Samstag, 15. Oktober 2011

Tikal II

Die Schönen dieser Erde sehen sich den schrecklichsten Unterstellungen ausgesetzt. Man sagt ihnen nach, sie kriegten eine Zwei in Religion, ohne sich im Unterricht je gemeldet zu haben, sie dürften ungestraft auf Behinderten-Parkplätzen parken, und man verzeihe ihnen sogar, dass sie niemals anrufen, OBWOHL SIE DAS WIRKLICH FEST VERSPROCHEN HABEN, VERDAMMT!!!
Stimmt natürlich alles gar nicht. Denn wäre es so und wäre Schönheit tatsächlich das Entscheidende: Die Spieleszene hätte von TIKAL II mehr Kenntnis genommen.
TIKAL II ist schön: die liebevolle Comic-Geschichte in der Spielregel, die Grafik, der Schachteleinsatz. Aber weil Schönheit heutzutage leider nichts mehr gilt, ja weil Schönheit heute geradezu mit Füßen getreten wird, kommen Spielekritiker daher – hässliche, widerwärtige Spielekritiker – und nennen das Spiel allen Ernstes „solide“...

Wie geht TIKAL II? An TIKAL erinnert vor allem eins: Am Anfang ist nichts, und mit Sechseckplättchen wird nach und nach das Spielfeld gebaut. Wie bei TIKAL können die Felder (diesmal keine Landschaften, sondern die geheimen Kammern eines Tempels) unterschiedlich gut zugänglich sein. Damals kostete es Aktionspunkte; jetzt sind für das Überschreiten der farbigen Feldränder gleichfarbige Schlüssel nötig.
Rund um den Spielplan verläuft ein Fluss. Hier fährt man mit seinem Boot mehr oder weniger schnell vorwärts und sammelt Aktionsplättchen ein. Langsames Fahren kann Ressourcen sparen, hat aber den Nachteil, dass man vielleicht nicht die Wunschplättchen abbekommt und seltener Schätze abliefern kann.
Apropos Schätze: Sie sind einer der vielen Wege, um bei TIKAL II an Punkte zu gelangen. Eigentlich geht es darum, viele Räume aufzusuchen, und vor allem viele gleichfarbige Räume, weil sich dann die Wertungen summieren. Aber nebenbei sammelt man über die Aktionsplättchen auch noch Schätze und Geheimkarten. Und die Plättchen erlauben außerdem, Schlüssel zu nehmen und Räume zu platzieren. Ein Spielzug ist immer zweiteilig: erst mit dem Kanu fahren und Plättchen nehmen, dann mit der Forscherfigur gehen und einen möglichst lukrativen Raum erkunden.

Wie fühlt es sich an? Das Gefühl, TIKAL II sei ein bisschen mit Wertungsmöglichkeiten überladen, stellt sich schon von Beginn an ein. Auf keinen Fall kann man sämtliche Wege gleichzeitig verfolgen. Deshalb ist es spannend, den Wert der einzelnen Aktionsmöglichkeiten abzuwägen: Welches Element scheint wesentlich zu sein, welches darf man vernachlässigen? Und wie viele Schlüssel brauche ich mindestens, um gut über die Runden zu kommen? TIKAL II ist stimmig; rechne ich die Gestaltung hinzu, sogar sehr stimmig.

Was taugt es? TIKAL II ist eine lohnenswerte Herausforderung. Dass „lohnenswert“ am Ende nicht mehr bedeutet als „solide“, liegt daran, dass wir im Spiele-Wunderland leben. Im kommenden Jahr wird es andere, ebenso lohnenswerte Herausforderungen geben. TIKAL II ist gut komponiert und taktisch, hebt sich spielerisch aber nicht gravierend vom restlichen Angebot ab. Das Element mit den Schlüsseln hätte ich mir noch etwas zentraler gewünscht, dafür vom Drumherum gerne etwas weniger.

TIKAL II von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling für zwei bis vier Spieler, GameWorks.

1 Kommentare:

Maddin hat gesagt…

Bring mich nicht mit!
(aus Essen, meine ich)

Lieber Udo, bei alledem "Soliden", wovon Du hier sprichst, kommt mir die Kritik des Titels etwas zu kurz. Mal ganz abgesehen davon, dass ich nie ein TIKAL-Freund war und mir daher die Ablehnung leichter fällt, möchte ich doch bitte, bitte, bitte nicht in Bälde ein Catan III, ein Mensch ärger dich nicht IV oder eine nackte Kanone 66 1/6 auf meinem Spieltisch finden.

Wehret den Anfängen!!!

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