Freitag, 21. Juni 2019

Azul – Die Buntglasfenster von Sintra

Meine persönliche Befangenheit beim Thema Buntglasfenster hatte ich bereits bei SAGRADA zu Protokoll gegeben. Ich wiederhole meine Parole: People, lasst euch von diesem schönen bunten Schein nicht blenden!

Wie geht AZUL – SINTRA? AZUL – SINTRA benutzt denselben Mechanismus, um Steine zu erhalten, wie AZUL. Anders geregelt ist, wie die Steine verarbeitet werden und wie sie punkten.
Jeder Spieler besitzt acht zufällig kombinierte Pappstreifen, auf die je fünf Glassteine passen. Deren Farben sind vorgegeben. Wird ein Pappstreifen komplett gefüllt, gibt es Punkte für diesen und alle rechts von ihm liegenden Pappen, sofern sie zuvor ebenfalls schon gefüllt wurden. Der aktuelle Streifen wird umgedreht und kann ein zweites Mal beglast werden, jetzt in anderer Farbkombination.
Erhaltene Steine darf man immer nur auf einem Streifen ablegen, überzählige gehen in den Müll und zählen minus. Außerdem muss die Glaserfigur vor Ort sein. Sie darf für diesen Zweck beliebig weit nach rechts versetzt werden. Aber eben nicht nach links. Den Glaser ganz nach links zu ziehen, um wieder handlungsfähiger zu werden, kostet einen gesamten Zug, ist also wie einmal Aussetzen. Manchmal, wenn heftige Minuspunkte drohen, setzt man durchaus gerne mal aus.


Was passiert? Zunächst einmal checkt man wie bei AZUL die Manufakturen ab und schaut, wo sich auf einen Schlag möglichst viele passende Steine ergattern lassen. Was am besten weiterhilft, lässt sich bei AZUL – SINTRA allerdings weniger leicht ermitteln.
Effizient wäre es, den Glaser möglichst selten zurückzubewegen. Effizient wäre es außerdem, die Streifen exakt zu befüllen: Werden zum Beispiel vier gelbe Steine benötigt, dann am besten mit genau diesen vier und nicht so gern erst zwei und dann noch mal zwei. Was aber immer noch besser wäre als erst zwei und dann drei, von denen einer im Schrott landet.
Obendrein gibt es in jedem der sechs Durchgänge eine Superfarbe. Glassteine dieser Farbe zählen in Wertungen einen Extrapunkt. Ist es im dritten Durchgang blau, wäre es nicht schlecht, in den Durchgängen davor schon mal blaue Steine auf den Fensterstreifen anzusammeln und diese Streifen in Durchgang drei zu vollenden.
Knifflig ist schließlich noch eine gewisse Widersprüchlichkeit der Wertung: Die linken Streifen zählen mehr Punkte, was einem bei dem Plan, den Glaser links zu halten, entgegenkommt. Doch andererseits zählen die Wertungen ja noch mehr, wenn man zuvor auch weiter rechts schon was fertiggestellt hat, wozu wiederum auch der Glaser mehr herumwandern muss.


Was taugt es? In kleiner Besetzung habe ich mehrfach erlebt, dass bestimmte Glassteinfarben zwischenzeitlich von niemandem benötigt wurden (weil die entsprechenden Streifen gerade nicht auslagen), irgendwer sie aber nehmen musste und eine Riesenfuhre Minuspunkte bekam. Nach meiner Erfahrung gleicht das ursprüngliche AZUL zufällige Überangebote besser aus, weil die Sammelreihen nicht komplett festgelegt sind. So kann man eher auf eine nicht ganz so passende Manufaktur-Auslage reagieren. In AZUL – SINTRA schlug das Schicksal häufiger und eher willkürlich zu.
Der Nehm-Mechanismus macht in AZUL den besonderen Reiz aus und ist der Grund, warum ich gerne AZUL spiele. Lege- und Punktemechanismus sind herkömmlicher, runden das Spiel aber gelungen ab, und ich habe an dieser Stelle nie etwas vermisst.
AZUL – SINTRA fügt dem Nehm-Mechanismus etwas komplexere Lege- und Punktemechanismen hinzu. Für mein Empfinden ergibt sich daraus kein so sehr großer Vorteil, dass man deshalb ein neues AZUL braucht. Denn alles, was noch nebenher mitbedacht werden muss, lenkt letztlich auch vom so spannenden Hauptmechanismus ab. Er kann sich in AZUL gerade deshalb so gut entfalten, weil er mit keinem anderen Mechanismus konkurriert.
Weil der Hauptmechanismus auch in AZUL – SINTRA trägt und unbestritten gut ist und spannende Planungen und Entscheidungen erfordert, ist auch AZUL – SINTRA ein gutes Spiel. Aber weniger gut als AZUL. Außerdem weniger schön. Und weniger nötig.


**** solide

AZUL – DIE BUNTGLASFENSTER VON SINTRA von Michael Kiesling für zwei bis vier Spieler, Next Move.

Montag, 17. Juni 2019

Ohanami

Nee, sorry, eine Bonus-Rezension bekommt nicht auch noch eine Bonus-Einleitung. Also, irgendwo hört’s echt auf.

Wie geht OHANAMI? Wir draften. Jeder startet mit zehn Zahlenkarten, behält davon zwei, gibt den Rest weiter und so fort, bis alles verteilt ist. Behaltene Karten fügt man im Regelfall seinen Kartenreihen zu, seltener wirft man sie ab.
Jeder Spieler darf maximal drei Kartenreihen von jeweils 1 bis 120 bilden. Ich darf logischerweise immer nur vorne oder hinten verlängern. Bedeutet: Reicht eine meiner Reihen bereits von 28 bis 77, darf ich hier nur noch kleiner als 28 oder höher als 77 anlegen.
Diesen Ablauf spielen wir drei Durchgänge lang. Der Trick ist die Wertung. Nach dem ersten Durchgang punkten nur blaue Karten, nach dem zweiten zusätzlich auch grüne, nach dem dritten obendrein schwarze und rosafarbene.


Was passiert? Für die Wertung optimal wäre es, im ersten Durchgang nur blaue Karten zu spielen, im zweiten nur grüne, im dritten nur schwarze. Und ansonsten viele rosafarbene. Die bringen dann ordentlich Punkte, wenn man möglichst viele von ihnen gesammelt hat – was von den Mitspielern abhängt. Sammelt sonst keiner rosa, ist es ein Selbstläufer. Sammeln sonst alle rosa, kann man es vernachlässigen.
Wie zu befürchten war, klaffen Theorie und Praxis auseinander, weil man die Karten nicht in der gewünschten Farbe auf die Hand bekommt oder weil einem der Punktesprung – würde man beispielsweise an die 82 gleich die 40 legen – doch etwas arg erscheint.
Wirkliche Nöte durchlebt man in OHANAMI allerdings nicht. Meistens passt es, meistens muss man nicht lange überlegen, meistens macht man einfach.

Was taugt es? OHANAMI flutscht gut. Die Wertung ist klar und trotzdem clever. Man muss ein bisschen auf die Mitspieler achten. Das Spielgefühl ist angenehm, weil man sich meistens zwischen positiven Optionen entscheidet.
Die Kehrseite: So richtig spannend wird es selten. Probleme beim Ablegen treten kaum auf, man kann sich größere Zahlensprünge erlauben, als man zunächst glaubt. Ein bisschen mehr Abwägungen hätten gutgetan, um OHANAMI statt mechanisch spielerischer werden zu lassen. Zumal sich die Auswertung der Durchgänge im Verhältnis zur gesamten Spieldauer recht lange hinzieht.


**** solide

OHANAMI von Steffen Benndorf für zwei bis vier Spieler, Nürnberger-Spielkarten-Verlag.

Donnerstag, 13. Juni 2019

Werwörter

Kann man es anfassen? - Nein.
Ist es vom Menschen gemacht? - Ja.
Von einem bestimmten Menschen? - Ja.
Ein Mann? - Ja.
Deutscher? - Ja.
Gibt es das nur einmal? - Ja.
Ist es … öhm, vielleicht ein Blog? - Ja.
Verdient der Mann damit Millionen? - Fragezeichen.

Wie geht WERWÖRTER? Wir raten das Zauberwort. Na ja, nicht wir alle. Denn einige (Werwolf, Seherin, Bürgermeister) kennen das Wort bereits und tun allenfalls so, als würden sie raten. Und zumindest einer (der Werwolf) will gar nicht, dass es erraten wird. Aber vordergründig raten wir, denn die Rollen sind (mit Ausnahme des Bürgermeisters) geheim.
Ohne festgelegte Spielreihenfolge stellen alle Spieler Fragen zum Wort, die der Bürgermeister mit „Ja“-, „Nein“- und „?“-Chips beantwortet. Ist das Wort nach vier Minuten erraten, gewinnt die Dorfgemeinschaft – außer der Werwolf enttarnt die Seherin. Ist das Wort nach vier Minuten nicht erraten, gewinnt der Werwolf – außer die Mehrheit der Spieler tippt richtig, werWolf ist.


Was passiert? WERWÖRTER wird sehr gut von einer App moderiert (es geht auch ohne App, aber mit ist besser). Sie gibt dem Bürgermeister mehrere Zauberwörter zur Auswahl, sagt, wer wann die Augen zumachen soll oder aufs Display gucken darf, und misst die Zeit. Sie unterstützt die Spieler, ohne vom Spiel abzulenken. Perfekt.
Geraten werden (in der mittleren Schwierigkeitsstufe) Wörter wie „Buchhandlung“, „Jazz“ oder „Werder Bremen“. Darauf kommt man nicht so ohne Weiteres, vor allem nicht, wenn die Gruppe so unkoordiniert herumrät, wie Gruppen es üblicherweise tun. Zum Glück gibt es die Seherin, die den verwirrten Mob mit schlauen Fragen in die richtige Richtung lenken kann. Oder das Wort sogar selber „errät“.
Natürlich sollte sie dabei möglichst unauffällig vorgehen. Denn der Werwolf hört genau hin: Wer hat hier überraschende Geistesblitze? Wer gibt entscheidende Impulse? Bemerkt ein Werwolf, dass die Dorfgemeinschaft sich vergaloppiert, wird er mit doofen Fragen gerne mithelfen, dass sich das Rumgerate noch mehr festfährt. Oder er fragt einfach nur sehr, sehr viel und verbraucht dabei Chips. Denn sobald der Bürgermeister blank ist, war’s das ebenfalls.
WERWÖRTER initiiert vier sehr spannende, intensive und höchst interaktive Minuten. Die Auflösungen sind oft überraschend: Die Spielerin, die bei „Vene“ schon zu Anfang gefragt hat: „Kann es bluten?“, ist tatsächlich Dorfbewohner und nicht Seherin? Der Bürgermeister, der bei „Clown“ so antwortete, dass alle dachten, es handle sich um einen Streetworker in sozialen Brennpunkten, ist nicht Werwolf?
Genau: Der Bürgermeister ist nicht nur Bürgermeister, sondern im Nebenberuf auch noch Dorfbewohner, Seherin oder Werwolf. Für Anfänger kompliziert dies das Spiel. Auch ein Start in Runden zu dritt oder viert kann unglücklich verlaufen, weil viele am Tisch oder gar alle das Lösungswort kennen und die „Raterunde“ in dieser Konstellation mehr Können erfordert.

Was taugt es? In WERWÖRTER ist das Wörterraten nicht der Selbstzweck. Die eingewobene Meta-Ebene hebt das Spiel von anderen ab: Wer macht beim Raten was? Wer ist verdächtig still, wer verhält sich teamfeindlich, und macht er das wohl absichtlich oder entspricht das bloß seinem Charakter?
Im Vergleich zu üblichen WERWOLF-Szenarien besitzt WERWÖRTER den schönen Vorteil, dass eine Runde nur wenige Minuten dauert, dass niemand ausscheidet und dass es statt Rascheln oder Antipathie valide Argumente gibt, um jemanden als Werwolf zu verdächtigen. Diese Vorteile besaß auch schon WERWÖLFE VOLLMONDNACHT, aber WERWÖRTER setzt noch einen obendrauf, indem hier niemand die Initiative ergreifen muss, damit das Spiel abgeht. Durch die gemeinsame Rateaufgabe geschieht dies von ganz allein.


****** außerordentlich

WERWÖRTER von Ted Alspach für drei bis zehn Spieler, Ravensburger.

Sonntag, 9. Juni 2019

Vor 20 Jahren (78): Spiel des Lebens

aus: Fiese Freunde Fette Feten, 2F

Im Juni 1999 endete meine einjährige journalistische Fortbildung. Damals dachte ich, es sei ein ziemliches Organisations-Wirrwarr und eine beträchtliche Verschwendung von Ressourcen gewesen. Heute sehe ich es positiver: Eigentlich waren wir doch alle erfolgreich. Diejenigen im Kurs, die tatsächlich einen Job finden wollten, fanden auch irgendwas. Und diejenigen, die von Ämtern unbehelligt nur das Jahr absitzen wollten, saßen gemütlich das Jahr ab.

Okay, sie zogen den Kurs runter. Aber ich will nach so langer Zeit mal nicht nachtragend sein. Immerhin rund die Hälfte der Teilnehmer ist später tatsächlich im Journalismus oder zumindest im PR-Bereich gelandet. Was man auch wieder nicht überbewerten sollte, denn fast dieselbe Menge war schon vor dem Kurs journalistisch tätig gewesen. Viele arbeiteten als Praktikanten oder Ungelernte und kamen in den Kurs, um sich zu verbessern. Uns allen war ein Volontariat versprochen worden. Und das wiederum erreichte keiner.

Für mich war nach diesem Jahr klargeworden: Wenn ich muss, könnte ich das mit dem Journalismus wohl machen. Aber lieber wär’s mir, ich müsste nicht. Also dieselbe Feststellung wie nach meinem Referendariat, als ich beschloss, mir das mit dem Lehrerdasein noch mal in Ruhe zu überlegen. In meinem Spiel des Lebens hatte ich nun zweimal mit meinem bonbonfarbenen Plastikauto an einem Berufsfeld angehalten, fuhr dann aber doch lieber dran vorbei.

Wenn ich mir heute ansehe, wie Redakteure an Tageszeitungen schuften müssen, unter welchem Druck und zu welchen Tageszeiten sie arbeiten, muss ich sagen: Richtig entschieden! Auch wenn ich glaube, dass ich gar nicht so ungeeignet gewesen wäre. Das jedenfalls war die Rückmeldung, die ich bei meinem sechswöchigen Praktikum bei einer lokalen Tageszeitung erhielt.

Das Praktikum war so ziemlich der beste Bestandteil der gesamten Fortbildung, weil ich hier keine Artikel nur für die Tonne schrieb, sondern richtige, echte Artikel (na gut: über Dinge wie das neue Programm der Volkshochschule, Heiraten am 9.9.99 oder einen Typen, der sein illegal errichtetes Wochenendhaus abreißen musste und total empört war), die, bevor sie in der Tonne landeten, immerhin noch gedruckt und vielleicht sogar gelesen wurden (vom Leiter der Volkshochschule, den interviewten Pastoren und dem Typen mit dem Wochenendhaus).

Und am Ende des Praktikums bekam ich die tollste Zusage, die ich mir vorstellen konnte. Die Drehbuchautoren meiner Fortbildung hätten vermutlich von mir erwartet, dass ich den Ausbildungsredakteur frage: Hey, wie sieht’s aus, darf ich hier künftig ein Volontariat machen? Tatsächlich aber fragte ich: Hey, wie sieht’s aus, darf ich hier künftig über Brettspiele schreiben?


  • Vor 20 Jahren (77): Tikal

Mittwoch, 5. Juni 2019

Pikoko

Zunächst mal möchte ich für mich in Anspruch nehmen, dass ich etwas Ähnliches vor rund 25 Jahren auch schon erfunden habe. Hah!

Wie geht PIKOKO? Es ist ein Stichspiel mit Stichvoraussage. Aber ich sage nicht nur meine eigenen Stiche voraus, sondern die jedes Spielers. Das ist möglich, weil ich alle fremden Handkarten sehe, nur meine eigenen nicht. Zuerst wird immer auf alle anderen Spieler gewettet. Dann wettet jeder auf sich selbst.
Vorhersagen macht man, indem man Chips der eigenen Farbe verdeckt in die Hand nimmt. Alle Spieler öffnen gleichzeitig die Fäuste. Die Chips werden dann vor dem betreffenden Spieler abgelegt, und so kann jeder sehen, dass mein linker Nachbar mir drei Stiche zutraut, mein rechter Nachbar nur zwei.
Es folgt ein herkömmliches Stichspiel mit den in Deutschland üblichen Bedien- und Trumpfregeln. Weil ich mein eigenes Blatt nicht sehe, bestimmt mein rechter Nachbar, welche Karten ich spiele. Einige wenige Karten gehören zu mehreren Farben. In welchen Stich sie letztendlich gespielt werden, ist eine kleine Überraschungskomponente.


Was passiert? Karten falschherum zu halten, ist immer wieder amüsant. Es bereitet diebische Freude, zu wissen, was der andere nicht weiß; und die Hoffnung, ihn mit diesem Wissensvorsprung irgendwie hereinlegen zu können, stimmt erwartungsfroh.
Bevor es losgeht, studieren alle erst mal die fremden Blätter, vergleichen und analysieren und malen sich aus, welche Farben einmal oder gar zweimal laufen oder womöglich gestochen werden und, wenn ja, von wem. So trifft man seine Vorhersagen und hofft, möglichst dasselbe zu wetten wie derjenige Spieler, der über die jeweilige Kartenhand bestimmt, denn eindeutig er hat den größten Einfluss. Vollkommene Planungssicherheit gibt es aber nicht. Ein paar Karten spielen ungesehen nicht mit.
Für die einen geht es dann auf, für die anderen geht es nicht auf. Man leidet oder triumphiert wie bei anderen Stichspielen auch. Und man hat eine gute Zeit mit PIKOKO. Der Drang, es bald wieder zu spielen, ist trotzdem nicht so hoch. Denn für die drei Stichrunden vergeht recht viel Zeit. Und vor allem ist es Zeit, in der man nicht immer relevante Dinge tut.
Oft bestimmen zwei, drei Entscheidungen den Ausgang einer kompletten Runde. Der Rest ergibt sich durch die Kartenverteilung und die gemachten Vorhersagen. Es kann sein, dass ich gar nicht in die Situation komme, eine Weichenstellung zu meinen Gunsten vorzunehmen. Währenddessen dauert selbst der banale Vorgang, einen Stich zu spielen, den alle bedienen müssen und bei dem von der ersten Karte an klar ist, wer ihn bekommt, ziemlich lange, weil man eben ein fremdes Blatt spielt und nicht sein eigenes und beim Herausziehen der Karten aus ihrem Halter einigermaßen vorsichtig sein muss.

Was taugt es? PIKOKO ist schön gestaltet und toll ausgestattet und macht auf dem Tisch richtig was her. Es ist ein sympathisches Spiel, und bislang hat noch kein Kartenspiel-affiner Mensch gesagt, dass es ihm nicht gefallen hätte.
Doch der Witz, die eigenen Karten nicht zu kennen, kompensiert letztendlich nicht den damit einhergehenden Tempoverlust. Zum Wiederspielreiz von Stichspielen gehört entweder die Möglichkeit, schnell und unkompliziert noch eine Runde und noch eine Runde anhängen zu können. Oder das Stichspiel lebt von seiner Tiefe und der Bedeutsamkeit jeder einzelnen Entscheidung. Solche Tiefe hat PIKOKO nicht.
PIKOKO ist ein interessanter Exot und wie ein Pfau, der durch den Park spaziert und den man sich angucken kann, und beim ersten Mal denkt man: Wow, ein Pfau! Aber man möchte nicht unbedingt jeden Tag hin.


**** solide

PIKOKO von Adam Porter für drei bis fünf Spieler, Brain Games.

Freitag, 31. Mai 2019

Gern gespielt im Mai 2019

MYTHOS TALES: Viel im Argen in Arkham.


SENATORS: Ich schätze solche Unverblümtheit: Senatoren werden gekauft, ein möglicher Spielzug nennt sich „Erpressen“, und das Spiel endet im Krieg.


SUBTEXT: 
     

TREASURE ISLAND: Gebiets-Hinweis, Kompass-Hinweis, Schwarzer-Fleck-Hinweis … Wie viele Wörter haben Piraten eigentlich für „Hinweis“?


TRAPWORDS: „Dingsda“ mit Erwachsenen.


LAS VEGAS ROYALE: Am luxuriösesten finde ich, dass wir uns mit Scheinen kleiner als 30.000 gar nicht mehr beschäftigen.




Dienstag, 28. Mai 2019

Overbooked

Ich hätte gedacht, dass OVERBOOKED an mir als Bahnfahrer thematisch vorbeigeht, weil ich mich in die Problematik von Flugreisen kaum hineindenken kann. Aber es fällt mir dann doch überraschend leicht. Mit dem Phänomen, meinen Sitzplatz nicht zu bekommen (Zugausfall, fehlender Waggon) oder einen Platz wieder räumen zu müssen (fehlende Reservierungsanzeige), bin ich bestens vertraut.

Wie geht OVERBOOKED? OVERBOOKED ist ein Puzzlespiel. Jeder besitzt ein Tableau, das die leeren Sitzplätze eines Flugzeuges zeigt. Hierauf sollen Passagiere in bestimmten Mustern untergebracht werden: rote Liebende nebeneinander, weiße Kinder umringt von Erwachsenen, gelbe, grüne und blaue Cliquen in einer möglichst großen benachbarten Gruppe. Leere Plätze zählen negativ, hinausgeworfene Passagiere ebenfalls.
Bin ich am Zug, wähle ich eine von vier ausliegenden Karten. Wie bei TRIBES oder MAJESTY oder CENTURY – DIE GEWÜRZSTRASSE oder diversen anderen Spielen kostet es viel Geld, die gerade neu ins Spiel gekommene Karte zu nehmen, während sich auf unattraktiven Karten, die schon länger herumliegen, Geld ansammelt. Bin ich pleite, habe ich keine Wahl und muss einfach die älteste Karte nehmen.
Die Karte zeigt, welche Passagiere ich in welcher Anordnung in meinem Flieger unterbringen muss. Setze ich jemanden auf einen besetzen Platz, wird derjenige, der vorher dort saß und nichts Böses ahnte, rausgeworfen.


Was passiert? In OVERBOOKED spielen wir eher nebeneinander als miteinander. Der Spieler am Zug checkt die Auslage und seine Möglichkeiten und wählt die Karte, die ihm am besten passt.
Zu Beginn spielt sich OVERBOOKED noch recht entspannt. Man versucht rote Pärchen zu kombinieren und gleichfarbige Gruppen zu bilden und wählt entsprechende Karten.
Etwa bei Halbzeit des Spiels tauchen die ersten Nöte auf. Einige Karten passen nicht mehr gut rein. Man müsste irgendwas nehmen, was nicht sonderlich weiterhilft. Oder gar etwas, das Passagiere aus dem Flugzeug befördert und damit Minuspunkte verursacht. Wer mit seinem Geld gut haushaltet, hat zumindest noch Wahlmöglichkeiten. Wie hart es einen trifft oder ob gar die perfekte Karte auftaucht, ist immer auch Zufall.


Was taugt es? Die Aufgabenstellung ist ausgeklügelt und gleichzeitig sehr klar. So ergibt sich eine herausfordernde Puzzelei, die letztendlich aber weniger fesselnd ist als in vergleichbaren Spielen, weil sich zu wenige Spielzüge wie Entscheidungen anfühlen. Anfangs ist vieles noch relativ egal, später ist vieles vorgegeben.
Etliche Spieler haben Probleme damit, in ihrer Vorstellung die Kartenaufteilung auf ihr Flugzeug zu übertragen. Oft klappt es nur, wenn sie die Karte in die Hand nehmen, entsprechend ausrichten und direkt neben ihr Tableau halten. Das ist grundsätzlich kein Manko. OVERBOOKED richtet sich vielleicht gar nicht an alle, sondern vorrangig an Spieler mit einem gewissen räumlichen Vorstellungsvermögen. Allerdings passt dann für mich die etwas überladene, schreiend bunte kindliche Grafik nicht, die zudem die Plättchenfarben auf den Tableaus der anderen Spieler schwer erkennbar macht.
In der Anfängerversion von OVERBOOKED haben die Spieler generell weniger Möglichkeiten, um ihre gewählte Karte einzusetzen. Also werden ausgerechnet in der Anfängerversion die meisten Passagiere überbaut. Die frustrierendste Version des Spiels als Grundspiel zu präsentieren, halte ich für keine gute redaktionelle Idee.
Die „Spielvariante für Vielflieger“ hat diesen Frustfaktor nicht, verläuft oft allerdings schon wieder zu glatt und reibungslos. Erst die allerletzte Ausbaustufe „Event-Karten“ (= weitere Spielziele, die den Standardzielen teilweise zuwiderlaufen) bringt genügend Pfeffer ins Geschehen und lässt trotzdem Möglichkeiten für Planungen und Abwägungen. Jetzt kann OVERBOOKED grübelig werden, aber wenigstens ist es von Beginn an spannend.
In dieser Version gefällt mir OVERBOOKED besser als „mäßig“. Aber das Gesamtpaket hat einfach zu viele Mängel: eine Anleitung in sehr fehlerhaftem Deutsch; die außerordentlich unpraktische Punkteskala; die Notwendigkeit, auf den Karten der Auslage Geld abzulegen, wofür aber gar kein Platz ist, weshalb immer wieder Informationen überdeckt werden; der instabile, überdimensionierte Pappturm, der nur dazu dient, um den Startspieler zu markieren, und zusammengebaut nicht in die Schachtel passt. Und eben die seltsame Dramaturgie der Module von a) unnötig frustrierend über b) dahinplätschernd zu endlich c) interessant.


*** mäßig

OVERBOOKED von Daryl Chow für einen bis vier Spieler, Jumbo.

Montag, 20. Mai 2019

Forum Trajanum

Hin und wieder gibt es Spiele, in denen ich überhaupt keinen thematischen Bezug erkenne, und in meiner Verzweiflung schaue ich dann, was auf der Schachtelrückseite steht. Vielleicht kann die mir das alles erklären.
In diesem Fall hat sich das Nachlesen richtig gelohnt. Ich zitiere: „Während Kaiser Trajan das größte und prachtvollste Kaiserforum in der Geschichte Roms errichtet, baut jeder Spieler fern in der Provinz eine Colonia auf.“
Mit anderen Worten: Wir hier – Trajan ganz woanders. Mit ähnlicher Berechtigung könnte man ein Spiel „Die Großindustriellen von Berlin“ nennen, obwohl wir als Bauern in Biesenthal agieren. Aber während wir unsere Felder bestellen, gibt es halt auch Großindustrielle in Berlin.


Wie geht FORUM TRAJANUM? Jeder Spieler besitzt ein Tableau, auf dem er Gebäude bauen möchte, die sich über ein oder zwei Felder erstrecken und einen oder zwei Arbeiter in der Gebäudefarbe kosten. Zu Spielbeginn sind aber alle Felder mit Plättchen belegt. Man muss sie also erst mal freiräumen.
In jeder Runde bestimmen zwei Karten, in welche Zeile / Spalte die Spieler je ein Plättchen entfernen dürfen. Auf deren Rückseite finden sich Belohnungen. Eins der Plättchen behält man, eins gibt man dem Nachbarn, bekommt dafür eins vom anderen Nachbarn, hat schließlich also wieder zwei, von denen man eins wählt, um die abgebildete Belohnung zu kassieren. Zum Beispiel bekommt man Arbeiter, mit denen man schließlich Gebäude baut.
Die Gebäude wiederum bringen entweder Schritte auf Skalen, die ebenfalls Belohnungen ausschütten. Oder man darf Plättchen im Trajansforum (Ah, da ist er also doch!) ablegen, wo sie möglichst neben Adler-Symbolen platziert sein und eine große Fläche bilden sollten, was aber nicht so leicht ist, weil es einschränkende Legeregeln gibt.
Sehr wichtig ist auch, wie man die Gebäude auf seinem Tableau anordnet, weil einige Gebäude in jeder Runde gewertet werden, wozu möglichst viele verschiedene in einer Zeile liegen sollten. Und weil am Ende einer Runde Zusatzpunkte zu verdienen sind, wenn man sich an die Bauvorgaben einer zu Beginn ausgelosten Trajanskarte (Er wieder!) hält.
Es gibt noch jede Menge mehr Details und auch noch mehr Wertungen. Alles ist sehr verzahnt und im Zweifelsfall eher kompliziert als einfach. Zwei Beispiele: 1. Die Flächengröße im Tranjansforum zählt keinen festen Punktwert, sondern für jeden Spieler individuell, je nachdem, wie weit der Spieler einen Schieber auf seiner „Prestigeleiste“ vorwärts geschoben hat. 2. Einige Plättchen bringen als Belohnung „Bürger“. Bürger verschaffen dauerhafte Privilegien, müssen aber jede Runde bezahlt werden, sonst verfallen sie. Außerdem ist jeder Bürger einer der Colonia-Zeilen zugeordnet und wirkt bei der Wertung der in dieser Zeile errichteten verschiedenen Gebäude als Multiplikator.


Was passiert? Uff. Wenn ich FORUM TRAJANUM erkläre, schwirren erst mal die Köpfe. Letztendlich ist das Spiel gar nicht so unbegreiflich und erklärt sich recht gut durch die Grafiken und die Übersichtsblätter. Doch erkennt man – selbst als erfahrener Spieler – in all diesen Wertungen und Abhängigkeiten nicht so recht das große Ganze.
Auch in DIE BURGEN VON BURGUND und CARPE DIEM lässt Stefan Feld die Spieler auf ihrem Tableau bauen, aber diese Spiele konzentrieren sich stärker auf das Bauen an sich. In FORUM TRAJANUM ist weit mehr um die Bautätigkeit herumkonzipiert. Das Bauen selbst ist weniger spannend. Im Gegensatz zu den anderen beiden Spielen habe ich nicht das Gefühl, etwas zu erschaffen.
Ich verfolge viele Pläne gleichzeitig. Ich will in jedem Zug bauen, also brauche ich Materialnachschub. Ich will im Hinblick auf die Wertungen sinnvoll bauen, also brauche ich freie Bauplätze und ganz bestimmtes Material. Ich will meine Wertungen verbessern (also Schieber aufwerten oder Bürger ranholen), was aber oft in Konkurrenz zum Materialnachschub steht. Also muss ich ressourcenschonend bauen, damit ich noch Reserven habe.
Am Ende ist es alles mit allem. Es gibt Anreize, viele gleiche Gebäude zu bauen. Es gibt Anreize, verschiedene Gebäude zu bauen. Es gibt Anreize, anderen Spielern auf dem Trajansforum zuvorzukommen. Es gibt Anreize, auf den Skalen voranzustürmen. Schlage ich dort drei Punkte mehr heraus, sind es woanders zwei Punkte weniger. Das sind Berechnungen und Spitzfindigkeiten , die ich nicht sonderlich interessant finde. Und vor allem fühlt es sich nicht spielerisch an.
Plättchen aufzudecken und sich für eins von zweien zu entscheiden, ist ein spannendes Element. Im Anschluss findet aber vieles auf abstrakten Skalen statt. Wir folgen einem Mechanismengeflecht.


Was taugt es? FORUM TRAJANUM fehlt ein spielerisches Zentrum, um das sich alles rankt. Das Bebauen der Colonia hätte sich als ein solches Zentrum angeboten, doch ist für mein Empfinden zu viel hinzuerfunden worden, das nur dazu da ist, um da zu sein und ordentlich die Hirne rauchen zu lassen. Wer gerne in abstrakten Systemen herumtüftelt, mag das toll finden. Mir ist hier zu wenig Greifbares und zu wenig Stringenz.
FORUM TRAJANUM benötigt wegen der vielen Details viel Material. Es ist sehr wertig ausgestattet. Die großen Arbeiterfiguren finde ich sogar schon übertrieben. Aber das ist hier wirklich nicht mein Hauptproblem.


*** mäßig

FORUM TRAJANUM von Stefan Feld für zwei bis vier Spieler, Huch!

Donnerstag, 16. Mai 2019

Vor 20 Jahren (77): Tikal

Juhu, mein Team hatte sich für die Deutsche Brettspielmeisterschaft qualifiziert! Ach nee, doch nicht juhu. Wie neulich schon geschrieben, verabscheute ich es ja, auf Meisterschaften zu spielen. Deswegen war es echt blöd, sich für eine qualifiziert zu haben.

Doch zum Glück gab es Leute, die unglaublich wild auf solch eine Herausforderung waren. Und deshalb fand mein Team, weil ich wirklich SEEEHR große Unlust signalisierte, einen höchst motivierten Ersatzspieler für mich. Perfekt! Ich konnte also zu Hause bleiben und dort vielleicht einfach nur zum Spaß spielen ...

Äh. Dachte ich. Aber nein: Wir waren ja alle gemeinsam ein Team und ich gehörte dazu. Angeblich. Und deshalb sollte ich doch auch mitkommen. Wäre doch prima. Team-Spirit und so. Also ließ ich mich überreden, im Mai 1999 den Herner Spielewahnsinn zu besuchen und mir dort die Zeit zu vertreiben, während meine Teamkollegen versuchten – hahaha! – Deutsche Brettspielmeister zu werden.

Das war natürlich aussichtslos. Schon die Qualifikation hatten wir nur durch Glück, rätselhafte Umstände und die Schwäche der Konkurrenz überstanden. Nun, da war ich mir wirklich sicher, würde es so richtig eins auf den Deckel geben. Gespielt wurden DIE HÄNDLER, RHEINLÄNDER, SAMURAI und TIKAL. Das musste ich jetzt allerdings im Netz recherchieren, denn ich hätte mich nur noch an TIKAL erinnert.

Warum an TIKAL? Tja, einer meiner Teamkollegen gab nach den ersten drei Spielen nervlich zerrüttet auf. In der Vorausscheidung war er noch (durch Glück, rätselhafte Umstände und die Schwäche der Konkurrenz) unser erfolgreichster Spieler gewesen, in Herne lief für ihn gar nichts. Und so war dieses Team, zu dem ich angeblich auch gehörte, auf einmal nur noch zu dritt und ich fand mich am TIKAL-Spieltisch wieder.

Und? Ich hab’s überlebt. Alles in allem schnitt meine Mannschaft viel besser ab als von mir erwartet. Das musste ich am Ende doch zugeben. Platz 7. Vor allem mein Ersatzmann hatte richtig reingehauen und von seinen vier Spielen drei gewonnen.

Platz 7 also. Gar nicht übel. Und ich war dabeigewesen. Als ein Viertel von einem Viertel. Juhu, ich war also Siebter bei der Deutschen Brettspielmeisterschaft geworden! Uiuiui, das muss man sich mal überlegen! Am Ende hatte ich richtig Spaß und war stolz und das drückt sich auf dem Teamfoto auch aus.




Vor 20 Jahren (76): Big City
Vor 20 Jahren (78): Spiel des Lebens

Sonntag, 12. Mai 2019

Gizmos

Cool! Die Murmeln in GIZMOS kommen aus einem Pappspender mit schiefer Ebene. Immer sechs liegen zur Auswahl und die Murmeln rollen automatisch nach. Äh, außer bei Murmelunfällen und Verstopfungen. Und, na ja, ich würde nicht direkt drauf wetten, dass die Konstruktion noch hielte, hätte ich sie nicht von Anfang an mit Klebeband verstärkt. Und, tja, so viel sie optisch auch hermacht: Im Viererspiel ist sie kaum so auf dem Tisch zu platzieren, dass es für alle Beteiligten praktisch wäre. Und streng genommen leistet das Gerät nicht mehr als ein Sack mit Holzwürfeln, aus dem man immer wieder nachzieht, um eine zufällige Auslage mit sechs bunten Baustoffen zu bestücken. Aber logo: Eine Maschine, die das weitgehend automatisch erledigt, ist natürlich viel cooler. Und passt auch thematisch, denn …


Wie geht GIZMOS? Wir bauen eine Maschine aus Karten. Im Spiel gibt es vier Grundaktionen. Eine davon führt man aus, wobei bereits erworbene Karten Folgeaktionen auslösen können. Das ist dann sozusagen die Maschine.
An Aktionen gibt es: 1. Murmel nehmen. 2. Karte speichern (bedeutet: aus der Auslage nehmen und bunkern). 3. Karte bauen (entweder aus der Auslage oder aus dem eigenen Speicher; das Bauen kostet Murmeln). 4. Forschen (Karten vom Stapel ziehen, sich die beste aussuchen und entweder bauen oder speichern).
Folgeaktionen können sein: Immer wenn du eine blaue Karte baust, erhalte einen Siegpunkt. Oder: Immer wenn du eine blaue Karte baust, nimm eine Murmel. Oder: Immer wenn du eine gelbe Murmel nimmst, zieh noch eine zufällige Murmel. Wie man sieht, können sich hübsche Kettenzüge ergeben. In diesem Beispiel bekommt man für den Bau einer blauen Karte einen Zusatzpunkt und zwei Murmeln.
Weitere Karten bestimmen noch, wie viele Murmeln man lagern und wie viele Karten man speichern darf. Und jetzt ist schon alles beisammen: Aktion wählen – Folgeeffekte ausführen – der Nächste, bitte. GIZMOS endet, wenn jemand irgendwelche 16 oder vier Karten der Stufe III gebaut hat.


Was passiert? Man fängt klein an. Erste Aktionen bestehen oft nur darin, eine Karte zu speichern oder eine Murmel zu nehmen. An Karten der Stufe II oder – ha, ha – III ist noch nicht zu denken. Sie sind natürlich teurer als solche der Stufe I, zählen aber auch mehr Punkte und haben stärkere Effekte.
Je nach Spielverlauf wird man vorrangig auf diese Premium-Karten abzielen oder einfach Massenware anhäufen. GIZMOS ist ein Wettrennen. Umwege sind zu vermeiden, Züge ohne Folgewirkung wären auf Dauer zu schwach.
Anfänger agieren oft nicht so planvoll und holen sich Karten, die nicht gut harmonieren. Allerdings lässt sich auch der Zufallsfaktor nicht leugnen. Manchmal kriegt man schlichtweg keine passenden Karten. Oder man hätte die allerbesten Effekte, wenn man eine rote Murmel nähme – nur taucht leider rundenlang keine rote Murmel auf.
Wie problematisch dieser Glücksfaktor ist, hängt auch von der Spielrunde ab. Weil alle Aktionen kurz sind, lässt sich GIZMOS – eigentlich – schnell spielen. Und bei einem flotten 40-Minuten-Wettrennen halte ich es für erträglich, wenn man nach 20 Minuten abgehängt wird. Es gibt aber auch Spieler, die sich selbst in der zweiten Partie die Symbole nicht einprägen können, immer wieder an irgendwas erinnert werden müssen und nachfragen. Und in solch zähen Fällen stört es mehr, wenn schon bei Hälfte des Spiels nur noch zwei von vier Kandidaten als Gewinner in Frage kommen.
Ich finde die Symbolik übrigens gelungen und verstehe nicht, was es da nicht zu verstehen gibt. Da man alle Karten überlappend und damit sehr platzsparend anlegen kann, lässt sich auch leicht überblicken, welche Symbole die anderen Spieler haben.


Was taugt es? GIZMOS ist ein unkompliziertes Taktikspiel mit dem Reiz, automatisch mehr, mehr und noch mehr zu bekommen. Ich baue eine neue Karte und – tschakka – wie durch Zauberhand (tatsächlich durch klug kombinierte multiple Folgewirkungen) füllt sich mein Murmelbestand sofort wieder auf. Und im nächsten Zug kaufe ich damit gleich die nächste Karte und immer so fort.
GIZMOS spielt sich solitär; man kann andere Spieler nur wenig behindern. Ohnehin hat das Spiel die Tendenz, einen guten Lauf weiter zu verstärken. Gute Karten bringen gute Effekte und gute Punkte. Hat man keine guten Karten, ist das also nicht so gut. Grafisch ist GIZMOS funktional, aber nicht schön. Am imposantesten ist der Murmelspender. Er erinnert an POTION EXPLOSION. Dort hatte er eine spielrelevante Funktion, hier ist er nur Gimmick.
Trotzdem finde ich GIZMOS in Summe gelungen. Geringe Interaktion kann ich bei bestimmten Genres – Maschinenbau-Spiele gehören dazu – verschmerzen, außerdem ist es spielbeschleunigend, wenn es für alle immer vorangeht und nichts durch andere Spieler zerstört oder blockiert wird.


**** solide

GIZMOS von Phil Walker-Harding für zwei bis vier Spieler, CMON.

Mittwoch, 8. Mai 2019

Snow Time

Die Bonus-Rezension. Kostenlos! Gratis! Umsonst! Wieder mal lasse ich für meine treuen Blog-Leser einen springen und schreibe eine Kritik außer der Reihe. Wieder mal geht es um ein Spiel, das nicht die ganz große Aufmerksamkeit in der Szene erlangt hat. Und wieder mal frage ich mich, ob ich dieser Rubrik (falls es eine ist?) einen Namen geben sollte.
Vielleicht „Rezensionen für 100.000“? Denn übereinstimmend mit meiner Prognose vom letzten Mal wurde GO GO GELATO! tatsächlich viel seltener angeklickt als die meisten anderen Rezensionen. Wer mich widerlegen möchte, kann gerne noch mal hier klicken: GO GO GELATO! Oder hier: Klick! Klick! Klick!

Wie geht SNOW TIME? Fiese Nummer. Wir wollen Früchte ernten und kicken uns gegenseitig vom Baum. Jede aufgefutterte Frucht und jeder vom Baum geschubste Gegner zählen einen Punkt.
Auf welcher Baumebene zwei neue Früchte aufgehängt werden, bestimmen in jeder Runde zwei Würfel. Der Baum hat sieben Ebenen. In der siebten wächst nie etwas. Verdeckt spielt nun jeder eine seiner „Championkarten“ von eins bis sieben. Die Zahl entspricht der Ebene, wohin man seinen Champion schickt.
Von oben (7) nach unten (1) wird ausgewertet. Sind mehrere in derselben Etage, hauen sie sich gegenseitig vom Ast. Ebenfalls vom Baum gestoßen werden Champions, die genau eine Ebene unterhalb eines einzelnen Champions stehen. Wer übrig bleibt, darf auf seiner Höhe alle Früchte abpflücken. Und der niedrigste Überlebende im Baum bekommt noch einen Extrapunkt.


Was passiert? SNOW TIME ist eines dieser psychologischen Spiele, bei denen man einzuschätzen versucht, was die anderen tun werden, um dann schlau noch um eine Ecke mehr zu denken als die. Etwa so: Natürlich will jeder zu den drei Früchten auf Ebene vier. Also könnte man sich auf Ebene fünf begeben, um die Vierer-Champions zu eliminieren. Aber weil das jeder macht, wählt man ganz clever die Sechs. Und dann? Ist natürlich niemand auf der Fünf, und man selber wird von einer verirrten Sieben abgeschossen.
Das ist in SNOW TIME sogar doppelt ärgerlich, denn Champions, die vom Baum fallen, landen im Hospital und man muss einen kompletten Zug aufwenden, um sie zurückzuholen. Außerdem liegen die Karten im Hospital offen und man wird irgendwann ekelhaft ausrechenbar.

Was taugt es? SNOW TIME ist lustig. Man wird überrascht, man landet den großen Coup. Oder man hat Pech, bekommt eins auf den Deckel, kriegt vielleicht kein Bein an die Erde. Egal, unterhaltsam ist SNOW TIME allemal. Wegen der Karten im Hospital und wegen einiger Sonderfelder auf der Punkteskala gibt es kleine Anhaltspunkte für ein bisschen Taktik. Vor allem aber regiert der Zufall. Um Spaß zu haben, muss man auf jeden Fall auch einstecken können.
Unbestritten gab es schon viele derartige Spiele. HOLS DER GEIER und 6 NIMMT! beruhen auf ähnlichen Prinzipien. Mehr als diese beiden erzählt SNOW TIME eine kleine Geschichte. Es ist außerdem grafisch sehr gelungen und schön ausgestattet.


**** solide

SNOW TIME von Frank Meyer für drei bis fünf Spieler, lui-même.

Samstag, 4. Mai 2019

Flügelschlag

Um dem Spielthema besonders gerecht zu werden, setze ich bei dieser Einleitung auf Vogel-Strauß-Politik.

Wie geht FLÜGELSCHLAG? Wir spielen Vogelkarten auf unser Tableau. Erstens weil sie Punkte zählen. Zweitens um bestimmte Rundenziele besser zu erfüllen als die anderen Spieler. Drittens weil gespielte Vögel Aktionen verstärken.
Es gibt vier Aktionsmöglichkeiten. Wer am Zug ist, wählt eine davon: A) Vogel spielen: Das kostet Nahrung und eventuell Eier und ist die einzige Aktion, die immer gleich bleibt und sich nicht aufwerten lässt. B) Nahrung nehmen. Je mehr Vögel man in seiner „Wald“-Reihe ausgespielt hat, desto mehr Nahrungs-Chips erhält man. Welche verfügbar sind, bestimmt eine Würfelauslage. C) Eier legen. Je mehr Vögel man in der „Wiesen“-Reihe hat, desto mehr Eier erhält man. D) Vogelkarten ziehen. Je mehr Vögel man in der „Wasser“-Reihe hat, desto mehr Karten erhält man.
Nach acht Aktionen wird bereits das erste Rundenziel abgecheckt und man prüft, wer zum Beispiel die meisten Eier in Bodennestern (Symbol auf einigen Vogelkarten) besitzt oder die meisten Vögel im Wasser oder … oder … In der zweiten Runde hat man nur noch sieben Aktionen, in der dritten sechs, in der vierten fünf, und dann ist FLÜGELSCHLAG vorbei.


Was passiert? Wir bauen uns also eine Maschine, die uns möglichst viele Karten, Nahrung und Eier beschert, damit wir noch mehr Vögel auslegen können und eine noch bessere Maschine haben.
Ein wichtiges Maschinenöl sind die Aktivierungseigenschaften der gespielten Vögel. Fast alle Vögel besitzen eine, wenn auch unterschiedlich attraktiv. Wähle ich (beispielweise) die Aktion „Futter erhalten“, erhalte ich nicht nur Chips, sondern aktiviere sämtliche Vögel der zugehörigen Reihe, also im Wald. Je nach Vogel bewirkt das, dass ich noch mehr Futter oder Eier oder Karten oder Siegpunkte bekomme oder dies nur unter bestimmten Umständen. Eine Aktion in einer gut gefüllten Kartenreihe kann mehrere solcher Folgewirkungen haben.
Und auf diese Folgewirkungen spielt man hin. Und fiebert mit, ob es gelingt, eine tolle Vogel-Kombination aufs Tableau zu zaubern. 170 verschiedene Vögel sind im Spiel, also entsteht eine Menge Wiederspielreiz, weil es doch bestimmt möglich ist, die Auslage nächstes Mal noch ein bisschen genialer zu kombinieren und die Rundenziele noch besser zu erfüllen.


Was taugt es? Vom Spielgefühl erinnert mich FLÜGELSCHLAG an TERRAFORMING MARS: Man hat einen gewissen Kartenbestand, muss Synergien finden und überlegen, was man spielt und in welcher Reihenfolge. FLÜGELSCHLAG ist aber einfacher und der Kartendurchsatz ist geringer. Was auch zu Frust führen kann.
Eine gute Starthand bewirkt einen guten Start, weil ich von Beginn an meine Aktionen aufwerte. Während andere Spieler vielleicht keinen Vogel fürs Wasser haben und deshalb eine komplette Aktion dafür aufwenden müssen, um eine einzige neue Karte zu ziehen. Liegt dann nicht mal etwas Brauchbares aus, fühlt man sich von Beginn an in Rückstand.
Nun ist FLÜGELSCHLAG aber auch kein Epos, sondern ein Mittelgewicht. Zu zweit ist es in locker unter einer Stunde zu schaffen. Der enthaltene Glücksfaktor (der sich auch bei den persönlichen Aufträgen bemerkbar macht) fühlt sich nicht falsch an. Dass man in der vierten Runde oft nur noch Eier legt (weil jedes am Schluss einen Punkt zählt), finde ich auch nicht weiter tragisch.
Allerdings geht es nur am Rande um Vögel. Die Lebensräume, die Nahrung und die Aktivierungseigenschaften mögen den realen Vögeln angepasst sein: Fürs Spielgefühl ändert das nichts und FLÜGELSCHLAG unterscheidet sich nur optisch von herkömmlichen Spielen, in denen wir Baumeister oder Architekten mimen. Das fällt mir immer wieder auf, wenn Mitspieler eine Karte mit den Worten auslegen: „Ich baue einen Vogel.“

Weitgehend tüftelt und optimiert jeder für sich. Wir konkurrieren um die Rundenziele. Und einige Vögel haben Eigenschaften, die nur durch Handlungen der Mitspieler ausgelöst werden können, was die Mitspieler eventuell veranlasst, genau solche Aktionen zu vermeiden.
FLÜGELSCHLAG sehe ich nicht als große Innovation an. Es ist aber sehr stimmig und rund, enthält keinen überflüssigen Schnickschnack, und bringt die enthaltenen Mechanismen bestens auf den Punkt. Struktur und Symbolik sind absolut klar. Spätestens die attraktive Ausstattung und die wunderbare Illustration heben FLÜGELSCHLAG klar über den Durchschnitt.


***** reizvoll

FLÜGELSCHLAG von Elizabeth Hargrave für einen bis fünf Spieler, Feuerland.

Dienstag, 30. April 2019

Gern gespielt im April 2019

WERWÖRTER: Als Werwolf habe ich einen ganz neuen Blick auf Politiker (speziell Bürgermeister) gewonnen, die in ihren Aussagen diffus bleiben und nicht auf den Punkt kommen.


PIKOKO: Federn lassen.


SHERLOCK – LETZTER AUFRUF: Auch bei der Polizeiarbeit muss gespart werden. Scheiß auf Labore und Gedöns, wir knacken die Fälle mit Fantasie und Geisteskraft.


FLÜGELSCHLAG: Auch als Taubenhasser kann man FLÜGELSCHLAG spielen. Das sind die Widersprüche, die unser Leben so reizvoll machen.


DIE TAVERNEN IM TIEFEN THAL: Wie in echten Kneipen: Ohne die Gestalten am Tresen läuft der Laden nicht.


DETECTIVE: Wenn man die Qualität eines Spiels daran misst, wie lange man hinterher noch drüber redet und sinniert, dann ist DETECTIVE ein sehr gutes Spiel.