Freitag, 29. November 2019

Gern gespielt im November 2019

Nachdem ich im Vormonat einen Tag zu spät war, bin ich diesmal einen Tag zu früh. Ich denke, damit sind wir quitt.

NOVA LUNA: Auf neumondische Weise abstrakt.


DIE CREW REIST GEMEINSAM ZUM 9. PLANETEN: Heh, und was ist mit den Planeten 1 bis 8?


AUFBRUCH NACH NEWDALE: Offenbar eine Fahrt ins Blaue, falls ich das Cover richtig interpretiere.


MARACAIBO: Wie viele Pfisters passen in ein Spiel?


DER KARTOGRAPH: Traue keiner Skizze, die du nicht selbst gemalt hast.


WETTLAUF NACH EL DORADO – DIE GOLDENEN TEMPEL: Was im Grünen Gewölbe natürlich eine Riesensauerei ist, geht im Dschungeltempel schon in Ordnung.



Donnerstag, 28. November 2019

Die Crew

Wie sagte bei solchen Gelegenheiten mein ehemaliger Mitspieler Olaf? „Hätt’ ich einen Hut auf, würd’ ich ihn ziehen.“ Und genau das will ich jetzt mal tun: hypothetisch meinen Hut ziehen. Nach MISS LUPUN, TACKLE und KRIBBELN ist DIE CREW das vierte mir bekannte Spiel von Thomas Sing: alle originell, alle aus anderen Genres, alle haben mir in irgendeiner Weise imponiert. Ihr gemeinsames Merkmal besteht darin, ohne jeden unnötigen Schnörkel direkt auf den Punkt zu kommen.


Wie geht DIE CREW? DIE CREW ist ein kooperatives Stichspiel. Wir spielen uns durch 50 Missionen mit steigendem Schwierigkeitsgrad. In den meisten Missionen geht es darum, dass bestimmte Spieler*innen bestimmte Karten in ihren Stichen haben, zum Beispiel muss A einen Stich gewinnen, der die gelbe 4 enthält, und B die blaue 7. In höheren Schwierigkeitsstufen wächst die Zahl der Vorgaben, außerdem müssen manche Aufgaben in festgelegter Reihenfolge erfüllt werden.
Das Blatt besteht aus 40 Karten: vier Fehlfarben von 1 bis 9 und vier Trümpfe von 1 bis 4. Wer den höchsten Trumpf hat, wählt zuerst seine Aufgabe aus, dann geht es reihum im Uhrzeigersinn, bis alle Aufträge vergeben sind. Gespielt wird ein normales Stichspiel nach den in Deutschland üblichen Bedienregeln.
Unsere Kommunikation ist eingeschränkt. Pro Mission darf ich genau eine Mitteilung machen, indem ich eine Karte herauslege und mit einem Chip markiere, ob sie meine höchste, niedrigste oder einzige ihrer Farbe ist.


Was passiert? Nicht alle Spielerunden nehmen die Kommunikationsregeln so genau. Wenn Menschen ohne große Stichspielerfahrung am Tisch sitzen, halte ich das – obwohl ich lieber streng spiele – auch für legitim, um überhaupt eine Idee zu vermitteln, was das Spiel verlangt und wie wir erfolgreich sein können: aufpassen; die Karten mitzählen; mitverfolgen, wer welche Farben hat; sich auf den richtigen Farben blankwerfen; schlussfolgern, wer warum welchen Auftrag gewählt hat; mitdenken, wie es gelingen kann, dass alle ihre Ziele erreichen; sinnvolle Mitteilungen machen.
Das ist schon recht herausfordernd und nicht alle Spieler*innen bringen die nötige Konzentration oder den nötigen Ehrgeiz auf. Auf der anderen Seite habe ich auch überehrgeizige Runden erlebt, in denen unangenehm nachgekartet wurde und A meinte, B belehren zu müssen, wie die Mission zu gewinnen gewesen wäre, wenn ... Meistens aber überwiegen die Erfolgserlebnisse und somit auch die gemeinsame Freude am Erreichten.
Auch Glück gehört dazu; schließlich ist es ein Kartenspiel. Wenn der böse Zufall verlangt, dass vier Crewmitglieder in ihrem Stich eine grüne Karte gewinnen sollen, ist das wesentlich komplexer als vier Karten in verschiedenen Farben. Der Schwierigkeitsgrad hängt außerdem stark von Crewgröße ab: Zu dritt sind die Missionen am leichtesten, anfangs sogar trivial, zu fünft sind sie am schwersten.


Was taugt es? DIE CREW erfordert aufmerksames Spiel und Gehirnarbeit. Deshalb halte ich es nicht in jeder Runde für optimal. In der passenden Runde aber ist es eine Granate. DIE CREW vereint beeindruckend elegant und zugleich tiefgründig das klassische Stichspiel mit Kooperation. So als hätte beides schon immer zusammengehört.
Besonders motivierend sind die unterschiedlichen Missionen mit stets wechselnden Herausforderungen. Wir spielen nicht auf irgendeinen Highscore. Sondern jedes Mal neu stellt sich die Frage: Schaffen wir es oder nicht? Falls nein: noch mal. Falls ja: ab ins nächste Level. Jede Partie macht so wieder neugierig und man dringt Abschnitt für Abschnitt tiefer ein.
Die Karten hätte ich mir in besserer Qualität gewünscht, ansonsten ist das Preis-Leistungs-Verhältnis hier schlichtweg sensationell.


****** außerordentlich

DIE CREW REIST GEMEINSAM ZUM 9. PLANETEN von Thomas Sing für drei bis fünf Spieler*innen, Kosmos.

Mittwoch, 20. November 2019

Paper Tales – Die Tore der Unterwelt

Ich glaube nicht, dass weniger mehr ist, auch wenn ich das möglicherweise irgendwann mal irgendwo geschrieben habe. (Wer weiß das schon, was man im Laufe der Jahre so verzapft.) Ich glaube jedoch, dass weniger besser sein kann. Und dass oftmals wenig genügt.

Wie bringt die Erweiterung DIE TORE DER UNTERWELT? Auf den ersten Blick: wenig. Gerade mal 20 neue Einheitenkarten (13 verschiedene), sechs neue Gebäude, Materialien für das Solo-Spiel und für Mitspieler*innen Nummer sechs und sieben. An den Regeln ändert sich nichts, außer dass ausgelost wird, welche fünf der jetzt elf Gebäude im Spiel sind.


Was passiert? Mehr oder weniger dasselbe wie im Grundspiel. Wer es nicht kennt: siehe hier. DIE TORE DER UNTERWELT spielt sich genauso, bringt aber Variation. Weil große Abwechslung trotz kleinem Regelgerüst ohnehin schon der Trumpf von PAPER TALES war und ist, halte ich es für genau richtig, diesen Reiz noch weiter zu schärfen, anstatt gewollt irgendwelche neuen Elemente zu addieren.
Der Erweiterung gelingt es, die Alterungsmarker noch vielfältiger ins Spiel einzubinden. Nun gibt es auch Gebäude, die mit den Alterungsmarkern interagieren, während die neue Einheit Zauberlehrling (dreimal im Spiel) Alterungsmarker verschiebt. Ich habe deshalb mehr Partien erlebt, in denen Strategien auf diesen Markern beruhten und erstaunliche Mengen Marker auf einer Karte zusammenkamen.
Geizig ist die Erweiterung hingegen mit Rohstoffen. Ein Gebäude nach dem ersten Durchgang gleich auf Stufe zwei zu bauen, ist nun schwieriger, was wiederum Strategien ohne schnelles erstes Gebäude stärkt. Die Dominanz der Stufe-2-Gebäude, wie ich sie aus dem Grundspiel kenne, wird auf diese Weise elegant abgemildert. Gleichzeitig bietet DIE TORE DER UNTERWELT mehr Möglichkeiten, um Gebäude rohstofflos von Stufe 1 nach 2 aufzuwerten, wodurch es wiederum mehr Alternativ-Wege zu Gebäuden gibt.


Was taugt es? Spiele spielt man dann immer wieder, wenn man hinterher befriedigt, aber nicht satt ist, weil Neugierde auf weitere Partien verbleibt. DIE TORE DER UNTERWELT hebt die Neugierde wieder an, indem es neue Möglichkeiten für gewinnträchtige und teilweise krasse und überraschende Kartenkombinationen schafft. Das grundlegende Spielsystem kennt man schon; im Detail muss man sich trotzdem neu zurechtfinden.
Weil ich selten solo spiele, ist der Solo-Modus für mich nicht sehr relevant. Trotzdem sehe ich ihn wegen eines Kniffs als weiteren Pluspunkt dieser Erweiterung an: Ich spiele gegen einen imaginären Fürsten der Unterwelt und wähle – um das Draften zu simulieren – jeweils eine Karte aus mehreren Kartenpaketen. Die Karten, die ich verschmähe, entscheiden darüber, wie viele Punkte mein Gegner gewinnt. So optimiere ich nicht nur vor mich hin, sondern stecke in einem ähnlichen Dilemma wie beim Mehr-Personen-Spiel: Bestimmte Karten möchte ich zwar nicht haben. Aber weitergeben möchte ich sie auch nicht.
Weil weniger mal wieder mehr gewesen wäre, hätte man hätte das alles aber auch viel kürzer sagen können: PAPER TALES spiele ich nicht mehr ohne DIE TORE DER UNTERWELT.


***** reizvoll

PAPER TALES – DIE TORE DER UNTERWELT von Masato Uesugi für eine*n bis sieben Spieler*innen, Frosted Games / Pegasus Spiele.

Sonntag, 17. November 2019

Vor 20 Jahren (83): Millennium

Meine Geschichte von der SPIEL ’99 ist noch nicht zu Ende erzählt. Nachdem ich es geschafft hatte, erst einen Autor und dann einen Pressemenschen zu verärgern, musste es doch auch noch mit einem Verlag zu schaffen sein!

Auf der Messe lief ich zu meiner Überraschung dem Redakteur der kleinen Tageszeitung über den Weg, für die ich seit geraumer Zeit die Spieleseite bestückte. Also dem Hauptverantwortlichen dafür, dass die Seite nur so unregelmäßig erschien. Andererseits auch dem Hauptverantwortlichen dafür, dass ich mich überhaupt Tageszeitungs-Kritiker nennen durfte.

Unser Verhältnis war demnach ambivalent. Generell irritierte mich auch die Attitüde dieses Menschen. Ich hatte ein paar Monate zuvor in der Redaktion ein Praktikum und dabei die Beobachtung gemacht, dass einige der Redakteur*innen ganz unbescheiden in der Überzeugung lebten, klar intelligenter zu sein als diejenigen, über die sie tagtäglich berichteten. Woraus sie ableiteten, ganz selbstverständlich diverse Sonderrechte zu besitzen. Überall langfahren, überall vordrängeln, alles umsonst kriegen. Das war Pressefreiheit. Sonst konnte man als Journalist*in ja gar nicht arbeiten!

Und offenbar galten die Sonderrechte nicht nur in der kleinstädtischen Heimat, sondern auch in Essen. Der Redakteur hatte sich hierhin aufgemacht, um für seine Zeitung Verlosungsspiele zu akquirieren. Ohne Termin landeten wir am Stand von Schmidt und mussten – ich würde sagen: logischerweise – ein bisschen warten. Weil Schmidt der MENSCH ÄRGERE DICH NICHT-Verlag ist, gab es ein Gewinnspiel, bei dem man eine Karte ausfüllen sollte: „Was ärgert Sie?“ Und der Redakteur schrieb: „Lange Wartezeiten.“ Haha.

Er bekam dann problemlos seine gewünschten Spiele. Fünfmal MILLENNIUM. Und die große Ehre, den Hauptgewinn zu besprechen, oblag – mir. Ohne ins Detail gehen zu wollen: MILLENNIUM gefiel mir ganz und gar nicht und von den bis zu sechs Sternchen, die ich hätte vergeben dürfen, vergab ich ... na ja, die meisten halt nicht. Hinterher erfuhr ich, dass die Verlosung ein ungewöhnlicher Flop gewesen sei. Es hatte nur einen Bruchteil der üblichen Einsendungen gegeben: exakt fünf. Also jedes Los ein Treffer. Oder eine Niete, je nachdem.

Und was sagte nun der Verlag dazu? Ich bekam ein Schreiben: „Vielen Dank für die schöne Rezension!“ Und ich grüble heute noch, wie das wohl gemeint war.


Dienstag, 12. November 2019

Century – Eine neue Welt

Arbeitereinsatz? Fragt man mich: Ein alter Hut. Fragt man den Verlag: EINE NEUE WELT!

Wie geht CENTURY – EINE NEUE WELT? Die Spielereihe CENTURY beruht auf immer demselben Grundprinzip: Es gibt vier Warensorten mit aufsteigender Wertigkeit von Gelb über Rot und Grün hin zu Braun. Der häufigste Spielzug besteht darin, Waren zu erhalten oder Waren in vorgegebenen Verhältnissen gegen mehr oder bessere Waren einzutauschen. Das finale Ziel ist natürlich der Erwerb von Punkten. Und Punkte erhält, wer gegen Abgabe einer Warenkombination einen der ausliegenden Aufträge erfüllt. Alle CENTURY-Spiele sind Wettrennen. Wir schnappen uns gegenseitig die Aufträge weg und sobald jemand eine bestimmte Menge Aufträge erfüllt hat, ist CENTURY vorbei.
Der Unterschied zwischen den drei Versionen besteht darin, wie Warengewinn und Warentausch ausgelöst werden. CENTURY – DIE GEWÜRZSTRASSE setzt auf Deckbau. Man muss Karten erwerben, die diese Warenaktionen erlauben. CENTURY – FERNÖSTLICHE WUNDER ist ein Ausbreitungsspiel. Hier ermöglichen Felder des Spielplans die Warenaktionen. Allerdings muss man sie mit seinem Schiff erst mal erreichen und dort eine Dependance errichten.
Und Motor von CENTURY – EINE NEUE WELT ist Arbeitereinsatz. Erneut ermöglichen Spielplanfelder die Aktionen, doch das Reisen dorthin entfällt. Ich muss lediglich bis zu drei Arbeiter abstellen, dann erhalte ich die Aktion. Stehen schon gegnerische Arbeiter dort, kicke ich sie weg, was mich einen Arbeiter extra kostet. Wer hinausgeworfen wird, freut sich, denn verjagte Arbeiter stehen sofort wieder zur Verfügung. Ansonsten muss man, um bei Personalmangel alle Figuren nach Hause zu beordern, einen kompletten Zug aussetzen.


Was passiert? Der Verdrängungsmechanismus löst Freude aus (Höhö, da habe ich mich mal wieder clever in den Weg gestellt) und Ärger (Menno, warum werde nie ich rausgeworfen?) und vergrößert beim Figuren-Management das Dilemma. Ohnehin will ich möglichst wenige Züge verschwenden, um meine Arbeiter heimzuholen. Jetzt nervt mich zusätzlich, dass ich mit dieser Aktion auch noch den anderen Spieler*innen die Felder freiräume.
Tiefe erhält CENTURY – EINE NEUE WELT durch Bonuseffekte. Jeder erfüllte Auftrag bringt nebst Punkten noch irgendeinen weiteren Vorteil (zusätzliche Arbeiter, Rabatte oder bessere Erträge auf manchen Feldern). Außerdem darf man dreimal im Spiel zusätzlich oder alternativ zur Auftragskarte ein Bonusplättchen nehmen, das wiederum Punkte für bestimmte Symbolkombinationen auf den erledigten Aufträgen zählt. Deshalb gewinnt nicht zwangsläufig, wer am schnellsten Schluss macht. Auch geduldigere Strategien mit planvollen Kombinationen führen zum Erfolg.


Was taugt es? CENTURY – EINE NEUE WELT ist ein elegantes, kompaktes und gut verzahntes Spiel. Handwerklich ist alles sehr solide gemacht. Allerdings fühlt man CENTURY – EINE NEUE WELT diese Gemachtheit auch an, so als sei der Ausgangspunkt des Spiels rein handwerklicher Natur gewesen. Dasselbe Tauschprinzip sollte, konnte und musste ein drittes Mal durchdekliniert werden. Voilà!
Dass es dann auch noch auf eine Weise geschieht, wie man es in Spielen der vergangenen zehn Jahre schon häufig erlebt hat, hebt CENTURY – EINE NEUE WELT trotz interessanter Details nicht aus der riesigen Masse der handwerklich sehr soliden Spiele heraus. Eine Partie macht schon Spaß, das Spiel ist insgesamt in Ordnung, doch häufiger hervorgeholt werden am Ende nur die besonderen Spiele, und CENTURY – EINE NEUE WELT ist keins.
Auch vom Material her nicht. Die Arbeiterfiguren sind so winzig, dass man sie eher über den Spielplan verstreut statt sie einzusetzen. Und obwohl ich gewiss nicht der Fraktion angehöre, die bei jeder Gelegenheit nach noch dickeren Pappen schreit, hätte ich in diesem Fall etwas mehr Substanz sehr begrüßt. Die dünnen Spielplansegmente verrutschen häufig.


**** solide

CENTURY – EINE NEUE WELT von Emerson Matsuuchi für zwei bis vier Spieler*innen, Plan B Games.

Freitag, 8. November 2019

Auztralien

Das Z in AUZTRALIEN steht für BonuZrezension.

Wie geht AUZTRALIEN? Wir bauen in einem vermeintlich leeren Land Eisenbahnen, um Siedlungsgebiete zu erschließen und an Rohstoffquellen zu gelangen. Wir errichten außerdem Farmen, weil wir vielleicht ein bisschen tierlieb sind und vor allem, weil das Punkte zählt.
Ungünstigerweise stellt sich bald heraus: So leer ist das Land nun auch wieder nicht. Es erscheinen immer mehr unangenehme Wesen aus dem Cthulhu-Dunstkreis, die sich malmend auf unsere Farmen zubewegen. Gegen diese zerstörerischen Umtriebe wappnen wir uns mit Militär und bekämpfen die Kreaturen. Erfolge auf dem Schlachtfeld bringen ebenfalls Punkte.

AUZTRALIEN ist ein semikooperatives Spiel. Sind die Monster zu übermächtig geworden, verlieren alle gemeinsam. Konnten sie halbwegs in Schach gehalten werden, entscheidet eine Einzelwertung. Wie sehr ich mich in den Dienst der Gemeinschaft stellen will, ist somit eine der Kernfragen des Spiels. Befinden sich meine Farmen fernab der Front, muss ich mir vielleicht gar nicht die Finger schmutzig machen und könnte darauf spekulieren, dass es die anderen schon richten werden.
Alle Aktionen (wie etwa Rohstoffe nehmen, irgendwas bauen, kämpfen, hilfreiche Persönlichkeiten nehmen) kosten Zeiteinheiten. Wählt man dieselbe Aktion mehrfach, kostet es auch obendrein Gold. Wer noch die meisten Zeiteinheiten übrig hat, ist am Zug.


Was passiert? Strukturell kommt AUZTRALIEN wie ein typisches Eurogame daher. Ich muss mit Ressourcen und mit meiner Zeit haushalten. Dazu kommen als chaotisches Element die Cthulhu-Wesen. Zwar weiß man, wo welche aufzutauchen drohen, aber unter den verdeckten Plättchen können auch harmlose Kängurus sein. Und dann atmet man auf, dass die schutzlose Farm überlebt. Oder ärgert sich, wenn man präventiv sein Heer Richtung Känguru losgeschickt hatte. Nicht berechnen lassen sich auch die Kampfausgänge. Man kann ein bisschen Glück oder auch ziemlich viel Pech haben.
Diese Unwägbarkeiten muss man akzeptieren. Sie gehören bei einem Cthulhu-Spiel auch dazu, selbst wenn es in der ersten Spielhälfte noch so handzahm und planbar wirkt. In AUZTRALIEN liefern wir uns ein bisschen dem Schicksal aus und ebenso den Mitspieler*innen. Beschließt jemand, lieber soll die Welt untergehen als dass ein anderer gewinnt, wird es sehr schwer. Wie übrigens in der Realität.


Was taugt es? Die Stärken von AUZTRALIEN sind erstens der ungewöhnliche, fast schon verrückte Mix aus zwei Spielwelten, sowie zweitens das Thema, die Bedrohung, der sich zunehmend offenbarende Horror. In den meisten Spielrunden entsteht entgegen alle Optimierungsgedanken ein schönes „Wir gegen die“-Gefühl.
Dass sich AUZTRALIEN zwischen den Welten bewegt, ist aber wohl auch sein Manko. Hat das Spiel Elemente, die mich wieder und wieder nach Auztralien locken? Ließe ich den Kopf entscheiden, käme ich zwar zu dem Ergebnis, dass mir ein nicht ganz gewöhnliches Spiel wie AUZTRALIEN lieber ist als die zweiunddreißigste Wiederholung des Bekannten. Doch über das Verlangen, ein Spiel zu spielen, entscheidet letztlich der Bauch, und der sagt: Statt anteilig Optimierung, anteilig Chaos, anteilig Semikooperation, anteilig Kampf spiele ich lieber etwas, das eins dieser Elemente besonders brillant auf den Punkt bringt.


**** solide

AUZTRALIEN von Martin Wallace für eine*n bis vier Spieler*innen, Schwerkraft.

Montag, 4. November 2019

Corinth

Eigentlich wollte ich an dieser Stelle den sehr flachen Kamel-Witz aus meiner 2007er YSPHAHAN-Fairplay-Rezension noch einmal aufwärmen. Doch jetzt, unmittelbar vor Redaktionsschluss, fällt mir auf, dass CORINTH – anders als sein Brettspiel-Vorläufer YSPHAHAN – gar keine Kamele enthält. Tja.

Wie geht CORINTH? Wir würfeln und kreuzen an. Diesmal sind besonders viele Würfel im Spiel. Wer am Zug ist, schmeißt mindestens neun. Es können sogar bis zu drei mehr sein, wenn man Geld dafür bezahlt oder im Laufe des Spiels das Recht auf Zusatzwürfel erworben hat.
Nach ihren Augenzahlen werden die Würfel nun auf einem Tableau sortiert. Alle Würfel mit der kleinsten Zahl (oft die Eins, aber nicht immer) kommen in den Ziegenbereich, alle mit der größten Zahl (oft die Sechs, aber nicht immer) in den Geldbereich. Alle anderen landen aufsteigend bei Olivenöl, Wein, Teppichen und Gewürzen. Gewürze werden also nur dann belegt, wenn sämtliche Zahlen von eins bis sechs gewürfelt wurden.
Reihum wählt jeder eine andere Würfelgruppe und verwendet sie entweder entsprechend ihrer Anzahl (und erhält ebenso viele Ziegen, Ölfläschchen, Teppiche etc.) oder entsprechend ihrer Augenzahl (und zieht mit dem eigenen Statthalter so viele Schritte auf dem Marktplatz umher. Auf seinem Zielfeld schaltet der Statthalter eine Errungenschaft frei oder bringt ziemlich viele Punkte.
Bei den Waren geht es um die schiere Menge. Je mehr man hat, desto besser. Wobei die seltenen Gewürze deutlich wertvoller sind als die Allerweltsware Öl.


Was passiert? CORINTH ist in Teilen ein Wettrennen (wer hat eine Warensorte zuerst komplett und streicht den Bonus dafür ein?), in Teilen ein Knobelspiel (wie steuere ich den Statthalter am besten über den Marktplatz?) und in Teilen strategisch: Mit Ziegen und Geld erwirbt man Gebäude. Die wiederum verleihen für den Rest der Partie Fähigkeiten. Welche will ich und in welcher Reihenfolge?
CORINTH ist vor allem aber ein Würfelspiel. Wer viele gleiche Zahlen würfelt, hat Glück und wird den dicken Batzen Waren sicherlich wählen. Wer Streuwürfe hinlegt, kriegt weniger. Bald stellen sich Automatismen ein. Wer erlebt hat, wie viele Punkte sich über den Statthalter erreichen lassen, wird einzelne Würfel nie wieder für Waren verwenden. Selbst zwei Würfel erscheinen oft zu wenig. Und so überlegt man nicht mehr lange und spielt sein Spiel runter, soweit es die Würfel erlauben.


Was taugt es? CORINTH ist ein schönes Spiel. Im Gegensatz zu anderen Genrevertretern ist der Aufschreibblock groß und übersichtlich. Das erleichtert den Einstieg, und fürs Spielgefühl ist es einfach besser, nicht irgendwelche Mikroeintragungen vornehmen zu müssen. CORINTH verlockt, auch weil es ein Thema transportiert.
CORINTH spielt sich angenehm schnörkellos – doch auf Dauer fehlt Abwechslung. Es gibt nur vier verschiedene Gebäude, und hat der Statthalter erst mal seinen Lieblingsweg gefunden, gibt es außer unpassenden Würfelzahlen wenig Gründe, davon abzuweichen. So bleibt CORINTH auf der Stufe der flotten Würfelei stehen. Nach meinem Empfinden wäre mehr Tiefe möglich gewesen.


**** solide

CORINTH von Sébastien Pauchon für zwei bis vier Spieler*innen, Days of Wonder.

Freitag, 1. November 2019

Gern gespielt im Oktober 2019

Psst, ich habe tatsächlich den Monatswechsel verschwitzt! Aber keiner hat’s bemerkt.


DIE CREW: Da sind wir sprachlos.


HARRY POTTER – KAMPF UM HOGWARTS: Hurra, hurra, die Schule brennt!


PICTURES: Sag’s mit Schnürsenkeln!


ROBIN VON LOCKSLEY: Es sind unruhige Zeiten und in England soll endlich wieder Frieden herrschen. Das sei eine „wahre Geschichte“, steht in der Anleitung, und man hätte es für mein Empfinden gar nicht extra betonen müssen.


MARCO POLO II – IM AUFTRAG DES KHAN: Weil ich es Khan.


EI NOON: Falls jemand fragt: Hühnerfeindliche Spiele sind einer der Gründe, warum Huhni der Spieleszene den Rücken gekehrt und sich ins Privatleben zurückgezogen hat.