Mittwoch, 22. Februar 2017

Kanagawa

Wie ich schon bei „Gern gespielt im Januar“ schrieb, macht es einen Unterschied, ob Karten auf einem Papptableau oder auf einer Bambusmatte ausgelegt werden. Bambusmatte ist schöner.
Als neue Information will ich nun ergänzen: Es macht auch einen Unterschied, ob man KANAGAWA auf einer Tischdecke spielt oder nicht. Tut man es nicht, verrutscht alles und die Figuren kippen um. Stabilität ist schöner.

Wie geht KANAGAWA? Wir sind Küüünstler. Pro Runde bekommt jeder bis zu drei Karten, die sowohl die eigenen Fähigkeiten als auch das eigene Gemälde erweitern könnten. Symbole zeigen, was die Voraussetzung ist, um eine Karten ans Gemälde anlegen zu dürfen. Beispielsweise benötige ich die Fähigkeit, Wald malen zu können, zudem muss sich eine meiner Pinsel-Figuren auf dem entsprechenden Fähigkeits-Symbol befinden.
Weil man mit nur einer Fähigkeit und zwei Pinseln startet und anfangs auch nur einen Pinsel pro Runde versetzen darf, kann man die meisten Karten erst mal nicht malen, sondern legt sie ins Atelier. Je nach Symbol bringen sie nun weitere Fähigkeiten, Pinsel, die Startspielerfigur für die nächste Runde etc.
Die Karten-Auswahlprozedur geht so: Es werden so viele Kartenpakete auf der Bastmatte platziert, wie Spieler teilnehmen. Zunächst wird nur eine Karte pro Paket hingelegt und die Spieler reihum abgefragt, ob sie ein Paket möchten. Im Regelfall möchten sie dies noch nicht. Nun werden die verbleibenden Pakete auf zwei Karten aufgestockt, die Spieler werden erneut gefragt. Diesmal schlagen möglicherweise einige zu und sind damit aus der Runde raus. Und spätestens nach drei Karten muss man ein Paket nehmen.
Bei all dem geht es um Punkte. Je größer das Gemälde ist und je mehr gleiche Jahreszeitensymbole man aneinander legen kann, desto besser. Vor allem aber punkten Diplomplättchen, die alles Mögliche belohnen, zum Beispiel die Anzahl der verschiedenen Gebäude im Bild. Habe ich zwei verschiedene Häuser gemalt, darf ich die Urkunde nehmen, die drei Punkte zählt. Weil ich von jeder Sorte Urkunde aber nur eine haben darf, spekuliere ich möglicherweise auf drei oder gar vier verschiedene Gebäude und somit noch mehr Punkte. Das kann schief gehen. Schnappt mir einer die Urkunde mit drei Gebäuden weg, und vier Gebäude schaffe ich nicht, darf ich rückwirkend auch nicht mehr das Diplom für zwei Gebäude verlangen.

Was passiert? KANAGAWA spielt sich sehr positiv. Die Gestaltung ist toll. Die Grafik ist sensationell. Jeder gestaltet ein schönes Gemälde. Man kommt sich ein wenig in die Quere, aber nicht zu sehr. Und man trifft Entscheidungen: Zwei Karten nehmen oder die dritte Karte abwarten? Welche ins Gemälde, welche ins Atelier? Billigste Urkunde einsacken oder zocken?
Allzu viele und allzu tiefe Entscheidungen sind es jedoch nicht. Eine Partie geht über etwa acht Runden. Vieles ergibt sich in der Kürze einfach durch die Sitzreihenfolge oder dadurch, dass die verdeckt erworbene Karte (jedes Kartenpaket enthält eine) zufällig besonders gut passt oder aber kein bisschen. Das fällt anfangs gar nicht so sehr auf, weil das Spiel schon durch seine Schönheit Spaß macht. Und es ist auch nicht der Grund, warum meine anfänglich größere Begeisterung mittlerweile etwas heruntergekühlt ist. KANAGAWA hat diese harmonische Friedlichkeit, die man oft auch in Legespielen findet. Die Frage, ob vor allem Glück entscheidet, ist für den Spielspaß gar nicht sonderlich relevant.
Auf Dauer sind aber doch zwei Dinge nervig: 1. Spielt man ohne Tischdecke, kippen dauernd die Materialien um. 2. Für die Vergabe der Urkunden und die Ermittlung des künftigen Startspielers ist die genaue Reihenfolge, wer wann was ins ein Gemälde oder Atelier einbaut, sehr wichtig. Es muss diszipliniert nacheinander gespielt werden, dadurch ergeben sich ziemliche Wartezeiten. Zumal einige Spieler von der doppelten Verwendungsmöglichkeit der Plättchen auch ziemlich verwirrt sind und lange herumprobieren müssen, bis ihnen klar ist, welche Kärtchen sie überhaupt malen könnten und welche sowieso nicht. Das System ist hier nicht sonderlich intuitiv.

Was taugt es? KANAGAWA ist eines der schönsten Spiele der Saison und es spielt sich auch schön. Allerdings will es für mein Gefühl in kurzer Spielzeit zu viel und gibt dadurch unnötig seine Leichtigkeit preis.

KANAGAWA von Bruno Cathala für zwei bis vier Spieler, iello.

Freitag, 17. Februar 2017

Vor 20 Jahren (37): Titan (2)

Die TITAN-Geschichte ist natürlich noch nicht vorbei. Ein Zeitzeuge kommentierte neulich auf twitter, er habe Mitte der 90er Jahre gerüchtehalber von einem Antrag gehört, die Stadt Göttingen in „Titansgrove“ umzubenennen. Ich weiß von diesen Gerüchten nichts. Aber zufällig wohnte ich Mitte der 90er in genau diesem Titansgrove ... äh, Göttingen. Und deshalb nun der Bericht eines Überlebenden, wie es wirklich war:

Nach nur wenigen Wochen in Göttingen hatte ich herausgefunden, dass die schöne Stadt neben Archivaren, Bibliothekaren und Professoren wider Erwarten auch viele Nerds und Verrückte beheimatete. Das beruhigte mich sehr. Ich würde Spielkameraden und Freunde finden! Zwei nette Menschen erwiesen sich als besonders verrückt. Irgendwann beim Spielen fragte mich einer der beiden: „Kennst du TITAN?“

Muss ich noch weiter ins Detail gehen? Na gut.
  • Ich erinnerte mich an einen Tag, als eine Partie TITAN bis morgens um halb fünf dauerte ... und wir anschließend sofort mit der nächsten Partie begannen.
  • Ich erinnere mich an einen Abend, als einer der Mitspieler früher ging und kurz danach der Pizzabote kam. Keiner von uns hatte Pizza bestellt. Es stellte sich heraus: Der fürsorgliche Mitspieler hatte uns etwas zu essen geschickt, damit wir die zu erwartende Nachtsitzung überstehen.
  • Ich erinnere mich an einen Nachmittag, es war mein Geburtstag. Ich hatte vier Gäste: zwei Kolleginnen aus dem Referendariat und die schon genannten zwei TITAN-Fanatiker. Nach einer Höflichkeitsphase, in der Geschenke, Nettigkeiten und Smalltalk ausgetauscht worden waren, kamen meine lieben Mitspieler zufällig aufs Spielen zu sprechen. Zufällig auf TITAN. Sie holten es aus dem Regal, führten es vor, gerieten ins Schwärmen. Den beiden Frauen wurde klar: Falle! Entweder wir verabschieden uns zeitnah – oder wir müssen das spielen. Sie verabschiedeten sich zeitnah. Als Gastgeber war mir das selbstverständlich sehr unangenehm. Aber ... immerhin hatte es den Vorteil, dass wir Verbliebenen nun TITAN spielen konnten.

Natürlich haben wir auch an den Regeln geschraubt.
  • Einer hatte von irgendwoher eine Kopiervorlage mit weiteren Kreaturen, die dieses oftmals so schrecklich kurze Spiel noch um eins, zwei Stündchen zu verlängern versprachen. In unendlicher akribischer Arbeit schnitt er die Kopien mit einem Messer zurecht, beklebte Papp-Plättchen (wenn ich mich recht entsinne, wurde sogar ein anderes Exemplar TITAN für diese Bastelaktion geopfert), wir spielten es voller Hoffnung – und fanden es doof und spielten es nie wieder, sondern weiter das Original.
  • Wir arbeiteten an der Minimierung des Glücksfaktors. Manchmal brauchte man, um das perfekte Rekrutierungsfeld zu erreichen, genau eine spezielle Würfelzahl, oft die Eins. Und wenn die Eins 27 Mal hintereinander nicht fiel, war man 27 Mal hintereinander enttäuscht. Die Ideen, die wir zur Lösung dieses Problems entwickelten, verrieten großes Erfindertalent. Zum Beispiel kriegte jeder zu Beginn der Partie zehn Chips, und wer einen zahlte, durfte noch einmal würfeln. Grandios! Nur änderte das fast gar nichts. Die Einsen fielen ja weiterhin, wie sie wollten, selbst wenn man Chips bezahlte.

Egal. Wir waren jung, es war toll.
Zusammenfassung: Wir haben damals wirklich sehr, sehr viel TITAN gespielt ... Aber noch mehr haben wir übrigens ACQUIRE gespielt. Doch das ist ein anderes Thema für ein anderes Mal.

Vor 20 Jahren (36): Titan

Montag, 13. Februar 2017

Die Kolonisten

DIE KOLONISTEN ist – zumindest laut Schachtelaufdruck – ein „Kennerspiel“. Eine Partie zu zweit über alle Epochen dauert inklusive Auf- und Abbau mal locker viereinhalb Stunden ... was für mich das klare Merkmal eines „Expertenspiels“ wäre. Aber darüber kann man natürlich streiten, und jeder darf die Begriffe anders definieren als ich. Auf jeden Fall ist mir nun verständlich geworden, warum Lookout sein vom Expertenspiel zum Kennerspiel vereinfachtes AGRICOLA als „Familienspiel“ ansieht.

Wie geht DIE KOLONISTEN? Wie in einem PC-Aufbau-Strategiespiel bauen die Spieler ihre Welt. Beginnend mit ein paar Bauernhäusern, errichtet man Produktionsstätten und Lager für Rohstoffe, dann weitere Bauernhäuser, um Arbeitskräfte zu gewinnen, dann Produktionsstätten für Nahrung, dann Bürgerhäuser, dann Gewerbe, in denen die Bürger arbeiten, sowie schließlich Wohnhäuser und Arbeitsplätze für Kaufleute.
Nebenbei wächst ein Spielfeld aus sechseckigen Aktionsfeldern. Es beginnt mit einfachen Feldern, die beispielsweise erlauben, zwei Holz zu nehmen oder Holz in Bretter zu verwandeln oder für ein Werkzeug und zwei Holz einen Lagerschuppen zu errichten. Passend zur Epoche kommen im Laufe des Spiels weitere Felder mit fortgeschrittenen Möglichkeiten hinzu. Wer am Zug ist, bewegt seine Figur drei Mal ein Feld weit und führt sämtliche Aktionen aus. Damit man nicht in Sackgassen hängen bleibt, gibt es Marktfelder. Zu diesen darf man von jedem beliebigen Ort direkt springen.
Außer durch die Reichweite ihrer Figur sind die Spieler limitiert durch die Zahl ihrer Arbeitskräfte, durch die Zahl der Grundstücke auf ihrem Tableau sowie durch Lagerkapazitäten. Bei Spielende zählen vor allem die Gebäude sowie Arbeiter in Lohn und Brot Punkte. Spielende ist, je nach Geschmack und Zeitbudget, nach zwei, drei oder vier Epochen, also nach 20, 30 oder 40 Spielzügen pro Person.

Was passiert? DIE KOLONISTEN hat genau den Reiz aller Aufbauspiele: Es geht immer weiter, es gibt immer was zu tun, das eigene Imperium wächst und wächst und wächst. Ob Mitspieler dabei sind, spielt fast keine Rolle. Jeder optimiert für sich. Man spielt nebeneinander her, aber zu zweit ist das immerhin etwas unterhaltsamer als allein. Mit mehr als zwei Spielern würde ich DIE KOLONISTEN nicht mehr spielen wollen. Es dauert dann einfach nur viel länger, sonst nichts.
Weil Arbeiter in Produktionsstätten und Lagern eingesetzt werden müssen und dort in unmittelbarer Nachbarschaft neben den kleinen Warenplättchen stehen, die wiederum auf Gebäudeplättchen liegen, wird es auf dem eigenen Tableau bald ziemlich frickelig. Zumal man die Güter auch noch zwischen Speicher, Zwischenspeicher und Lager verschieben muss.
Das recht komplexe Lagersystem provoziert Spielfehler und verschlingt nach meinem Gefühl unnötig viel Denkzeit. DIE KOLONISTEN wäre sicherlich knackiger, könnten sich die Spieler mehr auf Ausbau und Entwicklung ihres Reiches konzentrieren statt auf Verwaltungskram. Vermutlich ist dies aber so gewollt. Nicht umsonst steht „Das epische Aufbauspiel“ auf dem Cover.
Auf dem Schachtelboden steht ebenfalls etwas Spannendes, nämlich: „Worker Movement! Worker Placement war gestern.“ Und gerne räume ich ein, dass der Aktions-Mechanismus neu und interessant ist. Doch auch hier komme ich zu dem Ergebnis: Effektiver wäre es, die Figuren gezielt einzusetzen. In DIE KOLONISTEN überquere ich auf meinem Weg zu dem eigentlich angepeilten Aktionsfeld immer wieder Felder, die mich kaum interessieren. Klar, das erhöht die Anforderungen. Logo, ich muss meine Route planen. Und drittens: Ja, es soll sicher so sein, wie es ist, um sich von anderen Spielen zu unterscheiden. Nur wieder habe ich das Gefühl, dass mich Unwesentliches vom Wesentlichen abhält. Neues ist nicht automatisch besser, weil es neu ist.
DIE KOLONISTEN ist wie ein Film mit bewusst langen Einstellungen und wenigen Schnitten. Nichts für Ungeduldige, da sich die vergleichbare Handlung anderer Spiele auf die doppelte Spielzeit ausdehnt.

Was taugt es? DIE KOLONISTEN haben vieles, was in ein Spiel hineinzieht: Ich baue etwas auf, ich muss planen, ich treffe Entscheidungen, es gibt viele Möglichkeiten und Wege, die ich noch lange nicht ausgetestet habe ... aber wohl auch nicht austesten werde. Denn in derselben Spielzeit könnte ich zwei verdichtete Spiele spielen, die Ähnliches bieten.
DIE KOLONISTEN ist eine sehr lange Optimierungsaufgabe. Wer gut abschneiden will, muss sich ganz genau überlegen, ob er zwölf Holz in sechs Bretter oder lieber nur zehn Holz in fünf Bretter umwandelt. Ein paar Minuten später könnte sich nämlich herausstellen, dass genau ein doofes Holz fehlt, und dann muss man einen oder zwei Spielzüge dazwischen schalten, bis die Försterei nachproduziert hat. Vielleicht kriegt man daraufhin auch Probleme mit der Lagerkapazität oder lässt den ursprünglichen Plan fallen und macht nun ganz etwas anderes. Und solche Fragen stellen sich vier oder mehr Stunden lang. Mir fehlt da als zusätzliche Motivation eine spürbare Dramaturgie.
DIE KOLONISTEN sind ein sauber konstruiertes Spiel, das mit sehr guten Regeln und imposanter Ausstattung daher kommt. Die Entwicklungs- und Testarbeit muss enorm gewesen sein. Was man während einer Partie tut und was man in verschiedenen Partien tut, fühlt sich allerdings gleichförmig an.
Was mir auffällt: In dem epischen Tun reizt es mich am meisten, Anschaffungskarten zu ziehen und auszuspielen. Ob das für mein Fortkommen produktiv ist? Keine Ahnung. Und egal. Denn die Karten bringen im Kleinen das, worin es DIE KOLONISTEN im Großen mangelt: Überraschungen.

DIE KOLONISTEN von Tim Puls für einen bis vier Spieler, Lookout Spiele.

Montag, 6. Februar 2017

Deja-Vu

Keine Einleitung ... Äh, hatten wir das nicht schon mal?

Wie geht DEJA-VU? 36 Gegenstände liegen als Pappplättchen verstreut auf dem Tisch. Weiteres Spielmaterial sind 36 Karten, auf denen jeweils ein bis drei dieser Gegenstände abgebildet sind. Jeder Gegenstand kommt auf den Karten insgesamt zwei Mal vor.
Reihum decken die Spieler die oberste Karte des Stapels auf. Ist ein Gegenstand das zweite Mal zu sehen, sollte man sich das Plättchen schnell schnappen, denn jedes Plättchen zählt bei Ende des Durchgangs einen Punkt ... außer der Besitzer ist vorher ausgeschieden. Dieses Schicksal ereilt Spieler, die bei einem Fehler erwischt werden. Wenn sich beim Aufdecken einer Karte herausstellt, dass jemand eines der abgebildeten Objekte bereits besitzt, war’s das für ihn. – Tja, wohl zu gierig gewesen und schon beim ersten Auftauchen dieses Gegenstandes zugeschnappt.
Fehler passieren immer wieder, denn eine Partie DEJA-VU geht über drei identische Durchgänge, so dass man irgendwann zwangsläufig denkt: Das habe ich doch schon mal gesehen!?

Was passiert? DEJA-VU vereint auf interessante und herausfordernde Weise Reaktionsspiel mit Gedächtnisspiel. Tragende Reize sind a) das hektische Suchen. Man weiß ganz sicher, dass das Kleeblatt zum zweiten Mal zu sehen ist. Aber wo liegt das blöde Ding? Eilig checken alle gleichzeitig die ausliegenden Gegenstände ab: Wo? Wo? Wo? Bis es dann einer findet und zuschnappt.
Weiter geht es mit b) dem emotionalen Pendeln zwischen Angst und Gier. Weil irgendein fieser Wicht in der Amigo-Radaktion beschlossen hat, dass die Gegenstände zu allem Überfluss leicht verwechselbar sein sollen, weiß man nie so genau: War das vorhin die Taschenuhr? Oder doch der Kompass? Als Anfänger neigt man zu höherem Risiko. Es geht ja um Punkte, und Punkte gewinnt man mit Gegenständen. Denkt man. Aus Schaden klug geworden, wird man bald vorsichtiger ... und erfolgreicher.
Vielleicht spielt man auch ganz auf Sicherheit, hofft, dass die anderen sich verzocken und erlebt dann c) Schadenfreude und Genugtuung: Ha, ha! Da ist sie also doch, die zweite Banane! Du bist raus! Statt neun Punkten kriegst du gar keine!

Was taugt es? Hinter dem nicht sehr ansprechenden Cover verbirgt sich ein kleines cooles Spiel. Klar: Wer weder Memospiele noch Reaktionsspiele mag, den wird auch DEJA-VU nicht abholen. Doch selbst Genre-Verächter müssen zugeben, dass hier sehr reduzierte Mittel sehr viel Thrill entfachen. Das Alles-oder-nichts-Prinzip treibt die Spannung auf die Spitze.
DEJA-VU ist nicht unbedingt das Spiel, um es gleich mehrmals hintereinander oder gar den ganzen Abend zu spielen. Aber eine Partie beschert 15 sehr intensive Minuten.

DEJA-VU von Heinz Meister für zwei bis sechs Spieler, Amigo.

Dienstag, 31. Januar 2017

Gern gespielt im Januar 2017

DEJA-VU: Ist wie ein Déjà-vu. Man meint sich dunkel zu erinnern, das Spiel schon zu kennen. Sollte denn tatsächlich noch niemand auf diesen tollen, simplen Kniff gekommen sein?

OBEN UND UNTEN: Oben Eurogame, unten Adventure.

KANAGAWA: Macht es einen Unterschied, ob Karten auf einem Papptableau oder einer Bambusmatte ausgelegt werden? Ja, tatsächlich, es macht einen Unterschied.

BOHNANZA – DAS DUELL: Wer schenkt vergifteter?

GREAT WESTERN TRAIL: Ich hielt mich für einen Rinderbaron – bis ich erfuhr, dass in anderen Runden mal locker 20, 30 Punkte mehr gemacht werden als bei uns.

WORD SLAM: In Zeiten, die immer mehr an Orwells Dystopie erinnern, kann es nicht schaden, rechtzeitig Neusprech einzuüben.



Sonntag, 29. Januar 2017

Club der Erfinder

Nicht auszudenken: Hätte Marie Curie damals, 450.000 Jahre vor unserer Zeit, nicht das Feuer erfunden, säßen wir noch heute im Kalten! #alternativefacts

Wie geht CLUB DER ERFINDER? Jeder von uns leitet ein Team aus vier Erfindern, die sich an tollen Erfindungen beteiligen. Wer den größten, zweitgrößten oder drittgrößten Beitrag leistet, erhält eine Belohnung. Der Fleißigste wählt unter den drei möglichen Belohnungen zuerst aus.
Beiträge leisten die Spieler, indem sie Wissenswürfel auf den Erfindungen platzieren. Thomas Edison verfügt zu Spielbeginn über 1 Wissen in Physik und 1 Wissen in Mechanik. Der Einbaum benötigt zur Fertigstellung fünf Würfel: 2 Physik, 1 Mechanik, 2 Mathematik. Edison könnte sich also (sofern die entsprechenden Felder noch frei sind) mit zwei Würfeln einbringen. Danach ist er erst mal erschöpft.
Belohnungen sind: Siegpunkte oder Sonderaktions-Plättchen oder Aufwertungen. Mit einem 2er-Chip könnte ich Edison in Physik von 1 auf 2 hochrüsten, mit einem 3er-Chip von 2 auf 3. Das hat zur Folge: Edison kann, sofern wieder erfrischt, mehr Würfel raushauen. Obendrein zählt es bei Spielende Punkte, falls meine Erfinder bestimmte Wissensstufen erreichen.

Was passiert? CLUB DER ERFINDER ist ein einfaches und schnelles Spiel. Es gibt nur zwei Aktionen: Entweder nutze ich einen Erfinder, um Würfel auf einer Erfindung zu platzieren. Oder ich setze einmal aus, um alle meine verbrauchten Leute zu reaktivieren.
Erfinden ist Team-Arbeit – und bleibt Team-Arbeit. Die Erfinder werden zwar stärker, die Erfindungen allerdings werden im Laufe der drei Epochen aufwändiger. So bilden sich wechselnde Koalitionen. Ich mogle mich auf Platz zwei beim Zeppelin, du hilfst mir bei der Fotografie.
Pro Epoche liegen drei Erfindungen mehr aus, als Spieler teilnehmen. Bei drei Spielern also sechs. Der Zufall bestimmt, welche. Hierzu ein Gedankenspiel: Spieler rot startet mit je 3 Wissen in Physik und Mechanik und je 1 Wissen in Chemie und Mathe. Im besten Fall für Rot liegen Erfindungen aus, die insgesamt 22 Wissen in Physik / Mechanik erfordern und nur 8 in Mathe / Chemie. Im schlechtesten Fall ist das Verhältnis genau umgekehrt. Solch extreme Verteilungen sind natürlich unwahrscheinlich. Aber klar ist: Gleiche Startbedingungen haben die Spieler hier nicht.
Manchmal lässt sich durch kluges Spielen noch was herumreißen, manchmal nicht. Welche Belohnung ich bekomme, liegt nicht unbedingt in meiner Hand. Erstens könnte die ersehnte Prämie gar nicht ins Spiel kommen, zweitens könnte sie dort landen, wo ich kaum an sie herankomme, drittens bin ich von meinen Mitspielern abhängig. Presche ich bei einer Erfindung voran, kann es sein, dass die anderen mich verhungern lassen. Sie beteiligen sich nicht, ich muss alles alleine machen und weitere Züge aufwenden, damit ich überhaupt eine Belohnung für meine Würfel erhalte.
Denn: Eine Erfindung pro Epoche bleibt unvollendet. Ganz blöd für den, der hier investiert hat und am Ende leer ausgeht. Mehrfach habe ich auch Königsmacher-Situationen erlebt, indem ein Spieler den finalen Zug der Epoche machen und entscheiden durfte, welche Erfindung durchkommt und welche ausscheidet.

Was taugt es? Ja, CLUB DER ERFINDER will kein Kennerspiel sein. Und ja, auch einfache Strukturen sind mal schön. Aber CLUB DER ERFINDER signalisiert: Hier darfst du was entscheiden. Tatsächlich verwickeln einen die Zufälligkeiten von Auslage und Sitzreihenfolge immer wieder in unschöne Zwangssituationen.
Dabei ist sonst wirklich alles gut: klare Regeln, tolle Gestaltung, Beiheft mit Informationen, allerdickste Pappe. Auch der Gag, dass sich Erfinder außerhalb ihrer Epoche betätigen, gefällt mir.
Spielt man CLUB DER ERFINDER einfach mal so runter, hält es durch seinen schnellen Rhythmus auf Trab und die von mir aufgelisteten Negativpunkte fallen womöglich gar nicht so auf. Echten Spielspaß habe ich aber nicht empfunden, die Lust auf Wiederholungspartien ist gering.

CLUB DER ERFINDER von Frédéric Henry für zwei bis fünf Spieler, Bombyx.

Mittwoch, 25. Januar 2017

Vor 20 Jahren (36): Titan

Man sollte meinen, Studenten vor 20 Jahren hatten sehr viel Zeit. Stimmt aber nicht. Und weil die Studenten in meiner hannoverschen Spielerunde (psst, genauer gesagt ist es schon fast 22 Jahre her) regelmäßig unregelmäßig eben doch keine Zeit hatten, mussten wir laufend neue Mitspieler rekrutieren. Und so kam um drei Ecken eines Tages ein Lars dazu, der irgend so etwas war wie der Freund einer Kommilitonin eines WG-Mitbewohners eines meiner Mitspieler. Niemand von uns kannte ihn. Wir hatten nur gehört, dass es ihn gibt und dass er gerne spielt.

Jener Lars hatte sozusagen ein Blind Date mit meiner Spielerunde. Beziehungsweise mit mir und dem einzigen Mokel unter den vielbeschäftigten Studenten, der an diesem Abend ebenfalls eine Teilnahme hatte einrichten können. Ich glaube, es dauerte viele Wochen, bis Lars endlich sämtliche Mitglieder der Spielerunde zumindest ein Mal zu Gesicht bekommen hatte. Und das Tollste war: Bald stellte sich heraus, dass natürlich auch Lars überaus vielbeschäftigt war.

Weniger optimistische Menschen würden nun hinterfragen, ob es an ihnen selbst liegt. Ob sie vielleicht stinken, die Spielauswahl blöd ist oder die Bewirtung nicht auf allerhöchstem Niveau. Aber all dies schied in meinem Fall selbstverständlich aus! Diese Studenten setzten damals schlichtweg die falschen Prioritäten.

Ich will mich an dieser Stelle jedoch nicht beschweren, schon gar nicht über Lars. Denn er lud mich eines Tages zu einer Partie seines Lieblingsspiels ein. Es hieß TITAN. Ich kannte es nicht und konnte auch nicht mal eben im Internet nachsehen, was das wohl Schönes sei. Aber ich musste trotzdem nicht lange überlegen. Wenn mich jemand zum Spielen von etwas einlud, das eher nicht nach ACTIVITY klang, war ich natürlich dabei!

Spielplan von TITAN
TITAN mag nicht jeder kennen. Deshalb ein paar Worte dazu. Es ist auch aus heutiger Sicht noch ziemlich cool. Die Spielidee ist von klassischer Schlichtheit und Eleganz: Wir rekrutieren Fantasy-Wesen, bilden daraus Armeen und geben uns gegenseitig auf die Glocke. Es ist ein bisschen wie in GALAXY TRUCKER: Erst baut man liebevoll was auf, dann wird es gnadenlos geschrottet.

Einer der Hauptreize ergibt sich aus der epischen Spielentwicklung. Das stärkste Wesen ist der Colossus. Um den zu bekommen, braucht man zwei Drachen. Um einen Drachen zu bekommen, braucht man zwei Minotauren. Um einen Minotaurus zu bekommen, braucht man zwei Löwen. Um einen Löwen zu bekommen, braucht man zwei Zentauren.
Etliche Nebenzweige der Rekrutierungstabelle lasse ich an dieser Stelle mal weg. Entscheidend ist: Bis zum Colossus führt ein langer Weg. Mit unserer Viererrunde kamen wir an diesem Tag nicht mal annähernd so weit. Sehr akkurat hatte Lars die gesamten Kreaturen-Plättchen zu prächtigen Vorratsstapeln aufgeschichtet, und den Großteil davon konnten wir hinterher wieder unbenutzt in die Schachtel kippen.

Fand ich das Spiel jetzt gut? Nach diesem Ersteindruck war ich mir nicht so sicher. Aber ... ja ... doch ... es hatte was. „Müsste ich noch mal ausprobieren“, gab ich vorsichtig zu Protokoll. Blabla. Schon beim nächsten regulären Spieleabend erblickte Lars die auffallende blassviolette Schachtel in meinem Regal und wusste Bescheid. Oder zumindest in Bruchteilen. Denn gewiss habe ich ihm nicht die volle Wahrheit offenbart. Man will ja nicht für einen Nerd gehalten werden.

Nach 22 Jahren traue ich mich nun. Bitte sehr, hier die volle Wahrheit: Je länger ich der Partie nachfühlte, desto geiler fand ich das Spiel. Ich würde es noch einmal spielen wollen! Ich würde nicht extra zu Lars fahren wollen, um es noch einmal zu spielen! Ich wollte es selber haben! Ich musste es selber haben! Sofort!!!

Gleich am Tag nach meiner ersten unvollendeten TITAN-Partie fuhr ich also schnurstracks in den Spieleladen Am Schwarzen Bär und habe mir ein TITAN zugelegt. Und zwei weitere Tage später reiste ich zu einem Freund nach Nürnberg, und was haben wir dort getan? Wir haben natürlich TITAN gespielt, und gleich am nächsten Tag haben wir noch einmal TITAN gespielt. Und es wurde später und später, und die wesentliche Variation dieses zweiten Tages bestand darin, dass auch noch ein Nachbar dazukam, so dass wir die nächste Partie TITAN dann zu dritt spielten.

Und leckeres Bier gab es auch. Nürnberg habe ich wirklich in sehr guter Erinnerung.

Montag, 23. Januar 2017

Yangtze

RA, MEDICI, MODERN ART, AMUN-RE und so weiter: Die besten Versteigerungsspiele verdanken wir Reiner Knizia. Allerdings liegt das schon eine ganze Spielergeneration zurück, und seitdem hat sich einiges verändert. Moden kamen, Moden gingen, Versteigerungsspiele sind nicht mehr ganz so brandheiß wie damals.

Wie geht YANGTZE? YANGTZE ist ein Versteigerungsspiel ... Ich weiß, das kommt jetzt ziemlich überraschend. Wohl kaum jemand hätte erwartet, dass die Einleitung einen Sinn ergeben soll.
Versteigert werden „Niederlassungen“. Es gibt vier verschiedene, je zwei Mal in Grün und drei Mal in Braun. Insgesamt 20 Plättchen. Am Ende punkten Mehrheiten in jeder der vier Sorten sowie Sätze verschiedener Bauten in Grün und Braun.
Versteigert wird immer dann, wenn am Ende eines Spielerzuges ein Niederlassungs-Plättchen aus dem Beutel gezogen wird. Es kann einige Runden lang keine Versteigerung geben oder auch mal mehrere direkt hintereinander.
Die meisten Plättchen im Beutel sind Waren. Fünf Luxuswaren in fünf Farben sowie sechs Volkswaren in sechs (anderen) Farben. Mit den Waren machen die Spieler Geld. Zu Beginn des Spielzugs darf man eine Serie gleicher Objekte oder Farben verkaufen. Je größer die Serie, desto wertvoller. Anschließend darf ein Gut erworben werden. Je länger die Ware schon im Markt herumliegt, desto niedriger der Preis. Hinterher füllt man die Waren-Kolonne wieder auf.
Dabei kann es nicht nur zu Versteigerungen kommen. Zwölf Plättchen im Beutel zeigen „Herrscher“ und lösen, sobald gezogen, ein Ereignis aus. Der zwölfte Herrscher beendet außerdem das Spiel. Gut möglich, dass gar nicht alle 20 Niederlassungen auftauchen.

Was passiert? Mit seinen Niederlassungen könnte ein Spieler im Bestfall 220 Schlusswertungs-Münzen einnehmen. Kaufte er dazu sämtliche Plättchen und bezahlte im Durchschnitt 11 Münzen, hätte er weder Gewinn noch Verlust gemacht. Für den ungefähren Wert eines Plättchens ist diese Rechnung schon mal ein Anhaltspunkt. Tatsächlich wird bisweilen erheblich mehr geboten. Ob ich drei oder vier verschiedene grüne Niederlassungen habe, macht einen Unterschied von 20. Wenn mir das fragliche Teil auch noch einen sicheren zweiten Platz in der Mehrheitswertung beschert, wären das weitere 15.
Also könnte ich locker 20, 25 oder gar 30 bieten? Na ja, meistens nicht. Denn so viel Geld hat man in YANGTZE selten flüssig. Drei Mal im Spiel darf ich mir zu immer übleren Zinssätzen was pumpen. Ansonsten muss ich eben rechtzeitig meine Güter zu Geld machen – was ich eigentlich vermeiden möchte, denn erst der Aufbau einer langen Serie lohnt sich so richtig.
Ob und wie schnell ich eine Serie hochsammeln kann, liegt kaum in meiner Hand. Taucht das letzte fehlende Stück erst kurz vor Spielende auf oder befindet es sich schon seit Beginn hinter dem Sichtschirm eines Mitspielers, hätte ich den Krempel wohl besser vorher verscherbelt.
YANGTZE ist in vielen Dingen unberechen- und unsteuerbar. Die Entscheidungen sind oft spekulativ – aber trotzdem spannend. Solange ich vorrangig sammle, hoffe ich, dass möglichst wenige Niederlassungen auftauchen. Habe ich gerade ein großes Waren-Set abgestoßen, kämen mir Versteigerungen sehr gelegen. Weniger gelegen kämen mir lästige Herrscher-Ereignisse wie etwa die Besteuerung des aktuellen Barvermögens.
Ich zocke, indem ich die angepeilte blaue Kanne noch eine Runde liegen lasse, damit sie billiger wird. Und ärgere mich, wenn sie überraschend mein Vordermann nimmt, der gar keine Kannen sammelt, aber offenbar Blaues.
Es lohnt sich, die anderen Spieler zu beobachten, um tunlichst nicht dieselben Waren zu sammeln und tunlichst nicht in unerbittliche Versteigerungsduelle hineingezwungen zu werden. Und es lohnt sich, YANGTZE in derselben Runde mehrfach zu spielen, um ein Gefühl für realistische Gebote zu entwickeln. Nur leider gibt es da ein Problem: Fan-Runden für YANGTZE konnte ich nicht finden.

Was taugt es? Obwohl YANGTZE reichlich Zufallselemente enthält, ist es unübersehbar mathematisch angelegt. Nicht viele Spieler fliegen auf diese Art von Spiel, insbesondere in der aktuellen Spiele-Ära, die uns mit themenstarken und innovativen Spielen geradezu verwöhnt. YANGTZE wirkt wie etwas aus der Zeit gefallen.
Mein Daumen geht trotzdem eher nach oben als nach unten. YANGTZE ist ein sehr interaktives Spiel, sauber produziert, mit gutem Material und klaren Regeln. Es ist an keiner Stelle trivial, von Beginn an spannend, nichts wirkt überflüssig.
Die Entscheidungen sind allerdings rein situativ. Natürlich kann man sich irgendeine Strategie vornehmen und planen, erst mal nur zu sammeln und mit der Macht des großen Kapitals später alles aufzukaufen. Da der Spielverlauf jedoch sehr davon abhängt, was wann aus dem Beutel gezogen wird, ist der Erfolg einer solchen Vorgehensweise eher Zufall. Wer sich überhaupt nichts vorher zurechtlegt, kann genauso gut abschneiden.
Die Herrscher-Ereignisse haben mir am wenigsten gefallen. Nicht weil sie so viel Schicksal ins Spiel bringen. So etwas kann durchaus das Sahnehäubchen sein. Sondern weil die Ereignisse zu häufig ins Leere laufen, indem sie zu einem Zeitpunkt ins Spiel kommen, an dem sie noch nichts oder nichts mehr oder nichts Besonderes bewirken. An dieser Stelle hätte man aus YANGTZE vermutlich mehr herauskitzeln können. Aber wie dem aus sei: Hätte ich Mitspieler, würde ich weiterspielen.

YANGTZE von Reiner Knizia für zwei bis vier Spieler, Piatnik.

Freitag, 13. Januar 2017

Sea of Clouds

Mein Glück, dass SEA OF CLOUDS kein Escape-Spiel ist. Weil ich sonst bis heute darin festgesessen hätte. Tatsächlich ist mir erst beim Abfotografieren aufgefallen, dass das Cover noch mehr zeigt als Inseln, Wolken und ein Schiff.

Wie geht SEA OF CLOUDS? Wir sind Piraten. Wir wollen Geld, wir wollen guten Rum, wir wollen Relikte. Alles zählt Punkte. Relikte sind umso wertvoller, je mehr ich von derselben Sorte besitze: Fünf „Augen des Kraken“ zählen 26 Punkte, drei Stück nur noch acht, ein einziges Krakenauge zählt sogar einen Minuspunkt. Für andere Relikte gilt Ähnliches. Für Rum teilweise auch, teilweise hat er einen festen Wert.
Zusätzlich wollen wir aber auch noch eine Crew, denn alle paar Durchgänge gibt es Haue. Wie bei 7 WONDERS vergleicht dann jeder seine Mannschaftsstärke mit der seiner Sitznachbarn. Der Gewinner bekommt Geld aus der Bank oder vom Unterlegenen, manchmal auch Karten.
Und viertens gibt es neben Relikten, Rum und Raufbolden auch noch Rrr...gegenstände. Sie bringen lustige oder weniger lustige Effekte oder definieren, wofür jemand in der Schlusswertung Zusatzpunkte bekommen könnte.
Alle Kartensorten werden zusammengemischt, sind aber anhand ihrer farbigen Rückseiten erkennbar. Ob eine Karte nun eine gute, brauchbare oder grottenschlechte ist, erkennt man von hinten allerdings nicht. Logo.
Der Ablauf ist simpel: Es gibt drei verdeckte Beutestapel, zunächst bestehend aus je einer Karte. Wer am Zug ist, guckt sich den ersten Stapel an und entscheidet, ob er ihn nimmt. Falls ja, wird an dessen Stelle ein neuer Beutestapel mit wieder zunächst einer Karte eröffnet. Falls nein, erhöht die Bank den verschmähten Stapel um eine weitere Karte, und der Spieler betrachtet Beutestapel Nummer zwei. Auf Stapel eins darf er nicht mehr zurückgreifen. Missfällt auch Haufen zwei, geht es weiter zu drei. Gefällt auch drei nicht, gibt es eine Karte vom Vorratsstapel.

Was passiert? Der Witz von SEA OF CLOUDS zeigt sich erst, wenn schlechte Karten ins Angebot rutschen. Das kann mitunter ein bisschen dauern. Liegt zu Spielbeginn im ersten Stapel eine brauchbare Karte, wird man sie meist nehmen. Dass in anderen Stapeln etwas Besseres kommt, ist ungewiss. Und weil man noch keine Sammelgebiete hat, gibt es auch noch keine Karten, auf die man hinfiebert.
Eine brauchbare Karte in Stapel eins aufgrund optimistischer Erwartungen abzulehnen, würde bedeuten, dem folgenden Spieler zusätzlich zur brauchbaren eine zweite Karte zu gönnen, und so viel Gunst ist unter Piraten eher unüblich. SEA OF CLOUDS beginnt daher manchmal etwas schematisch.
Gepriesen seien aber die Schrottkarten! Unweigerlich stößt man irgendwann in den Stapeln auf Mist. Zu früh gefreut bei der Aussicht, drei Karten auf einmal einsacken zu dürfen. Stattdessen: Ach, du großer Eimer! Es hatte tatsächlich Gründe, warum die anderen Spieler dieses Angebot bislang ausschlugen. Also dann doch lieber Beutestapel zwei, da liegen immerhin auch zwei Karten, und die werden doch sicherlich ... oh nein, was ist das denn!?

Was taugt es? Gier und Ernüchterung, Ärger und Schadenfreude sind die schönen Emotionen in SEA OF CLOUDS. Das Spiel besitzt Witz. Etliche Gegenstände und einige Piraten mischen das Geschehen auf. Die Effekte sind umso schöner, solange sie überraschen, weil man das Spiel noch nicht so gut kennt. Der Spielcharakter passt zum Piratenthema, die Grafik ist super. SEA OF CLOUDS unterhält, und das ist es ja, was Spiele tun sollen.
Der Witz nutzt sich aber ein bisschen ab. Auch zeigt sich, wie sehr man vom Wohlwollen seines Vordermannes abhängt: Ist er ein Träumer, der nur auf sich guckt und die für meine Mega-Sammlung fehlenden Karten durchlässt? Oder ist er ein Sausack, der Karten nimmt, die er nicht braucht, nur damit sie kein anderer kriegt?
Und so kurz SEA OF CLOUDS auch dauert: Wer nicht an der Reihe ist, hat nichts zu tun. Man kann nicht vorausplanen. Man schaut den anderen beim Betrachten von Karten zu, die man selber nicht sieht. Und so lande ich emotional am Ende da, wo ich oft lande: Klar, spiele ich SEA OF CLOUDS gerne wieder mit. Doch es gibt etliche Spiele, die ich genauso gern mitspiele. Und ein paar bessere gibt es auch.

SEA OF CLOUDS von Théo Rivière für zwei bis vier Spieler, iello.

Donnerstag, 5. Januar 2017

Mystic Vale

In meinen Planungen und Träumen ist 2017 das Jahr, in dem bei REZENSIONEN FÜR MILLIONEN endlich alles wieder besser wird. Mehr Rezensionen! Mehr Leser! Mehr Millionen!
Teil meines großen geheimen Plans zur Erlangung der Weltherrschaft war es, gleich am ersten Ersten mit einem „Gern gespielt 2016“ ins neue Jahr zu preschen. Aber irgendwie ... nun ja.
Um es trotzdem positiv zu sehen: Immerhin erscheint die erste Blog-Rezension dieses Jahres gigantische 14 Wochen früher als die erste Blog-Rezension 2016. Hier ist sie schon:

Wie geht MYSTIC VALE? „Das Card-Crafting-Spiel rund um Naturmächte“. Mit dem Untertitel des Spiels ist eigentlich schon viel gesagt, aber wohl recht wenig erklärt. Also erkläre ich:
„Rund um Naturmächte“ bedeutet, dass die Grafiken zur Abwechslung mal keine Mittelaltertypen zeigen, sondern Naturmystisches wie „Reinigenden Regen“ oder den „Hüter des Hains“.
Unter „Card-Crafting“ darf man sich ausbaufähige Karten vorstellen, die im Laufe des Spiels zusätzliche Funktionen annehmen. Jedes Spieler-Deck besteht aus 20 Karten in Kartenhüllen, mehr werden es auch während der Partie nicht. Jede Hülle kann bis zu drei Aufwertungen aufnehmen. Sie gemeinsam definieren den Effekt der Karte.
Zu Beginn sind viele Hüllen komplett leer. Einige sind schon mit etwas Mana bestückt, einige mit „Verfall“. Mana ist gut, Verfall ist schlecht. Ein Spielzug läuft so: Ich decke Karten auf, bis drei Verfall-Symbole offen liegen. Dann addiere ich das aufgedeckte Mana und kaufe mir dafür eine oder zwei Aufwertungen, die ich in freie Slots meiner Kartenhüllen stecke.
Im späteren Spielverlauf (nach einigen Aufwertungen) zeigen meine aufgedeckten Karten eventuell auch „Seelensymbole“. Für bestimmte Kombinationen dieser Symbole darf ich mir „Unterstützungen“ (Einmal-Effekte, Dauereffekte, Siegpunkte) kaufen. Und eventuell erlauben die Karten, dass ich Siegpunkte in bar nehme.
Übrigens darf ich beim Aufdecken auch zocken. Bei drei Verfall muss ich nicht stoppen. Doch sobald das vierte Verfall-Symbol erscheint, setze ich einmal komplett aus und kriege nur ein kleines Trostpflaster. In der Anfangsphase des Spiels zocke ich durchaus, zum Beispiel wenn ich drei Mana zur Verfügung habe, aber viel lieber vier hätte.

Was passiert? MYSTIC VALE ist ein solitäres Spiel. Die Interaktion beschränkt sich darauf, dass andere Spieler möglicherweise Aufwertungen aus dem gemeinsamen Markt wegkaufen, die ich haben wollte. Ansonsten ist das Vorhandensein von Mitspielern nur dadurch zu spüren, dass es länger dauert, bis ich wieder an der Reihe bin. MYSTIC VALE finde ich deshalb zu zweit am besten. Nicht jedes Spiel muss interaktiv sein, dies ist also noch keine Kritik.
Kritik allerdings kommt jetzt: Ich empfinde die Partien nicht als spannend. Anfangs durchblättert man noch jede Menge leere Karten, die Sache nimmt behäbig Fahrt auf. Die Abläufe wiederholen sich, es passiert nichts Überraschendes. Auf mittlere Sicht hat man dann pro Spielzug mehr Mana und kann sich schließlich bessere Aufwertungen leisten. Und sobald mehrere im Spiel sind, die bei jedem Auftauchen einen Batzen Siegpunkte bringen, ist MYSTIC VALE ruckzuck vorbei. Denn eine der Endbedingungen ist ein leerer Siegpunkt-Vorrat.

Was taugt es? Das Card-Crafting an sich halte ich für eine interessante Idee. Ihr Potenzial bestünde nach meinem Verständnis darin, dass sich die Spieler zielgerichtet und nach strategischen Erwägungen Karten konstruieren.
In MYSTIC VALE geschieht dies in Ansätzen. Beispielsweise tragen einige Aufwertungen „Wächer“-Symbole. Und es gibt andere Aufwertungen, die pro Wächter-Symbol auf der Gesamt-Karte eine Belohnung ausschütten. Demnach ist es sinnvoll, solche Aufwertungen auf derselben Karte zu vereinen.
Ob das gelingt, ist erstens aber eher Glückssache (Was liegt im Markt? Wie viel Mana habe ich? Passt die Aufwertung in den noch freien Kartenslot?), zweitens sind die Auswirkungen gar nicht so bedeutend, denn die Partie ist zu diesem Zeitpunkt üblicherweise schon so weit fortgeschritten, dass die Karte nicht mehr sehr häufig eingesetzt werden wird.
Effekte, die auf ein längeres Spiel ausgelegt scheinen, kamen in meinen Partien nicht zum Tragen. Rein situative Entscheidungen reichten völlig aus: Man zählt sein Mana und wählt unter den angebotenen Aufwertungen diejenige, die aktuell am besten erscheint. In Kombination mit der langsamen Anfangsphase ergibt sich das Gefühl, in MYSTIC VALE viel mit dem Mechanismus beschäftigt zu sein, aber wenig in die Tiefe zu dringen.

MYSTIC VALE von John D. Clair für zwei bis vier Spieler, Pegasus Spiele.

Samstag, 31. Dezember 2016

Gern gespielt im Dezember 2016

FABELSAFT: Wird von Mal zu Mal gabelkräftiger.

ESCAPE ROOM. DAS SPIEL: Zwar nervt, dass die Tipps zielsicher zu spät kommen. Aber wenigstens darf man sich dann sehr schlau fühlen.

DIE KOLONISTEN: Und nach vier Stunden hat einer drei Punkte mehr als der andere.

YANGTZE: Altes China. Alte Schule. Nach 20 Jahren kann man auch wieder Versteigerungsspiele machen.

AMERICAN RAILROADS: Ich ahne, dass es den beiden Spezialisten für Länder-Varianten zu 18xx nicht allzu schwer fallen wird, noch einige weitere Länder-Varianten für RRR zu ersinnen. Und ich ahne, dass mich diese Varianten interessieren.

CRAZY RACE: Leo muss zur Fahrschule.




Mittwoch, 28. Dezember 2016

Kneipenquiz

Table Quiz ist sicher eine unterhaltsame Beschäftigung, hat aber einen ganz entscheidenden Nachteil: Es findet an irgendwelchen Wochentagen statt. Und an irgendwelchen Wochentagen habe ich nun mal irgendwelche Spielerunden – also leider keine Zeit.
Der Verlag moses hat mein Problem und sicher auch das vieler anderer Menschen erkannt und prompt gelöst: Table Quiz kann man nun sogar während der Spielerunde spielen.

Wie geht KNEIPENQUIZ? Wir spielen kooperativ, alle Mitspieler sind ein Team. Und wir beantworten Fragen. Schriftlich. Nach fünf Fragekarten mit je fünf Fragen ist das Spiel vorbei, und wenn die Figur des Spielerteams vorne steht, hat das Team gewonnen.
Allerdings machen noch vier andere Figuren mit. Sie simulieren die Erfolge unserer Gegner. Mangels Anwesenheit müssen die Gegner nicht mal Fragen beantworten, sondern rücken abhängig von unseren richtigen oder falschen Antworten sowie unseren richtigen oder falschen Selbsteinschätzungen vor.
In jeder Runde ziehen wir fünf Plättchen und ordnen jeder Frage ein Plättchen zu. Dieses könnte beispielsweise besagen: Bei falscher Antwort rückt das rote Gegnerteam vier Schritte vor, bei richtiger Antwort nur drei.
Das Spielerteam zieht bei jeder richtigen Antwort ein Feld voran, außer ein Plättchen erlaubt zusätzliche Schritte. Solche Extraschritte gewährt das Spiel in der leichtesten Schwierigkeitsstufe zahlreicher. Außerdem haben es die Gegner hier nicht ganz so schrecklich eilig.

Was passiert? KNEIPENQUIZ fordert heraus. Zwar bleibt der Schwierigkeitsgrad der Fragen stets gleich, doch mit der Wahl der Gegnerstärke lässt sich KNEIPENQUIZ recht gut an Gruppengröße und Geübtheit anpassen. Und, nein, es empfiehlt sich wirklich nicht, gleich auf der härtesten Stufe einzusteigen.
Die Fragen sind quer über diverse Themengebiete gestreut, so ergibt sich der schöne Effekt, dass in gemischten größeren Gruppen mal der eine, mal der andere Spieler etwas beitragen kann. Oder dass es keiner weiß und die Spieler sich auf einen Rateversuch einigen müssen.
Meinem Wissensspektrum kommen die Fragen eher nicht entgegen, weil (für mein Empfinden) ziemlich viel Promi-Klatsch und TV-Wissen abgefragt wird. Ich habe noch keine Karte gezogen, die ich komplett allein hätte beantworten können. Allerdings schon mehrere, auf denen ich überhaupt nichts wusste.

Was taugt es? KNEIPENQUIZ liefert das, was ich von einem Table Quiz erwarten würde: Fragen, die sich nicht von selbst beantworten, Kommunikation am Tisch, Spannung. Quizfragen zu beantworten (sie reichen übrigens für 30 Partien ohne Wiederholung), ist spielerisch zweifellos nicht die ganz große Innovation. Die Entscheidung, welche Plättchen man welcher Frage zuordnen möchte, und die damit verbundene Taktiererei bieten aber einen spielerischen Mehrwert.
Weil ein Schiedsrichter fehlt, bleibt der Gruppe überlassen, welche Antworten sie als richtig gelten lassen will. Ich habe da recht unterschiedliche Auslegungen erlebt. Nach meiner Erfahrung verderben sich allzu großzügige Gruppen den Spaß selbst.

KNEIPENQUIZ – DAS ORIGINAL von Tom Zimmermann, Darren Grundorf, Marco Teubner und Heinrich Glumpler für drei bis sechs Spieler, moses.