Dienstag, 25. Juli 2017

Klask

In der Woche nach den Preisverleihungen „Spiel des Jahres“ und „Kennerspiel des Jahres“ ist meine Zeit traditionell knapp. Das Durchforsten der Foren, um zu erfahren, was die Jury diesmal wieder alles falsch gemacht hat, hält doch ziemlich auf. Die Folge: Ich muss hier mal ein Spiel ganz auf die Schnelle rezensieren, möglichst eins, das überhaupt keine Regeln hat. Hm, welches könnte das sein?
„Klack“, würde der Deutsche jetzt lautmalerisch sagen, nachdem der Groschen gefallen ist. In Dänemark aber fallen die Groschen anders: „Klask!“ (Äh, außerdem fallen in Dänemark vermutlich Öre.)

Wie geht KLASK? Vordergründig geht es darum, den Holzball in des Gegners Tormulde zu kicken. Das zählt einen Punkt, und wer sechs Punkte hat, gewinnt. Beide Kontrahenten besitzen eine Figur, die sie mit einem Magneten über ihre Hälfte des 45 Zentimeter langen Spielfeldes steuern. Der Magnet läuft unterhalb der dünnen Holzplatte, die Figur oberhalb. Bei allzu hektischen Bewegungen fällt sie ab, womit die erste Möglichkeit genannt wäre, das Torkonto des Gegners ungewollt hochzuschrauben.
Die zweite ist, dass man versehentlich mit der Figur ins eigene Torloch rutscht. Wären wir in Dänemark, sollte es in dieser Situation „klask!“ machen. In meinen Partien allerdings habe ich eher Geräusche gehört, die klangen wie: „Neeeein, ich Idiooot!“
Und dann drittens: Auch wer zwei Magnetsteine an seiner Figur haften hat, schenkt dem Gegner einen Punkt. Die drei kleinen Magnete, die auf der Spielfläche herumkugeln und durch einen Treffer mit dem Ball in Richtung Gegner befördert werden können, sind der besondere Clou und das, was KLASK von ähnlichen Spielen unterscheidet.


Was passiert? Hat man erst mal eine dieser Zecken am Hacken, erfordert es ziemliche Konzentration, der möglichen zweiten auszuweichen. Da vergisst man schon mal den Ball und kassiert ein lächerliches Tor oder fährt – noch lächerlicher – einmal mehr ins eigene Tor hi... neeein!
Der direkte Schuss aufs Tor spielt bei KLASK eine untergeordnete Rolle. Oft ist es erfolgreicher, den Gegner mit Abprallern über Bande oder Magnetsteinen zu verwirren, die unkontrolliert in seiner Spielfeldhälfte herumkullern. KLASK ist kein Geschicklichkeitsspiel mit Muskelkraft, sondern eins mit Köpfchen.

Was taugt es? KLASK ist eine gelungene Alternative zu Tischfußball oder Airhockey. Ohne denselben Körpereinsatz ist es ähnlich spannend und ähnlich rasant. Es ist zudem deutlich preiswerter, passt auf einen haushaltsüblichen Tisch und nimmt nicht viel Platz in der Wohnung weg.
Natürlich lohnt sich die Anschaffung nur, wenn man einen potenziellen Spielpartner hat. Das ist vielleicht das größte Problem: Nicht jeder steht auf Spiele dieser Art. KLASK hat das Potenzial, wiederholt ganze Abende lang zu fesseln. Oder, wenn man keinen adäquaten Gegner findet, monatelang ungenutzt herumzustehen.


KLASK von Mikkel Bertelsen für zwei Spieler, Game Factory.

Donnerstag, 20. Juli 2017

Vor 20 Jahren (45): Entdecker

Manchmal ist sich die Fachpresse sogar einig. Knut-Michael Wolf schrieb in der spielbox 3/1996, dass in ENTDECKER zwar letzten Endes der Zufall entscheide, sich überraschenderweise aber kaum jemand daran störe. Und in Fairplay 37 (1996) kam Frank Kersten (schade übrigens, dass er nicht mehr als Rezensent tätig ist) zu ungefähr demselben Ergebnis: „Der Glücksfaktor ist hoch und in jedem Fall das entscheidende Moment. Warum ich ENTDECKER dennoch für ein gutes Spiel halte, ist leicht erklärt: Die Atmosphäre stimmt.“

Dito!

ENTDECKER war für mich der Inbegriff eines schönen Spiels. Schön, was Material und Gestaltung anging. Und schön im Spielgefühl. Wir schippern durch die See und entdecken nach und nach eine paradiesische Insellandschaft. Auf den erreichten Stränden stellen wir Figuren auf, und sobald eine Insel abgeschlossen ist, zählt es Punkte, die wertvollsten / zweitwertvollsten / drittwertvollsten usw. Figuren dort versammelt zu haben.


Der Spielreiz speist sich aus etwas Spekulation und Zockerei, wie viele Plättchen man wohl aufdecken (und bezahlen) soll, um das gewünschte Ergebnis zu erreichen. Weiterhin aus Überraschung, was man tatsächlich aufdeckt und ob es passt. Sowie aus Taktik, wo man seine Schiffsreise beginnt, wo um die Mehrheit kämpft, wo Inseln gezielt vergrößert oder klein hält. Und vor allem aus dem optischen Reiz des traumhaften Südsee-Idylls, das man da gemeinsam erschafft. ENTDECKER hat etwas, das ich als „harmonischen Glücksfaktor“ bezeichnen würde. Spielthema, -ablauf und -grafik befinden sich im Einklang und verbreiten dieselbe friedliche Urlaubsstimmung.


bitte auswendig lernen

Außer natürlich man spielt ENTDECKER auf der Brettspielmeisterschaft. Das Spiel enthält 20 Ereigniskärtchen, deren Maserung auf der Rückseite nicht exakt identisch ist. Irgendwelchen Superprofis fiel das auf, sie lernten die Muster auswendig und deckten dann natürlich nur noch die für sie positiven Ereignisse auf ... Ich lasse mal dahingestellt, ob der Fehler beim Spiel oder bei den Spielenden liegt.

In den Jahren 1996 und 1997 habe ich ENTDECKER sehr, sehr, sehr oft gespielt; allerdings sehr, sehr selten in den Jahren 1998 bis 2007. Der ist der bedauerliche Werdegang sämtlicher Spiele und keine Pointe. Denn auch diese Geschichte hat mal wieder keine.

Aber warum all diese pointenlosen Geschichten? Wegen der läppischen Millionen? Oder ist es schon Sentimentalität? Senilität gar? Nein. Nein. Nein. Hier die Auflösung: Es ist Namedropping.

Demnächst wird in dieser Rubrik zu lesen sein, wie ich anfing, Spiele zu rezensieren. Unweigerlich. Denn vor 19 Jahren und elf Monaten begann ich nun mal damit. Und bevor jemand das kritisch hinterfragt („Hey, wieso will dieser Wicht plötzlich Kritiker sein? Der kannte doch damals nur MONOPOLY und RISIKO?!“), war es mir ein Anliegen, möglichst beiläufig zu demonstrieren: Nö, MARRA CASH, MEMBERS ONLY und ENTDECKER kannte ich auch.


Samstag, 15. Juli 2017

Railroad Revolution

Wenn eine Strategie die anderen klar aussticht, ist das für ein Strategiespiel nicht gerade ein Gütesiegel. RAILROAD REVOLUTION sagt man genau dieses Manko nach, und auch meine Spielerfahrungen tendieren in die Richtung – aber wie viele Partien in wie vielen Konstellationen müsste man spielen, um sich da absolut sicher zu sein?
Die Autoren halten dagegen. Die angeblich überlegene Strategie sei nur eine für Anfänger gedachte, besonders leicht zu spielende, ansonsten aber durchaus zu übertrumpfen. Na ja, bloß vertrauen die Autoren offenbar doch nicht so ganz auf die Spieler, diese alternativen Wege auch zu finden, und bieten eine offizielle Regelvariante an, die das Problem beheben soll.
Ich habe die Variante nicht ausprobiert. Nicht, weil ich gegen Varianten wäre. Sondern weil ich gar nicht das Verlangen verspüre, RAILROAD REVOLUTION weiter zu vertiefen.


Wie geht RAILROAD REVOLUTION? Die Vereinigten Staaten benötigen ein Eisenbahnnetz, nein, sie benötigen sogar vier. Deshalb bauen bis zu vier Spieler parallel zueinander Strecken, Bahnhöfe und Telegrafenstationen.
Wer am Zug ist, entscheidet sich entweder für eine Bauaktion oder er verkauft eins der Bauteile aus seinem Bestand, um wieder flüssig zu werden. Abhängig davon, was gebaut wird, ergeben sich Nebeneffekte.
Ein Bahnhof beispielsweise kostet zunächst mal Geld, schüttet zweitens seinem Erbauer einen Bonus aus (im Regelfall eine oder zwei farbige Arbeiterfiguren), drittens gewinnt in jeder Stadt der erste Bahnhofsbauer noch einen weiteren kleinen Bonus, und viertens muss man für die Aktion auf dem eigenen Tableau einen Arbeiter einsetzen. Von dessen Farbe hängt ab, welches Extra man extraextra obendrauf bekommt. Am Anfang besitzt jeder Spieler nur weiße Arbeiter, die nicht sehr viel können. Es bietet sich an, die weißen Arbeiter nach und nach abzustoßen und durch farbige zu ersetzen.
Ziel des Ganzen sind natürlich Punkte. Auf drei Skalen will ich möglichst weit nach oben, denn so werden drei Multiplikatoren für die Schlusswertung bestimmt. Jede Telegrafenstation und jeder Bahnhof können maximal bis zu 9 Punkte zählen, jede angeschlossene Westküstenstadt 25. Und ein weiteres großes Stück der Punktetorte sind erfüllte Aufträge.


Was passiert? RAILROADS REVOLUTION hat Wettrenn-Charakter. Es gibt keine destruktiven Aktionen, keine geheimen Fallstricke, es geht immer voran, es ist immer was möglich. Ab und zu mangelt es am nötigen Geld, aber eine einzige Verkaufsaktion genügt auch schon, um die Kasse wieder aufzufüllen.
Es kommt deshalb darauf an, mit wenigen Aktionen viel zu erreichen, alle sinnvollen Boni mitzunehmen, durch Aktieneinsatz Zwischenaktionen zu generieren usw. Man optimiert, überlegt, ob man eine Aktion mit dem blauen oder lieber mit dem violetten Arbeiter ausführen möchte, oder wo man am einfachsten einen orangefarbenen herkriegt, den man für einen seiner Aufträge braucht.

Was taugt es? RAILROAD REVOLUTION fordert einen erfahrenen Spieler gut und stellt vor Entscheidungen. Es ist in sich rund und verplempert keine Spielzeit mit überflüssigem Brimborium. Den Wiederspielreiz empfinde ich trotzdem als nicht so hoch, denn die Partien ähneln sich. Habe ich eine erfolgreiche Strategie gefunden, gibt es keinen Grund davon abzuweichen.
Es ist nichts da, was mich beim Optimieren stört oder vor unerwartete Herausforderungen stellt. Obwohl es ein Spiel mit Arbeitereinsatz ist, schnappen wir uns keine Aktionsmöglichkeiten weg. Ich muss auch nicht mit bestimmten Würfelergebnissen oder Handkarten klarkommen. Die Bonusplättchen sind auf dem Spielplan zwar jedes Mal ein bisschen anders verteilt, doch ansonsten ist die Ausgangslage identisch.
Das mag manchem gefallen, und man kann seine Motivation daraus schöpfen, nächstes Mal noch etwas besser zu optimieren. Mich allerdings motiviert das nicht. Für mich ist in diesem Spiel zu wenig Reibung, zu wenig Überraschung, zu wenig Neuigkeit und somit – zu wenig Emotion.


RAILROAD REVOLUTION von Marco Canetta und Stefanie Niccolini für zwei bis vier Spieler, What’s Your Game / Pegasus Spiele.

Mittwoch, 12. Juli 2017

Vor 20 Jahren (44): Hymnen

Neben meiner Göttinger Spielerunde unterhielt ich noch eine weitere in meiner alten Heimat. Hier kam irgendwann (und ich würde behaupten, das war vor 20 Jahren) die Idee auf (und ich würde behaupten, sie stammte nicht von mir ... aber wer weiß), nach jeder Partie eine Siegerehrung durchzuführen. Der Sieger hatte sich auf eine umgedrehte Bierkiste zu stellen (die hatten natürlich nicht wir leer getrunken, sondern wer anders), der Zweite und Dritte rechts und links von ihm. Der Vierte machte den Gratulanten und schüttelte Hände. Und dann wurde die Hymne des Siegers gespielt.

Jeder hatte nämlich auf Kassette ein Musikstück mitgebracht. Seine Hymne. Was das war, blieb eine Überraschung, bis derjenige mal eine Partie gewann und sein persönlicher Song gespielt wurde.

Ich hatte mir, wie ich fand, Gedanken gemacht. Meine Hymne sollte kurz und es sollte ein reines Instrumentalstück sein. Ich wählte „No Way“ von der Nina Hagen Band, das mit seiner Länge von gerade mal 65 Sekunden für mein Empfinden die Geduld der Zuhörer nicht überstrapazierte. Aber von wegen: Meine Mitspieler jaulten; noch schlimmer als die verzerrte Gitarre in dem kleinen Song jaulte. Die Banausen unterstellten mir allen Ernstes eine musikalische Attacke auf ihr kultiviertes Gehör. Sozusagen einen Lausch-Angriff, haha.

Der Vorwurf ist umso lächerlicher, wenn man weiß, welche grandiose Hymnen sich die anderen einfallen ließen. Einer hatte ein Stück von Heino ausgewählt und sang dabei mit. Wodurch es weder schlechter noch besser wurde. Es war und blieb halt einfach schlimm. Der Dritte hatte mit Mikrofon eine persönliche Ansprache an die Verlierer aufgenommen, die noch mal seine Größe und sein Spielgeschick herausstellen sollte. Sicherlich war das auch irgendwie mit Musik untermalt. Daran erinnere ich mich aber nicht mehr. Und die Hymne des Vierten? Wir haben es nie erfahren, denn der Vierte im Bunde gewann nicht ein einziges Spiel. Als wir ihm am Ende des Abends großmütig anboten, auch seine Kassette mal einzulegen, lehnte er ab.

Spielen mit Hymnen hat einen Vorteil: Der Abend bleibt im Gedächtnis. Die Nachteile allerdings überwiegen:

- Die Siegerehrung kostet wertvolle Spielzeit.
- Wenn die anderen gewinnen, muss man dämliche Lieder hören.
- Das Gewinnen-Wollen rückt sehr in den Vordergrund.
- Wenn einer häufig gewinnt als die anderen, fällt das störend auf. Die Gruppe mag ihn dann nicht mehr so. Und meckert sogar, wenn ein wirklich tolles Instrumentalstück erschallt.

Was wir gespielt haben, ist nicht überliefert. Vermutlich etliche kurze Spiele mit dem erklärten Ziel, möglichst viele Siegerehrungen abhalten zu können. Nach meiner Erinnerung wurden etwa zehn Hymnen gespielt, sechs- bis siebenmal meine. (Höhö.) Das Event haben wir nie wiederholt, und das war, glaube ich, gut so. Es war lustig. Aber nur für ein einziges Mal.



Samstag, 8. Juli 2017

Captain Sonar

Gäbe es eine Auszeichnung für besonders verrückte Spiele: Roberto Fraga wäre Seriensieger. Neuerdings auch im Kennerspielbereich.

Wie geht CAPTAIN SONAR? Wir spielen „Schiffe versenken“ in zwei Teams. Jedes Team stellt die Crew eines U-Bootes mit Kapitän, Offizier, Maschinist und Funker. Optimalerweise besteht ein Team also aus vier Spielern. Sind es weniger, muss einer mehrere Rollen übernehmen.
Um zu gewinnen, will man dem anderen Boot vier Schadenspunkte zufügen. Torpedos und Minen verabreichen bei einem Volltreffer zwei Schaden, bei Halbtreffern einen. Außerdem kann es hausgemachte Schäden geben, wenn ein Team sich vernavigiert.

Gespielt wird in Echtzeit (Anfänger können und sollten erst mal rundenbasiert beginnen). Der Kapitän sagt den Kurs seines Bootes an und trägt ihn in seine Seekarte ein. Natürlich dürfen keine Inseln gerammt werden, außerdem darf sich der Kurs nicht wieder kreuzen. Der gegnerische Funker hört und malt mit und versucht auf Basis des Kurses und der Lage der Inseln das gegnerische Boot zu lokalisieren.
Maschinist und Offizier kreuzen derweil nach bestimmten Regeln Felder auf ihren Tableaus an. Der Offizier aktiviert mit seinen Kreuzen Equipment wie beispielsweise das Torpedo oder die Suchdrohne. Vom Maschinisten hängt ab, welche Systeme vorübergehend ausfallen und welche funktionieren. Wenn der Kapitän einen geschickten Kurs fährt, können sich die Systeme auch selbst reparieren.


Was passiert? Innerhalb des Teams geht es nicht ohne Absprache. Der Kapitän muss den Offizier informieren, welche Instrumente freigeschaltet werden sollen. Er muss den Maschinisten instruieren, welcher Bereich auf keinen Fall deaktiviert werden darf. Der Maschinist wiederum muss den Kapitän unterrichten, welche Fahrtrichtung für die Erhaltung der Systeme wünschenswert wäre. Und der Funker lauscht derweil beim Gegner. Will der Kapitän eine Suchdrohne aussenden oder eine Mine zünden, diskutiert er mit dem Funker über die mögliche Position des anderen Bootes, während der Funker trotzdem weiter drüben zuhören muss, denn die Gegner werden das Palaver der anderen nicht abwarten …
CAPTAIN SONAR fordert also. Vor allem Kapitän und Funker müssen viele Dinge gleichzeitig können. Wenn ein Boot handlungsunfähig ist oder die Besatzung zu lange für Entscheidungen braucht, kann das Gegnerteam (sofern es die Waffen gerade scharf hat und nicht zu weit weg ist) mehrere Bewegungen und Angriffe in direkter Folge ausführen und das Boot in wenigen Sekunden versenken.
Schlecht fürs Team sind Funker, die nicht zuhören, Kapitäne, die nicht wissen, was sie wollen, und generell alle an Bord, die nicht konzentriert sind, nicht mitdenken, nicht reden.


Was taugt es? Das Spielgefühl in CAPTAIN SONAR ist einzigartig. Den Gegner suchen, sich herantasten, sich nicht dabei verraten. Ein Versteckspiel mit schleichender Bedrohung. Und plötzlich läuft man völlig überraschend auf eine Mine auf oder kriegt ein Torpedo reingehauen. Krach!
Gleichzeitig bietet CAPTAIN SONAR ein besonderes Teamerlebnis. Kooperation in Spielen kennen wir mittlerweile. Kooperation unter Stress und mit verschiedenen Aufgaben und Befugnissen, verschärft dieses Spielgefühl.
Die Ungewöhnlichkeit bringt allerdings auch Nachteile mit sich: Jedes Team muss sich darauf verlassen können, dass das andere Team regelkonform spielt. Kontrollieren kann man das während der Partie nicht. Damit jeder am Tisch eigenverantwortlich handeln kann, muss das Spiel sehr präzise, in allen Details und für alle Rollen vorab erklärt werden. Ich habe dafür Kurzübersichten gebastelt, denn ansonsten müsste sich jeder Spieler alles Gehörte sofort merken. Und wer schon mal Spiele erklärt hat, weiß: Niemand merkt sich sofort alles.
Dass dem Spiel keine Übersichten beiliegen, halte ich für ein Versäumnis. Und noch mehr Gemecker zur Ausstattung: Zwei der acht Stifte waren in meinem Spiel von Anfang an defekt, ein dritter ist inzwischen auch hinüber.
Das Spielerlebnis und die Originalität von CAPTAIN SONAR sind „außerordentlich“. Dass eine andere Wertung drunter steht, liegt daran, dass ich mittlerweile auch etwas Widerwillen verspüre. Wenn ich CAPTAIN SONAR spielen wollte, müsste ich erst einmal sechs bis acht Personen zusammentrommeln. Und wenn das nicht zufällig alles Menschen sind, die das Spiel schon kennen, müsste ich alles wieder von vorne erklären, müsste dieselben Anfängerprobleme erdulden usw. Darauf habe ich nicht unbedingt Lust.
Und ich bin anscheinend nicht der Einzige, der so empfindet: Nachdem CAPTAIN SONAR in meiner Uni-Spielerunde zunächst jedes Mal und dann den ganzen Abend lang gespielt wurde, ist es nun schon mehrere Abende in Folge unberührt liegen geblieben. CAPTAIN SONAR ist zweifellos ein Spiel, das ich unbedingt in meiner Sammlung behalten möchte. Aber wahrscheinlich wird es mehr aufbewahrt als gespielt.


CAPTAIN SONAR von Roberto Fraga und Yohan Lemonnier für vier bis acht Spieler, Pegasus.

Samstag, 1. Juli 2017

Century – Die Gewürzstraße

Wer hätte das gedacht: Zum Begriff „Gewürzstraße“ existiert kein Eintrag in der deutschen Wikipedia. Das ist eine Zumutung, ein Eingriff in die Pressefreiheit! Mir als Journalist wird es unmöglich gemacht, eine Einleitung zu schreiben.

Wie geht CENTURY – DIE GEWÜRZSTRASSE? Wir tauschen und tauschen und tauschen. Einerseits Gewürze gegen Gewürze. Die gespielte Karte bestimmt den Tauschkurs. Beispielsweise drei gelbe Gewürze (Kurkuma) gegen rot (Safran) und grün (Kardamom). Falls ich genügend gelbe Steinchen habe und hergeben möchte, darf ich den Tausch auch mehrfach durchführen. Theoretisch beliebig oft, allerdings kann ich höchstens zehn Gewürze lagern.
Andererseits Gewürze gegen Punktekarten. Eine kostet beispielsweise zwei Safran und drei Kardamom und zählt 13 Punkte. Solche, die links im Markt liegen, bringen obendrein eine Münze und somit Extrapunkte ein. Wird eine Karte genommen, rücken die restlichen nach links.

Pro Spielzug entscheidet man sich für eine der folgenden Möglichkeiten: 1. Handkarte ausspielen und ausführen. Die meisten Karten bewirken einen Tausch. Wenige schütten Gewürze ohne jede Vorbedingung aus.  2. Alle gespielten Handkarten wieder aufnehmen. 3. Punktekarte kaufen. 4. Handkarte kaufen. Stolze zwei Stück besitzt man von Anfang an. Will man nicht zu viele Züge mit Aufnehmen verschwenden, braucht man mehr. Immer sechs Karten liegen im Angebot. Wieder verlockt die ganz linke am meisten. Sie kostet nämlich nichts. Ansonsten gilt: Auf alle Karten links der gewählten Karten muss der Spieler zur Bezahlung eines seiner Gewürze ablegen. Der spätere Käufer dieser Karte erwirbt es dann mit.
CENTURY – DIE GEWÜRZSTRASSE endet, sobald einer eine bestimmte Menge Punktekarten besitzt.


Was passiert? Jeder Tausch bringt Wertzuwachs. Solange man nicht völlig wirr spielt, wird man also irgendwann auch Punktekarten kaufen können. Und weil die so austariert sind, dass ihr Wert dem Gewürzeinsatz entspricht, kann man gar nicht viel falsch machen.
Um zu gewinnen, muss man allerdings auch Dinge richtig machen, effektiver als die Konkurrenz. Denn CENTURY – DIE GEWÜRZSTRASSE ist ein Wettrennen. Besser als irgendwas zu tauschen ist: gleich mehrfach tauschen. Besser als nach zwei, drei Karten wieder aufnehmen ist: die gesamte Hand runterspielen. Um stets handlungsfähig zu sein, habe ich gern Karten, die niedere Gewürze (gelb, rot) in hochwertige (grün, braun) umwandeln, aber auch solche, die den umgekehrten Weg gehen und wenige grüne / braune zu vielen gelben / roten machen.
Auf dem Kartenmarkt ist anfangs noch viel, später immer weniger Bewegung. Hier sehe ich einen Schwachpunkt des Spiels: Habe ich es in der ersten Spielhälfte verpasst, mir eine gute Hand zusammenzustellen, wird es im stagnierenden Markt immer schwieriger. Ein Spieler, bei dem die Maschinerie erst mal rollt, zieht davon.
CENTURY – DIE GEWÜRZSTRASSE ist kein Spiel, bei dem man sonderlich miteinander ins Gespräch kommt. Jeder tauscht vor sich hin. Interaktion entsteht trotzdem, nämlich über die Auslage. Ich muss aufpassen, ob das Spielende droht, um am Schluss nicht auf einem überflüssigen Gewürzberg zu hocken. Ich muss überschlagen, wer in wie vielen Schritten die von mir angepeilte Punktekarte ergattern könnte, um nicht selber den entscheidenden Zug zu spät zu kommen. Ich kann sogar darauf spekulieren, wer welche Karte kaufen wird, und vorausschauend die passende Kombination für die momentan dritte Punktekarte von links ertauschen, weil sie in zwei Zügen vermutlich bis an die vorderste Stelle durchgerutscht ist und dann noch zusätzlich die Goldmünze bringt.
Wird aufmerksam gespielt, verläuft eine Partie wunderbar schnell, geradezu rasant, selbst zu fünft. Meinen nächsten Zug kann ich mir schon vorab überlegen. Dennoch liegen die Entscheidungen nicht vollkommen auf der Hand. Es gibt Abwägungen zwischen gut und ebenfalls gut, ich muss flexibel reagieren: Haben sich auf einer Tauschkarten im Markt drei Kurkuma angesammelt, könnte ich die Karte nur deshalb nehmen, obwohl ich sie vielleicht nie einsetzen werde. Aber warum sollte ich sie jemandem gönnen, der sie gut brauchen kann und obendrein die Gewürze einstreicht?


Was taugt es? Die Karten sind schön gestaltet, doch ansonsten ist CENTURY – DIE GEWÜRZSTRASSE komplett auf den klaren, reinen Mechanismus heruntergebrochen. Atmosphäre verströmt das Spiel kaum. Was manchen stört, mich jedoch nicht. Bei einem halbstündigen Tauschrausch zählen für mich die Entscheidungen und die Spannung. Ich staune, was bei extrem schlanken Regeln möglich ist und dass Deckbau auch ohne Kartenmischen funktioniert.


CENTURY – DIE GEWÜRZSTRASSE von Emerson Matsuuchi für zwei bis fünf Spieler, Plan B Games.

Freitag, 30. Juni 2017

Gern gespielt im Juni 2017

DOMINION: Neue Karten finde ich natürlich gut. Aber ob ich es wirklich übers Herz bringe, die alten zu eliminieren? Zugegeben, sie haben sich überlebt. Aber es sind immer noch DOMINION-Karten!


WETTLAUF NACH EL DORADO: Das rezensiere ich demnächst an anderer Stelle. Und zu welchem Schluss komme ich da? Dass ich neue Karten gut finden würde, natürlich!


GREAT WESTERN TRAIL: Immer wieder Rinderwahnsinn.


TERRAFORMING MARS: Was man für Siegpunkte nicht alles tut … Meine Wohnung habe ich selbst in Jahren nicht so begrünt wie diesen Planeten in jeder Partie.


CENTURY – DIE GEWÜRZSTRASSE: Wer nichts tauscht, ist ein Tauschenichts.


VALLETTA: Und ausgerechnet der Lehrling ist der wichtigste Mann.






Montag, 26. Juni 2017

Vor 20 Jahren (43): Members only

Und nun wieder ein Spiel, zu dem ich keine konkrete Begebenheit weiß, außer dass ich es vor 20 Jahren recht häufig gespielt habe. Ich könnte wohl versuchen, wenigstens die Enthüllung etwas spannend zu gestalten, aber nachdem ich den Titel blöderweise bereits in der Überschrift verraten habe, dürfte dieser Versuch lächerlich scheitern. Also: Es ist MEMBERS ONLY.
Ich habe dieses Spiel übrigens nicht nur vor 20 Jahren, sondern sogar noch bis in die 2000er-Jahre hinein gespielt, zumindest gelegentlich. Damals machte man solche Sachen noch: Spiele spielen, die nicht zum aktuellen Jahr gehören. Crazy.

Autor des Spiels ist Reiner Knizia. Der war in den frühen 90ern plötzlich sehr bekannt geworden, weil er binnen kurzer Zeit außergewöhnlich viele und außergewöhnlich viele gute Spiele veröffentlichte. Vielleicht sogar zu viele. Ich hatte damals den Eindruck, dass bei einigen Kritikern (die natürlich noch mehr Spiele kannten und spielen mussten als ich) binnen weniger Jahre eine Art Knizia-Verdruss entstanden war. Anders konnte ich mir manche Kritik nicht erklären; auch die zu MEMBERS ONLY nicht, das in der spielbox mit den Noten 3, 4, 5, 5, 7 und 7 ziemlich in den Boden gestampft wurde. Okay, aus heutiger Sicht würde ich wohl auch nicht mehr als 6 Punkte geben, aber immerhin. 6 Punkte sind das, was ich „solide“ nennen würde. Und ich behaupte: 5 und 5 sind nicht mehr „solide“, während 4 und 3 schon stark in Richtung „grottig“ gehen.


MEMBERS ONLY wurde vorgeworfen, man habe wenig Einfluss. Der Zufall dominiere. Und was soll ich sagen? Das stimmt! Aber: Thema in MEMBERS ONLY ist die Wettleidenschaft in England. MEMBERS ONLY ist ein Wettspiel. Wir treffen Vorhersagen, wie viele Skandälchen der Royals in der Regenbogenpresse stehen oder wie viele Clubmitglieder in Ascot den gleichen Hut tragen werden. Dinge also, auf die man naturgemäß wenig Einfluss hat. Aber auf die man – Abgedrehtheit vorausgesetzt – wetten könnte.

Spielmechanisch läuft es so, dass immer nur ein Teil aller Karten im Spiel ist. Und von diesen wiederum kennt jeder nur sein eigenes Blatt. Wir wetten auf den Gesamtbestand, ähnlich wie wir in BLUFF auf den Gesamtbestand aller Würfel wetten. Nach und nach legen die Spieler Karten aus, und die Informationslage verbessert sich.
Der Trick und zugleich der taktische Teil des Spiels ist das System, wie Wetten platziert und bewertet werden. Auch wenn man tatsächlich bloß geringen Einfluss auf die Zahl der royalen Skandälchen hat, bleibt einem die Möglichkeit, mit Wettquoten und Wahrscheinlichkeiten zu operieren. Und läuft es nicht bei realen Sportwetten (außer man hat den Schiri bestochen) exakt so? Ich finde das sehr stimmig.

Aber es nützt wohl nichts, MEMBERS ONLY nachträglich anzupreisen. Angesichts von Platz 3.000+ in der BGG-Rangliste muss man einfach bilanzieren: Das Spiel ist untergegangen. Schade. Aber mittlerweile gibt es auch wirklich Besseres.

Ich habe MEMBERS ONLY in meiner Göttinger Spielerunde zum Glück kennengelernt, noch bevor Kritiken dazu erschienen, und so habe ich viel gute Zeit mit bekloppten Wetten verbracht. Anders herum wäre ich vielleicht voreingenommen gewesen und hätte das Spiel gar nicht unbedingt spielen wollen. Und wer gewettet hat, dass doch noch eine Geschichte kommt, hat leider verloren. Es kommt keine.

Aber ein bisschen Statistik. Ich habe MEMBERS ONLY damals, 1996, nach ein paar Partien im Göttinger Spieleladen gekauft, übrigens zusammen mit MEDICI. Es waren meine Knizia-Spiele Nummer acht und neun. Von keinem Autor hatte ich mehr. Klaus Teuber erreichte die Neun erst 1997 mit LÖWENHERZ. Und bis 1999 dauerte es gar – und daran erkennt man den Spätgeborenen (ich meine tatsächlich mich) –, bis meine Sammlung endlich auch neun Wolfgang-Kramer-Spiele umfasste. TORRES kam damals hinzu.


Donnerstag, 22. Juni 2017

Magic Maze

Solange die Blogstatistik keinen Zusammenhang zwischen Einleitung und Klickzahlen erkennen lässt, sieht es für Einleitungen einfach nicht so gut aus. Zumal auch die Zeit dafür fehlt, denn ...

MAGIC MAZE ist ein blitzschnelles Spiel. Und ein kooperatives. Wir schicken vier Figuren durch ein Einkaufszentrum. Jeder bewegt jede Figur, aber ein Spieler darf nur Bewegungen nach links durchführen, der andere nach rechts, der dritte Spieler darf Figuren Rolltreppen fahren lassen und so weiter.
Das Einkaufszentrum ist so aufgebaut, wie moderne Einkaufszentren es eben sind: labyrinthartig. Die Kunden sollen nicht wieder herausfinden; Frustkäufe sind die logische Folge. Unsere Figuren aber wollen gar nicht kaufen. Sie wollen klauen. Dazu muss jede ein bestimmtes Feld erreichen. Ist das geschafft, muss jede zu ihrem individuellen Ausgang.
Damit Zielfelder und Ausgänge überhaupt ins Spiel kommen, muss das Labyrinth zunächst erkundet werden. Stehen Figuren auf Lupenfeldern ihrer Farbe, darf der Spieler mit der Lupenfähigkeit ein weiteres Labyrinth-Teil aufdecken und anlegen. Manche dieser Teile zeigen Überwachungskameras, die dann blöderweise erst mal ausgeschaltet werden müssen. Andere zeigen Sanduhrfelder ... überlebenswichtig! Denn die Sanduhr läuft nur drei Minuten, danach haben die Spieler verloren. Zieht aber eine Figur auf ein Sanduhrfeld, dreht man die Uhr um und sie läuft andersherum weiter. Gewiefte Gruppen machen das natürlich erst im letzten Augenblick.
Mit jedem Umdrehen der Sanduhr geschehen zwei weitere wichtige Dinge: 1. Die Spieler tauschen ihre Rollen. War ich vorher der Links-geh-Mensch, muss ich mich nun auf etwas anderes einstellen. 2. Wir dürfen reden, bis jemand wieder eine Aktion macht. Woraus sich herleitet: Vorher durften wir nicht reden! Und das ist der Witz des Spiels. Man darf auch nicht grunzen oder gestikulieren. Allenfalls darf man jemandem, der dringend etwas Bestimmtes tun soll, den Tu-Was-Klotz vor die Nase stellen. Wodurch der verwirrte Mensch aber vielleicht immer noch nicht weiß, was los ist.


Was passiert? MAGIC MAZE löst Stress und Hektik aus. Manche (ich zum Beispiel) empfinden den Stress als guten Stress und freuen sich über den Job am Rande der kollektiven Überforderung. Andere kommen schneller an ihre Grenzen und klinken sich aus. Und wieder andere wollen nicht so recht wahrhaben, wo ihre Grenzen sind, bleiben wacker dabei und verhindern, dass die Gruppe jemals über ein bestimmtes Level hinauskommt. Ich habe gelernt: Es gibt Spieler, deren Hirn unter Zeitdruck völlig blockiert. Und es gibt Spieler, die bei Abmachungen nicht hinhören und – kaum herrscht wieder Sprechverbot – ratlos aus der Wäsche gucken.
MAGIC MAZE ist trotzdem so anfängerfreundlich wie möglich. Es geht mit einfachen Grundregeln los, erst Schritt für Schritt kommen weitere Herausforderungen hinzu. Wegen der Ungewöhnlichkeit des Spielsystems ist das genau richtig so. Und das Tolle ist: Seinen Reiz zeigt MAGIC MAZE schon in den untersten Leveln. Alles darüber hinaus sorgt für mehr Abwechslung und dafür, dass jede Gruppe auf dem für sie passenden Niveau spielen kann.


Was taugt es? MAGIC MAZE erfordert von allen Spielern, dass sie mitdenken und vor allem auch die Zeit im Auge behalten. Doch selbst, wenn alle sehr bemüht sind, kommt es vor, dass der eine dies denkt („Die grüne Figur muss zum Lupenfeld!“) und der andere das („Die grüne Figur muss aus dem Weg, damit die gelbe weiterlaufen kann!“). Weil man das aber leider nicht besprechen darf, ergeben sich immer wieder verzweifelte und zugleich amüsante Situationen. MAGIC MAZE kreiert ein sehr originelles Spielgefühl.
Der Verlag wirbt damit, in MAGIC MAZE könne sich niemand zum Anführer aufschwingen. So zutreffend das ist, habe ich allerdings Zweifel, dass die Problematik ungleich begabter Gruppen damit gelöst wäre. Statt eines störenden Anführers gibt es jetzt eben häufig einen störenden Spätzünder.
Die Grafik des Spiels bewährt sich nur mittelmäßig. Obwohl es farbliche Hervorhebungen gibt, erlebe ich wiederholt, dass Mitspieler den Überblick verlieren und die Ziel- und Ausgangsfelder nicht finden.
In Details hätte man MAGIC MAZE vermutlich noch verbessern können. Doch auch so gehört es in dieser Saison zu den meistgespielten Spielen meiner Gruppen. Wer zuschaut, was die anderen da treiben, will sofort auch. Und kann meistens gleich einsteigen. Die Spielbarkeit für zwei bis acht Personen ist ein weiterer Pluspunkt. Lediglich solo finde ich es nicht so prickelnd.


MAGIC MAZE von Kaspar Lapp für einen bis acht Spieler, Sit Down / Pegasus.

Mittwoch, 14. Juni 2017

Kingdomino

Wie geht KINGDOMINO? Es ist ein Legespiel mit Dominos. Jedes Teil zeigt auf jeder Hälfte einen Landschaftstyp (Wiese, Wald, Meer etc.), teilweise auch zweimal denselben. Sechs Landschaftstypen gibt es, unterschiedlich häufig.
Jeder Spieler erhält im Laufe der Partie zwölf solcher Legeteile. Die Aufgabe lautet, diese Dominos auf maximal fünf mal fünf Feldern so zu kombinieren, dass erstens möglichst große Flächen eines Typs entstehen. Zweitens sollten die Flächen Kronensymbole enthalten, denn die Formel für die Punktwertung jeder Fläche lautet: Anzahl Felder mal Anzahl Kronen.
Zu Beginn jeder Runde wird pro Spieler ein Teil aus dem Beutel gezogen und aufgedeckt. In Spielerreihenfolge wählt jeder eins davon. Die Nummern auf den Legeteilen bestimmen die Spielerreihenfolge der nächsten Runde. Wer das (vermeintlich) schlechteste Teil genommen hat oder nehmen musste, hat nächstes Mal den ersten Zugriff.


Was passiert? Eine Partie ist schnell gespielt, denn die Entscheidungen sind oft nicht knifflig und die Bauphase kann parallel abgewickelt werden.
Jeder will logischerweise viele Teile einer Landschaftsart ergattern. Ob das gelingt, hängt sehr davon ab, was die anderen Spieler sammeln. Oft sucht man sich das gar nicht bewusst aus, sondern es ergibt sich einfach in den ersten Runden des Spiels. Taucht da nur selten Weide auf, bleibe ich vielleicht für längere Zeit der einzige Weide-Sammler. Kommen früh mehrere Weiden mit Kronen ins Spiel, steigt wahrscheinlich noch ein zweiter Spieler mit ein. Pech gehabt, aber nicht zu ändern.
Auch wenn sich auf Dauer bestimmte Landschaftstypen eher bewähren als andere (was mit ihrer unterschiedlichen Häufigkeit zusammenhängt): Die Entscheidungen sind spekulativ und nicht sehr weitreichend. Mal läuft es und mal läuft es eben nicht. KINGDOMINO ist zu kurz, um während der Partie noch umzuschwenken. Die Wertung macht es zudem unattraktiv, anderen Spielern Teile wegzuschnappen.
Bei einem Viertelstunden-Spiel ist das aber alles kein Manko. KINGDOMINO will genau das sein, was es auch ist: ein kleines, schnelles Ding mit hohem Aufforderungs-Charakter.

Was taugt es? Als schnelles Spiel für 15 oder 20 Minuten kann man KINGDOMINO jederzeit einschieben. Während dieser Zeitspanne fühle ich mich gut unterhalten. Obwohl einige Entscheidungen offensichtlich sind, gleitet die Partie nicht ins Triviale ab. Beim Anlegen muss ich gelegentlich abwägen, welche Option ich mir offenhalte und welche ich verbaue. Und wenn kein gut passendes Legeteil da ist, muss ich entscheiden, ob ich wenigstens ein halbwegs passables abgreifen oder vor allem früh an die Reihe kommen möchte.
Mit Neugierde begegne ich weiteren Partien allerdings nicht mehr. Was KINGDOMINO kann und was es nicht kann, lernt man schnell. Überraschendes wird man nicht erleben. Auch die in der Spielregel vorgeschlagenen alternativen Punktwertungen ändern daran nichts. Mit einer Ausnahme: Zu zweit kann (und sollte) man ein sieben mal sieben Felder großes Königreich bauen. In XL fühlt sich KINGDOMINO deutlich gehaltvoller an.


KINGDOMINO von Bruno Cathala für zwei bis vier Spieler, Pegasus Spiele.

Samstag, 10. Juni 2017

Vor 20 Jahren (42): Activity

Es können nun mal nicht alle Menschen große Pädagogen sein. Okay, vom Seminarleiter Pädagogik in meinem Zweiten Staatsexamen hätte man es vielleicht schon erwarten dürfen. Aber er war es halt nicht. Er dachte es bloß. Viele in meinem Kurs verzweifelten bei dem Gedanken, wer da über ihre berufliche Zukunft entschied. Ich hatte zum Glück die perfekte Entspannungstechnik: Während des Referendariats spiele ich so viel wie nie zuvor.

Was damals wirklich kein pädagogisch geschickter Einstieg war: Schon vom ersten Tag an schwärmte unser Seminarleiter von dem Seminar-Jahrgang, den er vor uns gehabt hatte. Die Besten! Alle so toll! Alle so positiv! Alle so harmonisch! Unglücklicherweise kristallisierte sich zunehmend heraus, dass wir anders waren als unsere Vorgänger. Und das machte den Chef ganz schön betroffen.

Eine hatten wir in der Gruppe, die etwas psychopathisch wirkte und bei der jeder dachte: Es wäre wohl besser, wenn die nicht Lehrerin wird. Besser für die Kinder, besser für sie selbst, besser für die Welt. Korrektur: Fast jeder dachte es. Der Seminarleiter gab ihr am Ende allen Ernstes eine Eins. Begründung: „Sie will es am meisten.“

Unser Seminarleiter war ein großer Freund von Wochenendseminaren. Mit unseren Vorgängern hatte er da tolle gruppendynamische Prozesse erlebt. Mit uns erlebte er die nicht, aber trotzdem war auch ich ein Freund von Wochenendseminaren. Denn jedes Wochenendseminar bedeutete: Es fallen zum Ausgleich Seminarstunden unter der Woche aus. So hatte ich mehrmals donnerstags frei. Und um am Mittwoch ausschweifend in meiner Lieblings-Spielerunde zu spielen, gab es nun mal nichts Schöneres als freie Donnerstage.

Nun zu den Nachteilen eines Wochenendseminars: Es sind die gruppendynamischen Prozesse. Mit unseren Vorgängern hatte der Seminarleitern gerne gespielt. Und immer dasselbe. Ein Spiel, das sie alle liebten und das unheimlich lustig war: ACTIVITY.
Ich allerdings hatte KARRIERE POKER im Gepäck. Alle fanden es super und waren insgeheim froh, nicht ACTIVITY spielen zu müssen. Ach ja, Korrektur: Einer war natürlich nicht froh, übrigens derselbe, der auch am häufigsten den Rang des Tellerwäschers bekleidete. Wie ein quengelndes Kind und ohne jedes Gespür, wie sehr er damit die Stimmung tötete, setzte unser Ausbilder durch, dass wir unbedingt noch sein Lieblingsspiel mit ihm spielen mussten.

Ich erinnere mich nicht mehr an viele Details, und das ist auch gut so. Ich musste ausgerechnet mit der Psychopathin ein Zweier-Team bilden, und ich schätze mal, wir wurden Letzte, weil es niemandem von uns gelang, eine Pantomime des anderen zu erraten. Was ich noch sehr sicher weiß: Nach dem Spiel war Feierabend. Alle erklärten sich für sehr, sehr müde und verzogen sich auf ihre Zimmer.

Im Pädagogikseminar wurde uns eingeimpft, wie wichtig es sei, die Lerngruppe bei ihren Bedürfnissen abzuholen. Man dürfe nicht jedem Schüler und jeder Gruppe dasselbe Curriculum aufpfropfen. Sie alle seien Individuen, deshalb gelte es zu differenzieren und blablabla … Und derselbe Typ, der das von uns forderte und uns dafür benotete, verhielt sich dann so. Man könnte das ein bisschen verrückt finden. Aber im Rahmen des Referendariats waren solche Erfahrungen vollkommen normal.

Dienstag, 6. Juni 2017

First Class

Ein Bekannter studierte vor vielen Jahren (na gut, Jahrzehnten) Physik und beklagte sich, sie müssten dermaßen hochgestochene Sachen berechnen, dass er sich darunter nichts mehr vorstellen könne. Naiv fragte ich, ob es sich um Formeln mit vielen Buchstaben handle. Und bekam zur Antwort: „Ich bin froh, wenn mal ein Buchstabe vorkommt! Unter einem Buchstaben kann ich mir ja wenigstens etwas vorstellen!“
Dieser Dialog fiel mir wieder ein, seit ich mich mit der Aufgabe konfrontiert sehe, zu ergründen, warum mir FIRST CLASS weniger einleuchtend erscheint als RUSSIAN RAILROADS. RUSSIAN RAILROADS wäre in meinem Gleichnis die Formel mit Buchstaben. FIRST CLASS ist noch mal eine Schippe Abstraktion obendrauf.


Wie geht FIRST CLASS? Man könnte es als RUSSIAN RAILROADS-Kartenspiel bezeichnen: Jeder Spieler baut mit Waggon-Karten zwei Züge. Durch jeden dieser Züge läuft ein Schaffner. Alle Waggons, die er erreicht, punkten in der Wertung. Waggons können mehrfach aufgewertet werden. In der niedrigsten Stufe zählen sie null, in der höchsten zwölf Punkte. Dieser Teil ähnelt dem Streckenbau in RUSSIAN RAILROADS: Die Waggons entsprechen den Gleisen, die Schaffner den Loks.
Auf einem zweiten Schauplatz (und analog zur Industrie bei RRR) verlängert jeder Spieler eine Bahnstrecke, auf der ein Zug fährt. Erreichte Felder geben entweder Punkte oder eine Zusatz-Aktion, die während jeder Wertung ausgeführt werden darf: Waggons werden angehängt oder aufgewertet, der Schaffner bewegt sich etc. Die beiden Schauplätze sind also miteinander verwoben.
Sechs Durchgänge werden gespielt, nach jedem zweiten folgt eine Wertung. In jedem Durchgang erhält jeder Spieler drei Karten aus einer Auslage. Reihum wird je eine Karte gewählt. Der Trick dabei: Verbleiben in einer Reihe des Kartenrasters nur noch eine bestimmte Menge Karten (abhängig von der Spielerzahl), wird die Reihe abgeräumt. Meine Wunschkarten könnten verschwinden, ohne dass ein anderer sie nehmen müsste. Ein einfacher und guter Dreh.
Die Karten bringen üblicherweise: Waggons, Waggon-Aufwertungen oder Schaffnerschritte, Zugstrecke oder Lokschritte. Zusätzlich sind immer auch die Karten-Sets von zwei Modulen im Spiel, die das Grundmuster des Spiels variieren.


Was passiert? FIRST CLASS erlebe ich als strenges Spiel ohne Redundanzen. Ich wählte 18 Mal eine Karte. Wenn ich gewinnen will, muss jede dieser Karten sitzen. Jeder Schaffnerschritt, den ich nicht ausführen kann, jeder Bonus, der verfällt, ist ärgerlich. Die perfekte Kartenwahl wird umso wichtiger, weil meine gesammelten Karten, wie in STONE AGE, zusätzlich in eine Schlussmultiplikation eingehen.
Durch ein geschicktes Wechselspiel von Schaffner und Lok lassen sich Kettenreaktionen mit beeindruckenden Effekten und Effekt-Effekten auslösen. Ein ehrgeiziger Spieler wird sich immer weiter verbessern. FIRST CLASS bietet wie RRR eine Spielwiese, um verschiedene Strategien auszuprobieren. Wobei der Begriff „Spielwiese“ hier für mein Empfinden weniger trifft. Denn es fühlt sich – und da bin ich nun wieder bei den Formeln ohne Buchstaben – weniger nach Spielen an.
Das liegt für meine Begriffe 1. daran, dass FIRST CLASS im Wesentlichen ein Kartenspiel ist, was das Thema noch mal weiter abstrahiert, während man in RRR immerhin noch greifbare Arbeiter, Ingenieure, Gleisteile hatte. 2. empfinde ich Strenge im Spiel als Lustkiller. Ich mag es lieber etwas redundanter, ich möchte nach Buchgefühl herumdaddeln und improvisieren dürfen. 3. ist die Phase, in der es am meisten abgeht, ausgerechnet die Verwaltungsphase.
Mit der Kartenauslage würde ich mich gern länger beschäftigen. Hier habe ich das Gefühl, dass ich mit den anderen am Tisch interagiere und spiele. Die Wertung allerdings, die jeder nacheinander für sich durchläuft und in der es üblicherweise zu imposanten Kettenreaktionen kommt, nimmt mindestens genauso viel Raum ein.

Was taugt es? Die Elemente, die mir in FIRST CLASS nicht so gefallen, sind zum Teil auch schon in RUSSIAN RAILROADS angelegt. Auch in RRR unterbrechen lawinenartige Kettenzüge den Spielfluss. FIRST CLASS verdichtet diese Effekte aber noch mal, ist noch abstrakter und wirkt für mich nicht mehr sehr spielerisch.
Weil die Redundanzen restlos herausgepresst wurden, geht FIRST CLASS im Regelfall etwas schneller als RUSSIAN RAILROADS, und dies ohne Substanzverlust. Die Weise, wie Aktionen kombiniert und optimiert werden, ähnelt sich sehr. FIRST CLASS ist wie ein RRR-Konzentrat. Sofern ich nicht in eine Grübelrunde gerate, würde ich FIRST CLASS auch stets mitspielen, denn zu probieren, was geht und was nicht geht, reizt mich schon. Dass fünf Module im Karton sind, die sich vielfach kombinieren lassen, ist für solche Herumprobierereien natürlich positiv. Aber deutlich lieber würde ich RRR spielen.


FIRST CLASS von Helmut Ohley für zwei bis vier Spieler, Hans im Glück.

Mittwoch, 31. Mai 2017

Gern gespielt im Mai 2017

EXIT – DAS SPIEL: Den Udo B. in seinem Lauf hält weder Burg noch Eisstation auf.


CAPTAIN SILVER: Schon etwas problematisch, wenn man als Pirat ganz dringend den Säbel braucht und in der Eile zum Papagei greift.


KLASK: Je später der Abend, desto häufiger scheppert es „Klask“.


5-MINUTE DUNGEON: Hey, lasst uns doch wenigstens mal die Kartengrafik betrachten …


PAKU PAKU: PAnikKUrzweil PAndaKUnst.


MAGIC MAZE: Verrückt! Gar nicht lange her, da spielte ich noch zur Erholung …