Dienstag, 20. August 2019

Vor 20 Jahren (80): Snoopy und der Rote Baron

In der Ladenspielrunde, in die ich mich seit etwa einem Jahr erfolgreich eingeschmuggelt hatte, gab es einen Spieler, der das Absonderliche liebte. Sein bevorzugtes Genre waren Spiele mit sehr direkter Konfrontation. Andere ärgern, anderen etwas wegnehmen, anderen auf die Glocke geben: darin ging er auf! Und so musste ich schreckliche Spiele wie X PASCH oder X PASCH DELUXE über mich ergehen lassen, lernte aber auch Perlen wie FILTHY RICH oder VINCI kennen.

Und noch ganz andere Spiele. Denn besagter Mitspieler leistete sich in seiner imposanten Sammlung auch eine umfangreiche Abteilung Trash. Die lernte ich kennen, als ich einmal zu Besuch war und eigentlich nur schnell etwas abholen oder bringen wollte, aber genötigt wurde, etwas länger zu bleiben.

Wir spielten K.O.!, dessen Komplexitätsrang bei BoardGameGeek nicht bewertet ist und das ich auf der Skala von 1 bis 5 bei etwa 0,95 verorten würde: Man hämmert möglichst schnell auf einen Knopf, wodurch dem anderen Spieler Plastikscheiben weggekickt werden. Wer (nach ungefähr fünf Sekunden) keine mehr hat, ist ausgeknockt und hat verloren. Ich weiß nicht mehr, ob es dabei irgendeine Taktik gab. Auf jeden Fall hatte man Vorteile, wenn der andere vor Lachen über diese spielerische Albernheit auf den Boden sank.

Wir spielten WUFFI FLITZER (Komplexität auf der BGG-Skala von 1 bis 5: 1,00). Auch hier hämmert man wie bescheuert auf eine Taste, jetzt aber mit dem Zweck, einen idiotischen Plastikhund auf einer idiotischen Plastikrennbahn voranzubewegen. Normalerweise schnappt Wuffi sich am Ende der Bahn einen Ball und bringt ihn nach Hause. Wer drei Bälle hat, gewinnt. Manchmal schnappt der blöde Köter aber auch daneben und man muss trotzdem weiter die Taste bearbeiten, um das dumme Vieh ohne Beute nach Hause zu lotsen und es dann wieder losjagen zu können.

Und wir spielten SNOOPY UND DER ROTE BARON. Die Komplexität auch dieses Spiels ist bei BGG mit 1,00 bewertet, was ich im Vergleich zu den anderen beiden aber unfair finde. Eine 1,01 wäre nach meiner Erinnerung durchaus verdient. In SNOOPY UND DER ROTE BARON wechseln sich die Spieler dabei ab, weiße und blaue Kugeln von einer Rampe herunterrollen zu lassen. Der jeweils andere Spieler bedient Snoopys Hundehütte, deren Dach sich auf- und zuklappen lässt. Eine Sorte Kugeln zählt Pluspunkte, die andere Minuspunkte. Also will man die eine Sorte in der Hütte fangen und die andere nicht.

Den Roten Baron kann man zu Spielbeginn an verschiedenen Stellen der Plastikrampe befestigen, wodurch der Hundehüttenspieler ein mehr oder weniger langes Teilstück der Rampe einsehen und mehr oder weniger auf die Kugeln reagieren kann. Ich glaube, es gab es die Einstellungen „Vielleicht noch was möglich, aber eher nicht“, „Sorry, nur mit ganz viel Dusel“ sowie „Keine Chance, never ever“. Weil mein Gastgeber das so wollte, spielten wir natürlich auf der Keine-Chance-never-ever-Stufe.

Aber selbst, wenn man in 99 Prozent aller Fälle nicht reagieren konnte, war SNOOPY UND DER ROTE BARON zumindest ein Psycho-Spiel: Dach auf, wenn ich denke, da kommt eine positive Murmel. Dach zu, wenn ich denke, da kommt was Böses. Und ein bisschen Taktik gab es auch. Zum Beispiel war es gar nicht so schlau, alle negativen Kugeln gleich zu Beginn zu verballern. Der Gegenspieler – sofern er bis fünf zählen kann – öffnet dann einfach das Dach und fängt die restlichen Kugeln ein.

Wer jetzt verächtlich denkt: „Wie albern!“, dem muss ich sagen: Die 90er-Jahre waren die Zeit von Bad-Taste- und Schlagerpartys, Helmut Kohl war Bundeskanzler, der Kommunismus war besiegt und von der Klimakatastrophe war noch nichts zu spüren. Um Spaß zu haben, musste man damals noch keine bunten Pillen schlucken. An diesem Tag haben wir beim Spielen Tränen gelacht, und natürlich haben wir gesagt: Das müssen wir unbedingt bald wieder machen!

Und natürlich ist es dazu nie gekommen.


Freitag, 16. August 2019

Undo

Schon wieder keine Einleitung, och nö!

Aber … Moment … wie geht doch gleich UNDO? Wir machen Dinge ungeschehen. Deshalb nicht verzagen. Kurz in der Zeit zurückgereist und dem Udo einen prächtigen Witz erzählt, den er als Einstieg verbraten kann … Und wisst ihr, was der Hammer ist?
Ein Werkzeug. Hahaha. Diese Zeitreise hat sich voll gelohnt.

Die echten UNDO-Fälle sind ein bisschen ernster. Da stürzt eine alte Dame in die Tiefe, ein Musiker sackt auf dem Straßenpflaster zusammen, ein alter Mann liegt leblos im Wohnzimmer. Sie alle sind bei Spielbeginn tot. Aber dabei muss es nicht bleiben. Und dabei soll es nicht bleiben, denn dann gewinnen wir.
Jeder Fall besteht vor allem aus 13 Geschichtekarten, die in chronologischer Reihenfolge und verdeckt ausgebreitet werden. Auf ihren Rückseiten steht beispielsweise: „Vor 18 Jahren, Hamburg“ oder „Vor 81 Jahren, Kairo“. Neunmal im Spiel entscheiden sich die Spieler, eine dieser Karten umzudrehen und vorzulesen. So erfahren sie, was damals geschehen ist. Und sie erhalten drei Handlungsalternativen: „Ihr sorgt dafür, dass …“ A, B oder C. Sobald sich die Spieler entscheiden, gibt ihnen das Spiel eine Rückmeldung: „+1“ bedeutet, die Entscheidung war irgendwie gut, „-1“ bedeutet das Gegenteil, bei „0“ war es egal. Nach neun Geschichtsfragmenten addiert man seine Punkte und liest aus einer Tabelle ab, ob man den Tod verhindert hat oder nicht.


Was passiert? Vor allem bei Spielbeginn stochern die Spieler im Nebel. Eher intuitiv wird irgendeine Karte ausgewählt, eher intuitiv irgendeine Entscheidung getroffen.
Ich habe auch von Runden gehört, die komplett auf dem Schlauch standen. Meine Spielgruppen haben in allen drei der bislang vorliegenden Szenarien aufgrund der Punktewertungen immer recht bald erahnt, welche Richtung die Autoren sich vorgestellt hatten. Und sobald man zu ahnen beginnt, welchen Verlauf die Geschichte tatsächlich genommen haben könnte und in welcher Weise man, um Pluspunkte zu gewinnen, von diesem Pfad abweichen sollte, wird es schematisch und die Spannung flacht ab.
UNDO erzeugt keine thematische Dichte; die Figuren wirken ausgedacht. Was nicht nur daran liegt, dass sie selbstverständlich tatsächlich ausgedacht sind, sondern dass wir nicht wirklich in die Geschichte eingreifen und nicht wirklich mit dem Spiel in Interaktion treten. Alles steht sowieso schon vorher fest. Unsere Entscheidungen ändern nichts am Handlungsverlauf. Wie bei einem Multiple-Choice-Test sammeln wir lediglich Punkte.


Was taugt es? UNDO erinnert an BLACK STORIES. Hier wie da ist etwas Geheimnisvolles passiert. Hier wie da will man der Sache auf den Grund kommen. Hier wie da hat man zunächst wenig Greifbares und tastet sich irgendwie voran. Je nach Spielermentalität kann dabei viel diskutiert, spekuliert und fabuliert werden.
UNDO will etwas mehr und etwas ausführlicher erzählen, doch jeder der drei Fälle wirkt holzschnittartig. So interessant die Zeitreise-Idee auch ist: UNDO bleibt mechanisch. Und manche Entscheidungen, die Pluspunkte bringen, empfinde ich als derart unmoralisch, dass ich sie in der Realität ganz sicher nicht getroffen hätte.


*** mäßig

UNDO – BLUT IM RINNSTEIN / UNDO – DAS KIRSCHBLÜTENFEST / UNDO – FLUCH AUS DER VEGANGENHEIT von Michael Palm und Lukas Zach für zwei bis sechs Spieler, Pegasus Spiele.

Montag, 12. August 2019

Trollfjord

Es scheint so, als sei schon alles geschrieben, deshalb ist es schwer, sich immer neue Einleitungen auszudenken, die zu allem Überfluss auch noch gelungen und originell sein sollen. Und es scheint auch so, als sei schon alles gespielt, weshalb es wohl schwer ist, sich immer neue Spiele auszudenken. Ich weiß das nicht genau; ich bin ja nicht in der Situation, mir Spiele ausdenken zu müssen. Aber weil ich bereits regelmäßig an meiner Aufgabe scheitere, könnte ich mir vorstellen, dass es andere Menschen ebenfalls betrifft. Und TROLLFJORD ist ein starkes Indiz dafür, dass ich richtigliege.

Wie geht TROLLFJORD? Türme mit mehreren Ebenen und versteckten Durchlässen, aus denen mehr oder weniger zufällig, aber vor allem unvorhersehbar Klötzchen herauspoltern, kamen schon in verschiedenen Spielen zum Einsatz. Zum Beispiel in WALLENSTEIN, in AMERIGO oder auch in MORD IM AROSA. Solch ein Turm, diesmal aus Holz, ist das erste Hauptspielmaterial in TROLLFJORD.
Das zweite Hauptspielmaterial ist ein Holzhammer, mit dem man gegen den Turm schlägt, um eine bestimmte Menge Steine herauszuklopfen. Möglichst nicht zu wenige, aber auch nicht zu viele von derselben Farbe (was natürlich Zufall ist). Für diese Aufgabe hat man mal mehr, mal weniger Schläge, mal hämmert ein anderer Spieler mit, mal kriegt man am Ende eine Belohnung, mal nicht.


Was passiert? Um festzulegen, wie oft zugeschlagen werden darf, ob es einen Partner gibt und welcher Spieler es bei mehreren Anwärtern sein darf, wer bei welchem Schlag den Hammer führt oder wann genau es wie viele Punkte gibt, werden in TROLLFJORD Regeln über Regeln und auch immer mehr Begriffe eingeführt.
Da gibt es einen „Leerschlag“, ein „Schlaglimit“, ein „Farblimit“, eine „Schlagzahlplanke“ und ein „Berggeist“ kann „verärgert“ und auch wieder „besänftigt“ werden. Trolle werden in „Regionen“ entsandt, worüber die Bewegung und die Position der „Obertrolle“ auf einer Laufskala bestimmen. Dort zieht man auf „Setzfelder“ oder auf „Wanderfelder“ und genießt auch manchmal „Rückenwind“.
Und dieses ganze komplizierte Konstrukt ist nichts als ein unnötiges, überfrachtetes, unthematisches und unintuitives Geplänkel rund um den spielerischen und emotionalen Höhepunkt, dass irgendwann mal wieder gegen den Turm gehauen wird und man dabei hofft, die perfekte Menge an Steinen herauszuprügeln, und sich je nach Erfolg ärgert oder freut.

Was taugt es? TROLLFJORD wirkt so, als sei es den Machern als zu wenig erschienen, bestünde das Spiel nur aus Hämmern, Hämmern und Hämmern. Und damit auch etwas anderes passiert, hat man noch dies und jenes drumherum konstruiert, das die Hämmerei spielerisch aufwerten und thematisch herleiten soll, dies aber nicht schafft und dazu auch noch vollkommen reizlos ist.
Die Elemente passen nicht zusammen, der Spielfluss stockt, man bleibt an Kleinigkeiten hängen – und tatsächlich: So begeisternd ist das Hämmern nicht, dass es auf Dauer ein ganzes Spiel trägt. Dass dieses Element allein zu wenig ist, würde ich also unterschreiben. Doch die gefundene Lösung macht alles nur schlimmer.


** misslungen

TROLLFJORD von Eilif Svensson und Kristian A. Østby für zwei bis vier Spieler, Zoch.

Donnerstag, 8. August 2019

Space Base

Zwei Möglichkeiten. Nummer 1: Ich denke jetzt eine Stunde lang nach, bis mir (möglicherweise) eine Einleitung einfällt, die ich ganz passabel finde. Möglichkeit 2: Ich lasse es bl

Wie geht SPACE BASE? MACHI KORO und somit auch CATAN lassen grüßen: Wir besitzen Raumschiffe mit Nummern von 1 bis 12. Wird eine Nummer erwürfelt, schüttet das Raumschiff Geld oder Siegpunkte aus, wie Raumschiffe das eben tun.
Gewürfelt wird mit zwei Würfeln und jeder Spieler wählt, ob für ihn die Summe gelten soll oder beide Würfel einzeln. Bei Spielbeginn schütten die meisten Raumschiffe nur bei eigenen Würfen aus. Kaufe ich ein neues, ersetzt es dasjenige mit derselben Nummer. Das alte Modell landet nicht im Schrott, sondern profitiert nun bei Mitspielerwürfen. Zwar sind solche Erträge meist geringer. Aber mehrere ausrangierte Raumschiffe derselben Nummer addieren sich.
Reihum kommen die Spieler mit Würfeln und Kaufen an die Reihe. Es geht darum, möglichst schnell 40 Siegpunkte zu erreichen.


Was passiert? Das Spielgefühl ähnelt sehr dem von MACHI KORO, was kein Wunder ist, da sich die wesentlichen Abläufe beider Spiele entsprechen. Ich hoffe also auf bestimmte Zahlen. Ich versuche, meine Raumflotte sinnvoll zu kombinieren. Und auch wenn es nicht so läuft: Ein bisschen Fortschritt und Wachstum erlebt jeder. SPACE BASE hinterlässt ein überwiegend positives Spielgefühl und ist vor allem spannend.
In Details ist es dann natürlich doch anders als MACHI KORO. Es gibt mehr verschiedene Raumschiffe. Zum Beispiel solche, die erst einmal mit einem oder mehreren Treffern aufgeladen werden müssen. Die Ladung nutzt man dann, um zielgerichtet irgendwelche Effekte auszulösen. Es gibt Schiffe, die erzielte Treffer auf andere Schiffe lenken, was vor allem dann eine schöne Sache ist, wenn ich das Zielobjekt zu einer formidablen Geld- oder Punktequelle ausbauen konnte.
Man verfolgt – obwohl am Ende der Würfel entscheidet – auch gewisse Strategien. Zum Beispiel könnte ich gezielt auf einige wenige Nummern setzen, was Erfolg verspricht, wenn ich Raumschiffe besitze, die Würfelzahlen verändern können. Habe ich gigantische Einkünfte auf der 10, hoffe ich, die Würfel oft auf 10 mauscheln zu können.
Oder ich könnte mir Raumschiffe besorgen, die zusätzliche Käufe erlauben, so dass ich durch die schiere Masse an Billigschiffen nach und nach die anderen Spieler abhänge. Was Erfolg hat und was nicht, hängt auch von der Mitspielerzahl ab. Im Spiel zu zweit kommt auf jeden meiner Würfe nur einer des Gegners; im Spiel zu fünft sind es vier. Hier interessieren mich mehr die passiven Einkünfte, die durch andere Spieler ausgelöst werden.


Was taugt es? SPACE BASE unterhält, man kann von Partie zu Partie ein bisschen anders agieren, lernt hinzu und entdeckt neue Feinheiten. Jeder Spielzug bringt erst eine Überraschung und dann eine Entscheidung mit sich. Währenddessen fühlt sich SPACE BASE locker-leicht und positiv an.
Ich spiele SPACE BASE gern – aber aus denselben Gründen wie MACHI KORO. Ich sehe es als Alternative zu MACHI KORO an, aber nicht als substanzielle Verbesserung. Im Gegenteil sind sogar wesentliche Elemente klar schlechter.
Dass mein Spiel einen seltenen Spezialwürfel mit falsch aufgedruckten Augenzahlen enthält, verbuche ich als lustigen Zufall. Folgendes aber nicht: 1. die Parodie einer Anleitung, die es schafft, die wenigen Regeln auf unfassbare 32 Seiten auszuwalzen. 2. die Grafik: Gemeint sind weniger die uninspirierten Illustrationen als die winzige Zeichengröße und die ungeeignete Schriftart, die auf den Zählskalen auch noch mit einem Schatten hinterlegt ist. Vielleicht nur Andromedanebel, wahrscheinlicher aber eine echt schlechte Gestaltungsidee.


**** solide

SPACE BASE von John D. Clair für zwei bis fünf Spieler, AEG.

Mittwoch, 31. Juli 2019

Gern gespielt im Juli 2019

SPACE BASE: Uchū koro.


HADARA: … schwimmt sogar in Milch.


SONAR FAMILY: Der U-Boot-Krieg endlich für die ganze Familie.


AMUL: Drei Viertel AZUL, ein Viertel MMM.


GREAT WESTERN TRAIL – RAILS TO THE NORTH: Aus ganz verschiedenen Gründen ist der Sommer meine Lieblingsjahreszeit. Einer davon: Spielen, was man möchte!


DETECTIVE – L.A. CRIMES: Crime de la Crime.





Dienstag, 30. Juli 2019

Hadara

Einleitung? Kein Thema.

Wie geht HADARA? Wir kaufen über drei Epochen Karten, die uns Schritte auf vier farbigen Skalen bringen und obendrein Punkte zählen. Natürlich sind alle Skalen interessant. Die gelbe Skala erhöht das Einkommen, die rote und die blaue bringen Punkte. Und die grüne Skala symbolisiert Ernährung. Dreimal im Spiel wird überprüft, ob ich hier mindestens so viele Schritte gemacht habe, wie ich Karten besitze. Falls nein, muss ich Karten abgeben, was üblicherweise sehr schmerzhaft ist.

Interessant ist, wie die Karten gekauft werden. In der ersten Kaufphase zieht man von einem der Farbstapel die obersten zwei. Eine legt man zum Vorrat für Phase zwei, die andere darf man kaufen. Dann kommt der nächste Farbstapel an die Reihe. In dieser Phase kriegt man von jeder Farbe bestenfalls eine Karte. „Bestenfalls“, weil das Geld oft nicht reicht, um überhaupt fünf Karten zu kaufen. Wer mit dem Kaufen aussetzt und eine der angebotenen Karten aus dem Spiel entfernt, kriegt eine kleine Finanzspritze.
In der zweiten Kaufphase geht es um die Reste aus Phase eins, die nun reihum verkauft werden, solange der Vorrat reicht. Wer will, kann sich jetzt auf bestimmte Farben spezialisieren.


Was passiert? Wie man merkt, versuche ich gar nicht erst, HADARA thematisch zu erklären, denn das Spiel ist nicht thematisch. Die Illustrationen erzählen irgendwas vom Aufbau irgendwelcher Zivilisationen. Man hat beim Spielen aber niemals den Eindruck, dass es darum tatsächlich gehen könnte. Sondern es geht darum, gut zu haushalten, um mit möglichst geringem Kapitaleinsatz möglichst effektive Karten zu bekommen, die obendrein gut harmonieren.
Auf der blauen und der roten Skala will ich bis zur Wertung vorgegebene Werte erreichen, dann kriege ich besonders viele Punkte. Bei Blau sind dies die 6, 12, 20 und 30. Sehr ärgerlich wäre es, auf der Skala bei 5, 11, 19 oder 29 stehenzubleiben.
Ich muss beobachten, welche blauen Karten noch zu bekommen sind, muss flüssig bleiben, um sie mir leisten zu können, und muss vielleicht Glück haben, dass die Wunschkarte in Kaufphase 2 im offenen Stapel dann auftaucht, wenn ich an der Reihe bin, und nicht etwa beim Konkurrenten, der ebenfalls scharf auf die Karte gewesen wäre. Man bibbert, ob es wie erhofft aufgeht. Und man tüftelt und rechnet, ob trotz allem die Ernährung gewährleistet ist und ob vielleicht obendrein bei Rot die nächste Marke erreicht werden kann.


Was taugt es? Ein besonderes Alleinstellungsmerkmal von HADARA zu nennen, fällt mir schwer. Trotzdem habe ich HADARA wieder und wieder gespielt und es hat mich in all den Partien nie gelangweilt. Das liegt am guten Flow des Spiels. Viele Aktionen lassen sich parallel ausführen. Man muss auf niemanden warten. Und wenn wir doch mal hintereinander an die Reihe kommen, dauert kein Spielzug sehr lange.
Natürlich bewirkt das Parallelspielen auch, dass man überwiegend für sich optimiert und das Treiben der anderen Spieler nur am Rande mitbekommt. In diesem Fall finde ich das aber nicht so tragisch, denn HADARA lebt von seiner Leichtgängigkeit. Es bringt schlichtweg nicht die Tiefe mit, dass ich im Detail wissen müsste, was bei den anderen Spielern vor sich geht. Und so puzzele ich an meinem eigenen Highscore, probiere mal diesen, mal jenen Weg, und fällt mir eine violette Karte mit Spezialfunktion in die Hände, inspiriert sie mich vielleicht dazu, meinen Plan noch einmal um- und auf genau diese Karte abzustellen.
HADARA ist kein großes, innovatives Spiel, von dem wir noch lange reden werden. Aber weil die Kartenphasen gut aufeinander abgestimmt sind, Entscheidung auf Entscheidung folgt und HADARA kein Gramm Fett zu viel hat, ist es dann doch über mehr Partien interessant und unterhaltsam, als man zunächst denken könnte.


***** reizvoll

HADARA von Benjamin Schwer für zwei bis fünf Spieler, Hans im Glück.

Dienstag, 23. Juli 2019

Castell

Bei Menschenpyramiden denke ich an Zirkus, Volksfest, Unterhaltung. Und ich denke kein bisschen an Arbeit. – Falsch gedacht!

Wie geht CASTELL? Wir sind hier nicht das Publikum. Sondern wir sind ein Castellteam, das von Stadt zu Stadt reist und Wettbewerbe bestreitet. Und trainiert, bis jede Kleinigkeit sitzt. Und das ist hart. Und dieses Gefühl von harter Arbeit simuliert CASTELL ganz hervorragend.
Die Regeln sind klar und überschaubar. Wer am Zug ist, darf (in beliebiger Reihenfolge) einen Ort weiterreisen, zwei Artisten anwerben, trainieren und sieben Mal im Spiel eine Sonderaktion durchführen, von denen die wichtigste ein Auftritt außer der Reihe ist, um Bonus-Punkte zu gewinnen.
Komplex wird das Ganze durch die Verzahnung. Artisten darf ich nur an meinen Aufenthaltsorten anwerben, die Auswahl ist überall begrenzt, und nicht jeden Artisten kann ich gut gebrauchen. Die großen gehören in einer Pyramide nach unten, die kleinen nach oben. Und vielleicht habe ich zu wenig große und um sie zu bekommen, müsste ich woanders hingehen als eigentlich gewünscht.

Trainieren lassen sich fünf Fertigkeiten. Welche wo, bestimmt ein Anzeigerad, das jede Runde weitergedreht wird, so dass jede Runde veränderte Bedingungen herrschen. Startet mein Zug in Barcelona und endet in Vilanova, kann ich nur das trainieren, was an einem dieser beiden Orte aktuell angeboten wird.
Und sofern ich an Punkten interessiert bin, schränkt sich meine Freizügigkeit weiter ein. Wenn am Ende von Runde 6 ein Festival in Vilafranca stattfindet und ich teilnehmen möchte, muss ich am Ende von Runde 6 in Vilafranca sein. Erfüllt meine Artistengruppe die Anforderungen, die in Tarragona bei Auftritten außer der Reihe gefordert sind, will ich möglichst schnell auch noch in Tarragona vorbeischauen, bevor mir jemand diese Wertung wegschnappt.


Was passiert? Den besten Weg und die besten auf diesem Weg möglichen Aktionen zu planen und zu koordinieren, ist eine heftige Knobelei. Zumal jedes Festival und jeder Sonderauftritt an Voraussetzungen geknüpft sind. Ich muss meine Pyramide immer wieder anpassen und, um konkurrenzfähig zu bleiben, während des gesamten Spiels immer weiter verbessern.
Für den Pyramidenbau gelten einfache Regeln. Und jede trainierte Fähigkeit erlaubt, diese Regeln auf irgendeine Weise zu brechen. Viele Spieler geraten an die Grenze ihrer Vorstellungskraft, um zu überblicken, wie es sich konkret auf die Höhe und Zusammenstellung ihrer Pyramide auswirkt, wenn sie nun „Mischen“ trainieren oder „Stärke“, und ob das nötige Personal vorhanden ist, um überhaupt Vorteile daraus zu ziehen.
CASTELL ist vielen eine Dimension zu viel. Während der Partie müssen Mitspieler Züge zurücknehmen, vergessen irgendwelche Kleinigkeiten und wollen sie später schnell nachholen, wollen irgendwas trainieren, das sie an ihrem Aufenthaltsort gar nicht trainieren dürfen, errichten Pyramiden, die sie mit den Fähigkeiten ihrer Gruppe gar nicht errichten dürften, und kriegen einen Knoten im Kopf. Und dafür müssen nicht mal Grübler am Tisch sein; es genügt eine normal begabte und somit normal überforderte Spielerunde.
Das ist schade, denn abgesehen von der schlechten Farbgebung des Spielplans, die Verwechslungen provoziert, macht CASTELL viele Dinge richtig.


Was taugt es? Das Thema ist unverbraucht, die Mechanismen sind ebenfalls unverbraucht und sehr originell (und wahrscheinlich fallen sie den Spielern deshalb so schwer), Abläufe und Mechanismen bilden obendrein das Thema sehr gut ab. Die Spielgeschichte lautet: Ich reise ich durch die Lande und bilde Menschenpyramiden. Und was passiert im Spiel? Ganz exakt das! Perfekt!
Aber ein Spiel soll eben auch spielerisch sein. CASTELL fühlt sich mehr nach Denksportaufgabe und Logikpuzzle an. Es hat nichts Leichtes an sich, nur Schweres. Das muss nicht grundsätzlich falsch sein. SCHACH hat auch nichts Leichtes an sich und besitzt trotzdem viele Fans. Mir nötigen solche Spiele Achtung ab, Vergnügen bereiten sie mir aber nicht.


**** solide

CASTELL von Aaron Vanderbeek für zwei bis vier Spieler, Schwerkraft.

Freitag, 19. Juli 2019

Vor 20 Jahren (79): Giganten

„Einmal im Jahr mache ich mir keine Gedanken um die anständige Füllung dieser Seiten“, leitete Redaktionsgaul Harry alias Herbert Heller sein Editorial in der Fairplay 48 (1999) ein. „Denn dann rotten sich die besten Kritiker Deutschlands zusammen und arbeiten an ihrer Spieleauswahl. Da bleibt immer genügend Stoff für Schimpf und Schande, die diese Seiten auf das Angenehmste füllen.“ Auch die 1999er-Liste war für Harry ein gefundenes Fressen: RA fehlte und GIGANTEN war nominiert.

Es war nicht lange her, dass meine Meinung immer exakt dem entsprach, was in der Fairplay geschrieben stand. Was auch damit zu tun hatte, dass ich etliche Spiele nicht aus eigener Erfahrung kannte und dem Urteil der Fairplayer blind vertraute. Es ging so weit, dass ich die dort schlecht besprochenen Spiele am liebsten auch gar nicht kennenlernen wollte, weil ich davon ausging, sowieso zu demselben Urteil zu gelangen.

Mittlerweile, 1999, war ich aber nicht nur selber Mitarbeiter der Fairplay, ich war außerdem Rezensent einer Tageszeitung. Ich spielte viele Spiele, schon bevor sie in der Fairplay besprochen wurden. Und ich kam zu anderen Ergebnissen. Und in diesem Fall zu einem deutlich anderen. Als GIGANTEN 1999 für die Wahl zum „Spiel des Jahres“ nominiert wurde, überraschte mich das kein bisschen. Ich fand es absolut gerechtfertigt.


Vor allem die Materialausstattung von GIGANTEN – heute, in Zeiten der Miniaturenspiele, kaum der Rede wert – war überwältigend. Michael Knopf schwelgte in der spielbox 3-1999: „Unter uns Kindern darf man’s ja sagen: Es ist einfach herrlich, wenn ein Ölfäßlein ein Ölfäßlein ist und nicht nur ein fäßleinförmiger Klotz. Auch kleine Lastwagen, die tatsächlich wie Lastwagen aussehen, sind eine überaus putzige Angelegenheit, von den Lokomotiven – ach! – ganz zu schweigen.“ Nur Miesepeter Frank Kersten fand in Fairplay 49 (1999), angesichts des begrenzten Spielreizes werde hier mit Kanonen auf Spatzen geschossen.

Gewiss: GIGANTEN war kein tiefgründiges Spiel, aber doch auf sehr harmonische Weise so verwoben, dass man immer etwas zu entscheiden und immer auch ein bisschen Leidensdruck hatte, weil nicht alles gleichzeitig ging. Und mit den plastischen Plastikfiguren zu hantieren, schuf viel Atmosphäre. Ich hatte damals Spielerunden, die noch nicht so lange dabei waren, und für diese Runden war GIGANTEN genau auf dem richtigen Level.

Tja. Jetzt fehlt zum Abschluss nur noch eine lustige / kuriose / bemerkenswerte GIGANTEN-Anekdote, aber es gab keine. Okay, eine Sache will ich aber doch nicht unerwähnt lassen: James Dean hat mitgespielt. Kurz vor seinem Tod.


Montag, 15. Juli 2019

Reykholt

Das Cover von REYKHOLT macht alles richtig: Es sieht wunderschön idyllisch aus, und als Autor steht Uwe Rosenberg drauf.

Wie geht REYKHOLT? REYKHOLT erinnert an VOR DEN TOREN VON LOYANG, ist aber deutlich einfacher. Es gewinnt, wer auf einer Skala am weitesten kommt. Um vorangehen zu dürfen, muss man vorgegebene Mengen gleicher Waren bezahlen, für den ersten Schritt eine Tomate, für den zweiten Schritt einen Salat usw. bis hin zu sechs Möhren für den (hypothetischen) 30. Schritt.
Tückisch ist, dass die Waren zugleich als Saatgut dienen. Ich erwerbe im Laufe des Spiels Gewächshäuser mit mehreren Beeten. Wenn ich aussäe, platziere ich auf einem leeren Beet ein Saatgut, die übrigen Beete füllt die Bank für mich auf. Am Ende jedes Durchgangs ernte ich aus jedem Gewächshaus eine Pflanze.
Das ist ein langsamer Vorgang, insbesondere wenn ich mittlerweile im schmerzhafteren Bereich der Abgabe-Skala angekommen bin, wo jeder Schritt drei oder vier gleiche Waren kostet.
Beschleunigend können meine Arbeiter eingreifen. Jeder Spieler hat drei. Und mit ihnen spielt man ein klassisches Arbeiter-Einsetzspiel auf 24 Einsetz-Feldern. Man bekommt Saatgut. Oder Gewächshäuser. Oder Saat-Aktionen. Oder Ernte-Aktionen außer der Reihe. Oder man erwirbt Spezialfähigkeiten, die für den Rest des Spiels gelten.


Was passiert? In REYKHOLT geht es um die richtige Balance. Ich will Waren produzieren und ausgeben, um so viele Schritte wie möglich zu machen. Aber ich muss haushalten. Spiele ich mich bei einer Sorte blank – in bestimmten Situationen kann das sinnvoll sein –, kostet es mich eine Arbeiteraktion, überhaupt wieder an Saatgut zu gelangen.
Das ist stimmig und logisch und die Abläufe sind gut überschaubar. Weniger überschaubar ist allerdings das Spielbrett. Trotz nachvollziehbarer Symbolsprache lassen sich die vielen optischen Informationen kaum erfassen. Anfänger irren auf dem ungeordneten Spielplan herum und müssen sich bei jedem einzelnen Feld wieder und wieder die Texte durchlesen, um zu verstehen, was sie dort tun können.

Diese Hürde lässt sich nehmen. Was dennoch bleibt, ist ein streng mathematisches Spielgefühl. REYKHOLT fühlt sich an, als würde ich ein Programm durchlaufen. Und ich habe den Eindruck, dass ein Computer den perfekten Zug viel besser ausrechnen könnte als ich.
Anders als bei zum Beispiel AGRICOLA, wo man auf bestimmte Aktionen giert, weil sich vielleicht neun Holz angesammelt haben, ist REYKHOLT eher ein Spiel kleiner, unauffälliger Vorteile. Beispielsweise besagt eins der Felder, dass ich mindestens dreimal aussäen darf. Was zweifellos besser ist, als nur einmal oder zweimal auszusäen. Und bin ich in der glücklichen Lage, dass niemand außer mir drei leere Gewächshäuser zum Aussäen hat, kann ich die Sache prima aussitzen und erst mal was anderes machen. Trotzdem wird kein Spieler total abgehängt: Erstens weil immer genügend sinnvolle Einsetzfelder für alle da sind, zweitens weil die Schritte auf der Skala immer teurer werden, was die Führenden bremst.


Was taugt es? Das Cover und das schöne Material täuschen: REYKHOLT versetzt in keine Idylle, sondern ist ein Spiel für Rechner und Optimierer. Weil es sehr auf den mathematischen Kern von Vermehrung und Abgabe reduziert ist, hat es nicht die Wärme und die Anziehungskraft anderer Rosenberg-Arbeiter-Spiele.


*** mäßig

REYKHOLT von Uwe Rosenberg für einen bis vier Spieler, Frosted Games.

Donnerstag, 11. Juli 2019

Showtime

Ein kleines Spiel zu Beginn: Ich nenne meine letzten drei Filme, dann kann sich jeder sein eigenes Bild über den Gelegenheitskinogänger Udo Bartsch machen: Mackie Messer – Brechts Dreigroschenfilm, Gundermann, The Favourite.
Und weil dies eine Bonus-Rezension ist, hier als Bonus drei weitere Filme, die mich in demselben Zeitraum stark interessierten, die ich aber verpasste: BlacKkKlansman, The Sisters Brothers, Border.

Wie geht SHOWTIME? In drei nacheinander laufenden Filmvorstellungen will jeder Spieler seine Personenkarten optimal platzieren. Immer vier hat man zur Auswahl. Jede dieser Personen mag ein bestimmtes Filmgenre. Themengetreu bringt es Punkte, den Action-Fan tatsächlich in einen Haudrauf-Film zu setzen und nicht etwa in eine Schnulze.
Darüber hinaus zählt, auf welchen Plätzen die Personen sitzen (jeder Sitz hat einen Grundwert, die Mitte ist besser als außen) und welche Eigenschaften und Sitznachbarn sie haben. Linda Love ist beispielsweise besonders glücklich, wenn sie ein Liebespaar bildet, indem sie entweder neben einer anderen Linda Love oder neben Louis L’Amour sitzt. Nachbarn der Popcorn futternden Mia Mampf erhalten einen Abzug. Und wer hinter dem Sitzriesen Leo Lulatsch Platz nehmen muss, hat komplett abgelost.


Was passiert? Die bewusst klischeehaften und überspitzten Eigenarten der Personen sind lustig gewählt. Obwohl jede Karte anderen Regeln folgt, kommt man über das Thema schnell ins Spiel. Allerdings verbraucht sich der Gag enorm schnell und übrig bleibt ein Spiel, das kaum relevante Entscheidungen bietet.
Unter seinen vier Handkarten wählt man üblicherweise eine, die das aktuelle Filmgenre mag. Und welches der nach aktuellem Wissensstand beste Platz ist, lässt sich ebenfalls leicht ermitteln.
Zwei Personenkarten können andere Karten verdrängen. Das ist die einzige Spannungs- und Überraschungskomponente. Passiert einem dies, ist es eben Schicksal. Verhindern kann man es eh nicht, außer indem man jammert und lamentiert und darauf verweist, dass andere in Führung liegen.


Was taugt es? Die Spielgeschichte von SHOWTIME finde ich stärker als die in BEASTY BAR, das aus derselben Autorenwerkstatt stammt und ähnlich abläuft. Darüber hinaus sammelt SHOWTIME nicht viele Pluspunkte und der Spielreiz verfliegt schnell. Als Film wäre SHOWTIME eine harmlose Komödie, die einen hin und wieder schmunzeln lässt, aber nach wenigen Wochen aus den Kinos verschwindet.


*** mäßig

SHOWTIME von Anna Oppolzer und Stefan Kloß für zwei bis vier Spieler, Pegasus Spiele.

Sonntag, 7. Juli 2019

Senators

Auch beim „Tag der Brettspielkritik“ habe ich leider nicht gelernt, wie man Einleitungen schreibt.

Wie geht SENATORS? Wer am Schluss die meisten Senatoren hat, gewinnt. Senatoren kauft man für Geld, also braucht man Geld. Geld wiederum verdient man mit dem Einlösen von Warenkartensets (drei gleiche Zahlen oder drei einer Farbe oder am besten: drei aufeinanderfolgende Werte einer Farbe), also sammelt man tunlichst Karten.
Bin ich am Zug, wähle ich eine von drei Aktionsmöglichkeiten, zum Beispiel das Versteigern. Vier Karten aus dem Vorrat stehen nun zum Verkauf. Reihum machen die Spieler Gebote. Ich entscheide, ob der Höchstbietende kaufen darf (und mir das Geld zahlt) oder ob ich selber kaufe und das Geld dem Höchstbietenden zahle.
Irgendwann habe ich Sets und wähle dann wohl die zweite Aktionsmöglichkeit: Einlösen. Ich gebe Sets ab und / oder kaufe Senatoren.
Und dass SENATORS ein hinterlistiges Spiel ist, lehrt Möglichkeit drei: das Erpressen. Reihum mache ich jedem Spieler ein Gebot für eine seiner Karten. Entweder er verkauft sie mir zu diesem Betrag oder er zahlt mich aus und darf die Karte gnädigerweise behalten.


Was passiert? Besonders amüsant ist es, Mitspieler auf dem falschen Fuß zu erwischen. Gerade haben sie teuer ihre ultimative Wunschkarte erworben, hatten aber noch keine Gelegenheit zum Einzulösen. Mit der Drohung, das kostbare Set zu zerstören, kann man diesen Opfern noch mal prächtig Geld aus der Nase ziehen – oder tatsächlich das Set zerstören.
SENATORS ist hart und ungerecht. Wer am Boden liegt, kriegt gerne noch mal extra einen drauf. Mit Erfahrung lernt man, vorsichtiger zu spielen und sich nicht allzu angreifbar zu machen. Doch um zu gewinnen, muss man die sichere Deckung irgendwann verlassen. Denn SENATORS endet plötzlich.
Vor jedem Spielerzug wird immer eine Ereigniskarte aufgedeckt. Fünfmal ist der „Krieg“ im Stapel und der vierte von ihnen beendet das Spiel sofort. Und wer jetzt nicht die meisten Senatoren hat, gewinnt auch nicht. Es gibt keine Schlusswertung, es geht nicht um Senatoren, die man mittels wertvoller Karten oder großer Bargeldreserven hätte kaufen können oder wollen.
SENATORS verteilt Glück und Pech sehr großzügig. Glück: Man hat schnell ein wertvolles Set beisammen. Pech: Man hat angefangen, Oliven und Eisen zu sammeln und genau diese Karten tauchen nicht mehr auf. Glück: Man hat gerade Senatoren gekauft und prompt schüttet ein Ereignis eine Belohnung für Spieler mit vielen Senatoren aus. Pech: Man hat gerade Joker gekauft und prompt eliminiert ein Ereignis sämtliche Jokerkarten.
Allein schon der Zufall, wann SENATORS endet, kann Planungen und Bemühungen zunichtemachen. Um zu gewinnen, genügt es, nur einen kurzen Moment der Führende zu sein: beim Aufdecken des vierten Krieges. Dass der nächste Spieler in seinem Zug die Führung übernommen hätte, ist für die weitere Geschichtsschreibung vollkommen egal.
SENATORS beinhaltet also eine Menge Schicksal – aber eben auch jede Menge Thrill. Die Fallen und Gemeinheiten und die Möglichkeit, anderen Spielern direkt zu schaden, erzeugen ein besonders intensives Spielgefühl. Man bibbert mit. Jede Entscheidung erscheint wichtig. Jede Entscheidung kann nach hinten losgehen. Und hoffentlich hat noch keiner geschnallt, dass man hinterm Sichtschirm fast gar kein Geld mehr besitzt!

Dennoch gleitet SENATORS nicht in Willkür ab. Dass man Einfluss besitzt, zeigt sich schon daran, dass Anfänger fast immer Kanonenfutter sind. Es hilft, zu verfolgen, welche Karten andere Spieler sammeln. Wichtig ist zudem das Timing für die richtige Aktion zum richtigen Zeitpunkt. Und natürlich erfordert SENATORS als Versteigerungsspiel auch ein Gespür für das passende Gebot. Und okay: Glück braucht man auch.

Was taugt es? SENATORS erzeugt mit einfachen Mitteln zahlreiche Dilemmata und positive wie negative Emotionen. SENATORS fühlt sich deshalb besonders intensiv an. Wie man heutzutage so schön sagt: Es macht etwas mit einem. Einen ärgern zum Beispiel.


***** reizvoll

SENATORS von Haig Tahta und Rikki Tahta für drei bis fünf Spieler, Ferti.

Sonntag, 30. Juni 2019

Gern gespielt im Juni 2019

DETECTIVE – L.A. CRIMES: Wie schmeckt eigentlich der Kaffee in L.A.?


GREAT WESTERN TRAIL – RAILS TO THE NORTH: Nie wieder mit Spielplan oben ohne.


CHAMPIONS OF MIDGARD: Trolle umhauen, Draugr umhauen, Monster umhauen. CHAMPIONS OF MIDGARD fasst das tägliche Wikinger-Einerlei recht gut zusammen.


DOWNFORCE: Aus immer wieder gegebenem Anlass möchte ich an §7 StVO erinnern: Endet ein Fahrstreifen, ist den am Weiterfahren gehinderten Fahrzeugen der Übergang auf den benachbarten Fahrstreifen im Reißverschlussverfahren zu ermöglichen!!!


FLAMME ROUGE: Fühlt sich wie echter Radrennsport an. Nur ohne Doping. Fühlt sich also doch nicht wie echter Radrennsport an.


SENATORS: Wo bleibt der verdammte Krieg, wenn man ihn braucht?