Dienstag, 27. Januar 2015

Mangrovia

Die Schönen...! Was haben sie je dafür getan, um bessere Noten zu bekommen, in der Tanzschule nicht partnerlos am Rand zu stehen und um Spiele-Blogs zu haben, die tatsächlich jemand liest? Nichts haben sie getan – außer schön zu sein!
Was tut MANGROVIA?

In MANGROVIA bauen wir Hütten auf dem Spielplan. Diese zählen Punkte und bewerben sich obendrein für Mehrheiten in Zeilen, Spalten und bestimmten Regionen, wodurch sie eventuell noch mehr Punkte zählen. Die Kosten sind auf jedem Bauplatz vorgegeben: Man benötigt erstens eine passende Landschaftskarte, zweitens einen exakten Zahlenwert, der entweder in Form von Kostbarkeiten (=Zahlenkarten) oder Amuletten (=Plättchen) zu entrichten ist. Als zusätzliche Schwierigkeit kommt hinzu: In jeder Runde sind zwei der vier Landschaftsarten gesperrt.
Hauptmechanismus ist Arbeitereinsatz. Originellerweise hat man aber nur einen einzigen Arbeiter, der obendrein gar kein Arbeiter ist, sondern eine Schale. Sechs mögliche Setzfelder gibt es. Jedes Feld koppelt zwei Aktionen aneinander und bestimmt zugleich die Spielreihenfolge. Schalenplatz zwei beispielsweise besagt, dass ich als Zweiter und Vorletzter an der Reihe sein werde (außer Schalenplatz eins bleibt unbesetzt; dann wäre ich Erster und Letzter) und zunächst Amulette erwerben darf, später eine Hütte bauen und danach eine verdeckte Karte ziehen.
Insgesamt vier Aktionen erlauben den Hüttenbau, und ihre Partneraktionen bringen nur wenig Kartennachschub. Um mehr Karten zu bekommen, wird man ab und zu auch Aktionen ohne Hüttenbau wählen müssen. Das aber bedeutet Tempoverlust, denn sobald jemand die letzte seiner Hütten gebaut hat, läuft schon die letzte Spielrunde.

Was passiert? Weil passend gezahlt werden muss und in jeder Runde nur die Hälfte der Bauplätze zur Verfügung steht, ist MANGROVIA ein Spiel der Kompromisse. Ich kann es mir nicht erlauben, mehrere Bau-Aktionen verfallen zu lassen. Aber entweder weil ich nicht meine Wunschkarte bekomme oder weil ein Mitspieler mir das eigentlich angepeilte Feld vor der Nase wegschnappt, muss ich manchmal schlicht da bauen, wo es mein Blatt mir diktiert. Und sogar froh sein, dass ich überhaupt bauen kann. In MANGROVIA gilt es, einen schnellen Rhythmus aus Sammeln und Bauen zu finden.
Und natürlich gilt es, im Rahmen der Einschränkungen trotzdem noch so zu sammeln und zu bauen, dass es Punkte abwirft: also einen Blick für leichte Mehrheiten zu haben und sich nicht in verlustreiche Kämpfe verwickeln zu lassen.
Die Konkurrenz in den zwei eingezäunten Regionen verfeinert das Geschehen noch, obendrein lassen sich auch durch den Besitz von Amuletten viele Punkte erzielen, was die Spezialisierung auf ihren Erwerb zu einer ernsthaften Strategie macht.
In MANGROVIA greift alles sinnvoll und gut überschaubar ineinander. Schwierigkeiten entstehen nur dadurch, dass manches gegen den Uhrzeigersinn ausgeführt wird, die Spieler aber nach wie vor im Uhrzeigersinn an die Reihe kommen.

Was taugt es? MANGROVIA sieht schöner aus als herkömmliche Spiele. Dass immer zwei Aktionen aneinander gekoppelt sind, bringt einen gewissen neuen Dreh. Insgesamt bleibt aber das Gefühl, Spiele dieser Art schon häufig gespielt zu haben. Und da reiht sich MANGROVIA im Mittelfeld ein. Die Restriktionen beim Bauen machen eine eigentlich einfache Sache mühsam und beschneiden die Möglichkeiten. Und Möglichkeiten üben in Spielen meistens mehr Reiz aus als Unmöglichkeiten.

MANGROVIA von Eilif Svensson für zwei bis fünf Spieler, Zoch.

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