Montag, 16. Oktober 2017

Vor 20 Jahren (49): Medici

Eins der Probleme, wenn man mit anderen Menschen und nicht etwa mit Klonen seiner selbst spielt: Andere Menschen mögen andere Spiele. Ich sage nur: MÜ & MEHR. KINGS & THINGS. HALLI GALLI!!!

Dabei gibt es gute Gründe, bestimmte Spiele zu meiden. Manche, weil man sie nicht mag. Andere, weil ein Mittelhandbruch grad nicht so ins Leben reinpasst. Andere Menschen sehen das leider anders, schreien nach MÜ & MEHR, KINGS & THINGS, HALLI GALLI und so weiter und übergehen qualifizierte Gegenvorschläge.

Wie kommt man aus dieser Zwickmühle heraus? Wie kann man gerecht und demokratisch bestimmen, welches Spiel gespielt wird? Wir erfanden das „Durchstreichspiel“, ein Spiel, das dem eigentlichen Spiel vorauslief.
Das Durchstreichspiel geht so: Benötigt wird ein Blatt Papier. Reihum abwechselnd schreibt jeder ein Spiel auf, das er gerne spielen möchte, bis die zuvor vereinbarte Menge an Spielen beisammen ist. Nun streicht reihum abwechselnd jeder ein Spiel durch, bis nur noch eines übrig bleibt. Dieses wird nun gespielt. Unwiderruflich.

Das Durchstreichspiel sorgte für Emotionen und Allianzen schon vorab. Lässt du meinen Favoriten unangetastet, schone ich deinen. Streichst du meinen Liebling, ist auch deiner tot. Man kann ein bisschen spekulieren, dass ein anderer das verhasste Spiel X eliminiert und man sich nicht selber die Hände schmutzig machen muss. Und man kann den Kollegen etwas zappeln lassen, indem man das, was er sehnlichst spielen möchte, erst im allerletzten Moment abwählt. Ätsch!


Und am Ende unserer aufwändig zelebrierten und wahrhaft nervenaufreibenden Prozedur kam heraus: MEDICI. Immer wieder. Bei realistischer Betrachtung hätte man sich das Durchstreichspiel sparen und gleich MEDICI auf den Tisch packen können.
Aber man hofft ja dann doch irgendwie. Auf den zufälligen Zufall, dass ausnahmsweise mal eine etwas andere Stimmung im Raum ist, die dafür sorgt, dass sich endlich das wahre Lieblingsspiel durchsetzt.
Was natürlich illusorisch war und ist. Wenn ich bei meiner letzten Durchstreichaktion die Wahl zwischen MEDICI und Mittelhandbruch habe, wähle ich selbstverständlich MEDICI, selbst wenn wir es gerade erst vorige Woche und vorvorige Woche gespielt haben und in der davor auch schon.

Ob MEDICI auch heute noch die Nase vorn hätte? Keine Ahnung. Beim nächsten Durchstreichspiel setze ich es mal probehalber auf die Liste.

Donnerstag, 12. Oktober 2017

Bärenpark

Redaktionen und Rezensenten haben oft ähnliche Probleme, auch wenn man das zunächst gar nicht glaubt. Problem Redaktion: Was, verdammt, nehmen wir als Spielthema? Problem Rezensent: Was, verdammt, nehme ich als Einleitung?

Wie geht BÄRENPARK? Es ist ein Legespiel. Der Kniff besteht darin, dass das Ablegen meiner Teile darüber bestimmt, welche Teile ich für kommende Züge in meinen Vorrat bekomme bzw. ob überhaupt welche.
Jeder beginnt mit einem vier mal vier Felder großen und noch leeren Areal und einem Legeteil. Der komplette Bärenpark wird am Ende vier Areale umfassen. Neue Areale bekommt man, wenn man mit einem Legeteil das Symbol „Bautrupp“ überdeckt. Das Überdecken anderer Symbole bringt neue Teile. „Schubkarre“: kleine Teile, die keine Punkte zählen. „Betonmischer“: größere Teile, die, früh genommen, viele Punkte zählen, im späteren Verlauf immer weniger. „Bagger“: noch größere und einmalige Teile mit vielen Punkten.

Der Bärenpark

Wer am Zug ist, platziert genau ein Teil (angrenzend zu seinen anderen) und führt alle Aktionen der überdeckten Symbole aus. Wer kein Teil hat (ganz schlecht!), setzt einmal aus und kriegt ein kleines Teil ohne Punktwert.
Wer ein Areal voll hat, gewinnt Punkte (je schneller er war, desto mehr). Hat jemand seinen Zoo komplett, endet das Spiel. Jetzt zählen die Punktwerte aller platzierten Teile sowie die Punktwerte der erfüllten Aufträge. Auch hier gilt: Je schneller man einen geschafft hat, desto besser.

Was passiert? BÄRENPARK ist ein ruhiges Spiel. Es kann sein, dass ich schon zwei oder drei Züge im Voraus weiß, was ich machen werde, aber trotzdem warten muss, bis all diejenigen Spieler, die noch keinen Plan haben, endlich ihre Plättchenauswahl treffen. Wer lange tüfteln muss und nicht überblickt, welche Flächen sich mit welchen Formen am effektivsten versiegeln lassen, hat keine Chance. BÄRENPARK trennt ziemlich rasch und erbarmungslos die Könner von den Nichtkönnern. Es gibt keine ausgleichenden Faktoren. Optimal ist es deshalb, in einer möglichst homogenen Gruppe zu spielen.

Aufträge

Das Grundspiel ist von Spielekennern leicht erfasst und auch etwas langweilig. Aber zum Glück gibt es die Variante mit den Aufträgen. Und einige Aufträge haben es in sich. In der höchsten Schwierigkeitsstufe muss man plötzlich vieles unter einen Hut kriegen: schnell die Fläche füllen, rechtzeitig passende Teile abgreifen, bestimmte Teile nebeneinander platzieren. Insbesondere die dritte Anforderung macht BÄRENPARK knifflig. Schnell hat man versehentlich eine Konstellation erschaffen, die den angepeilten Auftrag unerfüllbar macht.
Der Schwierigkeitsgrad von BÄRENPARK lässt sich also sehr gut einstellen. Zwischen Könnern entscheiden oft kleine Planungs-Details. Schön finde ich auch, dass manche Aufträge der üblichen Spielweise zuwiderlaufen. Eigentlich will ich möglichst wenige Teile einbauen, die keine Punkte zählen. Aber es gibt Aufträge, die genau das erfordern. – Ignoriere ich die und lasse die Zusatzpunkte sausen?


Schachteleinsatz

Was taugt es? BÄRENPARK ist ein schlankes Spiel und damit ein typischer Walker-Harding. Dennoch steckt mehr drin, als es das Grundspiel erahnen lässt. Weil das Auswählen der Teile oft am längsten dauert und in dieser Phase für die anderen Spieler nichts Sichtbares passiert, kann sich eine Partie etwas lahm anfühlen. Doch das Verhältnis aus Spieldauer und Herausforderung stimmt, deshalb wäre ich – sofern mit Aufträgen gespielt wird – wieder mit von der Partie.
Was jedoch jedes Mal stört, ist die lange Sortier- und Aufbauarbeit zu Beginn. Der Schachteleinsatz, falls man ihn so nennen darf, ist für das Ordnen wenig hilfreich. Und auch noch was zur Optik: Die Symbolik ist klar, die Grafik enthält nette Details. Dennoch ist das, was am Ende vor den Spielern liegt, nicht gerade ein hübsch anzuschauender Bärenpark.


**** solide

BÄRENPARK von Phil Walker-Harding für zwei bis vier Spieler, Lookout Spiele.

Montag, 9. Oktober 2017

Was vom Jahrgang übrig bleibt (3): Die Reizvollen

Mehr als ein Dutzend Spiele habe ich in diesem Jahrgang als „reizvoll“ erachtet. Um zu erklären, was ich mit „reizvoll“ meine, muss ich zuerst erklären, was ich mit „solide“ meine, also mit der Stufe darunter. „Solide“ ist ein Spiel für mich dann, wenn ich es zwar durchaus spielenswert finde, aber trotzdem schon ganz sicher weiß, dass ich es nach Abschluss der Testpartien und am Ende des Jahrgangs nicht mehr spielen werde.

„Außerordentlich“ (die Stufe über „reizvoll“) bedeutet: Ich muss das Spiel haben. Es bereichert meine Sammlung. Und „reizvoll“ liegt nun dazwischen. Soll heißen: In einer perfekten Welt mit unendlich viel Zeit, unendlich vielen Mitspielern und unendlich viel Platz im Haus würde ich kein einziges reizvolles Spiel jemals aussortieren. Denn eigentlich sind reizvolle Spiel zu schade, um sie wegzugeben, und ich hätte wirklich Lust, sie noch häufiger zu spielen. In der Realität zeigt sich aber, dass der Zwang, immer und immer Neuheiten auszuprobieren, selbst reizvolle Spiele zu Regalleichen degradiert.

Reizvolle Spiele haben bessere Chancen, dass ich sie (zunächst) behalte

  • wenn sie klein, leicht, schnell sind
  • wenn sie eine Lücke in meiner Sammlung schließen
  • wenn Erweiterungen zu erwarten sind und ich eine Spielerunde habe, von der ich ahne, dass sie diese Erweiterung spielen möchte.

Die schlechtesten Chancen, den Jahrgang zu überleben, haben komplexe und aufwändige Spiele. Bevor ich einer interessierten Runde 45 Minuten lang das alte Expertenspiel X erkläre, erkläre ich doch lieber 45 Minuten lang das neue Expertenspiel Y. Von den komplexeren und reizvollen Spielen wird deshalb (außer GREAT WESTERN TRAIL, siehe Teil 1) wohl nur TERRAFORMING MARS übrig bleiben. Der Einstieg ist hier einigermaßen einfach. Viele in meinen öffentlichen Runden beherrschen mittlerweile die Regeln. Ich muss nicht immer wieder selber erklären. Und: Erweiterungen stehen an. Gute Gründe, um am Ball zu bleiben.


KLASK ist der Kandidat, der in meiner Sammlung eine Lücke schließt. Man muss ja immer damit rechnen, eines Tages Besuch von Kindern, Jugendlichen oder sonstigen Menschen zu bekommen, die sich vom normalen Brettspiel überhaupt nicht locken lassen, keine Regeln hören wollen, Abstraktion ablehnen, nur Action im Kopf haben und obendrein Ballspiel-affin sind. Für diesen Fall war ich bislang schlecht ausgerüstet. Jetzt nicht mehr.


Unter den kleinen Spielen bleiben zwei: Erstens DEJA-VU. Zwar finde ich selten Menschen, die ein derart anstrengendes Spiel wirklich abfeiern können. Aber die Spielidee ist für mich von einer solch klassischen Schlichtheit und Schönheit, dass ich DEJA-VU archivierungswürdig finde. Im optimalen Fall spiele ich es sogar. Irgendwann.


Und schließlich: NOCH MAL! Obwohl man meinen sollte, dass das Spielprinzip so originell nicht mehr ist, hat NOCH MAL! es vermocht, sich ein komplettes Jahr auf den Tischen zu halten. Dass es jetzt noch Zusatzblöcke mit anderen Startbedingungen gibt, erhält meine Neugierde auf weitere Partien.


P.S. KINGDOMINO behalte ich natürlich auch. Meinen Geschmack trifft es nicht ganz. Als „Spiel des Jahres“ finde ich es aber trotzdem super. Es hat sich bereits bewährt und wird sich weiterhin bewähren, um jenen Menschen, für die es schnell losgehen und nicht so lange dauern soll, ein vollwertiges, taktisches und spannendes Spielerlebnis zu bieten.



Mittwoch, 4. Oktober 2017

Was vom Jahrgang übrig bleibt (2): Die Originellen

Originalität ist selbstverständlich ein ganz wichtiges Kriterium bei der Beurteilung von Spielen. Und selbstverständlich gelten originelle Spiele als die besseren. Doch originellerweise ist zu beobachten, dass die wirklich gefälligen und am Ende erfolgreichen Spiele oft gar nicht so originell sind, sondern Bekanntes nur besonders gelungen neu kombinieren.

Um rundum zu gefallen, müssen Spiele ins Herz treffen. Und Originalität ist meines Erachtens etwas, das eher vom Verstand als vom Herzen wahrgenommen wird. Auch über die fünf Spiele, die ich im ersten Teil dieser Jahrgangs-Rückschau als „außerordentlich“ bezeichnet habe, würde ich nicht sagen, dass es in erster Linie ihre Originalität ist, die sie so außerordentlich macht.

In diesem Jahrgang gab es – zum Glück – wieder einige originelle Spiele. Und mehrere habe ich als „reizvoll“ eingestuft. Dennoch fiel mir auf, wie meine anfängliche Begeisterung nach und nach etwas verpuffte.

Nehmen wir CAPTAIN SONAR. Diesem Spiel verdanke ich sehr besondere Abende mit schönen Team-Erlebnissen. Die Spielidee finde ich grandios. Aber … es ist dann eben doch kein Spiel, das ich gleich morgen schon wieder spielen wollen würde. Um nicht dauernd neu bei Null zu beginnen, braucht man eine eingespielte Runde. Und je größer die Pause bis zum nächsten Einsatz wird, desto weniger eingespielt sind wir. Obwohl ich CAPTAIN SONAR in meiner Sammlung behalten werde, weil es viel zu gut ist, um es nicht zu behalten, fürchte ich, dass das Spiel seine beste Zeit bereits gehabt hat.


Sehr ähnliche Gefühle habe ich zu MAGIC MAZE. Wie hat dieses Spiel meine Spielrunden emotionalisiert! Es hat uns gestresst und herausgefordert. Es hat uns an unsere Grenzen gebracht – anscheinend –, aber dann haben wir das nächste Level doch irgendwie gemeistert. MAGIC MAZE war wie ein Magnet. Jeder wollte es spielen. Und weil es jeder spielen wollte, musste ich unzählige Male neu starten, unzählige Male dieselben Probleme und Lernschritte miterleben. Inzwischen würde ich sagen: MAGIC MAZE ist klasse. Aber ich bin damit durch.


Und somit bleibt von den meines Erachtens originellsten Spielen des Jahrgangs am Ende genau eines übrig, auf das ich weiterhin scharf bin: EXIT.
EXIT hat nämlich den wundervollen Vorteil, dass ich keine eingespielte Gruppe brauche. Obwohl es jedes Mal wieder von vorn beginnt, ist auch für mich jedes weitere Rätselabenteuer neu. Es mag vielleicht sein, dass sich die Machart irgendwann so sehr wiederholt, dass ich das Interesse verliere. Nach bislang sechs Fällen ist dieser Ermüdungspunkt aber nicht absehbar. Ich will noch mehr!

Es gibt Spieler, die EXIT die Originalität absprechen. Und gewiss hat EXIT das Genre Rätselspiel nicht erfunden, sondern nur sehr gelungen mit dem Thema Escape Rooms verknüpft. Und zweifellos gibt es noch diverse andere Spiele, die fast zeitgleich dasselbe getan haben. EXIT ragt für mich heraus, weil ich die Rätsel hier am logischsten finde (abwechslungsreich und teilweise verblüffend sind sie obendrein) und weil das Auslösungs- und Hilfesystem besonders gut funktioniert. Frustmomente, die ich in anderen Escape-Spielen erlebt habe, gab es bei EXIT nicht.


Samstag, 30. September 2017

Was vom Jahrgang übrig bleibt (1):
Die Außerordentlichen

Der erste Teil dieser Jahrgangs-Rückschau ist der leichteste. Denn die Bewertung „außerordentlich“ (bzw. die Vergabe von 8 oder mehr Punkten in der spielbox) hat für mich die Bedeutung: Ich bin Fan! Dieses Spiel muss ich besitzen! Unbedingt!

Somit ist schon mal klar, welche Spiele für mich vom Jahrgang übrig bleiben: alle außerordentlichen natürlich. Der Jahrgang 2016 / 2017 war nun entweder ein besonders starker oder ich werde altersmilde: Stolze fünf Spiele halte ich für außerordentlich und somit für unverzichtbar. Es sind:

GREAT WESTERN TRAIL: Ich spiele eben gern. Was möglicherweise einfältig klingt, beschreibt dennoch gut den besonderen Reiz von GREAT WESTERN TRAIL. Das Spiel animiert mich, Dinge ausprobieren zu wollen; mal so und mal anders zu spielen. Großartig finde ich vor allem das Zusammenspiel aus Strategie und Taktik. Die zur Verfügung stehenden Gebäude und die Reihenfolge der Startgebäude (oder auch nur Lust und Laune) bestimmen meinen langfristigen Plan. Meine Kartenhand, der Arbeitsmarkt und das Verhalten der Mitspieler bestimmen über die Umsetzung des Plans oder auch ein Abweichen davon.


TEMPEL DES SCHRECKENS: Nach meiner ersten Partie (zu dritt oder zu viert; ich weiß es nicht mehr) hätte ich niemals erwartet, dass sich dieses sehr einfache und unscheinbare Spiel in meinen öffentlichen Spielerunden zum Dauerbrenner schlechthin entwickeln würde. Ganz erstaunlich finde ich auch, dass sich der Spielreiz ohne merkliche Abnutzung anscheinend beliebig oft reproduzieren lässt.


WETTLAUF NACH EL DORADO: Wer hier regelmäßig mitliest, könnte eventuell bemerkt haben, dass ich Deckbauspiele besonders schätze, insbesondere wenn sie wie DOMINION sind. WETTLAUF NACH EL DORADO ist nicht DOMINION, aber trotzdem toll, da es etwas schafft, das sogar DOMINION noch übertrifft: Der Deckbau dient hier einem ganz konkreten und leicht fassbaren Zweck. Die Figur soll schnell ins Ziel. Sonst nichts.


WORD SLAM: Spiele mit Sprache liebe ich sowieso. WORD SLAM aber hat sich sogar außerhalb der Partien auf meinen alltäglichen Sprachgebrauch ausgewirkt, indem ich zwischenzeitlich in eine Art WORD-SLAM-Sprech verfiel. Etwas Ähnliches hatte zuletzt DER HEIDELBÄR geschafft, als ich plötzlich vor lauter Tieren die Wörter nicht mehr sah.


DODELIDO: Keine Frage: Spiele wie DODELIDO gab es schon etliche. Nicht zuletzt vom DODELIDO-Autor höchstselbst. Aber: Nach meinem Empfinden ist DODELIDO die ausgereifteste Version der zugrundeliegenden Spielidee mit genau der richtigen Menge Sonderregeln, um einerseits Fehler zu erzwingen, andererseits das Spiel trotzdem kompakt zu halten. Und mit dem Krokodil als der genau richtigen und notwendigen Karte, um das System immer wieder zu durchbrechen.

P.S. Die Rubrik „Gern gespielt im ...“ muss im September wegen Sinnlosigkeit ausfallen. In der ersten Monatshälfte hatte ich noch kaum Neuheiten zur Verfügung, in der zweiten Monatshälfte war ich im Urlaub. Wer es trotzdem unbedingt wissen will: Im September habe ich natürlich besonders gerne DOMINION gespielt. Und für DIE BURGEN VON BURGUND war auch noch Zeit.





Montag, 25. September 2017

Memoarrr!

Das Cover der Spiels zeigt wunderbar, wie ich mir Erholung vorstelle: Wasser, Wellen, Sonne! Auf einen am Strand herumliegenden Piratenhut will ich dabei gar nicht mal bestehen, der ist mir schnuppe. Die Münzen und den Rubin jedoch würde ich als sehr nettes Urlaubs-Upgrade begreifen.

Wie geht MEMOARRR? 25 Karten zeigen Tiere vor unterschiedlichen Landschaften. Beispielsweise eine Schildkröte vor blauer See oder eine Robbe vor grünem Wald. Jedes Tier und jede Landschaft kommen fünfmal vor, also in jeder möglichen Kombination. Eine Karte spielt ungesehen nicht mit. Aus den restlichen bildet man eine verdeckt liegende quadratische Auslage. Vor Spielbeginn darf sich jeder drei Karten ansehen.
Wer am Zug ist, deckt eine Karte auf. Der nächste Spieler muss daraufhin eine Karte aufdecken, die entweder dasselbe Tier oder dieselbe Landschaft zeigt. So geht es immer weiter im Uhrzeigersinn. Aufgedeckte Karten bleiben offen liegen. Wer scheitert, scheidet aus der laufenden Runde aus. Wer als Letzter übrig bleibt, gewinnt eine Punktekarte. Nun wird alles wieder zugedeckt. Nach sieben Runden gewinnt der Punktbeste.


Was passiert? Weil man anfangs fast noch keine Karten kennt, ist man mitunter aufs Raten angewiesen. Je weiter die Partie fortschreitet, desto umfassender die Informationslage. Manche können sich besser die Farben, andere besser die Tiere merken. Genies können sogar beides.
Die Spieler versuchen, sich Muster einzuprägen. Und es schleifen sich bestimmte Abfolgen ein. Deckt einer Blau auf, wissen alle: Jetzt rechts benachbart, dann in der Ecke unten links, dann … und Taktiker wiederum durchbrechen diese Gewohnheiten, decken nach der blauen Schildkröte eben nicht Blau auf, sondern die rote Schildkröte, um den folgenden Spieler so aus dem Konzept zu bringen.
Weil jeder Fehler das Aus bedeutet, baut MEMOARRR sehr schnell Spannung auf. Man muss sich für eine einzige Karte entscheiden – und die kann bereits tödlich sein. In dieser zugespitzten Situation bibbert man, dass der Vordermann nicht ausgerechnet das aufdeckt, was man selber noch in petto hatte. Und obwohl man hofft, dass er scheitert, möge er bitte nicht so scheitern, dass man nach der von ihm aufgedeckten Karte ebenfalls nicht mehr weiterweiß.
Nur im Endspiel unter Könnern finde ich MEMOARRR nicht völlig überzeugend. Wenn alle 24 Karten aufgedeckt wurden, gewinnt der, der die letzte Karte regelkonform aufdecken konnte. Man kann also ohne Fehler verlieren. Für den Fall, dass dies häufiger passiert, gibt es verschärfende Regeln. Aufgedeckte Tiere lösen jetzt eine Aktion aus, beispielsweise zwingt jeder Oktopus dazu, zwei Karten miteinander zu vertauschen. Das macht MEMOARRR wieder schwieriger. Ziel erreicht – allerdings auf Kosten der genialen Einfachheit des Grundspiels.

Was taugt es? Verblüffend, dass kurz nach DEJA-VU nun gleich ein zweites Spiel das bekannte Memo-Prinzip modernisiert mit einem zusätzlichen Kick versieht. Verblüffend ebenso, dass aus dem Memo-Prinzip auch heute noch so viel herauszukitzeln ist. Das Spiele-Herbst geht schon gut los.


***** reizvoll

MEMOARRR! von Carlo Bortolini für zwei bis vier Spieler, Pegasus Spiele / Edition Spielwiese.

Dienstag, 19. September 2017

Vor 20 Jahren (48): Acquire

ACQUIRE besitzt einen eleganten Mechanismus, um eine Startsituation herzustellen und zugleich den Startspieler zu bestimmen. Jeder zieht eine Koordinatenkarte, und auf dem entsprechenden Feld (G4, C11, F9 etc.) wird ein Hochhaus gebaut. Und Startspieler ist, wer …

Tja, da fingen die Probleme an. In meiner Göttinger Spielerunde erhob sich schon bei Spielbeginn regelmäßig Geschrei. Sollte der Spieler mit der niedrigsten Zahl beginnen oder der mit dem im Alphabet vordersten Buchstaben? Natürlich hätte ein Blick in die Spielregel die Streitfrage ein für alle Mal aus der Welt schaffen können. Aber eine derart simplifizierende Lösung wäre der universellen Tragweite des Konflikts niemals gerecht geworden.

Und so krakeelten drei von vier Beteiligten: „A vor 1! A vor 1! A vor 1!“ Und meinten, damit dass vorrangig der Buchstabe entscheiden solle. Und nur eine verzweifelte Stimme hielt dagegen: „1 vor A! 1 vor A! 1 vor A!“
Ehrlich gesagt: Im Grunde war uns anderen die Regelung völlig egal. Dieses Theater veranstalteten wir nur, um unseren Mitspieler zu ärgern. Beweis: Als „Mister 1-vor-A“ einmal die Spielerunde wegen anderer Verpflichtungen vorzeitig verließ, zogen wir ACQUIRE aus dem Regal und skandierten ausnahmsweise: „1 vor A! 1 vor A! 1 vor A!“ Was waren wir doch Witzbolde!

Dem einen oder anderen mag das fies vorkommen. Aber das Geplänkel zu Beginn war die einzige Freude, die uns noch blieb. Denn während der vielen, vielen ACQUIRE-Partien, die wir damals spielten, verging uns das Lachen regelmäßig. Dies lag an einer Zugabfolge, die unser Mitspieler in (gefühlt) 80 Prozent aller Partien spielte und die wir anderen den „Scheißtrick“ nannten.


Der Scheißtrick ging so: Im ersten Schritt zieht man per Sonderaktion fünf zusätzliche Handkarten. Im zweiten Schritt – wieder per Sonderaktion; manchmal im direkten Folgezug, manchmal ein paar Runden später – spielt man mehrere Karten hintereinander, gründet dabei eine neue, maximal teure Hotelkette, schluckt sie noch im selben Zug, kassiert die Prämien als größter und zweitgrößter Aktionär und hat nun so viel Kapitalvorsprung, dass der Sieg nur noch Formsache ist. Obwohl die Partie gerade erst begonnen hat.

Eigentlich ganz simpel. Das Wesen des Scheißtricks hatten wir anderen intellektuell durchaus erfasst. Doch gelang es uns nicht, diese überaus erfolgreiche Spielweise zu verhindern oder sie zu kopieren.

An der Kartenmischung konnte es nicht gelegen haben. Nach etlichen Malen Scheißtrick mischten wir mittlerweile gründlicher als gründlich. Auf Glück allein kann es auch nicht beruht haben, dazu klappte es zu regelmäßig. Und an einen Falschspielertrick glaube ich ebenfalls nicht. So bleibt dann nur die ernüchternde Möglichkeit, dass unser Mitspieler schlichtweg ein besseres Gespür dafür hatte, welche Handkarten es wert waren, behalten zu werden, und welche gespielt werden durften oder mussten, um den Scheißtrick in die Wege zu leiten.

Und wie immer, wenn unterlegene Hirne in der Mehrheit sind, wird die geniale Methode bekämpft und abgeschafft. Weil ACQUIRE mit Scheißtrick ziemlich reizlos wurde, spielten wir bald nur noch mit Regelmodifikation. Und artikulierten wenigstens unseren Volkszorn: „A vor 1! A vor 1! A vor 1!“


Dienstag, 12. September 2017

Lorenzo der Prächtige

Eines Tages gab es das Arbeitereinsetzspiel. Man stellte seine Figur auf ein Spielfeld und machte, was dort zu machen war. Dann gab es das Würfeleinsetzspiel. Jetzt setzte man Würfel ein, und ihre Augenzahl bestimmte darüber, wie stark oder schwach man machte, was zu machen war. Wenn manche Spieler besser würfelten als andere, konnte das ungerecht sein. Und um dieses Problem zu umgehen, gibt es nun LORENZO DER PRÄCHTIGE.


Wie geht LORENZO DER PRÄCHTIGE? Jeder besitzt vier Arbeiter. Den Arbeitern sind in jedem Durchgang zufällige Augenzahlen zugeordnet. Aber: bei jedem Spieler dieselben. Ein Würfelwurf zu Beginn des Durchgangs bestimmt darüber. Und so gibt es Durchgänge mit allerseits starken oder allerseits schwachen Arbeitern, aber alle Spieler müssen gleichermaßen damit zurechtkommen.
Wozu dienen die Arbeiter? Man setzt sie ein, um Karten zu kaufen. Die gibt es in vier Farben. Punkte zählen sie irgendwie alle. Aber jeder Kartentyp bietet andere Vorteile: Vereinfacht gesagt, bringen violette Karten einen kräftigen Soforteffekt, blaue Karten attraktive Dauereffekte, Doppelzüge oder Punkteboni. Und grüne und gelbe Karten bringen Erträge, wenn man eine Figur für die Aktionen Ernte oder Produktion einsetzt.
Um grüne oder gelbe Karten auf diese Weise ausschütten zu lassen, benötigen Arbeiter allerdings eine bestimmte Augenzahl. Für manche Karten muss es eine Fünf oder Sechs sein, für andere genügt weniger. Und auch der Erwerb von Karten kostet nicht bloß GeldHolzStein. Je nach (zufällig ausgeloster) Karten-Position auf dem Spielplan muss ein Arbeiter mit mindestens einem, drei, fünf oder sieben Würfelpunkten anmarschiert kommen. Weil aber nicht immer so hoch gewürfelt worden ist (im Falle der Sieben: eigentlich nie), darf man Diener hinzubezahlen, die den Wert der Arbeiter erhöhen. Und damit man nicht so schnell in Sackgassen gerät, gibt es noch Einsatzfelder, um Diener oder Geld zu erhalten oder um die Spielerreihenfolge zu verändern.
Wichtig, weil bedrohlich, ist die Glaubens-Skala. Wer nach zwei, vier und sechs Durchgängen hier nicht einen bestimmten Wert erreicht, wird übel bestraft. Bei Abwehr der Strafe wird der eigene Stein wieder auf Null gesetzt, und die Sammelei von Glaubenspunkten beginnt ganz von vorn. Manchmal mag es deshalb klüger sein, eine oder mehrere Strafen bewusst in Kauf zu nehmen.


Was passiert? LORENZO hat den typischen Thrill von Arbeitereinsetzspielen. Man kommt sich schnell in die Quere. Deshalb stellen sich Fragen wie: Welche Aktion ist wichtig für mich? Wo muss ich zuerst hin? Was kann noch eine Runde warten? Eine Ernte ist natürlich viel schöner, wenn man vorher noch eine weitere grüne Karte erwirbt, die dann ebenfalls mit ausschüttet. Allerdings muss man, um die Karte überhaupt nehmen zu dürfen, erst noch die eigene Militärstärke erhöhen, dann holt man sich die Karte und dann … ist vielleicht das angepeilte Ernte-Einsetzfeld blockiert.
Alle Karten sind toll. Jeder Zug, der keine Karte bringt, fühlt sich ein bisschen falsch an. Doch ohne Hilfszüge, um auch mal Material zu holen, geht es nicht. Und so rechnet man, wie das Bestmögliche herauszuschlagen ist, und hofft, dass nicht andere denselben Plan verfolgen und den Tempoverlust beim etwaigen Hilfszug ausnutzen, indem sie sich die angepeilte Karte selber schnappen. Und zugleich sitzt einem die Kirche im Nacken. Irgendwo müssen dringend und möglichst nebenbei noch ein paar Glaubenspunkte her.
Als Kehrseite ergibt sich aus alldem, dass Spieler mit Schwierigkeiten bei der Entscheidungsfindung den Ablauf ziemlich verzögern können. LORENZO ist ein auffallend rechenintensives Spiel. Ich habe noch keine Partie erlebt, in der nicht irgendwann irgendwem aufgefallen wäre, dass er eine Kleinigkeit vergessen hat, seinen Spielzug deshalb gar nicht bezahlen kann und leider alles zurücknehmen muss. Meistens passiert so etwas sogar mehrfach pro Partie.


Was taugt es? LORENZO hat ein austauschbares Thema und ist auch nicht sonderlich neuartig. Es ist mal wieder eines der vielen Spiele, in denen man auf Skalen voranmarschiert, Dinge gegen andere Dinge tauscht und am Ende Siegpunkte dafür gewinnt. Weil ich derartige Spiele in den vergangenen Jahren vielleicht ein bisschen zu häufig gespielt habe, war mein erster Eindruck: solide.
Doch im Vergleich mit dem von mir als „solide“ bewerteten YOKOHAMA, finde ich LORENZO dann doch stärker, weil die Verdichtung hier besser gelungen ist. LORENZO hat eine klare Grundidee, die eine gesamte Partie lang trägt. Man setzt sechsmal seine vier Figuren ein. Auf diese 24 Spielzüge kommt es an. Das macht LORENZO sehr spannend. Man fiebert sehr intensiv mit, welche Karten und Felder die anderen Spieler okkupieren.
Die Profiversion macht das Spiel irritierenderweise etwas leichter. Jeder Spieler hat nun vier Zielkarten, die, sofern erfüllt, tolle Boni bringen. Alternativ darf man Zielkarten auch einfach abwerfen und erhält dann ein Geschenk nach Wahl, zum Beispiel einen Glaubenspunkt, was der Kirche etwas ihren Schrecken nimmt. Obendrein erhöhen diese Karten den Glücksfaktor. Zwei oder gar drei Ziele zu besitzen, die sich gut ergänzen, ist unbestritten ein Vorteil. Dennoch bevorzuge ich das Profispiel, weil die Zielkarten den Spielern entgegen dem üblichen Stiefel eine Entwicklungsrichtung nahelegen, die sie normalerweise vielleicht nicht ausprobiert hätten. Die Zielkarten variieren das Spiel recht gut.
Redaktionell ist aber nicht alles optimal. Die Symbolik ist uneinheitlich, die Spielregel lässt Zweifelsfälle offen und ist obendrein unübersichtlich. Beispielsweise wäre es äußerst hilfreich (und aus meiner Sicht auch extrem naheliegend) gewesen, die 20 Zielkarten in alphabetischer Reihenfolge zu erklären.


***** reizvoll

LORENZO DER PRÄCHTIGE von Virginio Gigli und Flaminia Brasini mit Simone Luciani für zwei bis vier Spieler, Cranio.

Samstag, 2. September 2017

Dominion – Ergänzungs-Set

Man weiß gar nicht so genau, wie dieses Spiel eigentlich heißt. Auf der Schachtel steht: DOMINION – ERWEITERUNG. Auf der Verlagshomepage und auch sonst im Netz findet man den Titel DOMINION – ERGÄNZUNGS-SET. Das trifft besser, was in der Schachtel drin ist. Nur steht es halt nicht drauf.

Was bringt das DOMINION – ERGÄNZUNGS-SET? „Dominion – Luft“ wäre auch noch ein guter Titel gewesen. Denn wie immer bei den kleinen DOMINION-Boxen ist die Schachtel fast leer. Gerade 14 mal 10 neue Karten sind enthalten, und sie erweitern das Spiel nicht, sondern sind dazu gedacht, um Karten aus Grundspiel und INTRIGE zu ersetzen.
In Zukunft werden beide nur noch mit der neuen Kartenbestückung erhältlich sein. Das ERGÄNZUNGS-SET richtet sich somit an diejenigen, die sich keine komplett neuen Spiele kaufen oder nicht bis zum Erscheinen der neuen Editionen warten wollen.
Als Service für Fans kann ich diese Box trotzdem nicht ansehen, jedenfalls nicht zum vorgesehenen Preises. Der Verlags-Shop verlangt derzeit 32 Euro. Wie so oft bei DOMINION stimmt da die Verhältnismäßigkeit nicht.


Was taugt es? Karten zu ersetzen, halte ich grundsätzlich für eine sehr gute Idee, denn manche Karten haben sich im langfristigen Einsatz als nicht so gelungen herausgestellt. Donald Vaccarino eliminiert nun diejenigen, die allgemein als die schwächsten gelten: Kanzler, Dieb, Abenteurer, Später, Saboteur und so weiter wird vermutlich niemand vermissen. Für zukünftige Überarbeitungen würde ich mir wünschen, dass auch besonders starke Karten neu durchdacht und womöglich abgeschwächt werden.
Was Kartentyp und Kosten angeht, fügen sich die neuen Karten nahtlos ein. Statt des Abenteurers gibt es für sechs Geld nun die Töpferei; als Reaktionskarte ist statt der Geheimkammer nun die Diplomatin an Bord (und so weiter). Die Funktionen der Karten allerdings wurden teilweise modifiziert, teilweise auf andere Karten übertragen, teilweise komplett gestrichen.
Ein paar Beispiele: Die Mühle kann nun das, was bislang die Große Halle konnte, erlaubt aber zusätzlich (wie ehedem die Geheimkammer), Karten gegen Geld abzulegen. Die Banditin entsorgt fremdes Geld wie einst der Dieb, ist aber schlauer, indem sie Kupfer unangetastet lässt und dem Ausspieler unabhängig vom Angriffserfolg ein Gold spendiert. Eine Karte analog zum Kupferschmied, um den Wert von Kupfer zu erhöhen, gibt es nun gar nicht mehr.
Natürlich sind unter den neuen Karten einige beliebter, andere unbeliebter, einige leichter, andere schwieriger nutzbar. Ich habe aber noch keine Karte ausmachen können, die jedes Mal im Markt liegen bleibt. Sowohl das Grundspiel als auch die INTRIGE werden also verbessert. Ganz neue Konzepte führen die Karten zwar nicht ein, aber das sollen sie auch nicht. Dafür sind Erweiterungen da, und dies ist ja keine, auch wenn es auf dem Deckel steht.

Muss man das haben? Ich schon. DOMINION ist nun mal mein Lieblingsspiel. Wer jedoch nur gelegentlich DOMINION spielt, braucht diese Ergänzung sicher nicht. Jede der großen Erweiterungen ist im Preis-Leistungs-Verhältnis klar besser. Die neuen 14 Karten sind vor allem für Menschen, die DOMINION komplett haben wollen. Oder müssen. Und wer eines Tages, weil er seine Karten kaputt gespielt hat, ein neues Grundspiel oder eine neue INTRIGE erwirbt, darf sich freuen, dass diese Kästen sogar noch ein bisschen besser sein werden als zuvor.

(keine Sternchenwertung)


DOMINION – ERGÄNZUNGS-SET von Donald X. Vaccarino für zwei bis vier Spieler, Rio Grande Games.

Donnerstag, 31. August 2017

Gern gespielt im August 2017

MEMOARRR: Zum Vergleich mit Memo-Spielen klassischer Art: In MEMOARRR! werden pro Spielerzug 50 Prozent weniger Karten aufgedeckt. Und das erzeugt 100 Prozent mehr Spannung.


BÄRENPARK: Als ich in DRUNTER & DRÜBER Häuser überbauen musste, hieß es, ich sei in Schilda. Jetzt muss ich Menschen und Fahrzeuge überbauen, und man sagt, das ist Bärenpark.


DICE FORGE: Endlich ein Lego-Spiel, das durchdacht ist.


LORENZO DER PRÄCHTIGE: Mit Regeln für Fortgeschrittene ist es tatsächlich leichter als mit Regeln für Anfänger. Hat sich das jemand ausgedacht, der sonst Steuergesetze erfindet?


DOMINION: Selbst nach neun Jahren bin ich noch heiß auf jede einzelne Partie. (Wobei man fairerweise sagen muss, dass mich das Grundspiel allein nicht mehr reizen würde.)


DER HEIDELBÄR: Dieser Bär ist leider verschwunden.





Dienstag, 29. August 2017

Vor 20 Jahren (47): Mississippi Queen

Im April 1997 endete mein Referendariat. Ich war nun Lehrer – hatte aber nur mittelmäßig viel Lust dazu. Der Grund waren nicht die Schüler, auch nicht die Eltern, im Gegenteil, die erlebte ich überwiegend als sehr wohlwollend. Der Grund war das verkorkste System Schule, mit dem ich mich schwer identifizieren konnte und dessen Teil ich nicht unbedingt werden wollte.

Dies ist nicht der Platz für eine bildungspolitische Diskussion, auch wenn ich der Meinung bin, dass allgemein viel zu wenig über Bildungspolitik diskutiert wird. Im Rahmen dieser Serie ist als Zwischenfazit lediglich festzuhalten: Ich drängte 1997 nicht voller Freude und Vehemenz ins Berufsleben, sondern beschäftigte mich erst einmal mit Dingen, die mir Spaß machten.

So kam ich auch auf die Idee, Spielrezensionen zu schreiben. Und das war gar nicht mal so abwegig, schließlich hatte ich schon immer gern geschrieben und schon immer viel gespielt. Nur hatte ich vor meiner Göttinger Zeit wenig Zugriff auf aktuelle Spiele gehabt. Das war nun anders, und nachdem ich obendrein jemanden kennenlernte, der ebenfalls Spiele rezensierte, kam mir die Sache, die ich zuvor für ein ganz großes Ding gehalten hatte, plötzlich machbar vor.

Vor 20 Jahren allerdings gab es ein erhebliches Hindernis, das es dank Internet heute nicht mehr gibt: Man musste ein Medium finden, das die Rezensionen veröffentlicht. Ich versuchte es zunächst bei Tageszeitungen, na ja, um genau zu sein: bei exakt einer. Der schickte ich eine Rezension, von der ich diffus ahnte, dass sie für eine Tageszeitung eigentlich viel zu detailliert war, nämlich schlappe 1,5 spielbox-Seiten lang.

Aber nachdem ich mich dem System Schule nicht anpassen wollte, galt dies natürlich auch für das System Tageszeitung! Wenn ich schon rezensiere, so meine rebellische Grundhaltung, dann doch nicht in Form eines inhaltsleeren Info-Happens. Sondern gründlich. Und wenn sie das nicht wollen, will ich auch nicht. Basta! Ganz im Sinne einer sich selbst erfüllenden Prophezeiung bekam ich niemals Antwort und sah meine Rezensenten-Karriere bereits als beendet an. Da allerdings fand sich überraschend ein Weg …

Ein Mitspieler hatte Kontakte zur Spielerei und reichte dort meine Rezension zu MISSISSIPPI QUEEN ein. Ich schrieb meinen Text im Mai, im August kam dann endlich das Heft. Hurra, ich war Rezensent! Einziger Schönheitsfehler: Unter meinem Artikel stand eine Note, die ich etwas zu positiv fand und die nicht meine war. Ich hatte MISSISSIPPI QUEEN gar keine Note gegeben (System Schule und so), aber in der Spielerei gehörten Noten nun mal dazu, und irgendwer hatte aus meinem Artikel offenbar eine „2-“ herausgelesen und drunter gesetzt.

Wahrscheinlich konnte man mich auch gar nicht fragen. Ich hatte zu dem Zeitpunkt noch mit niemandem aus der Redaktion gesprochen, und bestimmt hatte ich es auch nicht für nötig gehalten, meine Telefonnummer zu übermitteln.

Auf Dauer war es wohl nicht optimal, Rezensionen über Mittelsmänner zu verbreiten. Ich musste es doch selber in die Hand nehmen. Aber immerhin: Nachdem ich unter dem Eindruck meiner rieeesigen Mühen, eine Tageszeitung zu akquirieren, schon aufgegeben hatte, stachelte mich die Veröffentlichung meiner ersten Rezension an, es weiter zu probieren. Deshalb bin ich der Spielerei sehr dankbar. Und noch viel dankbarer bin ich meinem Mittelsmann.

Freitag, 25. August 2017

Yokohama

Als oller Spiele-Veteran neigt man dazu, den Themenbezug in Spielen mit Städtenamen leichtfertig zu unterschätzen. Nun lese ich aber auf der Packung von YOKOHAMA, wie sich die Geschichte Yokohamas einst abgespielt hat: Zu Beginn der Meiji-Ära wetteiferten tüchtige Händler darum, Aufträge zu erfüllen, fremde Technologien zu erlernen, Geschäfte und Warenhäuser zu bauen, um auf diese Weise den größtmöglichen Ruhm zu erlangen. Und was soll man sagen: Genau so ist es im Spiel! Ungelogen!


Wie geht YOKOHAMA? Okay, eins wurde in der offiziellen Schachtel-Chronik unterschlagen: die Assistenten. Jeder Spieler besitzt anfangs acht, es sollten schleunigst mehr werden. Ein Spielzug besteht darin, zunächst bis zu drei Assistenten in Stadtvierteln zu platzieren. Anschließend versetzt man seine Direktor-Figur. Der Direktor darf nur durch Viertel mit eigenen Assistenten wandeln. Er darf nicht bei einem fremden Direktor anhalten, höchstens durchspazieren, aber das kostet dann 1 Yen an den Gegner.
Am Zielort führt der Spieler eine Aktion aus. Ihre Art ist abhängig von der Art des Stadtviertels. Und ihre Stärke ist abhängig von der Anzahl eigener Figuren vor Ort. Anschließend werden alle eigenen Assistenten von diesem Feld abgeräumt und müssen zurück in den eigenen Vorrat.
Welche Aktionen gibt es? Waren nehmen, Waren tauschen, Aufträge nehmen, Technologien kaufen, Figuren kaufen, Dinge gegen Punkte eintauschen. Technologien bringen Spezialfähigkeiten für den Rest des Spiels. Und zusätzliche Figuren sind nicht nur Assistenten, sondern auch Gebäude, die – sofern später irgendwo gebaut – die Stärke in diesem Viertel permanent erhöhen und nebenbei Punkte zählen. Wie überhaupt sehr vieles in YOKOHAMA Punkte zählt und vieles miteinander verzahnt ist.


Was passiert? Für Optimierer ist YOKOHAMA ein Paradies. Es gibt sehr viele Kleinigkeiten, die man in seine Überlegungen einbeziehen könnte. Die Spielrunde darf sich glücklich schätzen, wenn niemand am Tisch dies tut. Ansonsten werden insbesondere Viererpartien zäh.
Der stärkste Mechanismus ist aus meiner Sicht, wie die Assistenten über Bewegung und Aktionsstärke bestimmen. Einerseits will ich die Assistenten verstreuen, um manövrierfähig zu sein. Andererseits will ich sie häufen, denn wirklich lohnenswerte Aktionen gibt es erst ab der vierten Figur.
Gebiete aufzufüllen ist vor allem am Anfang des Spiels ein Drahtseilakt. Man hat noch wenig Material und bindet viele Steine, die man gleichzeitig auch anderswo bräuchte. Und wenn dann noch im falschen Moment ein fremder Direktor ins angepeilte Gebiet latscht, ist das ganz schön ärgerlich. Die Assistenten sind für diesmal unerreichbar und weiterhin gebunden, und ein Ausweichzug muss her.


Was taugt es? Der Bewegungsmechanismus wird häufig mit ISTANBUL verglichen. Tatsächlich fühlt er sich ähnlich an, hat aber eine zusätzliche Dimension, indem es auch darum geht, wie stark man in einem Gebiet vertreten ist.
Zusätzliche Schnörkel hat YOKOHAMA auch an anderen Stellen. Rund um den Assistenten-Mechanismus sind jede Menge Punkte-Generatoren gebaut. Die Elemente greifen gut ineinander, sind aber nichts, was mich zu einer Partie YOKOHAMA verlockt, sondern einfach nur mal wieder eine alternative Mixtur dessen, was man schon in vielen anderen Spielen gesehen hat.
Spielerisch interessant finde ich indes, dass auch beim Punkten Assistenten verloren gehen. Will ich beispielsweise markieren, dass ich eins von drei übergeordneten Spielzielen erreicht habe (zum Beispiel indem ich sieben Tee besitze), muss ich das mit einem Assistenten tun.
YOKOHAMA hat fünf verschiedene Ende-Bedingungen. Ich sehe das einerseits als Beleg dafür, dass sehr viele Einzelelemente in das Spiel hineingebastelt wurden und dabei kein starker gemeinsamer Nenner entstanden ist. Andererseits fordert die Vielfalt auch heraus, verschiedene Wege zu gehen und sich mal auf dies, mal auf jenes zu konzentrieren.
Für mich persönlich ist dieses Ausprobieren aber bereits abgeschlossen. Ich bin nicht gespannt darauf, in späteren Partien noch ein paar mehr Punkte aus YOKOHAMA herauszukitzeln. Nur mit dem Assistenten-Mechanismus würde ich mich gerne weiterbeschäftigen, allerdings lieber mit weniger Beiwerk.


**** solide

YOKOHAMA von Hisashi Hayashi für zwei bis vier Spieler, dlp games.