Sonntag, 30. April 2017

Gern gespielt im April 2017

CAPTAIN SONAR: Mischung aus SCHIFFE VERSENKEN und STILLE POST.

LES POILUS: Kriegsspiel ohne Kampfhandlungen.

VALLETTA: Strategien des realen Lebens erfolgreich übertragen: Möglichst nur dann arbeiten, wenn einer guckt.

CENTURY – DIE GEWÜRZSTRASSE: Nachdem es Züchtern gelungen ist, Weintrauben ihre Kerne zu entziehen, gibt es nun tatsächlich auch Deckbau ohne Mischen.

WETTLAUF NACH EL DORADO: Sorry, aber gerade an der engsten Stelle muss sich meine Figur jetzt leider zwei Runden lang die Schuhe zubinden.

TERRAFORMING MARS: Gottlob! Ohne die Schneealgen hätte ich wirklich nicht mehr weitergewusst.




Donnerstag, 20. April 2017

Tempel des Schreckens

Höhle des Grauens, Landeplatz der Versager, TEMPEL DES SCHRECKENS: Bei Schmidt lieben sie offenbar dramatische Schauplätze ebenso wie den Genitiv … womit ich zugleich an goldene Zeiten zurückdenke, als REZENSIONEN FÜR MILLIONEN noch cool und kreativ war. Zugegeben, die kreativen Einlagen stammten schon damals nicht von mir.

Wie geht TEMPEL DES SCHRECKENS? Wir sind Abenteurer oder Wächterin. Jeder zieht eine geheime Identitätskarte. Die Abenteurer sind in der Überzahl und wollen (abhängig von der Zahl der Mitspieler) eine bestimmte Menge Schätze finden. Die Wächterinnen wollen die Abenteurer in Feuerfallen locken oder die Schatzsuche zumindest verzögern. Sind nach vier Durchgängen die nötigen Schätze nicht aufgedeckt, gewinnen die Wächterinnen auch ohne ausgelöste Fallen.
Im ersten Durchgang bekommt jeder fünf Karten. Sie zeigen Schätze, Feuerfallen oder (meist) leere Kammern. Jeder schaut sich seine Karten an, mischt sie und legt sie in einer Reihe vor sich aus. Man weiß also, was man hat, kennt aber nicht die genaue Position.
Der Startspieler muss irgendeine Karte bei einem anderen Spieler aufdecken. Danach ist dieser Spieler am Zug und deckt ebenfalls eine fremde Karte auf. Das geht hin und her, bis mitspielerzahlviele Karten offen liegen. Alle verbliebenen Karten werden gemischt, jeder bekommt nun vier, wieder wird aufgedeckt. Dann dasselbe noch mal mit drei, schließlich mit zwei Karten pro Spieler. Spätestens danach ist Schluss.

Was passiert? Das Spiel dreht sich um Vertrauen, Lüge und Bluff. Jeder darf beliebige Aussagen über seine Karten treffen, um den Spieler am Zug zu beeinflussen. Bin ich Abenteurer und habe Schätze, preise ich meine Karten natürlich an. Bin ich Wächterin und habe Schätze, halte ich wohl lieber die Klappe.
Blöd wäre es allerdings, wenn jemand bei mir aufdeckt, einen Schatz findet, und nun der Verdacht im Raum steht, ich hätte den Schatz verbergen wollen. Lernerfolg: Eventuell sage ich als Wächterin meine Schätze doch an, erfinde aber zur Abschreckung eine Feuerfalle hinzu. Oder: Ich gebe offen und ehrlich meine Schätze bekannt und arbeite vermeintlich im Team der Abenteurer mit. Und warte insgeheim darauf, später (hoffentlich) eine Falle zu bekommen und einen vertrauensseligen Abenteurer hineintappen zu lassen.
Das Schöne an TEMPEL DES SCHRECKENS: Man muss zwar gelegentlich lügen, aber man muss nicht schauspielern. Das senkt Hemm- und Einstiegsschwelle enorm. Das weniger Schöne: Nicht jede Partie ist gleichermaßen spannend. In kleinen Runden ist schneller klar, wer wer ist. Die besten Erfahrungen habe ich ab sechs Spielern gemacht.
Aber selbst dann ist TEMPEL DES SCHRECKENS kein Selbstläufer. Wenn die Kartenverteilung den Wächterinnen kaum Einflussmöglichkeiten bietet oder die Wächterinnen nicht recht wissen, wie sie es anstellen sollen, verlaufen die Partien eher mau. In sehr großen Runden passiert es auch immer wieder, dass einige Spieler fast nur zuschauen, weil niemand ihre Karten aufdeckt und sie somit auch nie selber aufdecken dürfen.
Andererseits haben auch solch große Runden ihren Reiz. Man kriegt nicht alle Ansagen so genau mit, vergisst Informationen wieder. Man macht Fehler, die man in kleinerer Runde nicht machen würde, und dadurch wiederum entstehen neue Verdachtsmomente …

Was taugt es? Schon mehrere Spieleabende sollten mit „nur noch einmal“ TEMPEL DES SCHRECKENS enden, und dann wurden wieder fünf, zehn oder 15 Partien daraus. Wenn das noch zweimal passiert (und sehr wahrscheinlich passiert es noch zweimal), ist meine Partienzahl dreistellig – und ich habe immer noch Lust auf mehr und bin immer noch neugierig, was passiert. Diesen Langzeitreiz finde ich außerordentlich, auch wenn ganz bestimmt nicht jede Partie und erst recht nicht jede Partie mit jeder Mitspielerzahl ein Volltreffer war.
TEMPEL DES SCHRECKENS kreiert überraschende, unterhaltsame, lustige Momente: Wenn Mitspieler so kryptisch kommunizieren, dass man nie weiß, was sie eigentlich sagen wollen. Wenn jemand so tut, als hätte er das Spiel noch nicht so ganz verstanden, einen in Wahrheit aber ausgebufft abzockt. Wenn sich die Wächterinnen gegenseitig ausbluffen, weil sie nichts voneinander ahnen. Wenn Mitspieler mit Unschuldsgesicht lügen, dass sich die Balken biegen. Wenn man in Fifty-Fifty-Situationen beim Aufdecken genau die richtige Karte erwischt … oder genau die falsche.
Das Spielen in zwei Teams gibt dem Spiel seinen Extrakick. Es im Team geschafft zu haben, fühlt sich besonders belohnend an. Man atmet gemeinsam auf, wenn es gerade noch einmal gut gegangen ist. Man klopft sich auf die Schultern, wenn man den Richtigen vertraut hat. Man triumphiert, wenn man die anderen hereinlegt.

TEMPEL DES SCHRECKENS von Yusuke Sato für drei bis zehn Spieler, Schmidt.

Dienstag, 18. April 2017

Vor 20 Jahren (39): El Grande

Wer diese Rubrik regelmäßig verfolgt, der weiß bereits: 1. Vor „20“ Jahren bin ich nach Göttingen gezogen und kam so in neue Spielerunden hinein. 2. „Vor 20 Jahren“ ist eine zeitliche Umschreibung, mit der ich es nicht so genau nehme. Die meisten Geschichten, die ich momentan ausbreite, sind schon 21 bis 22 Jahre her. Denn vor exakt 20 Jahren … ach nein, das erzähle ich ja erst 2018 oder 2019.

Was mir in meiner neuen Heimat Göttingen anfangs auffiel: Ich verlor dauernd! Das war ich nicht gewohnt. Zwar hatte ich nie besonders darauf geachtet, ob ich gewinne (dachte ich), und es war mir auch egal (dachte ich). Da mir in Göttingen aber mein Misserfolg sofort bewusst wurde, kann es mir so egal wohl doch nicht gewesen sein. Und ich fragte mich: Was ist der Grund meiner Erfolglosigkeit?
Zwei Erklärungen lagen auf der Hand: 1. Ich traf nun auf geübtere Mitspieler als noch in Hannover. 2. Wir spielten wesentlich mehr Neuheiten. Ich hatte im Gegensatz zu vorher keinen Wissensvorsprung.

Doch erstaunlicherweise ergab sich schon nach zwei, drei Monaten ein neues Bild: Ich gewann wieder, zumindest ab und zu. Und das führt mich zu meiner eigentlichen Theorie: Feste Spielerunden haben eine eigene Dynamik, eine bestimmte Chemie. Man kennt den Spielstil der anderen, groovt sich aufeinander ein. Jeder hat ein spielerisches Image. Es gibt den aggressiven Spieler, den Grübler, den Manipulierer … und so weiter.
Von mir würde ich behaupten, dass ich relativ nett spiele und Konflikte vermeide. Was wiederum nach sich zieht, dass man mich eher in Ruhe lässt als vielleicht andere, mit denen man sich schon letzte Woche beharkt hat. Und vorletzte Woche und vorvorletzte.

Unausgesprochen entstehen in vielen Spielerunden dauerhafte Rivalitäten, die sich von Spiel zu Spiel fortsetzen und so auch immer wieder neu entfachen. Spieler X meint, Spieler Y spiele immer nur gegen ihn. Spieler Y nimmt es umgekehrt wahr, und schon sind beide damit beschäftigt, den Sieg des anderen zu verhindern. Weil sich beide als Opfer sehen und komplett im Recht fühlen, löst sich die Situation auch nicht so leicht auf. Wer in solchen Konstellationen weder X noch Y ist, profitiert. Also zum Beispiel ich.
In der komplett neu zusammengewürfelten Göttinger Spielerunde mussten sich die Rollen und Images erst herausstellen. Vielleicht spielte ich deshalb nach und nach erfolgreicher, weil sich andere inzwischen als die potenziell Bösen und Hinterlistigen etabliert hatten?

Oder es ist doch alles nur Zufall.

Fragt sich jetzt nur noch, nachdem niemand ein Stück schlauer geworden ist, was das denn alles mit EL GRANDE zu tun hat. Na ja, nicht viel (auch reißerische Überschriften ohne inhaltlichen Bezug gehören zu den Spezialitäten dieser Rubrik). Nur dieses: EL GRANDE haben wir damals, ab Ende 1995, also vor „20“ Jahren, in Göttingen recht häufig gespielt. Und nachdem ich bei Spielen wie ELFENWIZARDS, RAINBOWS, TRICKS, CONDOTTIERE, TOTEM, MÜ & MEHR, FLASCHENTEUFEL, ZÜNDSTOFF etc. herzlich wenig zu beschicken hatte, war EL GRANDE der erste Lichtblick, bei dem mir zu meiner Beruhigung auffiel: Hey, ich kann es ja doch noch.

Dienstag, 11. April 2017

Cottage Garden

Wie geht COTTAGE GARDEN? COTTAGE GARDEN ist wie PATCHWORK – aber für mehr als zwei Spieler. Jeder Spieler bepuzzelt mit Legeteilen (jeweils maximal sechs Felder bedeckend) zwei Tableaus parallel (je fünf mal fünf Felder groß). Sobald ein Tableau voll ist, bekommt man ein neues. Je weniger Züge man benötigt, desto besser. Außerdem sollten die auf dem Plan abgebildeten Blumentöpfe und Pflanzglocken möglichst nicht überbaut werden, denn sie zählen bei der Abrechnung Punkte.
Seine Teile nimmt man aus der zentralen Auslage und hat dabei die Wahl zwischen bis zu vier Formen. Ist die Auslage zu leer geworden, wird mit Teilen aus der Warteschlange nachgefüllt. Was kommen wird, lässt sich recht gut im Voraus absehen, so dass man neben dem aktuellen oft auch schon den kommenden Zug planen kann.
Ein Würfel dient als Anzeiger und Rundenzähler zugleich. Auf einer Außenbahn umkreist er die Auslage. Mit jedem Spielerzug rückt er ein Feld weiter. Nur aus der Spalte mit dem Würfel darf ein Spieler sein Bauteil wählen. Nach fünf Umrundungen beginnt die Schlussphase. Begonnene Tableaus werden noch abgeschlossen. Jeder dafür nötige Spielzug kostet jetzt Punkte.

Was passiert? COTTAGE GARDEN ist auf Harmonie und Wohlfühl-Stimmung ausgelegt. Man kann nicht viel falsch machen. Wenn kein Teil der Auslage gefällt, darf man alternativ einen Blumentopf nehmen, der ein Feld bedeckt, auf diese Weise oft lästige Lücken schließt und obendrein einen Punkt zählt.
Wie viel kann man richtig machen? Ein normal geübter Spieler erkennt üblicherweise, welche Teile die für ihn geeigneten sind. Manchmal liegen die Entscheidungen auf der Hand. Manchmal steht man vor der Alternative, mit einem großen Legeteil einen Blumentopf zu überbauen oder mit einem kleinen Legeteil Tempo zu verlieren. Meistens nimmt sich das aber nicht viel.
Etwas wichtiger sind kleinere Optimierereien. Jeder Spieler besitzt sechs Wertungssteine auf zwei Wertungs-Skalen. Beim Sprung vom jeweils vorletzten auf das letzte Feld lassen sich etliche Punkte gewinnen. Allerdings verfallen überzählige Schritte. Versierte Spieler vermeiden solche Verluste.
Es herrscht Wohlfühl-Stimmung. Die jedoch hat auch ihren Preis: Spannung erlebe ich bei COTTAGE GARDEN nicht. Eher schon Entspannung. Ich tüftele vor mich hin und bin angenehm beschäftigt, doch fiebere ich nicht mit. Zudem fühlt sich das wiederholte Befüllen und Abräumen der Tableaus wie Fließband-Bepflanzung an. Und die Wertung mit sechs Steinen und einigen kleinen Sonderregeln wirkt künstlich.

Was taugt es? COTTAGE GARDEN sieht toll aus und wirkt geradezu sonnig. Es ist wie ein chilliger Nachmittag ... mit Tendenz zum Meditativen. Für mich dürfte es am Spieltisch mehr Thrill sein.

COTTAGE GARDEN von Uwe Rosenberg für einen bis vier Spieler, Edition Spielwiese.

Montag, 3. April 2017

Terraforming Mars

Wie geht TERRAFORMING MARS? Wir kolonisieren den Mars. Neun Ozeane müssen gebildet, der Sauerstoffgehalt um 14 und die Temperatur um 19 Schritte erhöht werden, dann ist es geschafft. Jeder Beitrag zum Gemeinschaftswerk bringt einen Punkt.
TERRAFORMING MARS ist aber kein kooperatives Spiel, eher schon ein Wettlauf. Jeder Spieler führt einen Konzern und setzt seine eigenen Schwerpunkte. Der eine konzentriert sich auf die Produktion von Pflanzen und damit auf die Erhöhung des Sauerstoffgehalts, ein anderer auf die Erzeugung von Wärme und folglich die Erhöhung der Temperatur. Zusätzlich gibt es Seiten- oder Mischwege sowie viele andere Möglichkeiten, um an Siegpunkte zu kommen; sofort oder in der Schlusswertung.
Motor des Ganzen sind 208 Projektkarten, alle unterschiedlich, aber trotzdem recht leicht verständlich. Das Ausspielen der Karten kostet unterschiedlich viel Geld. Einige Karten sind zudem an Bedingungen geknüpft: Man muss bestimmte Symbole ausliegen haben oder die Temperatur auf dem Mars muss eine bestimmte Gradzahl betragen oder ...
Mittels dieser Karten konstruiert sich jeder Spieler eine Maschine. Für jede der sechs Haupt-Ressourcen (Geld, Stahl, Titan, Pflanzen, Energie, Wärme) befindet sich auf dem eigenen Tableau eine Skala, die die Produktion anzeigt, sowie ein Bereich, in dem die Vorräte lagern.
Mein Ziel sollte natürlich sein, die Produktionen zu erhöhen, aber – springender Punkt! – nicht als Selbstzweck. Es lohnt sich nicht, Dinge zu horten. Ich muss auch dafür sorgen, dass ich mit meinem Reichtum etwas anfangen kann. Wer viel Energie produziert, könnte zum Beispiel eine „Stahlhütte“ gebrauchen. Sie besagt, dass der Besitzer vier Energie gegen zwei Stahl plus Erhöhung des Sauerstoffgehalts eintauschen darf.

Was passiert? Zweifellos ist man von seinen Karten abhängig. Wer nur solche zieht, die nicht mit der eingeschlagenen Strategie harmonieren, hat es schwer. Wobei „ziehen“ nicht ganz der richtige Ausdruck ist. Zu Beginn jedes Durchgangs erhält jeder Spieler vier Karten zur Auswahl, darf beliebig viele davon behalten, muss aber auch für jede Karte bezahlen. Nur um sie überhaupt auf die Hand nehmen zu dürfen.
Das Gemeine und zugleich Reizvolle ist, dass fast alle Karten attraktiv wirken. Man muss sich trennen können. Wer zu viele Karten nimmt, verbrät unnötig Bargeld und reduziert seine Handlungsmöglichkeiten. Außerdem wird er bis Spielende nicht alle Karten spielen können, hat also Geld verschwendet. Die optimalen Karten herauszufischen und sie in einer cleveren Reihenfolge auszuspielen, ist eine interessante spielerische Herausforderung.
Obwohl jeder sehr mit sich selbst und seinem Maschinchen beschäftigt ist, entsteht nicht das Gefühl von Solitärtüftelei. Auf dem Mars-Spielplan entbrennt Konkurrenz um die besten Gebiete für Siedlungen und Grünflächen. Obendrein zählt es Punkte, bestimmte Errungenschaften als Erster zu erreichen oder von bestimmten Symbolen die meisten zu haben. Was die anderen so können und machen, interessiert durchaus.
Schön ist obendrein, dass die Partien recht unterschiedlich verlaufen. Zwar endet jede durch das Erreichen der drei Kollektivziele. Doch auf dem Weg dahin werden mal viele, mal wenige Städte gebaut, mal geht es mit dem Sauerstoff schnell, mal im Schneckentempo voran und so weiter ... in meinen Partien hat sich bislang keine Standardstrategie herausgestellt.

Was taugt es? Obwohl sehr viele Aktionen nur darin bestehen, Marker auf Skalen zu verschieben, ist TERRAFORMING MARS außergewöhnlich thematisch. Mir fehlt das Fachwissen, um zu beurteilen, ob die Zusammenhänge tatsächlich fundiert sind. Aber für das gute Spielgefühl genügt es mir, dass die Karteneffekte schlüssig wirken und nicht nur irgendwie ausgedacht.
Dies in Kombination mit dem immer wieder packenden Spielverlauf könnte ein herausragendes Spiel ergeben. Doch TERRAFORMING MARS ist für meine Begriffe nicht ausgereift. Das betrifft erstens die Spielregel, die das schlussendlich überraschend unkomplizierte Spiel unnötig umständlich erklärt. Zweitens das Material, das zwar schön glitzert, seinen eigentlichen Zweck aber weniger gut erfüllt.
Die Ressourcensteinchen lassen sich schlecht greifen. In jeder Partie gibt es irgendeinen Spieler, dem irgendwas durch die Finger flutscht. Mehrfach habe ich erlebt, dass ein Würfel ausgerechnet auf den Anzeigestein fiel, diesen verschob, und man nun rätseln musste, wo er denn hingehört.
Und schließlich: Etliche Karten bewirken als Nebeneffekt, dass einem anderen Spieler etwas weggenommen wird. In einem Optimierungsspiel halte ich solch einen Mechanismus für fehl am Platz und nicht mehr zeitgemäß. Fürs Spiel bringt das Wegnehmen gar nichts, verbreitet nur schlechte Gefühle und ist vor allem in der ersten Spielhälfte sehr willkürlich. Wenn lediglich ein Spieler das besitzt, was die Karte zerstört, trifft es natürlich diesen. Nur mal eben so. Und es hat auch ganz bestimmt nichts damit zu tun, den vermeintlich Führenden zu bremsen.
Trotzdem ist TERRAFORMING MARS eines der besten Spiele dieses Jahrgangs. Im Bereich der Expertenspiele belegt es für mich hinter GREAT WESTERN TRAIL Rang zwei.

TERRAFORMING MARS von Jacob Fryxelius für einen bis fünf Spieler, Schwerkraft.

Freitag, 31. März 2017

Gern gespielt im März 2017

TERRAFORMING MARS: Pech gehabt, Mars! Nachdem wir die Erde nahezu heruntergewirtschaftet haben, bist du jetzt leider zur falschen Zeit am falschen Ort.

WETTLAUF NACH EL DORADO: Dass es eben nicht wie DOMONION ist, merke ich daran, dass ich gewinne.

MAGIC MAZE: Kollektive Überforderung: Es gibt vier Figuren, und jede könnte von irgendwem irgendwie sinnvoll bewegt werden. Doch die gesamte Gruppe starrt nur auf eine.

MISTKÄFER: „Haben Sie so etwas wie CARCASSONNE?“

CARAMBA: Unglaublich bescheuert. Aber wieso amüsieren wir uns hier eigentlich alle so?

DIE GÄRTEN VON VERSAILLES: Gartenspiel statt Gartenarbeit.





Montag, 27. März 2017

Crazy Race

Wenn die Menschen grad nicht hingucken, veranstalten Tiere die tollsten Dinge: vollführen am Südpol akrobatische Übungen, rammen auf dem Bauernhof Eimerpyramiden oder fahren im Zoo ein Autorennen. Oder kacken zu Hause die Wohnung voll. Typisch, dass ausgerechnet das realistischste der vier Szenarien noch nicht in einem Spiel aufgegriffen wurde. (Na gut, ansatzweise in KACKEL DACKEL.)

Wie geht CRAZY RACE? Es ist das Renn-Szenario im Zoo. Jeder von uns steuert einen Wagen. Das Rennen endet logischerweise mit dem Zieleinlauf. Doch der Schnellste ist nicht zwangsläufig der Sieger, denn die Spieler sammeln unterwegs Bonusschritte. Und die werden erst jetzt ausgeführt. Wer danach vorne steht, gewinnt.
Vorwärts geht es per Würfelzockerei. Pro Würfel, den ich einsetze, ziehe ich im Erfolgsfall ein Feld voran. Doch es gibt natürlich auch den Misserfolgsfall. Habe ich mich verzockt, rücke ich insgesamt nur ein Feld weiter.
Welche Würfel ich verwenden muss, hängt von der Farbe der Felder vor meinem Vehikel ab. Angenommen, der Parcours zeigt die Folge türkis – türkis – braun – weiß, muss ich, um drei Felder zu fahren, gleichzeitig zwei türkise und einen braunen Würfel werfen. Für das vierte Feld zusätzlich noch einen weißen. Die Würfel haben unterschiedlich viele Augen. Bei meiner Entscheidung orientiere ich mich also an Wahrscheinlichkeiten.
Mein Zugtier bestimmt mein Limit. Mit der Antilope darf ich maximal eine elf würfeln, mit der Hyäne höchstens fünf. Damit sich das ungefähr ausgleicht, besitzen Tiere mit niedrigem Limit hilfreiche Eigenschaften. Unter anderem die schon erwähnten Bonusschritte für die Schlusswertung.

Was passiert? Es ergibt sich ein unterhaltsames Rennen. Mal klappt ein Glückswurf; mal fällt man herein. Mal zögert man und lässt aus Vorsicht einen Würfel weg, um dann – grrr! – lauter leere Seiten und Einsen zu erzielen. Das Rennen bleibt abwechslungsreich, weil die Spieler unterwegs vier Mal ihre Zugtiere austauschen müssen. Unter den jeweils zur Wahl stehenden Tieren sucht der Letztplatzierte zuerst seinen Favoriten aus.
Die Tiere sind nicht in jeder Rennsituation und nicht mit jeder Spielerzahl gleich gut. Das müssen sie auch nicht sein; sonst wäre ja keine Entscheidung zu treffen. Meine Erfahrung ist allerdings: Tiere, die einen hohen Bonus bringen, sind fast immer gut. Der Elefant beispielsweise steuert gigantische acht Schritte für die Schlusswertung bei. Um das auszugleichen, müsste ein Tier ohne Bonus bis zum nächsten Gespannwechsel den Elefanten um acht Felder abhängen. Das klappt fast nie.
Hat man das erlebt, besteht die nahe liegende Strategie darin, Boni zu horten, unbeirrt hinterherzuzockeln und das Feld erst ganz am Ende aufzurollen. Da der Letzte sein Tier immer zuerst wählt, kann auch kein anderer diese Spielweise durchbrechen. Klar: Es ist trotzdem noch ein Würfelspiel. Es gibt keine Garantien. Auch das Glück entscheidet. Doch in diesem Fall zu wenig.

Was taugt es? CRAZY RACE ist herausragend gestaltet und sehr sympathisch. In großer Besetzung kann es sich etwas zu sehr ziehen, vor allem mit notorisch unentschlossenen Wagenkutschern. Ansonsten macht das Zocken Spaß, CRAZY RACE löst Emotionen aus und wäre ohne die zu oft von mir erlebte Schlussbonus-Problematik auf jeden Fall „solide“ gewesen.

CRAZY RACE von Alessandro Zucchini für zwei bis fünf Spieler, Ravensburger.

Mittwoch, 22. März 2017

Vor 20 Jahren (38): Kohle, Kies & Knete

Erst als ich Ende 1995 nach Göttingen zog, lernte ich Spieler kennen, die ungefähr so waren wie ich. Vorher kannte ich nur so ... Teilzeitspieler. Also Menschen, für die es okay war, nur einmal pro Woche zu spielen. Sie hatten noch andere Interessen. Gleichberechtigt oder – pfui! – sogar übergeordnet.

Meine Göttinger Mitspieler waren anders. Sie wollten immer spielen. Mehrmals pro Woche? Kein Problem. Zu abwegigen Uhrzeiten? Kein Problem. Kurzfristig andere Sachen dafür absagen? Kein Problem. – So musste eine Spielerunde sein! Ich war im Paradies! Und vielleicht habe ich den Fehler gemacht, dies den Irdischen allzu deutlich mitzuteilen.

Eins der Spiele, die wir in Göttingen abfeierten, war KOHLE, KIES & KNETE, ein Verhandlungsspiel mit Karten. Jeder Spieler mimt hier einen Investor, beispielsweise Poldi Piepenbrok oder Theo Talerfeld. Wer am Zug ist, würfelt und landet unweigerlich auf einem Feld, das die Bedingungen für einen möglichen Geschäftsabschluss definiert. Beispielsweise: Die Investoren Piepenbrok und Talerfeld dürfen sechs Millionen unter sich aufteilen.
Der Spieler am Zug lehnt dies nun entweder ab und zieht drei Handkarten nach oder er eröffnet als „Boss“ den Deal und damit die Verhandlungen. Etwa so: „Ich, Poldi Piepenbrok, bekomme vier Millionen. Du, Theo Talerfeld, bekommst zwei.“

Das eigentliche Spiel beginnt jetzt. Denn da sind ja noch die Karten, mit denen man einfach mitten in die Verhandlungen platzt. Zack, könnte sich jemand mit „Thilo Talerfeld“ einklinken, dem angeblichen Onkel von Theo, und erklären, dass er anstelle von Theo schon für eine Million bereit stünde. Möglich, dass ihm Theo nun sofort eine „Auf Reisen“-Karte vor den Latz knallt. Doch vielleicht wehrt sie Thilo mit „Stopp“ wieder ab. Was sich leider als sinnlos erweist, denn plötzlich spielt jemand „Ich bin jetzt der Boss!“, outet sich zugleich als „Tony Talerfeld“ und bietet Poldi Piepenbrok, falls sie weiter im Boot bleiben möchte, statt der angedachten vier immerhin noch zwei Millionen ... und immer so weiter. KOHLE, KIES & KNETE war Party. In Göttingen.

In meiner monatlichen Heimat-Runde entwickelte sich ein enttäuschend lahmer Verlauf. Alle Geschäftspartner waren sich immer ganz schnell einig, keiner grätschte mit Karten dazwischen, es war brav und witzlos. Und ich hob an zu sagen: „Also, in Göttingen ...“ Und meine Spielerunde echote: „Ja, ja, wissen wir. In Göttingen machen alle Spiele viel mehr Spaß als mit uns!“

Oh! Da begriff ich: Ich hatte zu viel geschwärmt und vor allem an der falschen Adresse. Es war beleidigend für die, die sich das hatten anhören müssen.

Und deshalb tat ich es nie wieder. Amen.

Nachtragen muss ich noch, dass sich KOHLE, KIES & KNETE auch in Göttingen abnutzte, denn das Spiel hatte ein Problem: Als überlegene Strategie erwies es sich, das Blatt zu optimieren, abzuwarten und die anderen ihre Karten verpulvern zu lassen. Bedeutet: Die erfolgreichste Spielweise war leider diejenige, die die geringste Freude machte.
Sobald einer am Tisch sitzt, der wesentlich lieber gewinnen will, als vor allem Spaß zu erleben, wird KOHLE, KIES & KNETE doof.

Freitag, 17. März 2017

Ein Fest für Odin

ARLER ERDE (ebenfalls Feuerland, ebenfalls Uwe Rosenberg) lag ein 36-seitiger Almanach über Ostfriesland bei, der das Spiel für meine Begriffe noch ein Stück aufgewertet hat.
EIN FEST FÜR ODIN kommt nun mit 20-seitigem Almanach daher, für den dasselbe gilt. Im Prinzip. Jedoch steht genau das nicht drin, was mich am meisten interessiert hätte: warum die Wikinger auszogen, um Puzzleteile zu erobern. Genau das tun sie nämlich, und da sind wir schon mitten im Thema ...

Wie geht EIN FEST FÜR ODIN? Es ist ein Arbeitereinsetzspiel. Und es ist ein Puzzlespiel. Jeder Spieler besitzt einen Heimatplan mit 143 Feldern. Die sollten bis Spielende mit Teilen abgedeckt sein, denn freie Felder zählen Minuspunkte.
Teile gibt es in Größen von zwei bis 13 Feldern und in den Farben orange, rot, grün und blau, was zugleich eine Hierarchie darstellt. Blau ist am wertvollsten. Nur Blau und Grün dürfen auf dem Heimatplan abgelegt werden, Grün darf dabei aber nicht Grün berühren.
Rote und orange Teile kann man über Aktionen farblich aufwerten oder gegen bessere Teile tauschen. Und man kann sie für die Ernährung der eigenen Sippschaft nutzen. Und man kann weitere (kleinere) Puzzleflächen erwerben, auf denen teilweise auch Orange und Rot abgelegt werden dürfen. Allerdings haben auch diese Ablagepläne Felder, die Minuspunkte zählen, falls sei frei bleiben.
Beim Puzzeln muss man sich entscheiden zwischen schnell oder langsam sowie grob oder filigran. Schnelles Puzzeln bringt ein höheres Einkommen. Doch was liegt, das liegt. Und einen Durchgang später hätte man vielleicht bessere Teile gehabt, um Blau und Grün so anzuordnen, dass man mit optimal wenig Blau auskommt. Grobes Puzzeln bedeutet, die Fläche einfach zuzubetonieren. Filigran wäre, Felder mit Rohstoff-Symbolen auszulassen und komplett zu umschließen. Dann nämlich erhält man diesen Rohstoff als regelmäßiges Einkommen.
Kurz zum Arbeitereinsatz: 61 Felder stehen zur Auswahl. Sie erfordern zwischen einem und vier Figuren. Mit sechs Wikingern startet man; am Ende des Spiels hat man zwölf. Der Aspekt, einander Aktionen wegzuschnappen, spielt keine so große Rolle. Eher besteht die Herausforderung darin, sich zwischen den vielen verlockenden (und zunächst auch erschlagenden) Optionen sinnvoll zu entscheiden.
Die Aktionen bringen Puzzleteile. Oder verbessern Puzzleteile. Oder sie bringen Rohstoffe, die wiederum Zahlungsmittel für andere Aktionen sind. Oder sie bringen Ablagepläne. Oder sie bringen Schiffe, die ebenfalls für manche Aktionen die Voraussetzung darstellen. Vom Walfang über Plünderung bis Auswanderung ist das thematisch alles sehr gut verankert. Bei manchen Aktionen entscheidet ein Würfel über Erfolg und Kosten. Und, ach ja, damit jeder Spieler seine Fähigkeiten individualisieren kann, gibt es auch noch Ausbildungskarten: gleich drei Decks, die ich-weiß-nicht-wie-viele Partien lang Abwechslung bieten.

Was passiert? Normalerweise erwerben wir in Spielen Dinge, die aufgrund ihrer Art oder Menge Siegpunkte zählen. Das ist vergleichsweise direkt. In EIN FEST FÜR ODIN erwerben wir Puzzleteile, deren Wert intuitiv schwer zu ermessen ist. Jedes Ding hat eine Farbe, eine Form, eine Größe. Manche Puzzleteile sind Teil einer Tauschkette, andere eignen sich gut für den Einsatz in der Ernährungsphase. Kurzum: Am Anfang fühlt sich EIN FEST FÜR ODIN arg abgehoben an, weil man kaum abschätzen kann, was man da eigentlich tut. Selbst die Erfahrung aus anderen Spielen hilft nicht so sehr weiter, weil man (oder ich zumindest) so etwas zuvor noch nie gespielt hat. Mein Ersteindruck war: Das ist mir eine Abstraktionsebene zu viel.
Es wird dann aber besser. Durch Ausprobieren beginnt man ein Gefühl für all das zu entwickeln. Man fängt an, Pläne zu machen. Man wird sogar so übermütig, sich zusätzliche Ablagepläne zu kaufen, und stellt euphorisiert fest: Hey, die bekomme ich ja auch noch vollgepuzzelt!
So entwickelt sich EIN FEST FÜR ODIN schließlich doch wieder zu einem dieser Spiele, bei denen man mal so, mal anders spielen möchte, durch irgendwelche Umstände daran gehindert oder durch anderweitige Verlockungen vom ursprünglichen Plan abgelenkt auf eine andere Bahn geführt wird.
Man will lernen, man will besser werden. Das macht Spaß, auch solo. Das Erwerben und Anhäufen von Dingen, das Basteln mit Puzzleteilen und das Gefühl, ganz viele Optionen zu besitzen, bewirken ein grundsätzlich positives Spielerlebnis.
Im Vergleich mit anderen Rosenberg-Brocken ist EIN FEST FÜR ODIN für mich trotzdem nicht ganz oben mit dabei. Andere Spiele sind runder, verdichteter, mehr auf den Punkt. Hier hingegen wurde recht viel ins Spiel hineingeschüttet. Die schiere Menge geht auf Kosten der Intensität. Ich mache alles ein bisschen, aber nichts so richtig. Und: Auch wenn man sich an die zusätzliche Abstraktionsebene gewöhnt; sie ist trotzdem da. Eine Geschichte erlebe ich in EIN FEST FÜR ODIN nicht.

Was taugt es? Ausdrücklich loben, nein: geradezu bejubeln möchte ich die redaktionelle Leistung. Der Verlag hat sich sehr intensiv Gedanken gemacht, wie er das Spiel optimal präsentiert. Die Spielregel inklusive Anhang zum Nachschlagen ist sehr gut aufgebaut und sehr klar. Dass die Puzzleteile in Sortierkästen und nicht etwa in Plastiktütchen untergebracht sind, erhöht Übersichtlichkeit, Spielverständnis und ganz enorm den Spielkomfort. Und spart viel Platz auf dem Tisch. Bravo! Und danke!
In EIN FEST FÜR ODIN stecken viele neue Ideen, auch viele gute neue Ideen. Das Spielkonzept als solches finde ich packend, wenn auch nicht ganz so packend wie bei manch anderem Rosenberg-Spiel. Ich bin gespannt, ob Uwe Rosenberg EIN FEST FÜR ODIN mit künftigen Puzzle-Spielen noch toppen kann. Dass der Mechanismus weiter durchdekliniert werden wird, halte ich für eine ausgemachte Sache.

EIN FEST FÜR ODIN von Uwe Rosenberg für einen bis vier Spieler, Feuerland.

Freitag, 10. März 2017

Escape Room – Das Spiel

Wir wollen raus und nicht rein. Also bräuchte es, wenn schon, eher eine Aus- statt einer Einleitung.

Wie geht ESCAPE ROOM – DAS SPIEL? Wir sind (in der Fiktion) entweder irgendwo eingesperrt oder haben einen wichtigen Auftrag. Um erfolgreich zu sein, müssen wir binnen 60 Minuten verschiedenartige Rätsel lösen. Die Rätsellösung ergibt, welche Schlüssel wir in welcher Reihenfolge in den „Chrono Decoder“ zu stecken haben.
Nun sagt uns ein Hinweiston, wie es weitergeht: Liegen wir falsch, erhalten wir eine Zeitstrafe. Liegen wir richtig, dürften wir den nächsten Umschlag öffnen und finden neues Material und neue Rätsel. Ist das finale Rätsel rechtzeitig geknackt, hat die Gruppe gewonnen. Wer möchte, darf auch länger als eine Stunde herumknobeln. Das Spiel enthält vier solcher Szenarien.

Was passiert? Der batteriebetriebene Chrono Decoder liefert auch Hintergrundgeräusche und erhöht die Spannung merklich. Dass Fehlversuche bestraft werden und nicht einfach herumgeraten werden darf, tut dem Spiel ebenfalls gut. Allerdings ist man von der Technik auch abhängig. Eine Pausentaste gibt es nicht.
Sehr gut gelungen ist die thematische Einbettung. Die Szenarien haben nicht einfach irgendeinen Titel. Sondern bei „Prison Break“ geht es tatsächlich um einen Gefängnisausbruch, bei „Nuclear Countdown“ geht es tatsächlich darum, eine Bombe zu finden und zu entschärfen. Inhaltlich stimmige Rätsel tragen die Thematik mit.
Bis hierhin alles gut. Der Knackpunkt sind für mich die Rätsel selbst und das Hilfe-System. Acht mal pro Szenario, entweder nach jeweils fünf oder zehn abgelaufenen Minuten, erhalten die Spieler einen Hinweis, teilweise sogar die Lösung eines kompletten Teils. Da die Hinweise an den Countdown und nicht an die realen Spielfortschritte gekoppelt sind, kann es passieren, dass man Tipps zu längst gelösten Rätseln bekommt. Nicht elegant, aber verschmerzbar.
Schlechter finde ich, dass man bei manchen Rätseln stark auf Hinweise angewiesen ist. (Oder meine Spielgruppen und ich sind zu dumm. Wir haben jedenfalls auf die Hinweise warten müssen, um endlich weiterzukommen. Und auch nach Kenntnis der Lösung hatte ich nicht zwangsläufig diesen großen Aha-Effekt: „Meeensch, darauf hätten wir aber mal wirklich kommen müssen!“)
Ärgerlicherweise kann es passieren, dass selbst die Hinweise einem nicht auf die Sprünge helfen. Man bleibt auf ewig hängen oder muss sich eine Lösungs-pdf aus dem Internet herunterladen. Gewiss haben heutzutage viele Spieler ein Smartphone zur Hand. Dennoch hätte ich in einem nicht app-unterstützten Brettspiel die Lösung gerne analog. Und wer schlecht Englisch versteht, hat mit den Auflösungen sowieso Probleme bekommen. Denn monatelang standen sie nur auf Englisch zur Verfügung. Seit kurzem hat noris immerhin drei der vier Dateien übersetzt.
Gestört hat mich schließlich noch das sehr billige Material in den Umschlägen sowie die teilweise sehr kleinen Schriften, deren genaue Entzifferung für die Rätsel von großer Bedeutung ist.

Was taugt es? Ich habe beim Lösen der Rätsel Spaß gehabt und Spannung erlebt. Es waren coole Rätsel dabei. Sie zu knacken, war ein schönes Spielerlebnis. Allerdings erscheint mir die Einbettung in ein rundum überzeugendes spielerisches Gesamtkonzept nicht gelungen.

ESCAPE ROOM – DAS SPIEL für zwei bis fünf Spieler, noris.

Donnerstag, 2. März 2017

Oben und Unten

Das Spannende an OBEN UND UNTEN ist das Unten. Also braucht diese Rezension auch nichts oben.

Wie geht OBEN UND UNTEN? Wir sind Dorfgründer. Unter unserem Dorf befindet sich ein Höhlensystem. Um es zu erkunden, senden wir Dorfbewohner aus. Der linke Nachbar liest dann im „Buch der Begegnungen“ eine zufällige von 150 kurzen Geschichten vor, die in einer Entscheidungssituation endet.
Beispielsweise trifft man unter Tage jemanden, dem man helfen, den man ignorieren oder den man ausrauben kann. Man entscheidet nach Moral und Weltanschauung – und nicht zuletzt nach den Fähigkeiten der entsandten Leute. Denn jede Entscheidung verlangt eine bestimmte Würfelprobe. Und kann ich den für den Überfall geforderten Wert von 7 nicht erreichen, sollte ich mich wohl besser fürs Helfen oder Ignorieren entscheiden. Anschließend bestimmen die Würfel, welche Belohnung oder Bestrafung ich erhalte. Ich darf meine Personen freiwillig verletzen, um mein Proben-Ergebnis zu verbessern.
Als Alternative zum Erkunden darf ich für Geld Häuser bauen, die mir bestimmte Errungenschaften, Fähigkeiten oder Waren bringen. Oder ich darf weitere Dorfbewohner kaufen. Egal, welche Aktion ich wähle: Alle Beteiligten sind hinterher erschöpft. Im nächsten Durchgang stehen mir nur so viele Personen wieder zur Verfügung, wie ich Schlafplätze in meinen Häusern habe. Zusätzlich kann ich Personen mit Wein aufpäppeln und Verletzte mit Tränken.
Punkte gibt es am Schluss 1. für Häuser. Wer eine Weile spart, kann sich solche leisten, die einen fetten Bonus für bestimmte Besitztümer ausschütten. 2. zählt der Ruf ein paar Punkte: Hat man sich in der Höhle ehrenhaft oder unehrenhaft verhalten? Und 3. punkten angehäufte Waren. Je mehr unterschiedliche Waren ich besitze, desto mehr Punkte kann ich pro Ware erzielen.

Was passiert? Man rennt in die Höhle und lässt sich überraschen, was passiert. Klar, das müsste man nicht unbedingt. Aber dies ist die Option, die am meisten Spaß verspricht. Die kleinen Geschichten unter Tage üben eine Anziehungskraft aus, obwohl sie gar nicht mal unbedingt besonders gut erzählt sind.
Ganz nebenbei sind sie eine ziemliche Lotterie: Ich kann mit einem starken Trupp nach unten gehen, aber in eine Geschichte geraten, die gar keinen starken Trupp erfordert, und anschließend sind trotzdem alle müde, ohne viel erreicht zu haben. Ich kann auch miserabel würfeln und hinterher mit komplett leeren Händen dastehen.
Tja, Abenteuer sind nun mal unberechenbar. Aber es ärgert, wenn das Spiel zugleich eine gewisse Optimierung erfordert: Ich will mehr und stärkere Personen, gleichzeitig brauche ich dann auch mehr Betten. Ich will die Häuser, die Waren bringen. Und ich will irgendwann ein Haus, das richtig Punkte zählt. Und um das zu erreichen, muss ich planen können.

Was taugt es? Ich habe lange mit mir gerungen, ob ich das in Summe nun „reizvoll“ oder „solide“ nennen soll. Einerseits: Das Spiel verströmt ungewöhnlichen Charme. Es sieht niedlich aus. Wer es sieht, will es spielen. Dass kleine Abenteuer vorgelesen werden, ist eine entzückende Komponente. Die damit verbundenen Überraschungen erlebe ich als reizvoll. OBEN UND UNTEN ist ein Kennerspiel, das neue und originelle Wege geht.
Andererseits: Indem OBEN UND UNTEN Aufbauspiel und Abenteuerspiel zugleich sein will, ist es nichts von beiden so richtig. Der Abrechnungsmechanismus für Waren suggeriert mehr Einflussmöglichkeiten als tatsächlich vorhanden. Ob ich die wertvolleren Plätze der Warenskala überhaupt bestücken kann, ist schlichtweg Glückssache.
Auch die Begegnungen sind nicht so toll und spannend, wie sie vielleicht sein könnten. Bei 150 Geschichten, von denen man in einer Vierer-Partie durchaus mal 20 abhandeln kann, kommt es zwangsläufig bald zu Wiederholungen. Leider ist auch nicht viel Lektorat erkennbar, so dass man immer wieder auch Fehler findet. Und schließlich verpuffen viele der Auflösungen einfach. Der Spieler entscheidet sich für eine der Optionen, würfelt, und statt einer kurzen Fortsetzung seiner Geschichte kriegt er nur noch zu hören: „2 Münzen, Fisch“. Ende.
Auch in Details hätte man nach meinem Gefühl noch einiges herauskitzeln können: 1. Der Warenhandel ist nicht gut ins Spiel integriert. 2. Der Unterschied zwischen Trank und Wein und ihr korrekter Einsatz sind beim Erklären immer wieder eine große Klippe. Die Regelungen sind unintuitiv. 3. Einige Geschichten verwirren, indem sie im Falle des Misserfolgs ausführlich erklären, warum ein Spieler die Höhlenkarte nicht gewinnt. Allerdings gewinnt man Höhlenkarten nach Misserfolgen ja sowieso nicht. 4. Im letzten Durchgang kann man seine Leute gnadenlos verheizen, ihr Gesundheitszustand ist dann egal.
Kurz gesagt: OBEN UND UNTEN ist für meine Begriffe nicht ausgereift. Aber auch als Rohdiamant ist es doch immerhin schon so gut, dass erstaunlich viel Wiederspielreiz entsteht.

OBEN UND UNTEN von Ryan Laukat für zwei bis vier Spieler, Schwerkraft.

Dienstag, 28. Februar 2017

Gern gespielt im Februar 2017

KLASK: Einen Ball hat dieses Ballspiel eigentlich nur zur Ablenkung des Gegners. Tore fallen anders.

7 WONDERS DUEL – PANTHEON: Meine Erfolgsquote wäre womöglich höher, würde ich die militärische Bedrohung nicht bis zwei Minuten vor Schluss so beharrlich leugnen.

RÄUBER DER NORDSEE: Ich mag die sachliche Schnörkellosigkeit, mit der Wikinger an ihr Werk gehen.

TEMPEL DES SCHRECKENS: Wer sind eigentlich die Bösen? Die, die den Schatz holen wollen? Oder die, die ihn verteidigen? Ich spiele lieber bei den Verteidigern.

EIN FEST FÜR ODIN: Odin befahl mir, mit Essen zu spielen.

GREAT WESTERN TRAIL: Oh nein, ich stelle gerade fest, die Häuser-Plättchen haben gar keine C-Seite!!!