Montag, 23. April 2018

Riverboat

Zurück zu den Ursprüngen, zurück zum Mississippi. Hatte ich schon mal erwähnt, dass ich meine erste Rezension zu MISSISSIPPI QUEEN geschrieben habe? Ja, natürlich, ich erwähnte das. Wer nun hofft, dass sich damit für mich ein Kreis schließt und ich das Rezensieren endlich bleiben lasse, hofft …

vergebens.


Wie geht RIVERBOAT? RIVERBOAT ist nicht übermäßig kompliziert. Trotzdem fiele es mir nicht leicht, an dieser Stelle eine Regelzusammenfassung zu geben, ohne dass es in eine Auflistung zahlreicher Details ausufert. Die fünf Spielphasen, die im Laufe der Partie je viermal durchlaufen werden, lassen nur grob eine Spielgeschichte erkennen: Wir bauen Ackerfrüchte an, ernten und verladen sie auf Schiffe.
Damit es nicht verwirrend wird (die Spieler haben zum Glück die gute Symbolik der Spielmaterialien vor Augen), nur wenige Details: Mit Plättchen belegen die Spieler ihre Ackerflächen. Es ist vorteilhaft, gleiche Früchte benachbart zueinander zu legen und Farbflächen auf dem Spielplan komplett zu bebauen. Neunmal im Spiel werden Früchte geerntet, jedes Mal nur eine Sorte. Es ist gut, viele gleiche auf einmal ernten zu können, weil man dann hochwertige Schiffe beladen darf und schöne Belohnungen kassiert. Und so außerdem die Figuren zurückerhält, die ungeerntete Felder bewachen müssen, aber eigentlich gebraucht werden, um neues Land zu erschließen, auf das später wiederum Plättchen gelegt werden sollen.
An allen Ecken und Enden gibt es Punkte: wenn man Plättchen auf bestimmte Weise anordnet, wenn man bestimmte Schiffe belädt, wenn man Aufträge ergattert und wertet, wenn man Figuren „nach New Orleans schickt“ (was sich positiv auf die Schlusswertung auswirkt, aber negativ auf den Figurenvorrat während des Spiels) und so weiter.


Was passiert? Die einzelnen Phasen wirken wie Spiele im Spiel. Zwar beziehen sie sich aufeinander, indem eine spätere Phase Dinge belohnt, die man in einer früheren Phase aufgebaut hat. Was aber fehlt, ist das Gefühl einer inhaltlichen Folgerichtigkeit. Man folgt einem Ablaufplan, aber nicht einer inneren Logik.
RIVERBOAT ist stark verzahnt. Beispielsweise bringen die beladenen Schiffe nicht nur ihre Sofortbelohnung. Sie können auch in der Schlusswertung punkten. Ob sie das tun, hängt von einer gelben Figur namens „Hafenmeister“ ab. Alle Schiffe, die ich bekomme, lege ich nacheinander an meinen Kai. Der Hafenmeister läuft den Kai entlang. Jedes Schiff, das er bis Spielende erreicht, bringt noch mal Punkte. Ist mein Hafenmeister weiter gelaufen als seine Berufskollegen der anderen Spieler, zählt das extra viel.
So ist auch der Hafenmeister ein weiteres Spiel im Spiel. Und durchaus eine interessante Herausforderung für Frickler. Offen bleibt jedoch, was der Hafenmeister mit dem Ablauf Anbauen – Ernten – Abfahren zu tun haben soll. RIVERBOAT wirkt kalkuliert verwoben, um auf diese Weise Komplexität zu erzeugen.


Was taugt es? RIVERBOAT eröffnet verschiedene Schauplätze und versieht diese Schauplätze mit – für sich gesehen – interessanten Mechanismen, fügt diese Schauplätze aber nicht bruchlos zusammen. Weil RIVERBOAT keinen Kern erkennen lässt, bleibt das Gefühl, bei allen Elementen nicht in die Tiefe zu dringen. Sammle Punkte hier, sammle Punkte da: Genauso wie sich die Punkte addieren, addieren sich in RIVERBOAT die Mechanismen. Auch wenn interessante Mechanismen darunter sind: RIVERBOAT wirkt konstruiert und deshalb rein mechanisch.
Einige der verwendeten Mechanismen erinnern an HEAVEN & ALE. Und unbestritten erzählt auch HEAVEN & ALE keine überzeugende Spielgeschichte. Der Unterschied zwischen beiden Spielen liegt anderswo: HEAVEN & ALE ist fokussiert. Der Kern ist das Legespiel. Alles darum herum ist so konzipiert und so weit abgeschliffen, dass es dieses Legespiel weiter vertieft. RIVERBOAT ist ein Von-allem-ein-bisschen-Spiel mit insgesamt zu viel, aber nichts so richtig.


*** mäßig

RIVERBOAT von Michael Kiesling für zwei bis vier Spieler, Lookout Spiele.

Donnerstag, 19. April 2018

Vor 20 Jahren (60): Fireside Football

Cooool! Ein Artikel von mir! In der Fairplay!

Um zu zeigen, wo der Hammer hängt, ist es immer gut, mit einer Nichtempfehlung zu starten … könnte ich mir gedacht haben. Hatte ich mir aber nicht gedacht. Für mich war es von Anfang an selbstverständlich, dass meine Aufgabe als Rezensent nicht bloß darin besteht, gute Spiele zu empfehlen, sondern auch mittelmäßige als mittelmäßig und schlechte als schlecht zu bezeichnen. Und da es nun mal mehr Durchschnitt als Herausragendes gibt (logischerweise), war es für mich nichts Besonderes, sondern voll im Rahmen der statistischen Erwartbarkeit, mit einem Durchschnittsspiel zu beginnen.

Außerdem war mir beim Schreiben des Artikels zu FIRESIDE FOOTBALL keineswegs klar gewesen, dass dies der Beginn von etwas sein würde. Wie im November 2017 schon erzählt, hatte ich die Rezension auf blassen Dunst geschrieben und ohne große Erwartungen (aber durchaus mit kleinen Hoffnungen) bei der Fairplay eingereicht. Wie ebenfalls im November schon erzählt, erhielt ich die Zusage vom Chefredakteur Herbert Heller. Und wie ebenfalls im November schon erzählt, musste ich viele Monate warten, bis der Artikel im April dann endlich erschien.

April ist jetzt. Der April 20 Jahre später. Natürlich war ich superfroh, die Fairplay 43 mit meinem Artikel (coooool!) in Händen zu halten. Allerdings … war bei der Datenübertragung irgendwas nicht ganz richtig gelaufen. Mein wundervolles Werk war beschädigt worden: falsche Buchstaben im Text, falsche Absätze, fehlende Leerzeichen. – Wie war das zu erklären?
Man erklärte mir (als es zu spät war), der Layouter arbeite mit einem anderen Betriebssystem, und nicht alle Zeichen seien richtig eingelesen worden. Was man mir nicht erklärte: warum der Artikel im Layout nicht noch mal von irgendjemandem gegengelesen worden war. Oder warum das Spiel im Inhaltsverzeichnis falsch als „Fireside Soccer“ bezeichnet wurde.

Egal. Coooool war wichtiger. Und beim nächsten Mal war ich so schlau, eine txt-Version auf der eingereichten Diskette abzuspeichern ... ja, tatsächlich Diskette. Von moderneren Übertragungstechniken hatte ich damals wahrscheinlich schon gehört, aber ich glaubte nicht daran. Klar, schon an die Existenz. Aber noch nicht an den Nutzen.
Ich war meiner Zeit eben schon immer technisch hinterher. Man sieht es vielleicht auch an diesem Blog, der im Jahr 2018 tatsächlich noch immer mit Buchstaben und ohne bewegte Bilder arbeitet. Aber das nur nebenbei.

Die Fairplay-Geschichte ging weiter. Bereits vor Erscheinen der April-Ausgabe hatte ich mit Herbert Heller eine Rezension zu DIE MACHER vereinbart. Ich schuf eine unverdauliche 14.000-Zeichen-Bleiwüste, die in der Juli-Ausgabe 1998 erschien und dort vier Seiten zubetonierte. Und in der Herbstausgabe zu Essen standen sogar zwei Rezensionen von mir.
Die Fairplay und ich, wir hingen jetzt irgendwie zusammen – und das war großartig, denn es war für mich der Beginn von allem. Oder falls das zu pathetisch ist: Es war für mich der Beginn von Stetigkeit.


Montag, 16. April 2018

Nusfjord

Wie neuartig müssen Spiele sein? Dazu gibt es viele Antworten und keine. Zunächst mal: Spiele müssen überhaupt gar nichts. Außer Spaß machen natürlich. Und nicht immer macht das Neue Spaß. Im Gegenteil. Zu viel Neues auf einmal kann sperrig sein und kein Publikum finden. Oft sind Spiele erfolgreicher, die ein bekanntes Muster mit einem kleinen cleveren neuen Dreh versehen.
Ohne die erste Frage beantwortet zu haben, folgt hier schon die zweite: Warum frage ich mich das überhaupt? Es liegt an NUSFJORD. Bei näherer Betrachtung enthält das Spiel recht viele Elemente, die ich so noch nicht gespielt habe. Trotzdem fühlt sich NUSFJORD für mich nicht so neuartig an. Das scheint ein Widerspruch zu sein.
Vermutlich ist die Eingangsfrage falsch gestellt: Es geht nicht um die reine Menge an neuen Mechanismen und Zusammenhängen. Es geht darum, was die neuen Elemente bewirken, was sie mit mir als Spieler machen, was sie mich erleben lassen. Da kann ein winziger neuer Dreh der entscheidende Adrenalin-Kick sein, während man ein größeres Paket neuer Stellschrauben übersättigt abnickt und denkt: ganz okay.


Wie geht NUSFJORD? Wir setzen Arbeiter ein, sammeln Ressourcen, bauen Gebäude. Ungewöhnlich: Jede Ressource kommt auf andere Weise ins Spiel. Um Fische zu erhalten, brauche ich eine große Fangflotte. Um Holz zu erhalten, muss ich Wald auf meinem Spielertableau abholzen oder durchforsten. Und ein üblicher Weg, um Gold einzunehmen, ist die Ausgabe von Aktien. Andere Spieler können sich diese Aktien allerdings schnappen und erhalten dann einen Anteil meiner Fischfänge.
Jenseits der Einsetzfelder für alle können sich die Spieler auch Einsetzfelder für sich allein besorgen. In RUSSIAN RAILROADS waren dies die „Ingenieure“, hier sind es die „Ältesten“. Wie auch die Ingenieure sind sie tendenziell stärker als normale Einsetzfelder, aber: Man kann nicht jederzeit drauf.
Damit ich einen Ältesten aktivieren kann, muss sich auf der „Festtafel“ ein gefüllter Teller befinden, der dann vom Ältesten leergefuttert wird. Die Festtafel gehört allen Spielern. Jeder hat Zugriff, jeder kann Teller befüllen (gibt dafür Fische ab, erhält Gold), nur hat man nicht immer Interesse daran. Will ich keinen Ältesten aktivieren oder habe ich keinen, werde ich wohl nicht für andere Spieler den Tisch decken. Außer es gibt sehr, sehr viel Gold.
Gebäude bringen entweder einen sofortigen oder einen dauerhaften Vorteil oder Punkte, wenn bestimmte Voraussetzungen erfüllt sind. Spielerisch am interessantesten sind diejenigen mit dem dauerhaften Vorteil. Sie können zum Beispiel besagen, dass ich vor jeder Aktion „Schiffbau“ drei Holz bekomme. Jeder Spieler hat nur 21 Arbeitereinsätze pro Partie (sieben Durchgänge mit je drei Arbeitern). Deshalb geht es darum, aus den Aktionen mehr als nur den Standard herauszuholen. Besitze ich mehrere Gebäude, die sich auf Schiffbau beziehen, wird Schiffbau für mich immer lukrativer. Und noch prächtiger wird es, wenn ich Gebäude oder Älteste besitze, die in Folge einer anderen Aktion (und ohne weiteren Arbeiter) für mich die Aktion Schiffbau auslösen.


Was passiert? Das hängt von der Mitspielerzahl ab. In kleiner Besetzung kommt es mehr darauf an, die Gebäudeauslage zu analysieren, um mögliche Zusammenhänge zu erkennen. Je mehr Spieler beteiligt sind, desto mehr Gebäude kommen erst nachträglich ins Spiel. Die Ausgangslage ist also unklarer, zudem steigt das Risiko, dass jemand einem das angepeilte Gebäude wegschnappt. Je mehr Spieler beteiligt sind, desto mehr wird NUSFJORD zu einem Bauchspiel. Wer die strategische Komponente voll auskosten möchte, sollte allein oder zu zweit spielen.
Überwiegend ist NUSFJORD aber ein Arbeitereinsetzspiel, was zur Folge hat, dass es sich überwiegend wie andere Spiele dieser Art anfühlt. Ich muss abschätzen, welche Felder den größten Nutzen für mich bringen und welche Felder begehrt sind und deshalb von anderen aufgesucht werden könnten. Und ich muss meine Aktionen und Ressourcenvorräte so koordinieren, dass ich die Kosten der gewünschten Gebäude ohne große Umwege zusammenkriege und dass ich bei allen Aktionen das Maximum heraushole und nicht irgendwas verfällt. All das kennt man.
Sogar die Spielertableaus kommen mir bekannt vor, sie erinnern mich an DIE GLASSTRASSE, auch wenn es dort außer Wald noch weitere Geländearten gab und die gebauten Gebäude andere Funktionen hatten. Dass ich mir durch Rodungen Platz schaffen muss, aber auch nicht zu viel roden sollte, ist ebenfalls ein typisches Rosenberg-Element.

Was taugt es? NUSFJORD ist ein bisschen so, wie in der Einleitung beschrieben: Es nutzt und variiert Bekanntes, was in der Theorie die Erfolgsformel schlechthin sein könnte – aber dann doch nicht immer ist. In NUSFJORD ist eine gute und interessante Mixtur entstanden; ein Spiel, das ich in dieser Saison gern und oft gespielt habe … das aber über den Sommer hinaus keine Rolle mehr für mich spielen wird.
Die enthaltenen Neuerungen und Variationen kann ich würdigen, nur kreieren sie kein neues Erlebnis. Anders als etwa in AGRICOLA, wo irgendwann vielleicht neun Holz locken oder ich mit knapper Not die Nahrung für meine Familie zusammenkratzen muss, gibt es hier kein Herzklopfen, nichts, worauf ich fiebere.
NUSFJORD mutet abstrakter an als nötig. Gefangene Fische bekomme ich nicht direkt, sie nehmen erst den Umweg über ein Sammelbecken namens „Rücklagen“. Die Gebäude haben in Optik und Wirkung Excel-Charme. Das Aktien-Element wirkt in dieser Art Spiel fremd.
NUSFJORD ist ein sachliches, rationales Spiel. Es sind eher unauffällige Vorteile, die man sich nach und nach erspielt und die sich irgendwann summieren. Das ist indirekter, als auf einen Schlag neun Holz abzugreifen, und deshalb weniger emotional.
Sehr positiv ist mir die Anleitung aufgefallen, die alle möglichen Zweifelsfälle mitbedenkt und regelt, ohne dadurch unstrukturiert oder überladen zu sein.

**** solide

NUSFJORD von Uwe Rosenberg für einen bis fünf Spieler, Lookout Spiele.

Samstag, 7. April 2018

Race to the New Found Land

Man darf sich nie ausruhen. Tust du das, kommen junge, hippe Videoblogger und kicken dich weg. Du vereinsamst, wirst vergessen, und dein letzter Trost sind Erinnerungen daran, wie toll es noch vor 20 Jahren war.
Auch auf Punkteskalen darf man sich nicht ausruhen. Neuerdings. Aus vielen Spielen mit vielen Rohstoffen kennt man es eigentlich anders: Erst kommt das Horten, dann kommen die Punkte. RACE TO THE NEW FOUND LAND bricht mit diesem ungeschriebenen Gesetz, doch so richtig anders fühlt es sich trotzdem nicht an.
Womit alles gesagt wäre, aber hier noch die Langversion für geduldige Leser:


Wie geht RACE TO THE NEW FOUND LAND? Wir entdecken Inseln und setzen Klötzchen darauf ab. Dafür erhalten wir Punkte und Waren. Mit den Waren erfüllen wir Aufträge, die weitere Punkte bringen.
Frühe Punkte sind besser als späte Punkte, weil die Spieler beim Erreichen bestimmter Marken auf der Punkteskala aus zufällig bestückten Stapeln Zielkarten wählen dürfen. Ein früher Zugriff bedeutet erstens, die größte Auswahl zu haben und sich das Passende aussuchen zu können, sowie zweitens mehr Zeit, um das Ziel zu erreichen.
Um Aktionen auszulösen, besitzen die Spieler Schiffe. Anfangs eins, am Ende üblicherweise vier, maximal bis zu sechs. Die Schiffe besitzen Werte für unterschiedliche Aufgaben. Manche Schiffe sind besonders gut für die Aktion „Siedeln“ geeignet, andere fürs „Entdecken“ usw. Die Spieler ordnen ihre Schiffe den vier verschiedenen Aktionen zu, die dann nacheinander abgewickelt werden.
Jeder Spieler verkörpert eine andere von fünf möglichen Nationen, deren Ausgangslagen unterschiedlich sind. Nach vier Durchgängen endet das Spiel bereits. Wie in RUSSIAN RAILROADS passiert am Anfang wenig, am Schluss wegen der vielen Schiffe immer mehr.


Was passiert? Durch die Aktion „Entdecken“ werden vorgegebene Inselumrisse mit Plättchen gefüllt. Nicht immer passen die gezogenen Plättchen dort, wo sie sollen, und wenn doch, liefern sie eventuell nicht die erhofften Erträge. Man muss also manchmal Kompromisse eingehen und manche Insel wird leider nicht fertig.
Falls sie fertig wird, gibt es eine Mehrheitswertung und Boni für die Spieler mit meisten Klötzchen. Mehrheitswertungen sind wichtig. Wer nicht abgehängt werden will, muss sich darum kümmern, dass seine Insel fertig wird (oder geht lieber gleich auf kleine Inseln oder zeckt sich irgendwo mit ein).
Um Mehrheiten geht es auch beim Ausliefern von Waren. In Städten liegen Aufträge. Und sobald eine bestimmte Menge Aufträge einer Stadt erledigt wurden, gibt es auch hier den Bonus für die Fleißigsten.
Nicht nur wegen der Mehrheitswertungen, auch wegen der typischen Optimierungsgedanken (welche Waren brauche ich in welcher Kombination bis zu welcher Spielphase, um mir dann Ausbau x zu kaufen oder Auftrag y zu erledigen?) fühlt sich RACE TO THE NEW FOUND LAND eher herkömmlich und wenig neuartig an.
Hinzu kommt, dass die kurze Spieldauer auch den Spielraum einschränkt. Bin ich Spanier und besitze deshalb einen Bonus beim „Siedeln“, werde ich wohl in jedem Durchgang mindestens ein Schiff fürs Siedeln einsetzen. Und gewiss verwende ich meine Schiffe entsprechend ihrer Stärken, womit auch hier schon Vorentscheidungen getroffen sind.

Was taugt es? Ich verstehe RACE TO THE NEW FOUND LAND so, dass es nicht das ganz große Grübelspiel sein will, sondern eher ein Mittelgewicht, das auch in unter 90 Minuten von Spiel zu Spiel verschiedene Strategien zulässt. Es passt alles zusammen, es ergibt Sinn, die Abläufe sind rund. Es ist nicht banal, man kann taktieren, man trifft Entscheidungen, die sich auswirken.
Für mich ist nichts falsch an diesem Spiel, doch bleibt mir verborgen, was die spezielle Qualität sein soll, das Merkmal, um sich von ähnlichen Spielen abzuheben, der Dreh, der Interesse an Wiederholungen weckt.
Dass sich schnelle Punkte auszahlen und dass eine ausgedehnte Schlusswertung fehlt, ist zwar anders als sonst, fühlt sich aber kaum anders an, weil Punkte dadurch zu einer weiteren Ressource wie Holz oder Eisen werden. Über Punkte hole ich Zielkarten, und die Zielkarten geben mir nun eine Richtung für meine weiteren Optimierungen vor. Jetzt optimiere ich nicht nur mit Holz und Eisen, sondern auch noch mit Punkten.


*** mäßig

RACE TO THE NEW FOUND LAND von Martin Kallenborn und Jochen Scherer für zwei bis vier Spieler, Hans im Glück.

Dienstag, 3. April 2018

Vor 20 Jahren (59): Gambler

Man denkt, es sei ein Trend des heutigen Hochkapitalismus. Doch denselben Vorgang gab es auch schon vor 20 Jahren: Firmen kaufen andere Firmen und verkünden voller Stolz, den übernommenen Firmennamen selbstverständlich als prägnante Marke mit unverkennbarer Identität weiterlaufen zu lassen. Tja, und manchmal überlebt der Name tatsächlich, manchmal versickert er irgendwo ganz rätselhaft.

Wir befinden uns in einer Zeit, in der FX eine Marke von Ravensburger war. FX stand damals für schön ausgestattete Erwachsenenspiele mit auffallender Optik und hatte einen sehr guten Start … sollte man meinen. TORRES (Marke FX) wurde im Jahr 2000 Spiel des Jahres. Trotzdem war nur wenige Jahre später Schluss.

Das FX-Spiel, dem ich am meisten hinterhertrauere, ist GAMBLER, ein Würfel-Zockerspiel voller Leid und Schadenfreude, bei dem man auf unbeabsichtigte Vorlagen der Mitspieler hofft – und dann selber eine serviert, nur weil man mit vier Würfeln tatsächlich keine Zwei erreicht.
Oder man spart ganz clever seine Würfel auf, um am Schluss so richtig abzusahnen. Doch schneller als gedacht sahnen die Mitspieler ab, und plötzlich geht es nur noch darum, tunlichst keine Sechs zu würfeln. Und mit den aufgesparten fünf Würfeln ist man leider der Favorit dafür.

Okay, mir kann es wurscht sein, dass es GAMBLER nicht mehr gibt. Ich besitze ein Exemplar, und spiele es, ehrlich gesagt, inzwischen auch nur noch alle Jubeljahre. Aber es ist mir nicht wurscht. Mehr Menschen sollten ein GAMBLER besitzen. Da schafft auch ENGEL & BENGEL keine Abhilfe, obwohl es dasselbe Spiel ist, nur materialmäßig abgespeckt.


Aber genau diese Abspeckung ist das Problem. Obwohl die Chips in GAMBLER auch nur aus billigem Plastik sind und die Tableaus vermutlich aus derselben Pappe, sieht GAMBLER wertiger aus und hinterlässt so beim Spielen einen wertigeren Eindruck. Obwohl es dasselbe Spiel ist, verleiht die Casino-Optik GAMBLER etwas Klassisch-Gediegenes, während die Engelchen und Teufelchen in ENGEL & BENGEL nur gewollt lustig daherkommen und den Spieler befürchten lassen, das Spiel als solches sei ähnlich uncool.

Mir ist schon klar, dass sich Spiele für die Allgemeinheit zu 10 Euro besser verkaufen lassen als zu 25 Euro und zu 25 Euro besser als zu 50 Euro. Um psychologische Preisschwellen nicht zu überschreiten, nutzen die Verlage nicht sämtliche Gestaltungsmöglichkeiten aus. Oft entstehen dadurch aber austauschbare und charakterlose Einheitsprodukte. Und einmal mehr verkauft sich das Kulturgut Spiel unter Wert …
Was aber bitte nicht als Plädoyer für generell mehr Protz zu verstehen ist. Spiele, die ihre Schmalbrüstigkeit mit gigantischer Ausstattung übertünchen wollen, finde ich noch viel ärgerlicher.


Samstag, 31. März 2018

Gern gespielt im März 2018

PANDEMIC LEGACY – SEASON 2: Jetzt oder nie: Pandemie!


THE MIND: Gemeinschaftspatience in Zeitlupe.


GANZ SCHÖN CLEVER: Ganz schön für „eine“ schnelle Solo-Partie vor dem Schlafengehen. Außer natürlich, man will wirklich ins Bett.


DIE QUACKSALBER VON QUEDLINBURG: Ratten – dein Freund und Helfer.


EXIT – DIE UNHEIMLICHE VILLA: Der geheimnisvolle Gastgeber mag clever sein, in einem Punkt aber irrt er gewaltig: Wir haben uns nicht verlaufen, wir kommen mittlerweile absichtlich.


THE RISE OF QUEENSDALE: Wie spät ist es eigentlich? Ach, egal.





Donnerstag, 29. März 2018

Ethnos

Zurück von der Geni- zur Normalität.

Wie geht ETHNOS? Wir sammeln Karten. Entweder gleiche Farben oder gleiche Kreaturen. Die Serien spielen wir aus, weil es einerseits Punkte zählt (je mehr Karten, desto besser) und weil wir andererseits Marker auf dem Spielplan platzieren dürfen.
Der Plan zeigt sechs Gebiete. Die Farbe der zuoberst abgelegten Karte einer Serie bestimmt, wohin ich einen Marker legen darf. Allerdings darf ich das nur dann tun, wenn meine Serie mehr Karten enthält als das Gebiet Marker meiner Farbe. Um einem Gebiet mit drei Steinen einen vierten hinzuzufügen, muss ich also mindestens eine Vierer-Serie spielen.
Sobald im Nachziehstapel der dritte Drache auftaucht, endet eine Epoche und in den Gebieten gibt es Mehrheitswertungen. Die Marker bleiben liegen, die Karten werden abgeräumt und neu gemischt.
Die oberste Serienkarte hat noch eine zweite Bedeutung: Jede Kreatur besitzt eine spezielle Fähigkeit, und die Fähigkeit der obersten Kreatur wende ich nach dem Ausspiel an. Und eine sehr wichtige Regel ist diese: Sobald ich eine Serie gespielt habe, muss ich meine restlichen Handkarten in den Markt legen. Hier darf sich jeder bedienen. Wer am Zug ist, spielt entweder eine Serie aus oder zieht eine Karte. Die wiederum entweder vom Stapel oder aus dem Markt.
Nach drei Epochen gewinnt wenig überraschend der Punktbeste.


Was passiert? Nur immer sechs von zwölf Kreaturen spielen mit. Das ändert von Partie zu Partie ein wenig die Spiel-Charakteristik. Zauberer beschleunigen den Kartendurchlauf, Halblinge erleichtern das Seriensammeln, Minotauren das Platzieren von Markern usw. Einige Kreaturen eröffnen Nebenschauplätze, um noch auf andere Weise Punkte zu sammeln.
Auch die Siegpunktausschüttungen in den Gebieten sind variabel. Zu Spielbeginn wird ausgelost, wo es wie viele Punkte zu holen gibt. Voraussichtlich gibt es in diesen Gebieten dann mehr Konkurrenz. Was aber keinen großen Unterschied macht. Mal ist eben das grüne Gebiet begehrter, mal das rote. Überhaupt ist die Gestaltung des Spielbretts in Form eines Kontinents bedeutungslos. Grenzen spielen keine Rolle. Nie werden Einheiten von hier nach da bewegt. Und es wird auch niemals gekämpft und niemandem etwas weggenommen, obwohl die Optik von ETHNOS Gegenteiliges signalisiert.
Tatsächlich ist ETHNOS ein kaum kompliziertes und ziemlich glücksbetontes Sammelspiel. Anfangs kann ich noch mit vielen Karten etwas anfangen, in späteren Epochen will ich dringend lange Serien bilden, um im angepeilten Gebiet noch einen Marker zu platzieren, oder ich brauche wegen angestrebter Bonuspunkte unbedingt noch einen Troll oder Ork – aber bitte in der passenden Farbe.
Viele Karten zu ziehen, kann bedeuten, ziemlich viele wieder wegschmeißen zu müssen. Aber vielleicht muss ein Mitspieler wegen des Handkartenlimits vor mir ausspielen, und seine Karten, die dann in den Markt kommen, retten mich aus meiner Misere. ETHNOS verleitet zum Zocken.
Darüber hinaus lohnt es sich, die Aktivitäten der Mitspieler zu beobachten und nicht unbedingt das zu sammeln, was die anderen sammeln, und nicht um jeden Preis dort die Mehrheit erobern zu wollen, wo auch der zweite Platz schon ganz gut Punkte bringt.


Was taugt es? Die Stärke von ETHNOS ist seine klare Struktur. ETHNOS liefert Bekanntes plus ein entscheidendes X. Die Eigenschaften der Kreaturen sind nicht ganz so simpel, dafür sie sind aber das Salz in der Suppe. Sie bedienen erstens unterschiedliche Spielervorlieben. Zweitens bieten sie Raum für etwas Strategie. Manche Sorten sind bei Spielanfang hilfreicher, andere im Finale, andere situativ.
Dass stets der Zurückliegende zum Startspieler der neuen Epoche wird, klingt fair, ist es aber nicht, wenn der Führende dadurch in zweiter Position sitzt und der Vorletzte hinten. Zudem könnte die Symbolik auf den Karten deutlicher sein bzw. es wäre schön, wenn man nicht überhaupt erst auf den dritten Blick bemerken würde, dass die Karten Symbole tragen. Als den größten Fehler des Spiels sehe ich allerdings an, dass das Äußere kein bisschen nach dem aussieht, was drinnen ist.


**** solide

ETHNOS von Paolo Mori für zwei bis sechs Spieler, Spaghetti Western Games / Cool Mini Or Not / Asmodee.

Dienstag, 20. März 2018

Pandemic Legacy – Season 2

Spoiler: Achtung, auch diese Rezension enthält Spoiler!

Wie geht PANDEMIC LEGACY – SEASON 2? Rund 70 Jahre, nachdem wir erst neulich die Welt gerettet haben, retten wir schon wieder die Welt. In guter alter PANDEMIE-Tradition natürlich kooperativ. Und natürlich hat jeder einen Charakter mit Spezialfähigkeit, natürlich hat jeder vier Aktionen, natürlich gibt es einen Kartenstapel, der ab und zu eine Epidemie ausspuckt. Und natürlich werden zunächst pro Runde zwei, später mehr Städte infiziert.
Anders als in anderen PANDEMIE-Spielen sind wir nicht damit beschäftigt, Seuchenwürfel wegzuräumen. Sondern vorbeugend Versorgungswürfel zu platzieren. Jede Infektion kostet einen dieser Würfel. Hat die betroffene Stadt keinen mehr, wird sie verseucht. Acht Seuchen bedeuten die Niederlage.
Und dann ist es ja ein Legacy-Spiel. Die bekannte Welt, in der wir starten, ist klein. Es gibt gerade mal neun Städte rund um den Atlantik. Bevor wir das finale Heilmittel finden können, müssen wir große Teile der Welt wiederentdecken und mit Infrastruktur versehen. Doch je ausgedehnter die Spielfläche und je weiter die Wege, desto schwieriger die Versorgung. Zum Glück bekommen wir nach jeder Partie Belohnungen und können unsere Charaktere und Spielkarten mit Klebchen aufpimpen. Dummerweise kommen postwendend immer neue Bedrohungen. Sagen wir so: Wir wachsen mit den Herausforderungen und die Herausforderungen mit uns.


leerer Spielplan

Was passiert? Erstens ist es wie immer bei PANDEMIE. Die Gruppe knobelt gemeinsam Züge aus: Wo muss akut eine Stadt versorgt werden? Wie nutzt man die Aktionspunkte optimal? Wann sollte man lieber an das große Ganze denken und statt Krisenmanagement zu betreiben eines der Spielziele eintüten?
Zweitens ist es wie schon bei PANDEMIC LEGACY – SEASON 1: Man spielt nicht nur für diese eine Partie. Den Spielstand nimmt man mit in den nächsten der zwölf Spielmonate. Eine Partie um den Preis zu gewinnen, dass einige Städte draufgehen, ist vielleicht doch nicht so gut. Entscheidungen haben langfristige Folgen. Deshalb entstehen nach den Partien sehr intensive Diskussionen über den Einsatz der Belohnungspunkte.
Was mir auffiel: Nach den Erfahrungen mit SEASON 1 sind manche Spieler misstrauisch. Sie hinterfragen Angebote, die das Spiel ihnen macht. Nur weil einem etwas als vorteilhaft verkauft wird, heißt dies noch lange nicht, dass es mehrere Spiel-Monate später immer noch vorteilhaft sein muss. Wer weiß schon, wie die Story weitergeht?
Selbst das Aufleveln der Charaktere erscheint zweischneidig. In verschiedenen Gefahrensituationen muss auf dem Charakterbogen ein Kasten freigerubbelt werden. Dann zeigt sich, ob der Charakter alles gut übersteht, ob er verletzt wird oder gar stirbt. Und es wäre schon ärgerlich, ganz viel Mühe (und Punkte) in die Erschaffung eines Superchampions gesteckt zu haben – und plötzlich ist er futsch.
Drittens übertrifft SEASON 2 in mehreren Belangen SEASON 1. Der erste Teil war schon sehr gut, aber nicht perfekt. Wegen eines fehlerhaften Textes wäre es für meine Gruppe an einer Stelle ohne Online-Support nicht mehr sinnvoll weitergegangen. Und gegen Ende der Kampagne fühlte ich mich durch das Spiel sehr in eine vorgegebene Richtung geschubst. Vieles, was wir uns erarbeitet hatten, wurde plötzlich negiert.

leerer Charakterbogen

SEASON 2 merkt man an, dass Erfahrungen aus Teil 1 in die Entwicklung eingeflossen sind. Die Informationen werden noch klarer und übersichtlicher präsentiert. Spiel und Spielregeln haben keine nennenswerten Fehler.
Das Spielgefühl ist noch freier. Kam in SEASON 1 alles Neue von außen, indem immer mehr Bedrohungen und immer mehr Regeln aufgetürmt wurden, gestalten wir nun vieles selbst, indem wir die Welt entdecken, den Spielplan vergrößern und Verbindungslinien selber einzeichnen. Neues kommt also auch von uns. Klar, auch dafür gibt es Regeln. Die Spielpläne verschiedener Spielgruppen dürften sich am Ende ziemlich gleichen. Trotzdem fühlt man sich als Mitgestalter.
Und als Entdecker. Manche Stadtkarten haben ein Rubbelfeld. Befinde ich mich in der Stadt und habe die Karte auf der Hand, darf ich den verborgenen Text freikratzen. Das hinterlässt leider ziemlich viel klebriges Glitzerzeug (es empfiehlt sich eine konsequente Entsorgungsstrategie, um nicht die ganze Wohnung damit vollzukrümeln), vor allem aber gewinnt man (meistens) nützliche Hinweise oder Fähigkeiten.
Überhaupt versorgt einen das Spiel ganz gut mit Hinweisen. Man muss es nur erkennen. Ich habe das Glück, eine zweite Partie in einer zweiten Runde spielen zu dürfen. Und während nun die Kartentexte ein zweites Mal vorgelesen werden, merke ich, was mir in der ersten Partie entgangen ist.


Aufkleber

Was taugt es? Selten zog (und zieht weiterhin) mich ein Spiel so sehr in den Bann, wie es PANDEMIC LEGACY – SEASON 2 getan hat. Nach den Partien überlege ich, was man anders hätte machen können. Vor den Partien – insbesondere im Kampagnenfinale – wäge ich verschiedene Vorgehensweisen ab, mache Pläne.
Manchmal haben wir recht leicht gewonnen, manchmal haarscharf. Ein paar mehr Niederlagen hätten nicht geschadet; direkt vermisst habe ich sie aber nicht. Zumal das Finale noch mal einen echten Spannungshöhepunkt bietet.
PANDEMIC LEGACY – SEASON 2 zu spielen, ist ein besonderes Erlebnis. Wir sind Teil einer Geschichte, die sich laufend fortentwickelt. Es ist anders als ein Spiel, das immer an demselben Punkt beginnt. Eher verhält es sich wie zwischen Serie und Film: Ein Legacy-Spiel kann sich mehr Zeit nehmen als ein herkömmliches Spiel, es darf sich langsamer entwickeln, Nebenstränge ausbauen, Zwischenepisoden einflechten. Weil wir über so viele Stunden mit demselben Spiel beschäftigt sind, tauchen wir besonders tief ein, sind emotional besonders involviert.
Das ist zum Teil eine Leistung des Legacy-Prinzips an sich. Zum perfekten Spielerlebnis wird Legacy aber trotzdem nur, wenn bis in die Details alles ausgefeilt ist, wenn keine Fehler auftreten, wenn das Spiel Überraschungen bietet und Frust vermeidet, wenn es ernsthafte Bedrohungen schafft und gleichzeitig Mittel an die Hand gibt, diesen Bedrohungen zu begegnen. Eine halbwegs plausible Geschichte sollte es auch noch erzählen. Und der Mechanismus muss ein Legacy-Prinzip (ver)tragen.
PANDEMIE und Legacy passen hervorragend zusammen. Hier stimmt alles. PANDEMIC LEGACY – SEASON 2 ist die Referenz, an der sich andere Spiele künftig messen müssen.
Falls eines Tages eine SEASON 3 folgen sollte, gäbe es außer weniger Krümelei nahezu nichts, was aus meiner Sicht noch zu verbessern wäre: 1. Die Schlusswertung könnte für mein Empfinden noch etwas genauer Dinge einfangen, die während der Partie wichtig waren. Eigentlich brauche ich überhaupt keine Wertung, aber ich sehe ein, dass sie nötig ist, um die Geschichte befriedigend zu Ende zu erzählen. 2. Im Dezember nur zwei Versuche zu haben, kommt mir (wie schon in SEASON 1) ziemlich hart vor. Da man sich kurzfristig auf seine finale Aufgabe einzustellen hat, braucht man eventuell den ersten Anlauf, um überhaupt die Voraussetzungen für einen erfolgreichen Versuch herzustellen. Und wenn der zweite Versuch dann doof läuft … hm. Natürlich ist es witzlos, beliebig viele Versuche zu haben, aber man hätte ja so viele Versuche zulassen können, bis die dafür nötigen Aufkleber verbraucht sind. 3. Bekommt ein Charakter eine Wunde, verwenden die Spieler viel Mühe darauf, eine Einschränkung auszuwählen, die sich möglichst selten auswirkt – mit dem Erfolg, dass man es prompt übersieht, wenn es doch mal soweit ist. Ich glaube, das Spiel würde nichts verlieren, wären die Wunden weniger regelaufwändig.
Aber das sind keine ernsthaften Kritikpunkte, eher persönliche Wünsche. PANDEMIC LEGACY – SEASON 2 hat mich absolut euphorisiert und fasziniert und kaum wieder losgelassen. Das Spiel ist ein Aushängeschild unseres Hobbys. Ich bin sehr froh, dass ich in der aktuellen, spielerisch höchst innovativen Ära Spieler bin.


******* genial

PANDEMIC LEGACY – SEASON 2 von Matt Leacock und Rob Daviau für zwei bis vier Spieler, Z-Man Games.

Mittwoch, 14. März 2018

Charterstone

Spoiler: Achtung, diese Rezension enthält Spoiler!

Wie geht CHARTERSTONE?
Es ist ein Legacy-Spiel. Das heißt, wir kennen am Anfang noch nicht sämtliche Regeln, erfahren vieles erst unterwegs, und unser Spielbrett, unser Spielmaterial und auch unsere Regeln werden am Ende der Kampagne anders sein als am Ende der CHARTERSTONE-Kampagne einer anderen Spielrunde.
CHARTERSTONE beginnt als schnörkelloses Arbeitereinsetzspiel. Jeder startet mit zwei Figuren. Wer am Zug ist, entsendet eine Figur zu einem Aktionsfeld. Steht dort eine andere Figur, geht sie zurück an den Besitzer. Der freut sich darüber, denn spätestens sobald man keine Figuren mehr hat, müsste man einen Zug dafür opfern, alle Arbeiter wieder nach Hause zu holen.

noch leerer Spielplan

Die Arbeiter erledigen Dinge, die Arbeiter üblicherweise erledigen: Baustoffe ranholen, Gebäude bauen, weitere Arbeiter rekrutieren, Dinge gegen Siegpunkte eintauschen. Manche Aktionen lassen den Zeitmesser auf seiner Skala voranschreiten, und so ist nach etwa einer Stunde Schluss. Einige Ressourcen dürfen mit in die nächste Partie genommen werden, was für den Zurückliegenden Motivation schafft, sauber zu Ende zu spielen, um nächstes Mal einen guten Start zu haben.
Neue Elemente kommen immer dann ins Spiel, wenn Spieler „Kisten auspacken“. Das ist nicht wörtlich zu nehmen. Kisten sind eine Sorte Spielkarten. Besitzt man eine und besucht das zugehörige Aktionsfeld und zahlt die Kosten, darf man aus der zunächst sehr gut gefüllten Kartenbox Karten heraussuchen. Teilweise definieren sie neue Regeln, teilweise definieren sie Privilegien, die der Spieler mindestens bis zum Ende der Partie besitzt, teilweise sind es Häuser, die man später bauen und auf den Spielplan kleben darf. Von Partie zu Partie wird es immer mehr.


Geld und Rohstoffe

Was passiert? Von Partie zu Partie wird es immer mehr ... aber nicht spannender. Nicht raffinierter. Nicht intensiver. Nur wird dies durch die Vielzahl an Dingen und Kartentypen und Krimskrams übertüncht. Was am Ende herauskommt, ist ein Spiel, bei dem ein Redakteur dem Autor raten würde: „Speck das mal ordentlich ab!“ Und zu Beginn ist es ein Spiel, bei dem ein Redakteur fragen könnte: „Was ist das Besondere?“ Der Autor würde wohl entgegnen: „Das Besondere ist das, was zwischen Anfang und Ende liegt: das Legacy-Element.“ Reden wir also darüber.
Wenn Legacy für Ungewissheit und Überraschung steht, erfüllt CHARTERSTONE diesen Anspruch. Man weiß nicht, was kommt. Man ist gespannt. Zumindest anfangs noch. Bis klar wird, dass das, was kommt, oft nur mehr desselben ist, was man schon kennt.
Ebenfalls durchwachsen steht es um den übergeordneten Spannungsbogen. Auch wenn man zu Beginn nur erahnen kann, worin die Endwertung besteht, ist eine Motivation da, die Ausgangslage für künftige Partien zu verbessern, im eigenen Viertel starke Gebäude zu errichten, dauerhafte Privilegien zu erwerben. Die Motivation lässt allerdings nach. Es entsteht der Eindruck, gar nicht viele Wahlmöglichkeiten zu haben, wie man sein Viertel gestaltet. Vielmehr ergibt es sich daraus, was man in den Kisten findet.
Und obwohl es immer mehr Dinge und Kartensorten gibt (so viele, dass manches kaum noch einen Effekt hat), wiederholt man während der Partien doch immer ähnliche Routinen: Häuser bauen, Kisten öffnen. Zwölf Partien lang. Es gibt keine Gründe, von einer erfolgreichen Marschroute abzuweichen.
In normalen Spielen, die jedes Mal komplett bei Null starten, kann ich mal experimentieren und etwas Neues wagen. In einer Kampagne könnte mich ein Experiment für alle Zukunft weit zurückwerfen. Also spiele ich meinen üblichen Stiefel herunter. Und falls möglich, nehme ich meine besten und bewährten Privilegien mit in die nächste Partie und setze sie wieder ein.
Der schwächste Bestandteil von CHARTERSTONE allerdings ist die Geschichte. Oder sagen wir lieber: die „Geschichte“. Die fortlaufende Erzählung empfinde ich als naiv, im Rahmen eines Legacy-Spiels sogar als peinlich. Der Versuch, die Spieler auf Basis dieser Geschichte Entscheidungen treffen zu lassen, wurde in meiner Spielerunde als unfreiwillige Komik aufgefasst.


fast geleerte Kartenbox

Was taugt es? Der Einstieg in CHARTERSTONE ist sperrig. Die Regeln gibt es häppchenweise in Form von Aufklebern, die sich im Regelheft zu einem großen Ganzen ergänzen sollen, dies aber nicht tun, weil Informationen an Stellen stehen, wo man sie nicht erwartet. Das ist unausgereift.
Prinzipiell finde ich es sehr ehrenwert, wenn Autoren sich die Mammutarbeit aufhalsen, ein Legacy-Spiel zu entwickeln. Weil dieses Genre noch neu ist, ist auch das Spielgefühl noch neu – selbst wenn am Spiel nicht alles stimmt.
Allerdings hatte sich das Neue und das Gespannt-Sein für mich schon bei Halbzeit der Kampagne verbraucht. Und hätte ich vorher gewusst, wie viel Mittelmaß CHARTERSTONE zu bieten hat, hätte ich lieber zwölf Partien anderer Spiele gespielt.


*** mäßig

CHARTERSTONE von Jamey Stegmaier für einen bis sechs Spieler, Feuerland.

Samstag, 10. März 2018

Vor 20 Jahren (58): Die Macher

Am 1. März 1998 wählten die Niedersachsen einen neuen Landtag. Man kann sich das heute nur schwer vorstellen: Die SPD mit ihrem Spitzenkandidaten und seit 1990 amtierenden Ministerpräsidenten Gerhard Schröder erreichte (wie schon 1994) die absolute Mehrheit der Mandate.

Die parallel stattfindende Bundestagswahl gewann meiner Erinnerung nach die F.D.P. Dieses historische Ergebnis kann man nirgendwo mehr nachlesen, denn es war lediglich (und zum Glück) das Ergebnis einer Partie DIE MACHER. Eine meiner Spielerunden, die passenderweise in hochpolitischer Umgebung, nämlich in einem besetzten Haus stattfand, hatte für das Spiel Feuer gefangen, und wir fassten den Plan, uns fortan zu jeder Landtagswahl für eine Partie DIE MACHER zusammenzufinden. Wie das aber so ist: Die Zeit zwischen zwei Wahlen ist einfach zu lang, um Vorhaben, Schwüre und Versprechungen nicht wieder aus den Augen zu verlieren.


Ich kannte DIE MACHER bereits seit Ende der Achtziger-Jahre, noch in der alten Version mit den echten Politikerbildern und der Schmielschen Spielerunde als Hinterbänkler. Allein das verströmte verdammt viel Charme, allerdings bevorzugte ich dann doch die Neuausgabe. Sie war regeltechnisch ausgefeilter und inhaltlich aktualisiert. Statt um Uralt-Streitthemen wie die NATO, den § 218 und die Freiheitliche Grundordnung ging es jetzt um aktuelle Aufreger wie den Euro oder die Rechtschreibreform. Und die neuen Bundesländer und die PDS durften auch mitmachen.

Und heute? Interessiert die Rechtschreibreform keine Menschenseele mehr und im Politikbetrieb machen noch ganz andere Parteien mit. Aber das meine ich nicht.
Wie ist es heute mit DIE MACHER? Auf Boardgamegeek hält es sich wacker auf Platz 180. In meinem Regal allerdings verstaubt es. Wenn auch nicht allzu sehr, weil es direkt unter PUTSCH steht, und dessen Schachtel hält ziemlich viel Staub ab. Haha. Trotzdem: DIE MACHER habe ich vermutlich seit 15 Jahren nicht mehr gespielt und strebe es auch nicht an, nicht mal zur nächsten Landtagswahl.

Thematisch ist DIE MACHER weiterhin aktuell. Parteien hängen immer noch ihr Fähnchen in den Wind, Medien machen immer noch Meinungen, und Geld macht immer noch Politik. Spielerisch aber gibt es mit vergleichbarer Komplexität mittlerweile Eleganteres. Vor 20 Jahren war DIE MACHER dennoch toll. Ich verdanke dem Spiel viele schöne Spielstunden. Na ja, bis auf jene eine Partie in einer anderen Spielerunde, die allen Ernstes von 21 Uhr bis 4 Uhr morgens dauerte. Unter der Woche. Falls ich mal in die Spielepolitik gehe, lautet mein Wahlprogramm: „Grübelobergrenze JA!“


Dienstag, 6. März 2018

Fairy Tile

Schöne Themen sind … schön. Manchmal aber auch ein schönes Eigentor. FAIRY TILE erweckt mit der Werbung auf seiner Schachtelrückseite den Eindruck, ein Erzählspiel zu sein. Mehrere meiner Mitspieler wollten es daraufhin kaum noch ausprobieren.
Okay, wer sich so einschränkt, ist natürlich auch selber schuld. Aber Eigentor bleibt dennoch Eigentor. Weil FAIRY TALE unbedingt so tun will, als sei es ein Märchenbuch und kein Spiel, nutzt die Anleitung verwirrende Begrifflichkeiten. Die möglichen Aktionen heißen „Geschichte erschaffen“, „Abenteuer erleben“, „Abenteuer erzählen“ oder „Seite aufschlagen“. Tatsächlich legt man Landschaftsplättchen an, bewegt Figuren, erfüllt Aufträge oder wirft Aufträge ab.


Wie geht FAIRY TILE? Prinzessin, Ritter und Drache bewegen sich in einer wachsenden Plättchenlandschaft. Jede Figur folgt anderen Bewegungsregeln und darf von jedem Spieler gezogen werden. Das Ziel ist, alle eigenen Auftragskarten zu erfüllen, zum Beispiel den Ritter auf eine mindestens drei Felder große Ebene zu ziehen oder ein Treffen von Prinzessin und Drache im Wald zu arrangieren. Immer einen Auftrag hat man in Arbeit. Ist der geschafft, zieht man den nächsten vom eigenen Stapel.
Wer am Zug ist, bewegt entweder eine Figur oder legt ein neues Landschaftsteil an. Und wenn es geht, erfüllt er seinen Auftrag. Alternative: Man darf seinen Auftrag auch unter den Stapel zurücklegen, setzt dann aus, schaltet sich aber für später die Möglichkeit eines Doppelzugs frei.


Was passiert? Jeder knobelt, wie er seinen aktuellen Auftrag abarbeiten kann. Manchmal klappt das in einem einzigen Zug, manchmal gelingt nur ein vorbereitender Zug. Je mehr das Spielfeld wächst, desto kniffliger wird die Manövrierung des Drachen. Ansonsten sehen erfahrene Spieler die notwendigen Züge recht schnell.
Und da kommen wir zum frustrierenden Teil des Spiels: Manche Aufträge lassen sich leicht erfüllen, manche nicht so leicht. Einige sind grundsätzlich komplexer, andere situativ: Wenn mein Vordermann den Ritter am oberen Rand des Spielplans braucht und ich ihn am unteren Rand, können wir rundenlang hin- und herziehen. Erlösung bringt nur, dass einer irgendwann nachgibt. Erlösung brächte auch ein Doppelzug. Will ich mir aber einen generieren, bedeutet dies, dass ich meinen Auftrag unter den Stapel stopfe. Und wer weiß schon, was der nachgezogene Auftrag bringt?
Gewiss: Einen Doppelzug wird man schon irgendwann gebrauchen können; es ist nicht grundsätzlich falsch, sich diese Möglichkeit zu eröffnen. Doch gleichzeitig ist es unbefriedigend, es völlig auf blassen Dunst zu tun und den Auftrag, den man jetzt vielleicht erledigen könnte, aus der Hand zu geben.


Was taugt es? Die märchenhafte Grafik und die modellierten Figuren in FAIRY TILE sind wunderschön. Allein mit diesem Material zu spielen, ist schon toll. Dass jede Figur anders zieht, ist ein interessanter Ansatz für nette Knobeleien.
Doch die negativen Gefühle überwiegen. Es ist frustrierend, wenn zwei Spieler sich gegenseitig blockieren. Es ist frustrierend, wenn man lauter problematische Aufträge zieht. Es ist frustrierend, wenn Schlösser erst spät ins Spiel kommen und die Prinzessin dadurch extrem immobil bleibt.
Dass die Plättchen nicht beidseitig verwendet werden dürfen, kann man sich nur indirekt aus einem „Tipp“ in der Spielregel erschließen. Und auch die Grafik ist nicht frei von Macken: Einige Bergfelder zeigen zwei Flussabschnitte, und es bleibt Interpretationssache, ob es sich dabei um denselben Fluss handelt (der durch eine Höhle fließt) oder zwei Quellen verschiedener Flüsse – was für einige Aufträge einen entscheidenden Unterschied macht.


*** mäßig

FAIRY TILE von Matthew Dunstan und Brett J. Gilbert für zwei bis vier Spieler, iello.

Mittwoch, 28. Februar 2018

Gern gespielt im Februar 2018


THE MIND: Könnte man glatt für perfide Einstellungstests verwenden. Ich bilde mir jedenfalls ein, während der Partien schon einiges über meine Mitspieler erfahren zu haben.


PANDEMIC LEGACY SEASON 2: Ich möchte unbedingt schnell zu Ende spielen. Gleichzeitig möchte ich, dass es niemals endet.


CLANS OF CALEDONIA: Liebling, ich habe die Spielsteine geschrumpft.


KLONG: Lärm ist tatsächlich gesundheitsschädigend. Unsere Eltern hatten immer recht.


ALL YOU CAN EAT: Katzen, die auf Würmer starren.


VOODOO PRINCE: Den Letzten beißen die Schamanen.