Montag, 25. September 2017

Memoarrr!

Das Cover der Spiels zeigt wunderbar, wie ich mir Erholung vorstelle: Wasser, Wellen, Sonne! Auf einen am Strand herumliegenden Piratenhut will ich dabei gar nicht mal bestehen, der ist mir schnuppe. Die Münzen und den Rubin jedoch würde ich als sehr nettes Urlaubs-Upgrade begreifen.

Wie geht MEMOARRR? 25 Karten zeigen Tiere vor unterschiedlichen Landschaften. Beispielsweise eine Schildkröte vor blauer See oder eine Robbe vor grünem Wald. Jedes Tier und jede Landschaft kommen fünfmal vor, also in jeder möglichen Kombination. Eine Karte spielt ungesehen nicht mit. Aus den restlichen bildet man eine verdeckt liegende quadratische Auslage. Vor Spielbeginn darf sich jeder drei Karten ansehen.
Wer am Zug ist, deckt eine Karte auf. Der nächste Spieler muss daraufhin eine Karte aufdecken, die entweder dasselbe Tier oder dieselbe Landschaft zeigt. So geht es immer weiter im Uhrzeigersinn. Aufgedeckte Karten bleiben offen liegen. Wer scheitert, scheidet aus der laufenden Runde aus. Wer als Letzter übrig bleibt, gewinnt eine Punktekarte. Nun wird alles wieder zugedeckt. Nach sieben Runden gewinnt der Punktbeste.


Was passiert? Weil man anfangs fast noch keine Karten kennt, ist man mitunter aufs Raten angewiesen. Je weiter die Partie fortschreitet, desto umfassender die Informationslage. Manche können sich besser die Farben, andere besser die Tiere merken. Genies können sogar beides.
Die Spieler versuchen, sich Muster einzuprägen. Und es schleifen sich bestimmte Abfolgen ein. Deckt einer Blau auf, wissen alle: Jetzt rechts benachbart, dann in der Ecke unten links, dann … und Taktiker wiederum durchbrechen diese Gewohnheiten, decken nach der blauen Schildkröte eben nicht Blau auf, sondern die rote Schildkröte, um den folgenden Spieler so aus dem Konzept zu bringen.
Weil jeder Fehler das Aus bedeutet, baut MEMOARRR sehr schnell Spannung auf. Man muss sich für eine einzige Karte entscheiden – und die kann bereits tödlich sein. In dieser zugespitzten Situation bibbert man, dass der Vordermann nicht ausgerechnet das aufdeckt, was man selber noch in petto hatte. Und obwohl man hofft, dass er scheitert, möge er bitte nicht so scheitern, dass man nach der von ihm aufgedeckten Karte ebenfalls nicht mehr weiterweiß.
Nur im Endspiel unter Könnern finde ich MEMOARRR nicht völlig überzeugend. Wenn alle 24 Karten aufgedeckt wurden, gewinnt der, der die letzte Karte regelkonform aufdecken konnte. Man kann also ohne Fehler verlieren. Für den Fall, dass dies häufiger passiert, gibt es verschärfende Regeln. Aufgedeckte Tiere lösen jetzt eine Aktion aus, beispielsweise zwingt jeder Oktopus dazu, zwei Karten miteinander zu vertauschen. Das macht MEMOARRR wieder schwieriger. Ziel erreicht – allerdings auf Kosten der genialen Einfachheit des Grundspiels.

Was taugt es? Verblüffend, dass kurz nach DEJA-VU nun gleich ein zweites Spiel das bekannte Memo-Prinzip modernisiert mit einem zusätzlichen Kick versieht. Verblüffend ebenso, dass aus dem Memo-Prinzip auch heute noch so viel herauszukitzeln ist. Das Spiele-Herbst geht schon gut los.


***** reizvoll

MEMOARRR! von Carlo Bortolini für zwei bis vier Spieler, Pegasus Spiele / Edition Spielwiese.

Dienstag, 19. September 2017

Vor 20 Jahren (48): Acquire

ACQUIRE besitzt einen eleganten Mechanismus, um eine Startsituation herzustellen und zugleich den Startspieler zu bestimmen. Jeder zieht eine Koordinatenkarte, und auf dem entsprechenden Feld (G4, C11, F9 etc.) wird ein Hochhaus gebaut. Und Startspieler ist, wer …

Tja, da fingen die Probleme an. In meiner Göttinger Spielerunde erhob sich schon bei Spielbeginn regelmäßig Geschrei. Sollte der Spieler mit der niedrigsten Zahl beginnen oder der mit dem im Alphabet vordersten Buchstaben? Natürlich hätte ein Blick in die Spielregel die Streitfrage ein für alle Mal aus der Welt schaffen können. Aber eine derart simplifizierende Lösung wäre der universellen Tragweite des Konflikts niemals gerecht geworden.

Und so krakeelten drei von vier Beteiligten: „A vor 1! A vor 1! A vor 1!“ Und meinten, damit dass vorrangig der Buchstabe entscheiden solle. Und nur eine verzweifelte Stimme hielt dagegen: „1 vor A! 1 vor A! 1 vor A!“
Ehrlich gesagt: Im Grunde war uns anderen die Regelung völlig egal. Dieses Theater veranstalteten wir nur, um unseren Mitspieler zu ärgern. Beweis: Als „Mister 1-vor-A“ einmal die Spielerunde wegen anderer Verpflichtungen vorzeitig verließ, zogen wir ACQUIRE aus dem Regal und skandierten ausnahmsweise: „1 vor A! 1 vor A! 1 vor A!“ Was waren wir doch Witzbolde!

Dem einen oder anderen mag das fies vorkommen. Aber das Geplänkel zu Beginn war die einzige Freude, die uns noch blieb. Denn während der vielen, vielen ACQUIRE-Partien, die wir damals spielten, verging uns das Lachen regelmäßig. Dies lag an einer Zugabfolge, die unser Mitspieler in (gefühlt) 80 Prozent aller Partien spielte und die wir anderen den „Scheißtrick“ nannten.


Der Scheißtrick ging so: Im ersten Schritt zieht man per Sonderaktion fünf zusätzliche Handkarten. Im zweiten Schritt – wieder per Sonderaktion; manchmal im direkten Folgezug, manchmal ein paar Runden später – spielt man mehrere Karten hintereinander, gründet dabei eine neue, maximal teure Hotelkette, schluckt sie noch im selben Zug, kassiert die Prämien als größter und zweitgrößter Aktionär und hat nun so viel Kapitalvorsprung, dass der Sieg nur noch Formsache ist. Obwohl die Partie gerade erst begonnen hat.

Eigentlich ganz simpel. Das Wesen des Scheißtricks hatten wir anderen intellektuell durchaus erfasst. Doch gelang es uns nicht, diese überaus erfolgreiche Spielweise zu verhindern oder sie zu kopieren.

An der Kartenmischung konnte es nicht gelegen haben. Nach etlichen Malen Scheißtrick mischten wir mittlerweile gründlicher als gründlich. Auf Glück allein kann es auch nicht beruht haben, dazu klappte es zu regelmäßig. Und an einen Falschspielertrick glaube ich ebenfalls nicht. So bleibt dann nur die ernüchternde Möglichkeit, dass unser Mitspieler schlichtweg ein besseres Gespür dafür hatte, welche Handkarten es wert waren, behalten zu werden, und welche gespielt werden durften oder mussten, um den Scheißtrick in die Wege zu leiten.

Und wie immer, wenn unterlegene Hirne in der Mehrheit sind, wird die geniale Methode bekämpft und abgeschafft. Weil ACQUIRE mit Scheißtrick ziemlich reizlos wurde, spielten wir bald nur noch mit Regelmodifikation. Und artikulierten wenigstens unseren Volkszorn: „A vor 1! A vor 1! A vor 1!“


Dienstag, 12. September 2017

Lorenzo der Prächtige

Eines Tages gab es das Arbeitereinsetzspiel. Man stellte seine Figur auf ein Spielfeld und machte, was dort zu machen war. Dann gab es das Würfeleinsetzspiel. Jetzt setzte man Würfel ein, und ihre Augenzahl bestimmte darüber, wie stark oder schwach man machte, was zu machen war. Wenn manche Spieler besser würfelten als andere, konnte das ungerecht sein. Und um dieses Problem zu umgehen, gibt es nun LORENZO DER PRÄCHTIGE.


Wie geht LORENZO DER PRÄCHTIGE? Jeder besitzt vier Arbeiter. Den Arbeitern sind in jedem Durchgang zufällige Augenzahlen zugeordnet. Aber: bei jedem Spieler dieselben. Ein Würfelwurf zu Beginn des Durchgangs bestimmt darüber. Und so gibt es Durchgänge mit allerseits starken oder allerseits schwachen Arbeitern, aber alle Spieler müssen gleichermaßen damit zurechtkommen.
Wozu dienen die Arbeiter? Man setzt sie ein, um Karten zu kaufen. Die gibt es in vier Farben. Punkte zählen sie irgendwie alle. Aber jeder Kartentyp bietet andere Vorteile: Vereinfacht gesagt, bringen violette Karten einen kräftigen Soforteffekt, blaue Karten attraktive Dauereffekte, Doppelzüge oder Punkteboni. Und grüne und gelbe Karten bringen Erträge, wenn man eine Figur für die Aktionen Ernte oder Produktion einsetzt.
Um grüne oder gelbe Karten auf diese Weise ausschütten zu lassen, benötigen Arbeiter allerdings eine bestimmte Augenzahl. Für manche Karten muss es eine Fünf oder Sechs sein, für andere genügt weniger. Und auch der Erwerb von Karten kostet nicht bloß GeldHolzStein. Je nach (zufällig ausgeloster) Karten-Position auf dem Spielplan muss ein Arbeiter mit mindestens einem, drei, fünf oder sieben Würfelpunkten anmarschiert kommen. Weil aber nicht immer so hoch gewürfelt worden ist (im Falle der Sieben: eigentlich nie), darf man Diener hinzubezahlen, die den Wert der Arbeiter erhöhen. Und damit man nicht so schnell in Sackgassen gerät, gibt es noch Einsatzfelder, um Diener oder Geld zu erhalten oder um die Spielerreihenfolge zu verändern.
Wichtig, weil bedrohlich, ist die Glaubens-Skala. Wer nach zwei, vier und sechs Durchgängen hier nicht einen bestimmten Wert erreicht, wird übel bestraft. Bei Abwehr der Strafe wird der eigene Stein wieder auf Null gesetzt, und die Sammelei von Glaubenspunkten beginnt ganz von vorn. Manchmal mag es deshalb klüger sein, eine oder mehrere Strafen bewusst in Kauf zu nehmen.


Was passiert? LORENZO hat den typischen Thrill von Arbeitereinsetzspielen. Man kommt sich schnell in die Quere. Deshalb stellen sich Fragen wie: Welche Aktion ist wichtig für mich? Wo muss ich zuerst hin? Was kann noch eine Runde warten? Eine Ernte ist natürlich viel schöner, wenn man vorher noch eine weitere grüne Karte erwirbt, die dann ebenfalls mit ausschüttet. Allerdings muss man, um die Karte überhaupt nehmen zu dürfen, erst noch die eigene Militärstärke erhöhen, dann holt man sich die Karte und dann … ist vielleicht das angepeilte Ernte-Einsetzfeld blockiert.
Alle Karten sind toll. Jeder Zug, der keine Karte bringt, fühlt sich ein bisschen falsch an. Doch ohne Hilfszüge, um auch mal Material zu holen, geht es nicht. Und so rechnet man, wie das Bestmögliche herauszuschlagen ist, und hofft, dass nicht andere denselben Plan verfolgen und den Tempoverlust beim etwaigen Hilfszug ausnutzen, indem sie sich die angepeilte Karte selber schnappen. Und zugleich sitzt einem die Kirche im Nacken. Irgendwo müssen dringend und möglichst nebenbei noch ein paar Glaubenspunkte her.
Als Kehrseite ergibt sich aus alldem, dass Spieler mit Schwierigkeiten bei der Entscheidungsfindung den Ablauf ziemlich verzögern können. LORENZO ist ein auffallend rechenintensives Spiel. Ich habe noch keine Partie erlebt, in der nicht irgendwann irgendwem aufgefallen wäre, dass er eine Kleinigkeit vergessen hat, seinen Spielzug deshalb gar nicht bezahlen kann und leider alles zurücknehmen muss. Meistens passiert so etwas sogar mehrfach pro Partie.


Was taugt es? LORENZO hat ein austauschbares Thema und ist auch nicht sonderlich neuartig. Es ist mal wieder eines der vielen Spiele, in denen man auf Skalen voranmarschiert, Dinge gegen andere Dinge tauscht und am Ende Siegpunkte dafür gewinnt. Weil ich derartige Spiele in den vergangenen Jahren vielleicht ein bisschen zu häufig gespielt habe, war mein erster Eindruck: solide.
Doch im Vergleich mit dem von mir als „solide“ bewerteten YOKOHAMA, finde ich LORENZO dann doch stärker, weil die Verdichtung hier besser gelungen ist. LORENZO hat eine klare Grundidee, die eine gesamte Partie lang trägt. Man setzt sechsmal seine vier Figuren ein. Auf diese 24 Spielzüge kommt es an. Das macht LORENZO sehr spannend. Man fiebert sehr intensiv mit, welche Karten und Felder die anderen Spieler okkupieren.
Die Profiversion macht das Spiel irritierenderweise etwas leichter. Jeder Spieler hat nun vier Zielkarten, die, sofern erfüllt, tolle Boni bringen. Alternativ darf man Zielkarten auch einfach abwerfen und erhält dann ein Geschenk nach Wahl, zum Beispiel einen Glaubenspunkt, was der Kirche etwas ihren Schrecken nimmt. Obendrein erhöhen diese Karten den Glücksfaktor. Zwei oder gar drei Ziele zu besitzen, die sich gut ergänzen, ist unbestritten ein Vorteil. Dennoch bevorzuge ich das Profispiel, weil die Zielkarten den Spielern entgegen dem üblichen Stiefel eine Entwicklungsrichtung nahelegen, die sie normalerweise vielleicht nicht ausprobiert hätten. Die Zielkarten variieren das Spiel recht gut.
Redaktionell ist aber nicht alles optimal. Die Symbolik ist uneinheitlich, die Spielregel lässt Zweifelsfälle offen und ist obendrein unübersichtlich. Beispielsweise wäre es äußerst hilfreich (und aus meiner Sicht auch extrem naheliegend) gewesen, die 20 Zielkarten in alphabetischer Reihenfolge zu erklären.


***** reizvoll

LORENZO DER PRÄCHTIGE von Virginio Gigli und Flaminia Brasini mit Simone Luciani für zwei bis vier Spieler, Cranio.

Samstag, 2. September 2017

Dominion – Ergänzungs-Set

Man weiß gar nicht so genau, wie dieses Spiel eigentlich heißt. Auf der Schachtel steht: DOMINION – ERWEITERUNG. Auf der Verlagshomepage und auch sonst im Netz findet man den Titel DOMINION – ERGÄNZUNGS-SET. Das trifft besser, was in der Schachtel drin ist. Nur steht es halt nicht drauf.

Was bringt das DOMINION – ERGÄNZUNGS-SET? „Dominion – Luft“ wäre auch noch ein guter Titel gewesen. Denn wie immer bei den kleinen DOMINION-Boxen ist die Schachtel fast leer. Gerade 14 mal 10 neue Karten sind enthalten, und sie erweitern das Spiel nicht, sondern sind dazu gedacht, um Karten aus Grundspiel und INTRIGE zu ersetzen.
In Zukunft werden beide nur noch mit der neuen Kartenbestückung erhältlich sein. Das ERGÄNZUNGS-SET richtet sich somit an diejenigen, die sich keine komplett neuen Spiele kaufen oder nicht bis zum Erscheinen der neuen Editionen warten wollen.
Als Service für Fans kann ich diese Box trotzdem nicht ansehen, jedenfalls nicht zum vorgesehenen Preises. Der Verlags-Shop verlangt derzeit 32 Euro. Wie so oft bei DOMINION stimmt da die Verhältnismäßigkeit nicht.


Was taugt es? Karten zu ersetzen, halte ich grundsätzlich für eine sehr gute Idee, denn manche Karten haben sich im langfristigen Einsatz als nicht so gelungen herausgestellt. Donald Vaccarino eliminiert nun diejenigen, die allgemein als die schwächsten gelten: Kanzler, Dieb, Abenteurer, Später, Saboteur und so weiter wird vermutlich niemand vermissen. Für zukünftige Überarbeitungen würde ich mir wünschen, dass auch besonders starke Karten neu durchdacht und womöglich abgeschwächt werden.
Was Kartentyp und Kosten angeht, fügen sich die neuen Karten nahtlos ein. Statt des Abenteurers gibt es für sechs Geld nun die Töpferei; als Reaktionskarte ist statt der Geheimkammer nun die Diplomatin an Bord (und so weiter). Die Funktionen der Karten allerdings wurden teilweise modifiziert, teilweise auf andere Karten übertragen, teilweise komplett gestrichen.
Ein paar Beispiele: Die Mühle kann nun das, was bislang die Große Halle konnte, erlaubt aber zusätzlich (wie ehedem die Geheimkammer), Karten gegen Geld abzulegen. Die Banditin entsorgt fremdes Geld wie einst der Dieb, ist aber schlauer, indem sie Kupfer unangetastet lässt und dem Ausspieler unabhängig vom Angriffserfolg ein Gold spendiert. Eine Karte analog zum Kupferschmied, um den Wert von Kupfer zu erhöhen, gibt es nun gar nicht mehr.
Natürlich sind unter den neuen Karten einige beliebter, andere unbeliebter, einige leichter, andere schwieriger nutzbar. Ich habe aber noch keine Karte ausmachen können, die jedes Mal im Markt liegen bleibt. Sowohl das Grundspiel als auch die INTRIGE werden also verbessert. Ganz neue Konzepte führen die Karten zwar nicht ein, aber das sollen sie auch nicht. Dafür sind Erweiterungen da, und dies ist ja keine, auch wenn es auf dem Deckel steht.

Muss man das haben? Ich schon. DOMINION ist nun mal mein Lieblingsspiel. Wer jedoch nur gelegentlich DOMINION spielt, braucht diese Ergänzung sicher nicht. Jede der großen Erweiterungen ist im Preis-Leistungs-Verhältnis klar besser. Die neuen 14 Karten sind vor allem für Menschen, die DOMINION komplett haben wollen. Oder müssen. Und wer eines Tages, weil er seine Karten kaputt gespielt hat, ein neues Grundspiel oder eine neue INTRIGE erwirbt, darf sich freuen, dass diese Kästen sogar noch ein bisschen besser sein werden als zuvor.

(keine Sternchenwertung)


DOMINION – ERGÄNZUNGS-SET von Donald X. Vaccarino für zwei bis vier Spieler, Rio Grande Games.

Donnerstag, 31. August 2017

Gern gespielt im August 2017

MEMOARRR: Zum Vergleich mit Memo-Spielen klassischer Art: In MEMOARRR! werden pro Spielerzug 50 Prozent weniger Karten aufgedeckt. Und das erzeugt 100 Prozent mehr Spannung.

BÄRENPARK: Als ich in DRUNTER & DRÜBER Häuser überbauen musste, hieß es, ich sei in Schilda. Jetzt muss ich Menschen und Fahrzeuge überbauen, und man sagt, das ist Bärenpark.


DICE FORGE: Endlich ein Lego-Spiel, das durchdacht ist.


LORENZO DER PRÄCHTIGE: Mit Regeln für Fortgeschrittene ist es tatsächlich leichter als mit Regeln für Anfänger. Hat sich das jemand ausgedacht, der sonst Steuergesetze erfindet?


DOMINION: Selbst nach neun Jahren bin ich noch heiß auf jede einzelne Partie. (Wobei man fairerweise sagen muss, dass mich das Grundspiel allein nicht mehr reizen würde.)


DER HEIDELBÄR: Dieser Bär ist leider verschwunden.





Dienstag, 29. August 2017

Vor 20 Jahren (47): Mississippi Queen

Im April 1997 endete mein Referendariat. Ich war nun Lehrer – hatte aber nur mittelmäßig viel Lust dazu. Der Grund waren nicht die Schüler, auch nicht die Eltern, im Gegenteil, die erlebte ich überwiegend als sehr wohlwollend. Der Grund war das verkorkste System Schule, mit dem ich mich schwer identifizieren konnte und dessen Teil ich nicht unbedingt werden wollte.

Dies ist nicht der Platz für eine bildungspolitische Diskussion, auch wenn ich der Meinung bin, dass allgemein viel zu wenig über Bildungspolitik diskutiert wird. Im Rahmen dieser Serie ist als Zwischenfazit lediglich festzuhalten: Ich drängte 1997 nicht voller Freude und Vehemenz ins Berufsleben, sondern beschäftigte mich erst einmal mit Dingen, die mir Spaß machten.

So kam ich auch auf die Idee, Spielrezensionen zu schreiben. Und das war gar nicht mal so abwegig, schließlich hatte ich schon immer gern geschrieben und schon immer viel gespielt. Nur hatte ich vor meiner Göttinger Zeit wenig Zugriff auf aktuelle Spiele gehabt. Das war nun anders, und nachdem ich obendrein jemanden kennenlernte, der ebenfalls Spiele rezensierte, kam mir die Sache, die ich zuvor für ein ganz großes Ding gehalten hatte, plötzlich machbar vor.

Vor 20 Jahren allerdings gab es ein erhebliches Hindernis, das es dank Internet heute nicht mehr gibt: Man musste ein Medium finden, das die Rezensionen veröffentlicht. Ich versuchte es zunächst bei Tageszeitungen, na ja, um genau zu sein: bei exakt einer. Der schickte ich eine Rezension, von der ich diffus ahnte, dass sie für eine Tageszeitung eigentlich viel zu detailliert war, nämlich schlappe 1,5 spielbox-Seiten lang.

Aber nachdem ich mich dem System Schule nicht anpassen wollte, galt dies natürlich auch für das System Tageszeitung! Wenn ich schon rezensiere, so meine rebellische Grundhaltung, dann doch nicht in Form eines inhaltsleeren Info-Happens. Sondern gründlich. Und wenn sie das nicht wollen, will ich auch nicht. Basta! Ganz im Sinne einer sich selbst erfüllenden Prophezeiung bekam ich niemals Antwort und sah meine Rezensenten-Karriere bereits als beendet an. Da allerdings fand sich überraschend ein Weg …

Ein Mitspieler hatte Kontakte zur Spielerei und reichte dort meine Rezension zu MISSISSIPPI QUEEN ein. Ich schrieb meinen Text im Mai, im August kam dann endlich das Heft. Hurra, ich war Rezensent! Einziger Schönheitsfehler: Unter meinem Artikel stand eine Note, die ich etwas zu positiv fand und die nicht meine war. Ich hatte MISSISSIPPI QUEEN gar keine Note gegeben (System Schule und so), aber in der Spielerei gehörten Noten nun mal dazu, und irgendwer hatte aus meinem Artikel offenbar eine „2-“ herausgelesen und drunter gesetzt.

Wahrscheinlich konnte man mich auch gar nicht fragen. Ich hatte zu dem Zeitpunkt noch mit niemandem aus der Redaktion gesprochen, und bestimmt hatte ich es auch nicht für nötig gehalten, meine Telefonnummer zu übermitteln.

Auf Dauer war es wohl nicht optimal, Rezensionen über Mittelsmänner zu verbreiten. Ich musste es doch selber in die Hand nehmen. Aber immerhin: Nachdem ich unter dem Eindruck meiner rieeesigen Mühen, eine Tageszeitung zu akquirieren, schon aufgegeben hatte, stachelte mich die Veröffentlichung meiner ersten Rezension an, es weiter zu probieren. Deshalb bin ich der Spielerei sehr dankbar. Und noch viel dankbarer bin ich meinem Mittelsmann.

Freitag, 25. August 2017

Yokohama

Als oller Spiele-Veteran neigt man dazu, den Themenbezug in Spielen mit Städtenamen leichtfertig zu unterschätzen. Nun lese ich aber auf der Packung von YOKOHAMA, wie sich die Geschichte Yokohamas einst abgespielt hat: Zu Beginn der Meiji-Ära wetteiferten tüchtige Händler darum, Aufträge zu erfüllen, fremde Technologien zu erlernen, Geschäfte und Warenhäuser zu bauen, um auf diese Weise den größtmöglichen Ruhm zu erlangen. Und was soll man sagen: Genau so ist es im Spiel! Ungelogen!


Wie geht YOKOHAMA? Okay, eins wurde in der offiziellen Schachtel-Chronik unterschlagen: die Assistenten. Jeder Spieler besitzt anfangs acht, es sollten schleunigst mehr werden. Ein Spielzug besteht darin, zunächst bis zu drei Assistenten in Stadtvierteln zu platzieren. Anschließend versetzt man seine Direktor-Figur. Der Direktor darf nur durch Viertel mit eigenen Assistenten wandeln. Er darf nicht bei einem fremden Direktor anhalten, höchstens durchspazieren, aber das kostet dann 1 Yen an den Gegner.
Am Zielort führt der Spieler eine Aktion aus. Ihre Art ist abhängig von der Art des Stadtviertels. Und ihre Stärke ist abhängig von der Anzahl eigener Figuren vor Ort. Anschließend werden alle eigenen Assistenten von diesem Feld abgeräumt und müssen zurück in den eigenen Vorrat.
Welche Aktionen gibt es? Waren nehmen, Waren tauschen, Aufträge nehmen, Technologien kaufen, Figuren kaufen, Dinge gegen Punkte eintauschen. Technologien bringen Spezialfähigkeiten für den Rest des Spiels. Und zusätzliche Figuren sind nicht nur Assistenten, sondern auch Gebäude, die – sofern später irgendwo gebaut – die Stärke in diesem Viertel permanent erhöhen und nebenbei Punkte zählen. Wie überhaupt sehr vieles in YOKOHAMA Punkte zählt und vieles miteinander verzahnt ist.


Was passiert? Für Optimierer ist YOKOHAMA ein Paradies. Es gibt sehr viele Kleinigkeiten, die man in seine Überlegungen einbeziehen könnte. Die Spielrunde darf sich glücklich schätzen, wenn niemand am Tisch dies tut. Ansonsten werden insbesondere Viererpartien zäh.
Der stärkste Mechanismus ist aus meiner Sicht, wie die Assistenten über Bewegung und Aktionsstärke bestimmen. Einerseits will ich die Assistenten verstreuen, um manövrierfähig zu sein. Andererseits will ich sie häufen, denn wirklich lohnenswerte Aktionen gibt es erst ab der vierten Figur.
Gebiete aufzufüllen ist vor allem am Anfang des Spiels ein Drahtseilakt. Man hat noch wenig Material und bindet viele Steine, die man gleichzeitig auch anderswo bräuchte. Und wenn dann noch im falschen Moment ein fremder Direktor ins angepeilte Gebiet latscht, ist das ganz schön ärgerlich. Die Assistenten sind für diesmal unerreichbar und weiterhin gebunden, und ein Ausweichzug muss her.


Was taugt es? Der Bewegungsmechanismus wird häufig mit ISTANBUL verglichen. Tatsächlich fühlt er sich ähnlich an, hat aber eine zusätzliche Dimension, indem es auch darum geht, wie stark man in einem Gebiet vertreten ist.
Zusätzliche Schnörkel hat YOKOHAMA auch an anderen Stellen. Rund um den Assistenten-Mechanismus sind jede Menge Punkte-Generatoren gebaut. Die Elemente greifen gut ineinander, sind aber nichts, was mich zu einer Partie YOKOHAMA verlockt, sondern einfach nur mal wieder eine alternative Mixtur dessen, was man schon in vielen anderen Spielen gesehen hat.
Spielerisch interessant finde ich indes, dass auch beim Punkten Assistenten verloren gehen. Will ich beispielsweise markieren, dass ich eins von drei übergeordneten Spielzielen erreicht habe (zum Beispiel indem ich sieben Tee besitze), muss ich das mit einem Assistenten tun.
YOKOHAMA hat fünf verschiedene Ende-Bedingungen. Ich sehe das einerseits als Beleg dafür, dass sehr viele Einzelelemente in das Spiel hineingebastelt wurden und dabei kein starker gemeinsamer Nenner entstanden ist. Andererseits fordert die Vielfalt auch heraus, verschiedene Wege zu gehen und sich mal auf dies, mal auf jenes zu konzentrieren.
Für mich persönlich ist dieses Ausprobieren aber bereits abgeschlossen. Ich bin nicht gespannt darauf, in späteren Partien noch ein paar mehr Punkte aus YOKOHAMA herauszukitzeln. Nur mit dem Assistenten-Mechanismus würde ich mich gerne weiterbeschäftigen, allerdings lieber mit weniger Beiwerk.


**** solide

YOKOHAMA von Hisashi Hayashi für zwei bis vier Spieler, dlp games.

Montag, 21. August 2017

Vor 20 Jahren (46): Carabande

Mit Erinnerungen ist es so eine Sache. Bis vor Kurzem hatte ich geglaubt, dass ein bestimmter Ausspruch im Zusammenhang mit CAMEL UP gefallen sei. Beim Nachrechnen fiel mir mittlerweile auf: CAMEL UP gab es damals noch gar nicht. Ich muss die beiden Dinge nachträglich miteinander verknüpft haben.

Somit bin ich mir jetzt auch bei meiner CARABANDE-Geschichte nicht ganz so sicher, wie ich es gerne wäre. Klar ist: Recht bald nach der Nürnberger Spielwarenmesse 1996 hatten wir in unserer Göttinger Spielrunde ein CARABANDE. Ob das nun ein Vorproduktionsmuster war, das man als Fachbesucher in Nürnberg hatte mitnehmen können, oder ein Exemplar einer ersten kleinen Auflage: Ich weiß es nicht, denn ich war damals noch weit davon entfernt, die Spielwarenmesse zu besuchen. Und wahrscheinlich interessiert die Unterscheidung eh nur Sammler.

So sicher, wie man sich nur sein kann, weiß ich allerdings, dass CARABANDE in unserer Runde der ganz große Hit war. Und dass das CARABANDE, das wir im Frühjahr 1996 spielten, nicht dem CARABANDE entsprach, das wenig später in größerer Auflage auf den Markt kam. Im Endprodukt hakten nämlich die Streckenteile. Die Folge waren Unebenheiten im Parcours und entgleisende Rennwagen-Chips.

Ich war enttäuscht. Doch weil man keine andere Version kaufen konnte, kaufte ich notgedrungen diese – und spielte sie fast nie. Mit viel Geduld und Schmirgelpapier hätte man das Problem gewiss beheben können. Wer allerdings meine handwerklichen Ambitionen kennt, weiß, dass ein derartiger Aufwand keine realistische Option für mich darstellte.

Alternativ hätte man die Unebenheiten als Teil des Spiels akzeptieren können, als Zwang, ein bisschen disziplinierter zu schnippen. Nachdem ich aber so oft das tolle Erst-CARABANDE gespielt hatte, in dem mit drei gelungenen Schnipsern eine komplette Umrundung gelingen konnte, tat ich mich äußerst schwer damit, acht, neun oder zehn Schnipser auch irgendwie okay zu finden.

Im Sommer 1997 zog ich nach Hannover zurück und hatte dort einen Mitspieler, der trotz der Macken total heiß auf CARABANDE war. Und ich weiß noch, wie ich ihn hinhielt. Wir konnten in meiner Wohnung zunächst nur mit einer Stehlampe spielen, und ich argumentierte, mit im Weg stehender Stehlampe sei ein Bewegungsspiel wie CARABANDE doch echt unpraktisch. Was durchaus stimmte. Man hätte allerdings Deckenbeleuchtung anbringen können.

Und das hatte ich auch vor. Eigentlich. Doch das Projekt schleppte sich über Wochen dahin. Nicht nur meine handwerklichen Anti-Ambitionen verzögerten die Sache, sondern akut auch noch die Drohung, mein huckliges CARABANDE spielen zu müssen. Da lebte ich doch lieber eine Weile in Dunkelheit.

Donnerstag, 17. August 2017

Ulm

Wie geht ULM? ULM ist ein ziemlich verflochtenes Spiel. Ein Kennerspiel. In einem drei mal drei Plättchen großen Raster generieren die Spieler ihre Aktionsmöglichkeiten. Dazu zieht man ein Plättchen aus dem Sack, schiebt es an einer Seite ins Raster, wodurch am anderen Ende ein Plättchen herausfällt. Das neue Plättchen plus die beiden im Raster bewegten (aber nicht herausgeschobenen) Teile bestimmen, welche drei Aktionen im weiteren Zug möglich sind.

Am Ende geht es nicht nur um Ulm, sondern mehr noch um Punkte. Punkte zählen zum Beispiel Karten. Dafür muss ich Serien sammeln oder am Schluss bestimmte Ressourcen besitzen. Zwei der fünf möglichen Aktionen haben deshalb mit Karten zu tun: 1. Ich darf mir Plättchen nehmen, die herausgeschoben wurden. 2. Mit solchen Plättchen kaufe ich Karten.
Auf der Donau fährt mein Schiff, und die zurückgelegte Distanz zählt Punkte, weshalb Aktion 3 darin besteht, das Schiff voranzusetzen. Und schließlich darf ich dort, wo mein Schiff ankert, Stadtteile in Besitz nehmen, was auch Punkte bringt und / oder mir zusätzliche Fähigkeiten verleiht. Dieser Vorgang kostet jedoch Geld. Die zugehörigen Aktionen sind somit: 4. Geld nehmen, 5. gegen Geld Besitzmarke platzieren.


Was passiert? Zehn Runden lang wickeln die Spieler schön nacheinander ihre Züge ab. Was ich will, entspricht nicht unbedingt dem, was ich kann. Besitze ich keine Zahlungsmittel, interessiert es mich nicht, Besitzmarken platzieren zu dürfen. Also wäre diese Aktion für mich sinnlos, und ich tüftele mit dem gezogenen Plättchen, bis ich entweder herausgefunden habe, wie ich es einschieben muss, dass drei passable Aktionen für mich herausspringen. Oder bis ich einsehe, dass es wirklich nicht geht.
Der Rest ergibt sich dann schneller. Aktionen, die ich machen darf, mache ich im Regelfall, ansonsten hätte ich sie ja wohl kaum generiert. Allerdings ändert sich die Interessenlage durch die in Besitz genommenen Viertel und durch die Karten. Spieler schlagen verschiedene Richtungen ein, wollen nicht mehr alle dasselbe. Gut so, aber trotzdem bleibt eins für alle gleich: Jeder Zug beginnt wieder mit der Fleißaufgabe, beim Schiebespiel sämtliche Varianten durchzurechnen.
Schade. Denn es macht Spaß, die in ULM angelegten Wege zum Punktgewinn zu erkunden. Spielerischen Reiz hat auch die Verknüpfung möglicher Einsatzgebiete mit der Position des Schiffes. Das Schiff soll eigentlich schnell voran, um in die Punkteränge zu fahren. Andererseits schippere ich dadurch an Vierteln vorbei, in denen ich vielleicht noch hätte Chips legen wollen. Gelungen finde ich schließlich drittens, wie die Fähigkeiten der Stadtviertel aufeinander abgestimmt sind. Gegen Ende des Spiels hat man üblicherweise viele Karten gesammelt und möchte sie ausspielen. Und die weiter hinten liegenden Viertel erlauben genau dies.

Trotzdem habe ich nicht das Gefühl, ein harmonisches Spiel zu spielen. Ich glaube, die Ursache ist die Konkurrenz zweier Mechanismen. Da ist erstens der Schiebemechanismus, für den ich viel Lob gelesen habe, das ich jedoch nicht teile. Für meine Begriffe bringt die mit genügend Geduld leicht ausrechenbare Schieberei keinen spielerischen Gewinn und schon gar nicht bereichert sie speziell ULM. Im Gegenteil macht sie die Abläufe kleinschrittig und damit unelegant. Erst muss ich Geld holen, dann darf ich Marken platzieren. Erst muss ich Plättchen holen, dann darf ich Karten kaufen.
Und zweitens ist da der Schiffsmechanismus. Ich will voran, aber auch nicht voran. Diesen Widerstreit der Gefühle gab es zwar schon in anderen Spielen, beispielsweise in TUTANCHAMUN oder EGIZIA, doch in Verbindung mit der Inbesitznahme von Stadtvierteln erscheint mir das trotzdem wieder reizvoll. Diesen Reiz schöpft ULM allerdings nicht aus, weil es zugleich noch so viel andere Schauplätze aufmacht und nebeneinander stellt, aber nicht vertieft.

Was taugt es? Natürlich gehört auch der Aufbau der Spielregel kritisiert. In ULM sind die Regeln auf zwei Hefte verteilt. Am Ende von Heft 1 findet sich die mutige Behauptung, man könne jetzt losspielen. Tatsächlich weiß man an dieser Stelle aber noch viel zu wenig, und ich habe keine Gruppe erlebt, die hier tatsächlich losgespielt hätte.
Letztlich sind aber alle Spieler irgendwie klargekommen, und nicht die Regel hindert ULM daran, über oberes Mittelmaß hinauszukommen. Mir fehlt in ULM der Schwerpunkt, die große Leitlinie, der Charakter. Viele gute Einzelteile und viele Punktemöglichkeiten ergeben in ihrer bloßen Addition noch kein Top-Spiel.


**** solide

ULM von Günter Burkhardt für zwei bis vier Spieler, HUCH! & friends.

Samstag, 12. August 2017

Spielejahrgang 2016/17:
Was meine Mitspieler gerne spielen (2)

Ein zweites Mal zaubere ich mit meiner Excel-Tabelle und lasse sie ermitteln, welche Spiele des scheidenden Jahrgangs meine Mitspieler am liebsten gespielt und am meisten gemocht haben. Diesmal geht es um solche, die bei „Spiel des Jahres“ die „roten“ Spiele sind. Also Spiele für alle, unterhalb des Kennerspiel-Niveaus.

Wieder habe ich nur Spiele in meine Liste aufgenommen, die von mindestens 20 Personen bewertet wurden, was im Falle der roten Spiele allerdings keine ernsthafte Hürde darstellt. Das Spiel mit den wenigsten Noten in der folgenden Liste hat 54 Wertungen.

Warum die roten Spiele auf so viel mehr Noten kommen als die Expertenspiele, ist leicht erklärt: Selbst versierte Spieler, die eher auf harte Kost stehen, spielen die roten Spiele mal mit. Entweder weil die Mitspieler das so wollen. Oder um die Spiele mal kennenzulernen. Oder weil nur noch eine halbe Stunde Zeit ist und die Spiele schnell erklärt sind. Und so weiter. Es gibt viele Gründe.

Umgekehrt aber findet sich in der Zielgruppe für leichtere Kost nahezu niemand, der mit vergleichbarer Spontaneität bei einer Partie GREAT WESTERN TRAIL einstiege. Ohnehin gibt es Runden, in die ich Spiele oberhalb EXIT oder RÄUBER DER NORDSEE sowieso niemals mitnehmen würde, und selbst ein RÄUBER DER NORDSEE wäre dann nur für eine Minderheit der Teilnehmer gedacht, für die Hartgesottenen.

Indirekt ist damit auch schon erklärt, warum die roten Spiele in meinen Runden durchschnittlich schlechtere Noten bekommen haben als die anthrazitfarbenen. Generell gilt: Je mehr Leute ein Spiel bewerten, desto eher verteilen sich die Noten. Und vor allem beobachte ich: Die mitspielenden Experten bewerten die Leichtgewichte oft schlechter als „ihre“ Schwergewichte. Und so stehen die nur von den Experten bewerteten Expertenspiele oft besser da.

Das ist aber nur die Aussage des Notenschnitts. Fragte man mich, bekäme man zu hören, dass ein Spielenachmittag oder -abend selbst ohne ein einziges Kennerspiel genauso viel Spaß machen kann wie ein Expertenspiel-Abend. Vor allem hängt das nämlich von den Menschen ab. (Was genau genommen sogar ein Grund ist, warum Spiele-Events mit vermeintlichen Experten manchmal weniger Spaß machen … aber das ist ein anderes Thema.)

Ich jedenfalls hatte in diesem Jahrgang besonders viel Spaß mit den roten Spielen, und um das noch einmal zu dokumentieren, habe ich auch meine Bewertung jeweils ergänzt:


1. CODENAMES PICTURES
Mitspieler: 7,4 / 10
Udo: ***** reizvoll


2. TEMPEL DES SCHRECKENS
Mitspieler: 7,1 / 10
Udo: ****** außerordentlich


3. WORD SLAM
Mitspieler: 7,0 / 10
Udo: ****** außerordentlich


4. MAGIC MAZE
Mitspieler: 7,0 / 10
Udo: ***** reizvoll


5. WETTLAUF NACH EL DORADO
Mitspieler: 6,9 / 10
Udo: ****** außerordentlich



Mittwoch, 9. August 2017

Zug um Zug Weltreise

Wie geht ZUG UM ZUG WELTREISE? Grundsätzlich wie ZUG UM ZUG. Wir sammeln Farbkarten, um damit Waggons einzusetzen, um damit Orte zu verbinden.
Weil die Welt bekanntermaßen aus Kontinenten besteht, verläuft unsere Weltreise unvermeidlich auch übers Meer. Anders als in grauer Vorzeit bei der SIEDLER-SEEFAHRER-Edition, die ebenfalls ein Landbauspiel aufs Wasser ausdehnte, zieht die Ozeanquerung bei ZUG UM ZUG die Einführung zusätzlicher Karten nach sich. Es gibt nun Karten, um Waggons an Land zu platzieren, und Karten, um Schiffe aufs Wasser zu setzen. Insgesamt zwölf Sorten (plus Joker) statt vorher acht.


Was passiert? Die Kartenhand wird sehr voll und sehr unübersichtlich. Nicht nur, dass ich Schiff- von Waggonkarten unterscheiden muss. Obendrein gibt es alle zwölf Sorten zusätzlich mit und ohne Hafensymbol. Die bombastischen Kartenpakete sind nicht gerade elegant, aber im Rahmen einer Monumental-Version noch zu verkraften.
Deutlich schwerer wiegt, wie viele Frustmomente das Spiel verursacht. Wege sind schnell blockiert, Alternativen indes weniger schnell zu realisieren als in anderen ZUG UM ZUG-Spielen. Dringend benötigte Karten zu ergattern, kann viele Runden dauern, insbesondere wenn nur noch eine ganz bestimmte Sorte hilft, und alle anderen elf helfen nicht.

Ohne dass ich es mathematisch beweisen kann, scheint mir der Griff in den Aufträge-Stapel noch mehr Lotterie zu sein als sonst. Unter den vier nachgezogenen Aufträgen fand ich durchaus schon mal drei, die ich bereits erledigt hatte. Genauso kann man auch vier erwischen, die nicht mal mehr theoretisch machbar sind.
Und dann noch die Häfen: Ich verstehe nicht, welche Design-Idee dahinter steckt. Ein Hafen in beispielsweise New York bringt am Ende fette Extrapunkte, wenn ich einen oder besser sogar mehrere Aufträge mit Start oder Ziel in New York erledigt habe. Also eine schöne Punkteexplosion für denjenigen, der eh schon erfolgreich war.
Da klingt widersinnig, aber man muss noch wissen, dass es Karten gibt, mit denen man zwei Schiffe auf einmal setzen darf. Und genau diese Karten taugen nicht für den Hafenbau. Sollen also die Häfen der Anreiz sein, um nicht immer nur die Doppelschiffkarten zu nehmen?
Wie auch immer: In der Praxis wirkt sich das nicht so aus. Gezielt auf Häfen zu sammeln, kann lange dauern und bindet Handkarten, die man dann nicht zum Platzieren von Figuren einsetzt, weshalb man am Ende vielleicht gar nicht die Aufträge schafft, die man mit Häfen hätte veredeln wollen.


Was taugt es? Ich habe Partien erlebt, in denen Spieler fast doppelt überrundet wurden. Das macht den Betroffenen nicht so viel Spaß, selbst als ZUG UM ZUG-Fan nicht, und führte dazu, dass ich die WELTREISE nicht mehr mitbringen sollte und dadurch die zweite enthaltene Version („Die großen Seen“) nicht ausgiebig spielen konnte.
Als völlig reizlos empfinde ich ZUG UM ZUG WELTREISE trotz allem nicht. Das Spielprinzip der ZUG UM ZUG-Reihe ist einfach so gut, dass ich bei allem Frust am Tisch auch immer wieder Spannung erlebe. Man denkt und fiebert mit, macht oder durchkreuzt Pläne, hofft auf Karten, freut sich über Erledigtes. Von der WELTREISE hätte ich jedoch erwartet, dass sie das Spiel weiterentwickelt oder ein Sahnehäubchen draufsetzt. Tut sie aber beides nicht und liefert bloß ein unharmonisches Mehr, das einfach nur länger dauert.

*** mäßig


ZUG UM ZUG WELTREISE von Alan R. Moon für zwei bis fünf Spieler, Days of Wonder.

Freitag, 4. August 2017

Spielejahrgang 2016/17:
Was meine Mitspieler gerne spielen (1)

Vielen Dank, liebe Mitspieler, dass ihr immer so bereitwillig meine Spiele mitspielt. Es sind ja nicht immer nur die allertollsten Spiele, das muss man mal sagen. Was man im selben Atemzug aber auch sagen muss: Überwiegend sind Spiele derzeit in allen Belangen auf einem extrem hohen Niveau. Wir erleben eine goldene Brettspielära!
Es gibt Tage (na ja, eigentlich Abende, genauer gesagt sind es sogar Nächte oder oft frühe Morgenstunden), da komme ich von größeren Spieleveranstaltungen nach Hause, gucke mir die 30, 40 Wertungszettel an, die ich immer ausfüllen lasse, und lese: Begeisterung!
Das macht dann schon Spaß, diese Begeisterung ein wenig mitinitiiert zu haben. Natürlich längst nicht in demselben Maße wie Autor, Redakteur und Grafiker. Aber doch zumindest als derjenige, der die Spiele hingeschleppt und auf den Tisch gestellt hat.

Die folgende Liste enthält die fünf von meinen Mitspielern am höchsten bewerteten Experten- und Kennerspiele des scheidenden Jahrgangs. In die Wertung aufgenommen habe ich nur Spiele, die von mindestens 20 Personen bewertet wurden. Es liegen aber sämtliche Spiele ein ganzes Stück über dieser Schwelle. Selbst dasjenige mit den wenigsten Bewertungen hat noch 25.

Wie immer bringt es gewisse Ungerechtigkeiten mit sich, einfach die Durchschnittsnote zu ermitteln. Das trifft in diesem Fall eher die Kenner- als die Expertenspiele. Expertenspiele werden in meinen Runden fast nur von Experten gespielt und somit auch fast nur von Experten bewertet. Kennerspiele geraten eher schon mal auf den Tisch von Spielern, die damit überfordert sind und ihr Nichtgefallen in schlechten Noten ausdrücken. Ich weiß nicht, wie ich solche Effekte ausfiltern soll. Deshalb filtere ich gar nicht.
Die ausgleichende Gerechtigkeit besteht eben darin, dass der Blogbetreiber (ich) jeweils auch die einzig wahre Wertung (meine) angibt und im Herbst noch mal ausführlicher zum Thema „Was vom Jahrgang übrig bleibt“ referieren wird.


1. CAPTAIN SONAR
Mitspieler: 8,0 / 10
Udo: ***** reizvoll


2. TERRAFORMING MARS
Mitspieler: 7,7 / 10
Udo: ***** reizvoll


3. GREAT WESTERN TRAIL
Mitspieler: 7,4 / 10
Udo: ****** außerordentlich


4. ROLL FOR THE GALAXY
Mitspieler: 7,3 / 10
Udo: **** solide


5. OBEN UND UNTEN
Mitspieler: 7,1 / 10
Udo: ***** reizvoll