmechanismus von CAFÉ FATAL. Und wer LAS VEGAS nicht kennt, hat ein Problem. Erstens weil er ein saugutes Spiel verpasst. Zweitens weil ich mich hier gleich mehrfach auf LAS VEGAS beziehen werde.
Auch in CAFÉ FATAL platzieren wir lasvegasmäßig Würfel (alle werfen, eine Zahl wählen, alle dieser Zahl auf dasselbe Feld setzen), allerdings ohne dass vorab festgelegt wäre, welche Zahl wohin gehört. Bei vier Spielern gibt es 13 Ablagefelder. Jeder startet auf einem Feld seiner Wahl. Auf jedem liegt mindestens ein Käse-, Pizza- oder Tortenstück als Belohnung für denjenigen, der hier am Ende des Durchgangs die meisten Würfel besitzt. (Bei Gleichstand zählt die höhere Augenzahl.)
Weitere Würfel darf ein Spieler in späteren Würfen nur benachbart ablegen. Zudem müssen sie eine andere Augenzahl haben als alle seine bisherigen ausgelegten Würfel. Wählt man eine Augenzahl, die man bereits gelegt hat, müssen die neuen Würfel hinzu. Sind alle Würfel aller Spieler platziert, wird der Durchgang ausgewertet.


Was passiert? CAFÉ FATAL erfordert das Lesen der Auslage. Meine ersten Würfel will ich einerseits – natürlich – in eine Region setzen, wo es viel zu holen gibt. Zweitens sollte ich Ausbreitungsmöglichkeiten haben.
Wer in der Spielerreihenfolge vorne sitzt, kann allerdings leicht eingekesselt werden, egal wie genau er sich seine Platzierung überlegt. Wenn auch nur ein einziger Spieler einem das Revier streitig machen möchte, erweist sich das bereits als nachteilig. Der Zweikampf absorbiert Würfel und verhindert eine größere Ausbreitung in die Fläche. Wer freies Hinterland hat und Felder ohne große Konflikte gewinnt, darf sich freuen.
Im Vergleich zu LAS VEGAS zeigt sich: Sechs (statt acht) Würfel senken die Spannungskurve. Man hat in seinen Spielzügen weniger Auswahl, das Pulver ist früher verschossen. Dass die Würfelergebnisse Spieler zu bestimmten Handlungen zwingen, macht in LAS VEGAS den besonderen Witz aus, weil ungewollte Gleichstände einen lachenden Dritten hervorbringen. CAFÉ FATAL fehlt diese Wendung. Doofe Würfelergebnisse sind und bleiben doof und sorgen für Frust.
Bester Kniff des Spiels ist die Wertung. Pizza (am häufigsten im Spiel) zählt einen, Käse zwei, (seltene) Torte fünf Punkte. Hat man fünf Stücke derselben Sorte, zählen sie doppelt. So begehrt die Torten auch sind: Der Fünfling gelingt bei Pizza oder Käse erheblich häufiger. Oft entscheidet über den Spielsieg, ob man fünf oder nicht fünf einer Sorte ergattern konnte. Das macht es spannend, und man sammelt nicht irgendwas und nicht nur auf Masse.


Was taugt es? Bekannte Mechanismen aufzugreifen, ist legitim. Letztendlich greift jedes Spiel Bekanntes auf, variiert, ergänzt, repariert. Allerdings sollte ein Mehrwert schon erkennbar sein. In CAFÉ FATAL erkenne ich ihn nicht. Ausgerechnet die markanteste Änderung – das Spielfeld samt der Bedingung, Würfel benachbart zu platzieren – macht die Spielverläufe eher unbefriedigend, obwohl sich sogar neue taktische Optionen ergeben.
Negativ kommt hinzu: Das Material erinnert an billige Mitbringspiele. Und das Café-Thema passt auch nicht so richtig und wirkt gewollt.
CAFÉ FATAL ist spielerisch trotzdem nicht reizlos. Es macht schon einigermaßen Spaß. Taktieren und spekulieren, zocken und frohlocken. Aber warum sollte man CAFÉ FATAL spielen, wenn man auch das viel bessere, dichtere, emotionalere LAS VAGAS spielen kann?


*** mäßig

CAFÉ FATAL von Brett J. Gilbert und Trevor Benjamin für zwei bis fünf Spieler, Zoch.

Mittwoch, 3. Januar 2018

Bunny Kingdom

Geschichte wiederholt sich. Vor allem in Eroberungsspielen. Obskurerweise schicken höhere Instanzen immer wieder mehrere konkurrierende Eroberer los, und wer von ihnen am besten erobert, wird Obereroberer und gewinnt. Normalerweise entscheiden Siegpunkte, die der Stimmigkeit halber manchmal auch „Ruhmespunkte“ oder „Machtpunkte“ heißen. Oder wie in diesem Fall „Goldene Karotten“, denn die Eroberer sind niedliche Häschen.
Die thematische Einbettung eröffnet dem Illustrator zahlreiche Möglichkeiten für eine putzige Gestaltung, und Paul Mafayon verwandelt die Vorlage souverän. Für das Spiel selbst macht es jedoch keinen Unterschied, ob Hasen hoppeln oder Ritter raufen. Nur die Aufmerksamkeit ist urplötzlich größer. Spieler öffnen die Schachtel und rufen begeistert: „Oh, Hasen!“


Wie geht BUNNY KINGDOM? Oh, Hasen!
In der zehn mal zehn Felder großen Hasenwelt enthalten einige Spielfelder Rohstoffe, auf manchen Feldern befindet sich ein Turm, weitere Felder sind leer. Ziel sollte es sein, zusammenhängende Felder in Besitz zu nehmen. Denn jedes Gebiet punktet nach folgender Formel: Anzahl Türme mal Anzahl verschiedener Rohstoffe.
Bei Spielbeginn gibt es nur drei verschiedene Rohstoffe (auf 40 Feldern) und 17 Türme. Mittels Karten können sowohl weitere Rohstoffsorten als auch weitere Türme ins Spiel gebracht werden, um eigene Gebiete nachträglich aufzuwerten. Zunächst muss man die Felder jedoch in Besitz nehmen. Dies geschieht, indem man die entsprechende Koordinatenkarte (von A1 bis J10) spielt.
An Karten gelangt man durch Drafting: Von seinem Anfangsbestand behält und spielt man zwei, kriegt anschließend die verschmähten Karten des Nachbarn, wählt davon wieder zwei, gibt den Rest weiter … bis sämtliche Karten gespielt sind. Dann gibt es erstmals Punkte, anschließend neue Karten und nach vier Durchgängen endet das Spiel.
Außer den schon beschriebenen und einigen Spezialkarten enthält der Kartensatz auch 37 „Schriftrollen“. Wer eine solche wählt, hält sie bis zur Schlusswertung geheim, wo sie (meist unter bestimmten Bedingungen) Punkte zählt.


Was passiert? Da es ein Ausbreitungsspiel ist, breiten sich die meisten Spieler aus – und stellen dann fest, dass es gar nicht so einfach ist, ein großes zusammenhängendes Gebiet zu erobern, und dass diese Mühe möglicherweise mit weniger Punkten belohnt wird als das gezielte Sammeln von Schriftrollen.
Die Schriftrollen sind in BUNNY KINGDOM das Salz in der Suppe. Manche bringen völlig unabhängig von der Situation auf dem Spielbrett Punkte, für andere muss man bestimmte Ausbreitungsziele erreichen (beispielsweise sieben Felder mit dem Rohstoff Holz besitzen), allerdings ohne den Druck, viele Türme und Rohstoffarten in einem Gebiet vereinen zu müssen.
Auf die Balance kommt es an: Je mehr Schriftrollen ich bunkere, desto mehr Raum lasse ich den Ausbreitungsstrategen auf dem Spielplan. Und je weniger ich selber auf dem Spielplan vertreten bin, desto schlechter stehen meine Chancen, die Bedingungen der vielen schönen Schriftrollen zu erfüllen.
So schafft BUNNY KINGDOM Situationen voller Zwiespalt: Von den zehn oder zwölf Anfangskarten ist oft die Hälfte viel zu attraktiv, um sie in fremde Hände gelangen zu lassen. Der Reiz und die Herausforderung bestehen darin, zu filtern und Prioritäten zu setzen. Planungssicherheit gibt es selten, denn nicht alle Karten kommen ins Spiel, und manch erhoffte Schriftrolle hat vielleicht längst ein anderer Spieler behalten, und man wartet und wartet vergebens.
Der Drafting-Mechanismus gaukelt eine Interaktion allerdings eher vor. Jeder ist mit seinen eigenen Plänen beschäftigt. Die diversen Bedingungen der eigenen Schriftrollen zu überblicken, ist schon kompliziert genug. In meinen Runden herrschte keine große Bereitschaft, sich darüber hinaus auch noch mit den potenziellen Schriftrollen der Konkurrenz zu befassen oder eine Karte nur deshalb zu wählen, damit sie ein anderer nicht bekommt.


Was taugt es? Gutes Abschneiden beruht bei BUNNY KINGDOM zunächst auf Erfahrung. Wer schon mindestens eine Partie hinter sich hat und deshalb weiß, wie der Hase läuft, hat Vorteile. Sind alle Spieler ähnlich erfahren, beruht ein gutes Abschneiden eher auf Glück. Es gibt nun mal klar stärkere und klar schwächere Karten und somit auch bessere und schlechtere Starthände. Glück hat, wer früh etwas Zusammenhängendes aufbauen kann. Glück hat auch, wer schöne Multiplikatoren oder ideale Schriftrollen ergattert.
BUNNY KINGDOM macht Spaß, ist spannend und unterhält. Man trifft eine Wahl, man hofft auf gute Karten, man fiebert mit. Der Reiz liegt im Überfluss. Es gibt viele Dinge, die man tun, und Wege, die man verfolgen könnte. Nur geht eben nicht alles.
Ein neuartiges Spielgefühl kreiert BUNNY KINGDOM nicht. Andere Drafting-Spiele leisten dasselbe. Der Detailreichtum macht das Spiel etwas wirr (was durchaus gewollt sein kann), zusätzlich erschweren die kleinen Figuren und das gedrängte Spielfeld aber auch das Handling und die Übersicht. Wenn es denn wirklich nötig ist, einige Spielfelder durch Lavaströme voneinander zu trennen, sollte diese Lava dann auch zu sehen sein, wenn die Felder durch Figuren besetzt sind.


**** solide

BUNNY KINGDOM von Richard Garfield für zwei bis vier Spieler, iello.

Sonntag, 31. Dezember 2017

Gern gespielt im Dezember 2017

HEAVEN & ALE: Ah! Die Spielertableaus von HEAVEN & ALE erklären, warum es Helles und Dunkles gibt. (Oder ich habe den Themenbezug immer noch nicht verstanden.)


EXIT. DER TOTE IM ORIENT-EXPRESS: Mit bislang ungelöstem Karo-3-Bonusrätsel.


LOVECRAFT LETTER: Liebesbriefe aus der Hölle.


MUTABO: Ein Erdmännchen mit Boxhandschuhen träumt von einer Weihnachtsgans. -> Ein Bär wünscht sich, dass die bösen anderen Bären von einem Gespenst zu Tode erschreckt werden.


AZUL: Alles wäre perfekt, wenn ich den Enthusiasmus, mit dem ich den Königspalast verschönere, jetzt noch auf meine eigenen vier Wände übertragen könnte.


GAIA PROJECT: Ich muss zugeben, das All im Allgemeinen hat mich nie sonderlich interessiert. Das Faszinierendste am Weltraum sind für mich immer wieder die Spiele, die darin stattfinden.



Samstag, 23. Dezember 2017

Heaven & Ale

Was könnte schöner sein: ein tolles Spiel spielen und dabei Bier brauen? Haha ... Weil ich als gestandener Eurogamer auf solche Versprechungen natürlich nicht mehr hereinfalle, hatte ich an HEAVEN & ALE keine besonderen Erwartungen. Und ich hatte Recht: Bier wird hier tatsächlich nicht gebraut, es fühlt sich nicht mal annähernd so an. Und ich hatte Unrecht. Das Spiel nämlich ...

Wie geht HEAVEN & ALE? Es ist ein Legespiel. Plättchen, die ich auf die helle Seite meines Tableaus lege, treiben – wenn sie aktiviert werden – meine Punktemarker voran, Plättchen auf der dunklen Seite bringen – wenn aktiviert – Geld. Die Krux ist eben das Aktivieren. Na ja, und die Punktemarker auch. Und, verdammt, das Geld.

Der Reihe nach: Fünf farbige Pöppel will ich auf ihrer Skala möglichst weit voranmarschieren lassen, denn am Schluss zählt von ihnen der schlechteste. Wie viel er zählt, hängt vom Voranschreiten meines Braumeisters ab. Im seltenen Bestfall erreicht er das Multiplikatorfeld 6. Steht mein schlechtester Farbpöppel auf der Fünf, sind das 6 x 5 = 30 Punkte. Weitere Punkte gewinne ich durch Fässer, die ich wiederum nach Erreichen bestimmter Spielziele einsammle.
Plättchen entnehme ich den Feldern eines Rundkurses, der von allen Spielern mehrfach durchlaufen wird. Jeder zieht so weit er möchte, allerdings immer nur vorwärts (wie beispielsweise auch in EGIZIA oder TUTANCHAMUN). Das erreichte Plättchen (Rohstoff oder Mönch) platziere ich sofort. Je höherwertiger, desto teurer ist es auch. Auf der hellen Seite zu legen, kostet den doppelten Preis.
Ebenfalls auf dem Rundkurs befinden sich „Wertungsscheiben“, und insbesondere sie liefern Gründe für gelegentliche größere Sprünge. Denn ich will werten. Oder ich muss es. Aus Geldmangel. Eine Farbwertung bedeutet, dass alle Plättchen dieser Farbe aktiviert werden und entsprechend ihres Wertes Schritte oder Geld bringen. Eine Mönchswertung bedeutet, dass alle Plättchen rund um diesen Mönch aktiviert werden (und Schritte oder Geld bringen). Jede der zehn möglichen Wertungen kann ich pro Spiel nur einmal machen. Aber im Regelfall bekomme ich ohnehin keine zehn Wertungsscheiben ab.


Was passiert? Man puzzelt unbedarft drauflos, und falls einem niemand vorab einbläut, dass man schnell pleite gehen kann, geht man schnell pleite. Und dann muss man was werten und will es eigentlich noch gar nicht.
Natürlich wertet man eine Farbe viel lieber, nachdem man zuerst viele Teile dieser Farbe legen konnte. Und natürlich wertet man einen Mönch lieber, wenn der Mönch komplett umbaut ist oder wenn man gar mehrere entsprechende Mönche besitzt. Aber hält man finanziell solange durch?
Und selbst wenn man Wertungen kunstvoll hinauszögert: Lässt man dann nicht viel zu viele Wertungsscheiben für die Konkurrenz liegen? Wer häufig wertet, schaltet sich Privilegkarten frei. Das Spielsystem belohnt also häufiges Werten, was den Run auf die Scheiben noch verschärft.
Zum Glück gibt es eine weitere Möglichkeit, Plättchen zu aktivieren: Jedes Tableau zeigt sieben „Scheunenplätze“. Umbaut man einen, aktiviert man bis zu vier der sechs umliegenden  Plättchen. Wie viele und welche, hängt von deren Gesamtwert ab. Also fängt man an, auch die genaue Positionierung der Teile zu bedenken: Die besten sollten direkt neben Mönchen liegen. Aber auch rund um die Scheunen kommt es drauf an: Erreicht die Scheune einen Wert von 12 bis 17, dann aktiviere ich zwei direkt gegenüberliegende Plättchen. Kommen Plättchen im Wert von 18 zusammen, aktiviere ich drei, die sich nicht gegenüber liegen.
Wenn man dann noch weiß, dass einige der Fässer bestimmte Scheunen- und Plättchenwerte erfordern, sind alle Zutaten für die totale innere Zerrissenheit beisammen: Ich will die perfekten Plättchen, ich will sie perfekt positionieren, ich habe aber gar nicht alle Informationen, um vorab zu wissen, welches die perfekte Position ist. Die Plättchen kommen in zufälliger Reihenfolge ins Spiel, die Mitspieler schnappen mir welche weg, für manche fehlt mir das Geld und an anderen muss ich schweren Herzens vorbeilaufen, um die nächste Wertungsscheibe zu ergattern.
Auf Basis eines unkomplizierten Sammel- und Legeprinzips ballert HEAVEN & ALE die Spieler mit Dilemmata, Zwängen und Nöten nur so zu. Und das ist: geiler Scheiß!
Die erste Partie brauchte ich, um zu verstehen, was das Spiel eigentlich von mir will. Ab Partie zwei aber war ich vom ersten bis zum letzten Zug voll unter Strom: Was liegt aus? Von welcher Plättchensorte kann ich erst mal ein bisschen was ansammeln? Wie lange reicht mein Geld? Wie schnell ziehen die anderen vorwärts? Kann ich noch ein Plättchen neben den Mönch legen und erst dann werten oder ist die Wertungsscheibe dann weg?

Was taugt es? HEAVEN & ALE enthält nichts Überflüssiges, es kommt genau auf den Punkt. Seit ich das Spiel besitze, habe ich es bei jeder Gelegenheit spielen wollen, habe es jeder Spielerunde aufgeschwatzt. Wie selten ein Spiel weckt HEAVEN & ALE meinen Ehrgeiz, mich verbessern zu wollen. Ich will das optimale Ergebnis schaffen – wissend, dass ich es nie erreichen werde.
Von meinen Mitspielern wird HEAVEN & ALE nicht ganz so sehr abgefeiert. Das Manko des Spiel ist sein vollkommen aufgesetztes Thema. Oft entsteht ja der allerletzte, entscheidende Kick durch die Geschichte, die das Spiel miterleben lässt. HEAVEN & ALE lässt nur eine Mechanik miterleben.


****** außerordentlich

HEAVEN & ALE von Michael Kiesling und Andreas Schmidt für zwei bis vier Spieler, eggertspiele.

Donnerstag, 21. Dezember 2017

Vor 20 Jahren (54): Doppelkopf

Wer bisher geglaubt hat, dass ich diese ganzen alten Geschichten nur erfinde (auf den „Scheißtrick“ bei ACQUIRE reinfallen und trotzdem Rezensent werden – das passt doch nicht zusammen!?), kriegt nun eine harte Nuss serviert. Denn das (dezent anonymisierte) Foto rechts beweist ganz eindeutig, dass … ja, was eigentlich? … ich mir beim Erfinden zumindest sehr viel Mühe gebe.

Heute eine Geschichte, die vor exakt 20 Jahren spielte und deshalb genau heute erzählt werden muss. Ein Freund und Mitspieler initiierte ein jährliches Doppelkopfturnier. Mit ziemlichem Aufwand. Denn einfach nur zu sagen: „Hey, Leute, kommt mal zum DOPPELKOPF vorbei“, widersprach seinem Naturell. Das Turnier musste zelebriert werden. Mit Buffet. Mit Urkunden. Mit Preisen. Und mit Background.

Besagter Freund hatte DOPPELKOPF in Kindheitstagen von seinem Opa erlernt. Zu Ehren dieses (damals schon verstorbenen) Großvaters wurde das Turnier nach ihm benannt und nach seinen Regeln gespielt. Und weil es aus dieser Tradition heraus ein Turnier nicht nur für Freunde, sondern eben auch für Familie sein sollte, kam es zu einem Zusammenprall der Kulturen. Onkel vom Land trafen auf Durchhänger aus der Stadt.

Das Turnier fand zehn Jahre lang statt, immer in der Vorweihnachtszeit. Weil der Gastgeber beruflich mit Medienerstellung zu tun hat, wurden Einladungen und Urkunden von Jahr zu Jahr ausgefeilter. Allerdings sind Mediengestaltende gerade in der Vorweihnachtszeit sehr eingespannt, erst recht, wenn sie außerhalb ihrer Arbeitszeit eine Familie gründen. Und weil auch andere Teilnehmer Familien gründeten, älter, gesetzter, lethargischer wurden und es von Jahr zu Jahr unmöglicher fanden, einen Tag in der Vorweihnachtszeit für etwas Schönes zu reservieren, war es 2006 dann vorbei.

Vielleicht hat es nach all den Jahren auch gereicht. Ich bin im Laufe der Zeit ohnehin DOPPELKOPF-Skeptiker geworden. Mit dem Spiel muss etwas faul sein! Denn ginge es mit rechten Dingen zu, dann ...

1. würden doch Freaks, die fast täglich Spiele spielen, auch gut DOPPELKOPF spielen. (War aber leider nicht so.)
2. würden doch Onkel vom Land, die fast nie Spiele spielen, nicht ausgerechnet gut DOPPELKOPF spielen. (War aber leider doch so.)
3. würden doch Teilnehmer, die das Turnier überhaupt nicht ernst nehmen, sondern rauchen, Bier trinken, quatschen und am Ende nicht mal wissen, wer eigentlich die Kreuzdamen hatte, mit Ach und Krach untergehen. (War aber leider nicht so. Empörend!)
4. hätte doch niemals ich zweimal dieses Turnier gewinnen können. (War aber doch so und nicht mal Parawissenschaftler haben bislang eine Erklärung dafür gefunden.)


P.S. Wer wissen will, wie DOPPELKOPF-Spieler in den 90ern aussahen: Ich sah so aus. Das Foto stammt von genau diesem Tag vor 20 Jahren.