Montag, 2. August 2010

Asteroyds

Bis neulich - na ja, inzwischen auch schon zwei Jahre her - war ich noch überzeugt, es gäbe keine misslungenen Ystari-Spiele. Aber auch die schönste Serie reißt einmal. Mit Bombay ging es los, und seitdem arbeitet Ystari an einem neuen Trend: keines der Spiele überzeugt mich mehr!

Wie geht ASTEROYDS? Wer schon die Spielbox-Rezension von Nicola Balkenhol gelesen hat, kann sich diesen Absatz sparen, denn hier steht auch nichts anderes.
ASTEROYDS ist ein Stress-Spiel. Wir programmieren den mehrschrittigen Flug eines Raumschiffes, das sich seinen Weg durch bewegliche Asteroiden bahnen soll. Unfallfrei, versteht sich. Dem Spiel liegt ein Timer bei, der unsere Planungszeit auf eine exakte Zahl von Sekunden begrenzt. Die Spielregel schlägt 50 vor. Chef-Planer reduzieren auf 20.
Wie sich die Asteroiden bewegen werden, können wir vorausberechnen. Nur reicht vielleicht die Zeit dafür nicht. Oder in der Eile unterlaufen Fehler. Es gibt Planeten in drei Farben. Alle sind sechseckig und besitzen somit sechs Bewegungsrichtungen. Für jede Farbe bestimmt ein Würfel, in welche Richtung die Asteroiden driften, bevor wir unsere programmierten Züge ausführen. Die Schwierigkeiten dabei: 1. Trotz identischer Farbe sind die Planeten unterschiedlich ausgerichtet. 2. Jede Farbe verhält sich anders. Rot driftet statt einem gleich zwei Felder, Blau schiebt andere Planeten weg. 3. Einige Planeten sind zweifarbig und führen also zwei Bewegungen aus.

Was passiert? Wer schon die Spielbox-Rezension von Nicola Balkenhol gelesen hat, kann sich diesen Absatz sparen, denn ich habe dieselben Erfahrungen gemacht.
Der Aufbau von ASTEROYDS dauert lange, und vor jedem Spielzug erst einmal sämtliche Planeten zu verschieben, dauert noch mal lange. In jeder Partie hatte ich mindestens einmal das Gefühl, wir hätten beim Driften einen Fehler gemacht (u.a. immer dann, wenn mein Raumschiff irgendwo gegenrumste). Aber rekonstruieren ließ sich die Sache dann nicht mehr.
Aktiv sind die Spieler nur während ihrer 50 oder weniger Sekunden. Der Rest ist Verwaltungsarbeit. Auch kommen die Spieler im All kaum miteinander in Berührung, was beispielsweise bei ROBO RALLY der Auswertung ihren besonderen Kick verleiht.

Was taugt es? Wer schon die Spielbox-Rezension von Nicola Balkenhol gelesen hat, kann sich diesen Absatz sparen, denn ich stimme der Wertung in allen Punkten zu.
Prinzipiell mag ich Stress-Spiele und auch ASTEROYDS sehe ich nicht als so sehr misslungen an, dass Mitspielen weh täte. Doch abgesehen vom Verwaltungsaufwand mit seiner Fehleranfälligkeit krankt das Spiel auch an einer unübersichtlichen Grafik: Die doppelfarbigen Planeten lassen sich schlecht als doppelfarbig erkennen, über die Ausrichtung der winzigen Raumschiffe entstehen schon beim kleinsten Verrutschen Zweifel. Obendrein enthält die Regel mehrere Schwarze Löcher.
Nicht alles ist negativ: Die Idee eines dynamischen Spielfeldes gefällt mir prinzipiell sehr gut. Dass dem Spiel statt einer Sanduhr ein Timer beiliegt, lobe ich. Und ich liebe die Entscheidungsmöglichkeit, entweder sieben Felder weit zu fliegen oder nur sechs, aber dafür mit Schutzschild. Als Profi fliege ich selbstverständlich sieben. Wo der Asteroid plötzlich herkam, lasse ich meine Anwälte klären.

ASTEROYDS von Guillaume Blossier und Fred Henry für zwei bis sechs Spieler, Ystari Games.

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