Dienstag, 31. Dezember 2013

Gern gespielt im Dezember 2013

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

SAME SAME: Ist es tatsächlich ein Spiel oder doch eher ein Psycho-Test für mehrere Personen? – Ach, egal, solange es unterhält.

CONCORDIA: la, la... Freude schöner Götterpunkte... (oder so ähnlich?)

PROSPERITY: Mathelotto für ein bessere Zukunft.

CAVERNA: Und eines Tages werde ich vielleicht noch herausfinden, was eigentlich „Höhlenbauern“ sind.

DIE GLASSTRASSE: Holla! Ab der ungefähr vierten Partie wusste ich, was ich tue. Wenn ich in dem Zusammenhang bedenke, dass der Verlag das Spiel in seinem Spektrum unten ansiedelt, macht mir das schon Sorgen.

RUSSIAN RAILROADS: Hört bloß nicht auf diesen Adenauer: Experimente bitte!



Dienstag, 24. Dezember 2013

iKnow

TRIVIAL PURSUIT hat tiefe Narben bei mir hinterlassen, indem es mich lehrte, dass ich wohl leider doch nicht so schlau bin, wie ich immer dachte. Und solche Traumata wirken natürlich biografisch nach. Ohne professionelle Hilfe scheint ein unbefangener Umgang mit Quizspielen gar nicht mehr möglich.
Schon Siegmund Freud definierte verschiedene Abwehrmechanismen, obwohl TRIVIAL PURSUIT zu seiner Zeit noch gar nicht erfunden war. Die konsequenteste Reaktion im Freudschen Sinne wäre wohl „Vermeidung“: Kommt ein Quiz auf den Tisch, steht man auf und geht kotzen.
Bei mir ist die Sache allerdings komplexer. Als Spielekritiker muss ich zumindest einen Rest von professioneller Fassade wahren. Also setze ich mich eigentherapeutisch immer wieder mal der Bedrohung Quizspiel aus und hoffe, es tut nicht so weh. Bei FAUNA (oder aktuell FINGER WEG) klappt das sogar.

Wie geht iKNOW? Jede der 1600 Fragen ist zunächst nur sehr grob gestellt, beispielsweise: „Welche TV-Show ist das?“, „Welches Bauwerk ist das?, „Welcher Kampfsport ist das?“ Es folgen drei zunehmend deutlichere Hinweise, die allerdings nur der reihum wechselnde Vorleser kennt. Alle anderen Spieler müssen sich bereits nach der Bekanntgabe der Frage festlegen, ob sie nach einem, zwei oder erst drei Hinweisen antworten wollen. – Wobei „wollen“ die Sache eventuell beschönigt. Die Markierungs-Plätze sind begrenzt, und blockieren meine Mitspieler die Felder für zwei und drei Hinweise, „will“ ich notgedrungen schon nach dem ersten Hinweis antworten. Im Erfolgsfall würde ich dafür auch die meisten Punkte erhalten. Aufgelöst wird die Frage erst, nachdem alle Hinweise vorgelesen wurden und jeder Spieler geantwortet hat.
Früh antworten zu „wollen“ hat noch einen zweiten Vorteil. In Reihenfolge ihrer Mutigkeit geben die Spieler Wetten ab, ob ein bestimmter anderer Spieler die Lösung weiß oder nicht weiß. Beliebt sind Positiv-Wetten auf den Hintersten (er hat die meisten Hinweise bekommen und kann sich zudem an den Antworten seiner Vorderleute orientieren) sowie Negativ-Wetten auf den Vordersten (er ist eine arme Wurst). Eine Wette darf nicht von anderen Spielern kopiert werden.

Was passiert? iKNOW ist ein Quizspiel, bei dem ich tatsächlich ganz gute Gewinn-Chancen habe. Was allerdings eher am Spielsystem liegt und weniger daran, dass ich plötzlich schlau geworden wäre. Die Fragen sind unterschiedlich knifflig (nach meinem Empfinden eher schwer als leicht), und ihr Schwierigkeitsgrad lässt sich anhand der Überschrift kaum einschätzen. Das eine Extrem sind Fragen, die aufgrund ihres Themengebietes superschwer klingen („Welches Modelabel ist das?“) und sich dann ganz locker beantworten lassen, indem man einfach das bekannteste Label nennt, das einem gerade einfällt. Das andere Extrem sind Fragen nach Sportarten, Kinderbuchautoren, Musikfestivals usw., von denen noch niemand am Tisch je gehört hat.
Das reizvoll klingende Prinzip der Selbst- und Fremdeinschätzung kommt deshalb nie richtig zum Tragen. Seine Einschätzungen trifft man auf blassen Dunst.

Was taugt es? iKNOW kombiniert Quiz mit anderen Elementen, und das finde ich löblich. Bei den vorhandenen Fragekarten bringen diese Elemente aber keinen echten Zusatzreiz.
Sich von Fragen und Antworten überraschen zu lassen, erzeugt zwar durchaus Spannung und Unterhaltsamkeit; im Falle von Glückstreffern entsteht sogar ein großes Hallo. Das aber ist ein Reiz von Quizspielen allgemein, nicht speziell von diesem. Bei iKnow greift das, was in der Theorie noch reizvoll klingt, in der Praxis zu selten. Eine weitere Schwachstelle sind mehrere redaktionell nicht gut gemachte Karten mit uneindeutigen Hinweisen oder sprachlichen Patzern.

iKNOW für zwei bis sechs Spieler, Tactic / Asmodee.

Montag, 16. Dezember 2013

Dog Deluxe

Wenn die Luxusausgabe eines Spiels, welches für 18 Euro zu haben ist, gerade mal 26 Euro kosten soll, dann bedeutet das wohl...? Hm, keine Ahnung, woher soll ich das wissen? Hätte ich es gewusst, wäre ich vom Luxusmangel in DOG DELUXE wohl weniger enttäuscht.

Wie geht DOG DELUXE? Wie DOG. (Ja, ja, ja, ich weiß: Die Leserumfrage hat ergeben, ich soll die Regeltexte nicht kürzen. Aber hier gibt es wirklich nichts weiter zu sagen. – Höchstens das noch: Für zwei, drei und fünf Spieler gibt es modifizierte Regeln, die für ein flüssigeres und damit strafferes Spiel sorgen sollen.)

Was passiert? Dasselbe wie in DOG: Die Figuren fallen um und rollen weg. Sie sind nicht komfortabel zu greifen, und vor allem haben einige von ihnen auf ihrer Stellfläche produktionsbedingt einen kleinen Nippel. Sie kippeln auf dem Holzbrett.
Apropos Holzbrett: Holz ist natürlich toll, und weil sich der Plan auf verschiedene Arten zusammenstecken lässt, kann nun jeder mit seiner Lieblingsfarbe spielen (im Spiel zu sechst dann aber nicht zwangsläufig auch mit seinem Lieblingspartner). Wertig wirkt das Holzbrett allerdings nicht. Um die Teile zusammenstecken, muss hier und da Gewalt angewendet werden. Einige Platten sind dunkler, andere heller, das Spielfeld sieht zusammengeflickt aus, so als stammten die Teile aus zwei verschiedenen Spielen.
Zuletzt die Karten: Sie sind im asiatischen Stil dick und schwer mischbar. Manche mögen das, ich nicht so.
Alles in allem wirkt DOG DELUXE, als habe der Verlag nicht das Marktpotenzial gesehen, um tatsächlich eine Luxusausgabe zu publizieren. Und als Kompromiss ist diese Spar-Luxusaufgabe entstanden, die lediglich andeutet, in welche Richtung es bei einer Luxusausgabe gehen könnte.

Was taugt es? Das Spiel selbst ist über jeden Zweifel erhaben. Es ist spannend, unterhaltsam, schön gemein und sollte unbedingt zu viert gespielt werden, weil es durch die Teamkomponente noch emotionaler wird. Gemeinsam freut es sich einfach schöner, wenn eine Figur punktgenau ins Häuschen hüpft oder die Gegner durch unglückliche Umstände an ihrem Ziel vorbeirennen und eine sportliche Extrarunde einlegen dürfen.
DOG DELUXE ist natürlich immer noch besser als überhaupt kein DOG. Es ist außerdem ein Fortschritt gegenüber DOG, und es steht in einem realistischen Verhältnis zu seinem sehr niedrigen Verkaufspreis (die Nippel kann man ja wegfeilen). Aber DOG DELUXE ist eben kein DOG „deluxe“. Mir kommt es vor wie eine vergebene Chance. Von einem Spiel mit solchen Dauerbrennerqualitäten kauft sich mancher vielleicht gern ein zweites, gediegenes Exemplar, das dann für die Ewigkeit gedacht ist. Und genau diesen Zweck erfüllt DOG DELUXE nicht.
Ein passendes Label lässt sich diesmal nicht so leicht finden. Vom reinen Spielwert her „reizvoll“, als Luxusausgabe „misslungen“, als 26-Euro-Ausgabe wiederum nicht „misslungen“.

DOG DELUXE für zwei bis sechs Spieler, Schmidt.

Donnerstag, 12. Dezember 2013

Vor 20 Jahren (12): Das Schwarze Auge

Junge Menschen sind oft orientierungslos und müssen ihren Platz in der Welt erst noch finden. So ist zu erklären, dass mir der Berufswunsch „Brettspiele-Nerd“ in Jugendtagen nicht mit der nötigen Klarheit vor Augen stand und ich mich auch mit vollkommen abseitigen Dingen beschäftigte. Beispielsweise mit Rollenspiel. Wie ich noch zu Schulzeiten angefixt wurde, schilderte ich bereits im 19. Teil von „Als ich noch kein Spieler war“. Hier nun die Fortsetzung.

Die letzte meiner Rollspielrunden hatte bis in Studienzeiten hinein überlebt, allerdings wohnten wir jetzt über ganz Deutschland verstreut, kamen nur an Feiertagen zum Spielen zusammen und konnten demnach nur sehr unregelmäßig in Aventurien nach dem Rechten sehen. Es bedarf keiner großen Phantasie, um sich auszumalen, wie sehr Orks und andere üble Schergen diese Situation für sich ausnutzten.

Obwohl ich aus älteren Tagen noch einen Krieger-Charakter hatte, der gerne mal so richtig aufgeräumt hätte, musste ich normalerweise den Spielleiter mimen, weil die anderen keine Lust auf eine nähere Beschäftigung mit den Regelfeinheiten hatten. Auf Beschäftigung mit den Hintergründen übrigens auch nicht. Die Gruppe spielte nach dem Motto „Was nicht verboten ist, ist erlaubt“. Hauptsache würfeln, labern, Spaß haben. Der Meister hatte den Stress, die verrückte Bande wieder einzufangen und das Gesamtgeschehen in Bahnen zu lenken, die noch halbwegs etwas mit dem SCHWARZEN AUGE zu tun hatten.

Aber einmal bot sich einer an, mich abzulösen. Er hatte ein eigenes Abenteuer geschrieben, und das sollten wir an zwei Tagen zwischen Weihnachten und Silvester durchspielen. Wir bekamen darin den Auftrag, einen auf rätselhafte Weise verschwundenen bärtigen Alten zu suchen. – Hah, kein Problem! In bewährter Manier wurde jeder Stein umgedreht, jede Wand abgeklopft, jeder harmlose Passant als Zeuge vernommen. Wirklich ergiebig war das nicht. Nach stundenlangen Ermittlungen hatten wir gerade mal herausbekommen, dass der Vermisste allerorts für seine Freundlichkeit und Geschenke bekannt war. In seiner Hütte fanden wir mehrere rote Mäntel und Zipfelmützen. Sonst nichts. Und völlig irritierend war: Noch nicht ein einziges Monster zum Verprügeln war aufgetaucht!

Am zweiten Spieltag fanden wir den rotgerobten Alten dann doch irgendwie, insbesondere weil uns der Meister zunehmend direkter zum Ziel schubste. Das Abenteuer war vorbei, aber wir waren immer noch komplett ahnungslos. Unser erschöpfter Spielleiter eröffnete uns, dass die Entführung des Weihnachtsmannes (Ach so! Es ging um die Entführung des Weihnachtsmannes!!!) noch gar nicht das echte Abenteuer sein sollte. Es sei nur als Ouvertüre gedacht gewesen, als kleiner Gag vorab. Nur habe die Gruppe, statt einfach den Spuren zu folgen, ständig neue Nebenschauplätze eröffnet. Und er, der Meister, habe während des Spiels immer mehr Details improvisieren müssen, in die wir uns wiederum total verbissen hätten. Und dann sei das irgendwie aus dem Ruder gelaufen.

Zu dem eigentlichen Abenteuer kamen wir dann nicht mehr. Und wir haben es übrigens bis heute nicht gespielt. Denn was wir damals nicht wussten: Dies war unser letztes DSA-Treffen.
Aber gut, eins kann uns keiner mehr nehmen, und alle, die in diesem Jahr Weihnachten feiern, sollten es wissen: Dass der Weihnachtsmann überhaupt kommt, hat die Welt einzig und allein einem Nivesen, einem Thorwaler, einem Zwerg sowie einer Kriegerin und einem Krieger zu verdanken. Uns!

Teil 11: Lieber bairisch sterben
Teil 13: Can´t Stop

Sonntag, 8. Dezember 2013

Dominion – Die Gilden

Wer bei den kleinen DOMINION-Erweiterungen über zu viel Luft in der Schachtel schimpft, hat lediglich das Konzept nicht begriffen. Der freie Platz hat in etwa dieselbe wichtige Funktion wie in Druckwerken der „Raum für Notizen“: Er dient zur kreativen Ausgestaltung! Tourt jemand beispielsweise mit seinem DOMINION viel durch die Lande, kann er sehr praktisch auch noch die Zahnbürste im Karton unterbringen und spart sich den kompletten Kulturbeutel. – Wirklich traurig, dass so viele Miesepeter diesen tollen Service nicht zu schätzen wissen!

Wie geht DOMINION – DIE GILDEN? Wie DOMINION. (Ja, ich weiß: Die Leserumfrage hat ergeben, ich soll den Regelteil nicht kürzen. Aber hier gibt es wirklich nichts weiter zu sagen.)

Wie bringen DIE GILDEN? Außer den bislang kleinsten je in DOMINION zu sehenden (oder auch nicht zu sehenden) Schriften sind in der Box 25 Münzen und 13 neue Königreichkarten. Die Münzen stehen für das spielerische Thema dieser Erweiterung: Geld ansparen. Fünf der Karten erlauben, Münzen zu nehmen, die in späteren Bezahlphasen wieder abgegeben werden können und dann als Geld mitzählen.

Was passiert? Mit Münzen agiert man etwas flexibler. Man ist nicht mehr darauf angewiesen, ein Deck zu bauen, dass irgendwann unbedingt acht (für die Provinz) bzw. elf Geld (für die Kolonie) auf die Hand bringt. Es reichen nun schon nahezu acht oder nahezu elf. Auch das Ärgernis, immer genau ein Geld zu wenig auf der Hand zu haben, wird elegant entschärft. Wer Münzen einsetzt, kann häufiger Wunschkarten kaufen anstatt nur zu nehmen, was ihm die Situation diktiert.
In der Kaufphase herrscht größere Entscheidungsfreiheit, und das bewirkt ein positives Spielgefühl. DIE GILDEN ist also keine Kaputtmacher-Erweiterung, sie ist konstruktiv. In dieselbe Richtung gehen auch die vier Karten mit Überbezahl-Effekt. Wer für eine dieser Karten zu viel bezahlt, bekommt ein Extra, das umso größer ausfällt, je mehr man zu viel bezahlt. Die Gratiszulage kann bisweilen so attraktiv sein, dass man freiwillig noch Münzen dazulegt, um so viel wie möglich zu viel bezahlt zu haben. Das nenne ich mal wahre Dekadenz. Und auch das sorgt für mehr Entscheidungen beim Einkaufen.

Was taugt’s? Das Box-Thema trägt, ist schnörkellos und prägnant und verursacht kein kompliziertes Handling. DOMINION – DIE GILDEN ist unter den drei kleinen DOMINION-Erweiterungen die beste.
Fast könnte man sagen: ein würdiger Abschluss der DOMINION-Reihe. Da ich aber noch mitten in der Leugnungs-Phase stecke und das bislang propagierte Ende schlichtweg nicht akzeptiere, kommen mir solche Sätze nicht über die Tastatur.

DOMINION – DIE GILDEN von Donald X. Vaccarino für zwei bis vier Spieler, Rio Grande Games.

Dienstag, 3. Dezember 2013

New Boardgame Journalism? – Hier eher nicht.

Auf einschlägigen Spieleseiten ist eine interessante Diskussion entstanden, wie guter Spielejournalismus zu sein oder nicht zu sein habe. Gewünscht werden sowohl attraktivere Darstellungsformen, um unser Hobby besser nach außen zu transportieren, als auch als auch attraktivere Darstellungsformen innerhalb der Szenepublikationen. Zum Stand der Diskussion verweise ich auf trictrac.

Wie steht nun REZENSIONEN FÜR MILLIONEN dazu? Warum es diese Seite überhaupt gibt, was sie leisten kann und was sie nicht leisten kann, hatte ich bereits im Mai 2013 zu meinem fünfjährigen Jubiläum geschrieben.
REZENSIONEN FÜR MILLIONEN ist eine Szenepublikation und wird es auch bleiben (sonst hätte ich den Blogtitel ja auch wesentlich weniger bescheiden gewählt). Und es ist in erster Linie ein Rezensionsblog (was ebenfalls aus dem Titel hervorgeht).
Ich hätte zwar durchaus Lust, auch mehr andere Texte zu schreiben. So ist meine Reihe „Eine Million Interviews“ zahlenmäßig leider irgendwo im Bereich von... äh, unter 1000 stehen geblieben. Und Huhni, Hahni und jetzt auch noch Schorse stellen jeden Tag so viel Unsinn an, dass man allein damit viele Seiten füllen könnte. Ganz zu schweigen von dem Ärger, den ich neuerdings mit dem Verband der Niedersächsischen Jugendhuhnredakteure habe. Da ginge textlich also einiges mehr – wenn ich denn die Zeit dafür hätte. Im Großen und Ganzen bin ich schon froh, wenn ich es schaffe, alle acht Tage eine Rezension online zu stellen.

Bei den Rezensionen selbst kann sich auch nicht allzu viel ändern. Ich möchte hier nicht so schreiben wie in der spielbox. Ich glaube auch nicht, dass im Netz solch lange Texte gefragt wären. Und wenn doch: Einen Artikel wie in der spielbox schreibt man nicht einfach so runter. In jedem Artikel steckt die Zeit mehrfacher Überarbeitungen. Diese Zeit kann ich bei einem Umsonst-Text unmöglich aufbringen. Will ich auch nicht, schließlich würde ich meine Arbeit entwerten, wenn ich dieselbe Leistung an der einen Stelle für Geld und parallel auch kostenlos anbiete.
Die einzige Änderung, die ich mir momentan vorstellen kann, wäre, den Regelteil meiner Blog-Rezensionen noch mehr einzudampfen. Nach meinem Empfinden handle ich die Regeln zwar bereits sehr knapp ab, aber es ginge sicherlich noch knapper. Vielleicht könnten die Regeln sogar komplett entfallen bzw. nur noch erwähnt werden, sofern sie für die Bewertung des Spiels von erheblicher Bedeutung sind. In diese Richtung könnte ich mal experimentieren.

Deshalb folgende Fragen an meine Leser: Kann der Regelteil weg? Liest den jemand? Oder guckt man nur, welche Note unter dem Artikel steht?
Habe ich überhaupt Leser???