Mittwoch, 4. Oktober 2017

Was vom Jahrgang übrig bleibt (2): Die Originellen

Originalität ist selbstverständlich ein ganz wichtiges Kriterium bei der Beurteilung von Spielen. Und selbstverständlich gelten originelle Spiele als die besseren. Doch originellerweise ist zu beobachten, dass die wirklich gefälligen und am Ende erfolgreichen Spiele oft gar nicht so originell sind, sondern Bekanntes nur besonders gelungen neu kombinieren.

Um rundum zu gefallen, müssen Spiele ins Herz treffen. Und Originalität ist meines Erachtens etwas, das eher vom Verstand als vom Herzen wahrgenommen wird. Auch über die fünf Spiele, die ich im ersten Teil dieser Jahrgangs-Rückschau als „außerordentlich“ bezeichnet habe, würde ich nicht sagen, dass es in erster Linie ihre Originalität ist, die sie so außerordentlich macht.

In diesem Jahrgang gab es – zum Glück – wieder einige originelle Spiele. Und mehrere habe ich als „reizvoll“ eingestuft. Dennoch fiel mir auf, wie meine anfängliche Begeisterung nach und nach etwas verpuffte.

Nehmen wir CAPTAIN SONAR. Diesem Spiel verdanke ich sehr besondere Abende mit schönen Team-Erlebnissen. Die Spielidee finde ich grandios. Aber … es ist dann eben doch kein Spiel, das ich gleich morgen schon wieder spielen wollen würde. Um nicht dauernd neu bei Null zu beginnen, braucht man eine eingespielte Runde. Und je größer die Pause bis zum nächsten Einsatz wird, desto weniger eingespielt sind wir. Obwohl ich CAPTAIN SONAR in meiner Sammlung behalten werde, weil es viel zu gut ist, um es nicht zu behalten, fürchte ich, dass das Spiel seine beste Zeit bereits gehabt hat.


Sehr ähnliche Gefühle habe ich zu MAGIC MAZE. Wie hat dieses Spiel meine Spielrunden emotionalisiert! Es hat uns gestresst und herausgefordert. Es hat uns an unsere Grenzen gebracht – anscheinend –, aber dann haben wir das nächste Level doch irgendwie gemeistert. MAGIC MAZE war wie ein Magnet. Jeder wollte es spielen. Und weil es jeder spielen wollte, musste ich unzählige Male neu starten, unzählige Male dieselben Probleme und Lernschritte miterleben. Inzwischen würde ich sagen: MAGIC MAZE ist klasse. Aber ich bin damit durch.


Und somit bleibt von den meines Erachtens originellsten Spielen des Jahrgangs am Ende genau eines übrig, auf das ich weiterhin scharf bin: EXIT.
EXIT hat nämlich den wundervollen Vorteil, dass ich keine eingespielte Gruppe brauche. Obwohl es jedes Mal wieder von vorn beginnt, ist auch für mich jedes weitere Rätselabenteuer neu. Es mag vielleicht sein, dass sich die Machart irgendwann so sehr wiederholt, dass ich das Interesse verliere. Nach bislang sechs Fällen ist dieser Ermüdungspunkt aber nicht absehbar. Ich will noch mehr!

Es gibt Spieler, die EXIT die Originalität absprechen. Und gewiss hat EXIT das Genre Rätselspiel nicht erfunden, sondern nur sehr gelungen mit dem Thema Escape Rooms verknüpft. Und zweifellos gibt es noch diverse andere Spiele, die fast zeitgleich dasselbe getan haben. EXIT ragt für mich heraus, weil ich die Rätsel hier am logischsten finde (abwechslungsreich und teilweise verblüffend sind sie obendrein) und weil das Auslösungs- und Hilfesystem besonders gut funktioniert. Frustmomente, die ich in anderen Escape-Spielen erlebt habe, gab es bei EXIT nicht.


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