Sonntag, 25. Juli 2010

Titania

Die spinnen, die Titanen! Dass der König seine Nachfolge demjenigen anbietet, der beim Wiederaufbau der alten Türme am meisten mit anpackt, finde ich ja noch einigermaßen plausibel. In 80 Prozent aller Spiele ist es schließlich genauso oder zumindest so ähnlich.
Und selbst dass das Sammeln wertvoller Muscheln zu den Schlüsselqualitäten eines Thronfolgers gehören soll, geht für mich nach längerem Überlegen ebenfalls in Ordnung. Andere Thronfolger tun weitaus bedenklichere Dinge.
Doch dass jeder dahergelaufene Titan die Farbe Gelb bedienen darf – meine Farbe! –, zeigt überdeutlich: Es ist was faul im Staate Titania!

Wie geht TITANIA? Flotten in drei Farben starten in der Spielplanmitte. Durch das Ausspielen von Farbkarten fügen die Spieler mal der einen, mal der anderen Flotte ein Schiff hinzu. Auf dem neu besetzten Feld erhalten sie entweder Muscheln oder bezahlen mit Muscheln Turmbauten und erhalten dafür Siegpunkte.
Im Außenbereich des Spielplans ist auf den Feldern fest aufgedruckt, was es wo gibt. In der Mitte sorgen zufällig und verdeckt platzierte Plättchen für Unwägbarkeiten.

Was passiert? Die Abschätzung, welche Felder wertvoll und welche weniger wertvoll sind, gelingt recht einfach. Wer´s raus hat, peilt danach immer dieselben Felder an. Doch die Mitspieler ebenfalls. Vorlagen zu vermeiden wird zu einem wichtigen taktischen Element: Wie nah darf man Schiffe an seine Wunschziele heranführen, ohne dass ein Mitspieler absahnt?
Handkarten-Management ist gefragt. Zwischen null und drei Karten darf man spielen. Für jede, die man nicht spielt, zieht man eine nach. Einen Vorrat anzusparen, um flexibel auf Spielsituationen reagieren zu können, ist sicher nicht schlecht. Doch jede am Schluss übrig behaltene Karte ist ein verlorener Spielzug. Wer hinten sitzt, kann sogar unverschuldet Spielzüge verlieren, denn bisweilen endet das Spiel mitten in einer Runde.

Was taugt es? TITANIA ruft keine merkliche Begeisterung hervor. Sicher spielt hier eine falsche Erwartungshaltung mit hinein, denn aufgrund von Gestaltung, Materialausstattung, Schachtelgröße, Autor und Verlag wirkt TITANIA schwergewichtiger als es tatsächlich ist.
Darüber hinaus vermute ich, dass vor allem die eigentliche Themenlosigkeit die Mitspieler so gleichgültig bleiben lässt. Ist das Taktieren mit den Schiffen für sich genommen interessant, fehlt das für den Gesamtzusammenhang entscheidende Warum. Der Antrieb. Die Emotion. Die verlockende Aufgabenstellung.
Aber muss ein Spiel eigentlich immer ein Thema haben? Nein. Ein genügend starker Mechanismus könnte auch ganz allein das Warum sein und ein Spiel ohne ernsthaftes Thema tragen. Bei TITANIA empfinde ich den Mechanismus jedoch als nicht stark genug.

TITANIA von Rüdiger Dorn für zwei bis vier Spieler, Hans im Glück.

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