Donnerstag, 18. April 2019

Solenia

Ich hatte mal einen Mathelehrer, der folgende Regelung etablierte: Schrieb man zumindest die Aufgabentexte ab, galten die Hausaufgaben als gemacht. Vorrangig zählte also das Bemühen, nicht das Können.
Diese eventuell schon länger als 20 Jahre zurückliegende Geschichte fällt mir gerade ein, nachdem ich schon mindestens fünfzehn Minuten ergebnislos über einer möglichen Einleitung brüte.
Glücklicherweise bin ich auf REZENSIONEN FÜR MILLIONEN der Boss, also bestimme ich. Und zwar dies: Es geht hier ums Bemühen, nicht ums Können. Wenn ich ab jetzt „Einleitung“ schreibe, gilt die Einleitung als geschrieben.

Einleitung.


Wie geht SOLENIA? Wir sammeln Ressourcen und tauschen sie in vorgegebenen Kombinationen gegen Siegpunkte.
Die Feinheiten: Wer am Zug ist, legt eine seiner cool aussehenden Loch-Karten auf ein leeres Rohstofffeld und bekommt nun bis zu zwei dieser Rohstoffe. Die Karte sollte benachbart zu eigenen Karten oder zum Luftschiff liegen, das sich immer genau in der Spielplanmitte befindet. Tut sie das nicht, muss man Rohstoffe zahlen, um die Karte spielen zu dürfen.
Außer auf Rohstoff- kann man Karten auch auf Auftragsfelder legen und einen Auftrag erfüllen: Rohstoffe abgeben, Punkte kassieren.
Einige Karten bewirken obendrein, dass das Luftschiff ein Feld vorwärts fliegt. Das wiederum bewirkt, dass das hinterste der fünf Spielplansegmente entfernt, gewendet und vorne wieder angelegt wird. Liegen Karten auf diesem Segment, bringen sie ihrem Besitzer nun noch ein zweites Mal Rohstoffe oder Punkte, bevor sie aus dem Spiel entfernt werden.
Worin liegt der Sinn, die Segmente zu wenden? Der Spielplan zeigt auf einer Seite Tag, auf der anderen Nacht. Auf beiden Seite sind die Rohstoffvorkommen unterschiedlich verteilt und auch die Nachfrage unterscheidet sich: Aufträge der Nachtseite verlangen häufiger Rohstoffe, die es überwiegend auf der Tagseite gibt (und umgekehrt).


Was passiert? Das hängt von der gespielten Version ab. Es gibt das Anfängerspiel, das Fortgeschrittenenspiel und eine Variante des Fortgeschrittenenspiels. (Spoiler: Ich habe an jeder der drei Versionen etwas auszusetzen.)
Das Anfängerspiel verläuft in herkömmlichen Bahnen. Man beschafft sich Rohstoffe und schaut, wie man sie alsbald in Punkte umwandeln kann. Irgendwie klappt das schon, irgendwas ergibt sich. Jeder Spieler hat acht Lagerräume. Überfüllungsprobleme sind selten.
Man könnte denken, es lohne sich, auf die komplexen Aufträge abzuzielen (viele Rohstoffe gegen viele Punkte), weil man dann seltener Aktionen für Aufträge verwendet. Tatsächlich lohnt sich eher die Simpel-Strategie, denn erledigte Aufträge schenken außer Punkten auch noch einen Gratis-Rohstoff; obendrein honoriert die Schlusswertung Massenabfertigung.
Letztlich egal, denn SOLENIA spielt sich ohne Überraschungen oder Besonderheiten: Ist im Lager noch viel Platz, holt man sich Nachschub. Wird es eng im Lager, erfüllt man einen Auftrag. Vieles ergibt sich aus den drei Handkarten und den gerade verfügbaren Aufträgen.
Emotion entsteht, falls überhaupt, in Form von Ärger, wenn man ausgerechnet dann Waren durch abfallende Plansegmente bekommt, während das Lager voll ist. Einfluss darauf hat man kaum. Ob die anderen Spieler das Luftschiff bewegen werden, kann man höchstens erahnen.
In der Grundversion spielt sich SOLENIA gefällig, harmonisch, schnörkellos und unspektakulär. Anders – nämlich frustrierender – fühlt es sich an, wenn man im Profispiel mit nur noch sechs Lagerplätzen auskommen muss. Ohne dass man mehr Einfluss aufs Geschehen hätte, sind die Folgen, wenn man mal aus dem Rhythmus kommt, wesentlich härter.
Läuft es, erfüllt man Aufträge, leert das Lager, und durch Auftrags-Belohnungen und Ausschüttungen der entfernten Segmente füllt es sich fast von allein wieder auf. Aber manchmal läuft es eben nicht. Die Ausschüttungen verfallen wegen Platzmangel. Und man muss einen ganzen Zug opfern und obendrein Waren abwerfen, nur um dafür andere Waren nehmen zu können in der Hoffnung, dass Spieler B unter den zwei Aufträgen, die er erfüllen könnte, nicht ausgerechnet denjenigen wählt, der zu der eigenen Warenkombination passt.
In der Variante der Variante können sich die Spieler durch das Erledigen von Aufträgen individuelle Eigenschaften freischalten – was aber nichts am grundsätzlichen Dilemma ändert, dass es flutscht oder eben auch nicht. Die sehr klein gewählte Symbolik bereitet kein Vergnügen. Alles wird nur noch ein bisschen umständlicher. Deshalb gefällt mir SOLENIA in der Grundversion noch am besten.

Was taugt es? SOLENIA ist attraktiv gestaltet und folgt spielerisch klaren und logischen Prinzipien. Die Idee eines rotierenden Spielplans ist betörend. Nur entwickelt sich daraus zu wenig und SOLENIA bleibt im Herkömmlichen stecken.


*** mäßig

SOLENIA von Sébastien Dujardin für einen bis vier Spieler, Pearl Games.

Sonntag, 14. April 2019

Vor 20 Jahren (76): Big City

Das Rathaus. Na gut, nicht aus Zinn und auch nicht aus BIG CITY. Aber dafür aus NEOM.

Der Spieleladen, in dem ich damals wöchentlich in einer internen Runde mitspielen durfte, gründete vor 20 Jahren zusätzlich eine öffentliche Runde. Das war eine super Idee, denn so hatte ich endlich einen Notanker, falls meine Dienstags-Spielerunde ausfiel und ich einen freien Abend zu haben drohte.

Gleich bei meinem ersten Besuch dieser öffentlichen Runde traf ich auf eine unbesiegbare Gegnerin: ein etwa 12-jähriges Mädchen. Wir spielten BIG CITY, die damalige Goldsieber-Neuheit von Franz-Benno Delonge, und weil „für Planer und Taktiker“ auf der Schachtel stand, erwartete ich eigentlich, dass ich gewinne. Denn ich spielte taktisch.

Ich sammelte Karten, tauschte aus, lenkte die Straßenbahn zu meinen Grundstücken hin, wurde vom Park überbaut, tauschte noch mal aus und machte nach vielen Mühen mit wenigen, aber einträglichen Gebäuden ganz gut Punkte. Und wurde Zweiter.

Das Mädchen baute jede Runde ein Haus. Mal ein Einer-, mal ein Zweierhaus, mal neben der Straßenbahn, mal nicht; wie es sich so ergab – und sie gewann haushoch. Viele werden nun denken: Der Udo Bartsch mag es nicht, wenn er von kleinen Mädchen abgezockt wird. Und sie haben recht.
Dennoch machte ich mir die Spielweise meiner Meisterin fortan zu eigen und war damit überdurchschnittlich erfolgreich, denn meine Mitspieler waren so verblendet, Karten zu sammeln, auszutauschen, die Straßenbahn zu ihren Grundstücken hinzulenken usw. … hahaha!

Es wird keiner mehr wissen, aber diese Begebenheit hatte ich schon mal in der Fairplay erzählt. Rein sicherheitshalber, bevor mir jemand meine Einfallslosigkeit unter die Nase reibt, kommt hier eine kleine Zugabe: Auf der SPIEL in Essen gehörte ich mittlerweile zur Presse. Und Presseleute bekamen bei den Goldsieber-Presseterminen jährlich eine Spielfigur aus Zinn geschenkt. Im Jahr 1999 war es das Rathaus aus BIG CITY.

Ich hätte eine Zinnspielfigurensammlung eröffnen können, doch aus irgendwelchen Gründen kam es anders. Eine meiner Spielerunden erklärte das Zinnrathaus zum Wanderpokal, der auf jedem Spieleabend neu vergeben wurde. Der Pokalverteidiger bestimmte, was gespielt werden soll. Der Gewinner erhielt den Pokal, nahm ihn mit nach Hause und brachte ihn beim nächsten Mal wieder mit.

Ich weiß nicht, wo das gute Stück am Ende abgeblieben ist. Irgendwann kam der Wanderpokal außer Mode. Ein Problem war, dass zwei Spieler deutlich häufiger gewannen als die anderen. Aber auch diese wollten ja gerne mal den Pokal in Händen halten. Woraufhin die Seriensieger ihre Trophäe für andere Dinge auslobten: „Wer bei TITAN den insgesamt vierten Gorgon rekrutiert …“, „Wer bei RA das fünfte Ra-Plättchen aufdeckt …“

Es half nicht, denn jetzt fühlten sich die Verlierer obendrein verhöhnt – und die Gewinner gewannen seltsamerweise trotzdem noch. Im Nachhinein ist es wirklich gut, dass der Pokal verschwunden ist, denn er hat die Stimmung eher vermiest.
Spieler eben, Sensibelchen. Und da lobe ich mir den stoischen Rationalismus dieses 12-jährigen Mädchens. Losspielen. Gewinnen. Kein Gewese drum machen.


Vor 20 Jahren (75): Elfengold

Mittwoch, 10. April 2019

Architekten des Westfrankenreichs

Nach NEOM erneut ein knackiges Einleitungs-Rätsel: Wofür steht die Abkürzung ADW? Für „Akademie der Wissenschaften“? Für „Analog-Digital-Wandler“? Für „an der Weinstraße“? Oder für etwas ganz anderes? Tipp: möglicherweise für einen Spieletitel. Oder so.

Wie geht ARCHITEKTEN DES WESTFRANKENREICHS? Wir setzen Arbeiter ein. Aber wir holen sie nicht bei Rundenende wieder zurück. Es gibt nämlich kein Rundenende. Es wird immer weiter reihum ein Arbeiter gesetzt, bis das Spielende da ist, weil eine bestimmte Menge Bauaktionen gemacht wurden (zu zweit zwölf, zu fünft 24).
Dass wir die Arbeiter nicht regelmäßig zurückholen, bedeutet, dass sie sich auf den Einsetzfeldern sammeln, und das ist an ADW das Besondere. Je mehr Arbeiter ich irgendwo habe, desto höher ist mein Ertrag, wenn ich eine weitere Figur dazusetze. Mein erster Arbeiter im Wald bringt ein Holz, mein zweiter zwei, mein fünfter fünf.
Weil jeder nur 20 Figuren hat, eine Partie ADW im Regelfall aber etwas länger dauert als nur 20 Runden, braucht man seine Schergen doch irgendwann zurück. Und dazu gibt es den Marktplatz: Wer hier einsetzt, nimmt von irgendeinem Feld alle Arbeiter einer Farbe. Entweder die eigenen, um den Bestand wieder aufzufüllen. Oder fremde als Gefangene.
Gefangene wiederum kann man gegen Kopfgeld im Gefängnis abliefern oder man behält sie einfach, um dem Mitspieler das Material zu entziehen. Der Mitspieler kann seine Leute aus meinem Privatkerker freikaufen oder aus dem Gefängnis kostenlos zurückholen, aber es bereitet ihm Beschwerlichkeiten und kostet Tempo.
Wer bei Zwischenwertungen zu viele Leute im Knast hat, kassiert außerdem einen Schuldschein und / oder Tugendverlust. Tugend ist ein weiterer wichtiger Aspekt in ADW: weil Tugend erstens Punkte zählt, man zweitens nicht mehr an der Kathedrale mitbauen darf, wenn man auf der Tugendskala zu tief sinkt, aber drittens ab genau diesem Punkt nette Rabatte bekommt, die dazu reizen, noch verruchter zu werden.
Das Gerüst des Spiels ist überaus herkömmlich: RohstoffeRohstoffeRohstoffe sammeln, Gebäude oder Kathedralenabschnitte bauen (beides zählt Punkte), Lehrlinge anheuern, die bestimmte unterstützende Eigenschaften mitbringen und / oder auch Punkte zählen. Und das alles möglichst aufeinander aufbauend und mit Synergien.


Was passiert? ADW geht leicht von der Hand und überraschend schnell. Die meisten Züge erfordern keine große Abwicklung, mit entscheidungsfreudigen Spielern nimmt ADW richtig Fahrt auf.
Auch spielerisch hat ADW Wettrenn-Charakter. Je häufiger die Spieler ihre Arbeiter zur Bau-Aktion schicken, desto früher kommt das Spielende. Da das Bauen einen Großteil der Punkte bringt, ist spielverlängernde Bauverweigerung ganz gewiss keine Strategie. Meine Pläne dürfen nicht zu langfristig angelegt, sondern sollten nach 25 oder 30 Zügen verwirklicht sein.
ADW bietet verschiedene Strategien an. Typisch wäre, eine schöne Kombination von Gebäuden zu errichten. Überraschend gut funktioniert es, ganz plump bei jeder Gelegenheit an der Kathedrale weiterzuwerkeln. Und auch eine Anti-Strategie kann klappen, indem man erst mal alles mitnimmt, was Tugend kostet (Stippvisiten zum Schwarzmarkt beispielsweise, die bei geringem Aufwand wertvolle Rohstoffe einbringen), und auf die Bosheits-Rabatte abzielt. All das kann man noch mit geeignetem Lehrlings-Personal unterfüttern und verfeinern.
Aber: Nicht jede Strategie hat in jeder Partie dieselben Erfolgsaussichten. Zunächst einmal ist man sehr davon abhängig, an welche Gebäude- und Lehrlingskarten man herankommt (es gibt bessere und schlechtere und vor allem welche, die sich ergänzen und ins Konzept passen – oder eben auch nicht). Zudem entsteht am Tisch eine Gruppendynamik. Stürzen sich gleich mehrere auf die Kathedrale, beschleunigt dies das Spielende enorm, und ich komme vielleicht gar nicht mehr dazu, meine ausgeklügelt angeworbenen Lehrlinge effektiv einzusetzen.


Was taugt es? Mir gefällt, dass ADW eine starke psychologische Komponente hat. Eigentlich will man sein Ding durchziehen – aber kann man es wirklich mit ansehen, dass ein anderer schon fünf Figuren im Steinbruch hocken hat und beim nächsten Einsatz dort sechs Steine bekäme?! Oder wenn man eigentlich noch ganz viel vorhat, aber dann doch umdisponiert aus Angst, das Spiel könnte zu schnell vorbei sein. Lustigerweise beschleunigt eine aufkommende Massenpanik das Spiel dann so richtig.
Allerdings: Die Möglichkeit, Figuren einzukerkern – also das spielmechanisch gesehen außergewöhnlichste Element von ADW –, wurde in meinen Runden bei zunehmender Spielerfahrung immer später und seltener genutzt. Oft erweist es sich als Zeitverlust.
Manchen Geschädigten kann es ziemlich hart treffen, weil noch exakt eine große Fuhre Stein nötig war, um alle Baupläne zu verwirklichen, und er nun katastrophale drei Züge bräuchte, um dieselbe Menge Steine zu beschaffen, während andere Spieler unbehelligt weiterscheffeln. Vor allem aber profitiert der Aggressor nicht sonderlich und verliert nur Zeit, so dass das allgemeine Interesse an Gefangennahmen erlahmt. Das, was ADW von ähnlichen Spielen abheben könnte, hat sich mehrmals nicht entfaltet.
ADW ist deswegen nicht uninteressant. Falls jemand eine Partie vorschlägt, wäre ich durchaus dabei, weil es nicht so kommen muss, wie geschildert, das Spiel zudem angenehm grübelfrei ist und ich außerdem neugierig bin, was sich aus einem fein arrangierten Zusammenspiel der Lehrlinge noch herausholen ließe. Ein ganz großes Werk ist ARCHITEKTEN DES WESTFRANKENREICHS in meinen Augen nicht; dazu hält es zu selten, was es verspricht.


**** solide

ARCHITEKTEN DES WESTFRANKENREICHS von Shem Phillips für einen bis fünf Spieler, Schwerkraft.

Freitag, 5. April 2019

Go Go Gelato!

Es ist immer toll, sich für das Blog neue Serien auszudenken. Weniger toll ist es allerdings, diese Serien regelmäßig mit Inhalten befüllen zu müssen. Weil ich ahne, dass es erneut scheitern wird, mache ich mir nicht mal die Mühe, diesem neuen Format einen eigenen Namen zu geben.
Es sind halt auch Rezensionen. Aber kürzer. Und zwischen dem üblichen Acht-Tage-Rhythmus. Nennen wir es die „REZENSIONEN-FÜR-MILLIONEN-Treue-Prämie“. Weil ich meine Leser so liebhabe und weil es mehr Spiele gibt, zu denen ich etwas sagen möchte, andererseits genau weiß: Diese Rezensionen klickt kaum einer an.
Zusammengefasst ist es also mal wieder eine dieser Treue-Prämien, von denen niemand etwas hat. Aber es ist umsonst. Also muss man es haben, unbedingt. Ich persönlich würde mich dafür sogar in eine sechzig Meter lange Schlange stellen und grob ausfallend werden, wenn ich es nicht bekäme.

Wie geht nun aber GO GO GELATO? Jeder hat vier Waffeln mit drei Eiskugeln. Eine Aufgabenkarte gibt vor, wie die Kugeln umzufüllen und wie die Waffeln zu stapeln sind. Beispielsweise grüne Kugel in blaue Waffel, darauf die gelbe und die pinke Waffel, dort hinein die pinke Kugel.


Was passiert? In der blauen Waffel befindet sich zu diesem Zeitpunkt vielleicht die pinke Kugel, die jetzt erst mal zwischengeparkt werden muss, weil in der pinken Waffel die gelbe Kugel ist ... Herrje, besser wäre es eigentlich gewesen, erst mal die gelbe Kugel aus der pinken Waffel in die grüne umzufüllen, um die pinke Kugel direkt von der blauen Waff … oh! Jemand ist schon fertig und ruft „Go Go Gelato!“ Der Rundengewinner erhält die Aufgabenkarte. Wer fünf Karten besitzt, gewinnt.
Wichtig ist noch, dass die Kugeln nicht mit der Hand berührt werden dürfen. Fällt eine runter, ist das also schon mal ganz schlecht.

Was taugt es? GO GO GELATO! kombiniert Schnelligkeit mit Logik, Koordination und Geschick. Das ist eine tolle Kombination, denn wie sich zeigt, sind die Schnelldenker nicht immer die Filigransten. Und so gewinnt nicht jede Runde derselbe.
Vorrangig richtet sich das Spiel an Kinder und junge Familien. Aber auch in reinen Erwachsenenrunden taugt es als kleines Partyspiel. Immer mal wieder unterlaufen einem lustige Unfälle. Man ertappt sich selbst bei Fehlleistungen. Und wenn man über sich selbst lachen kann, macht GO GO GELATO! besonders viel Spaß. Nach zehn, fünfzehn Minuten ist die Luft zwar raus. Aber mehr will das Spiel sicher auch gar nicht.
GO GO GELATO! ähnelt DR. EUREKA desselben Autors, das ich sogar noch ein bisschen trickreicher und deshalb stärker finde. Das dritte Spiel der Reihe DR. MICROBE kann da nicht ganz mithalten.


**** solide

GO GO GELATO! von Roberto Fraga für zwei bis vier Spieler, Pegasus Spiele.

Dienstag, 2. April 2019

Neom

In der folgenden Rezension taucht der Name eines anderen Spieles fast genauso oft auf wie der des rezensierten Spiels. Ich könnte bei dieser Gelegenheit natürlich ein Quiz machen, um welches Spiel es sich handelt. Aber ich bin mir nicht sicher, ob ich die Lösung wirklich subtil genug versteckt habe.

Wie geht NEOM? Man kann es kaum anders sagen: wie 7 WONDERS, nur mit Straßen. Und mit Plättchen. Diese Plättchen draften wir. Man wählt eins und baut es mit passender Wegeverbindung in seine Stadt. Oder wirft es gegen Geld ab. Oder wirft es ab, um stattdessen ein „Ankergebäude“ zu bauen, was den Weltwundern aus 7 WONDERS entspricht.
Manche Bauten kosten Geld, manche erfordern Waren. Waren werden entweder von den eigenen Plättchen produziert oder man kann sie sich – ähnlich 7 WONDERS übrigens – bei anderen Spielern gegen Bezahlung ausborgen. Wie 7 WONDERS geht auch NEOM über drei Durchgänge. Es gewinnt der Spieler mit der punktbesten Stadt.
Vereinfacht gesagt, gibt es folgende Plättchensorten: Wohnungen (bringen Punkte, insbesondere wenn viele von ihnen über Straßen direkt miteinander verbunden sind), Geschäfte (bringen Geld; auch Geld zählt am Ende merklich Punkte), Industrie (bringt Waren, stört durch Abgase aber benachbarte Wohngebiete), Öffentliche Gebäude (bringen mal dies, mal das, also die Abwechslung ins Spiel).
Und in jeder Epoche gibt es ein Katastrophen-Plättchen. Wer es auswählt, ist nicht vom Ungemach betroffen und bewirkt, dass andere Spieler Geld zahlen oder Plättchen abreißen müssen. Wer wenig Geld hat und sich eine Katastrophe nicht erlauben könnte, ist oft deren Auslöser.


Was passiert? NEOM geht – wie 7 WONDERS – schön flott und animiert – wie 7 WONDERS – dazu, verschiedene Extremstrategien auszuloten. Dabei ist man immer auch vom Glück abhängig. Plättchen können in einer günstigen oder ungünstigen Reihenfolge oder gar nicht bei einem ankommen. Man sollte sich an den Mitspielern orientieren und einen anderen Kurs fahren als der Nachbar.
Die Katastrophen bringen bei aller Gemeinheit Würze ins Spiel. Es hat sich bewährt, ihr Auftauchen einzukalkulieren, entweder indem man schützende Gebäude baut oder Geld hortet oder einige Plättchen überwiegend für den kurzfristigen statt für einen langfristigen Nutzen platziert, so dass es nicht allzu traurig wäre, diese Plättchen später wieder abzugeben.
Der größte Mehrwert gegenüber 7 WONDERS ergibt sich daraus, dass NEOM ein Legespiel ist. Plättchen mit guten Straßenverbindungen sind in der Anschaffung teurer. Plättchen, die Waren schon eine Epoche früher als üblich ins Spiel bringen, kappen Wege. Neben Geld- und Warenmanagement ist man also zusätzlich noch mit Straßen-Management beschäftigt. Es ergeben sich schöne Zwänge und Dilemmata.

Was taugt es? Wie eventuell schon zart angeklungen ist, nimmt NEOM gewisse Anleihen bei 7 WONDERS. Vieles, was in 7 WONDERS Spaß macht, macht auch in NEOM Spaß, ohne dass ich es als das besondere Verdienst von NEOM ansehen kann.
Aber: Trotz vieler gespielter Partien reizt NEOM immer noch zu Wiederholungen, und daran haben die 7 WONDERS hinzugefügten Elemente eindeutig ihren Anteil. Auch zu zwei und allein funktioniert NEOM ordentlich. NEOM ist ein stimmiges, rundes Gesamtpaket, das bei angenehm kurzer Spieldauer einen tollen Spannungsbogen erzeugt und sich nicht so schnell verbraucht.
Am wenigsten gelungen finde ich die „Ankergebäude“. Prinzipiell sind sie eine gute Sache, aber sie bringen – obwohl jedes einzelne in der Anleitung hervorragend erklärt wird – Probleme mit sich. Mit einigen lässt sich deutlich leichter punkten als mit anderen. Das entschärft sich, wenn diese Plättchen zu Spielbeginn gedraftet werden.
Genau genommen sieht die Spielregel das auch vor. Doch die Symbolik dieser Plättchen ist winzig und teilweise schwer verständlich. Jeder – und dies nicht nur in der ersten, sondern auch in späteren Partien – will erst mal die Anleitung konsultieren, um zu erfahren, was er da bekommen hat. Weil es nur eine Anleitung gibt, zieht sich die Orientierungsphase hin. Und kaum wurden die Plättchen weitergegeben, besteht dieselbe Situation erneut. Man hat neue Plättchen und rätselt, was diese wohl bedeuten. Ich glaube, es hätte dem Spiel gutgetan, sich auf weniger und dafür klarere und gut ausbalancierte Ankergebäude zu beschränken.


***** reizvoll

NEOM von Paul Sottosanti für einen bis fünf Spieler, Lookout Spiele.

Sonntag, 31. März 2019

Gern gespielt im März 2019

DETECTIVE: Gewissermaßen auch ein Persönlichkeitstest. Ich habe bei mir eine überraschend starke Neigung zu Überstunden feststellen müssen.


NAH UND FERN: Von wegen „Warum in die Ferne schweifen? Sieh, das Gute liegt so nah.“ Wer das behauptet, hat nicht zu Ende gespielt.


FLÜGELSCHLAG: Keine Märzliste ohne Osterartikel.


DIE TAVERNEN IM TIEFEN THAL: Saufen für Siegpunkte.


HADARA: Die Wiege der Zivilisation liegt offenbar im Fünfstromland.


DIZZLE: Auf der Schachtelrückseite steht, dass die lieben Mitspieler mir die wichtigsten Würfel wegnehmen. – Wegnehmen stimmt. Aber liebe Mitspieler?



Montag, 25. März 2019

Dizzle

Vorbildlich: Autoren, die einen Trailer produzieren, damit ich keine Einleitung schreiben muss.

Wie geht DIZZLE? Es ist ein Würfel- und Ankreuzspiel. Der reihum wechselnde Startspieler würfelt eine größere Menge Würfel (bei vier Spielern 13). Wer am Zug ist, nimmt einen dieser Würfel und legt ihn auf ein Feld seines Tableaus. Die Augenzahl muss mit der des Feldes übereinstimmen, außerdem muss der erste Würfel angrenzend an ein Start- oder bereits angekreuztes Feld gelegt werden. Weitere Würfel müssen an bereits liegende Würfel angrenzen. Sind alle Würfel vergeben, kreuzt jeder seine belegten Felder ab.
Punkte zählen komplett abgekreuzte Reihen sowie spezielle Felder (Edelsteine) oder Felderkombinationen (Puzzleteile). Es gibt Ziele (Flaggen), die man schneller erreichen sollte als die Konkurrenz. Und in einem der vier Level gibt es sogar Felder (Hundehaufen), die negativ zählen. Weil man einen Würfel nehmen muss, sofern möglich, tritt man eventuell rein.
Kann man keinen Würfel nehmen, steigt man entweder aus – oder geht auf Risiko und würfelt den verbliebenen Würfelpool erneut. Passt nun einer, ist alles gut. Passt aber keiner, muss man einen Würfel zurückgeben, den man schon hatte.


Was passiert? Diese Zocker-Regel verleiht DIZZLE den entscheidenden Pfiff. Erstens, weil es natürlich spannend ist, was beim Würfeln herauskommt. Zweitens, weil ich mein Risiko ganz gut steuern und abwägen kann. Oft lässt sich beispielsweise absehen, dass nach zwei gelegten Würfeln nichts mehr passen wird. Falls ich aber die ersten beiden Würfel so platziere, dass drei unterschiedliche Anlegemöglichkeiten bestehen, müsste beim Nachwerfen von vier Würfeln doch mindestens einer unterzubringen sein? Amüsant ist drittens das Stöhnen der Mitspieler, deren eingeplante Wunschzahlen ich nun leider weggewürfelt habe, höhö.
Rennt man mit seinen Würfeln in eine Sackgasse und kann nicht mehr angrenzend legen, darf man zu einem neuen Startpunkt springen. Auch dies ist entscheidend. Wer es schafft, solche Sackgassen gezielt zu konstruieren, bleibt im späteren Spiel flexibel.
Bei aller Taktik aber: Es ist ein Würfelspiel! Man kann auch schlichtweg Pech haben. Sackgassen kann nur derjenige bilden, der auch Kreuze machen darf. Und Kreuze macht nur, wer Würfel legt. Und manchmal hat man am Rundenende tatsächlich: nichts!
Und, ja: Es ist auch ein Vorlagengeber-Spiel. Wer hinter einem unbedarften Spieler sitzt, der risikoreich nachwürfelt oder sich nicht darum schert, welche Würfeln er im entscheidenden Moment liegenlässt, hat Vorteile.


Was taugt es? Der Abreißblock enthält vier Spiel-Level. Nummer eins empfinde ich als recht langweilig. Es taugt, um die Mechanismen einzuüben. Dass in DIZZLE mehr steckt, zeigt sich ab Level zwei. Auf jedem der Aufgabenzettel lässt sich mal diese, mal jene Vorgehensweise ausprobieren. Auf jedem Aufgabenzettel knoble ich herum und fiebere mit.
Überwiegend lässt sich DIZZLE gut aus dem Bauch spielen. Chancen abwägen, würfeln und hoffen. Sobald nur noch wenige Würfel im Pool liegen, lohnt eine Überlegung, was man dem anderen wegschnappt. Weil bei allen Spielen dieselben Augenzahlen abgebildet sind, kann ich größtenteils auf meinem eigenen Blatt nachvollziehen, nach welchen Zahlen meine Mitspieler gieren.
Der Mechanismus, reihum Würfel aus einem Würfelpool zu wählen und zu platzieren, ist mir zuletzt bei SAGRADA begegnet. Im Vergleich fällt mir auf, wie überragend elegant DIZZLE den Fall löst, dass man nicht mehr anlegen kann: einfach zocken!
DIZZLE hat eine schöne Entscheidungsdichte. Der Zufall fühlt sich beherrschbar an. Muss ich noch erwähnen, dass ich mich bereit für weitere Level fühle?


***** reizvoll

DIZZLE von Ralf zur Linde für zwei bis vier Spieler, Schmidt.

Donnerstag, 21. März 2019

Vor 20 Jahren (75): Elfengold

Alan R. Moon war schon vor 20 Jahren ein bekannter Autor. GESPENSTER, AIRLINES, SANTA FE, ELFENROADS, REIBACH & CO. Seine Spiele begegneten mir immer wieder. Und spätestens nach dem „Spiel des Jahres“-Titel mit ELFENLAND musste Moon ein gemachter Mann sein – dachte ich. Werbung: Dass dem nicht so war, lese ich in der aktuellen SPIEL DOCH! Hoho! Kaufen, kaufen, kaufen!

ELFENLAND war, wie vermutlich einige Leser wissen, eine abgespeckte Version von ELFENROADS, das Moon Jahre vorher im Eigenverlag White Wind herausgebracht hatte. 1999 erschien die ELFENLAND-Erweiterung ELFENGOLD und gab dem Spiel seinen ursprünglichen Speck zurück. Nun sammelte man auf seiner Reise Gold. Das wiederum war dazu da, um Transportmittel zu ersteigern, statt sie einfach reihum zu wählen.

Ich fand diese Version besser und spielte sie nur noch und nicht mehr ELFENLAND pur. Aus heutiger Sicht würde ich es bestimmt umgekehrt beurteilen. Denn durch die langen Versteigerungen (ausgelöst von über Preise und Pläne grübelnden Strategen und anderen währenddessen weggedösten Mitspielern, die man daran erinnern muss, dass sie bitte entweder ein Gebot abgeben oder passen) zog sich eine Partie auf locker zweieinhalb Stunden. Und für den Zugewinn an taktischen Möglichkeiten war das auf Dauer doch ein zu hoher Preis.

Apropos Preis: Amigo bewarb die Erweiterung damals (wegen der neu ins Spiel gekommenen Währung) mit: „Jetzt wird das Reisen im Elfenland kostspielig“. Und ich hielt mich für gewitzt, als ich das in meiner Rezension ironisch aufgriff und vorrechnete, dass 20 Mark für solch ein kleines Schächtelchen doch ganz schön happig seien. Heute berührt es mich peinlich, wenn ich so etwas von mir lese. Klar, ich hatte damals noch nicht REZENSIONEN FÜR MILLIONEN und musste mehr auf mein Geld achten. Aber den Wert eines Spiels anhand von Schachtelgröße und Material zu ermitteln, war auch vor 20 Jahren schon falsch.

Einer meiner Mitspieler hatte 1999 eine neue Freundin, die bei unserer Erstpartie mitspielte. Ich erinnere mich, wie sie Reichtümer hortete und nichts damit anzufangen wusste. An den Versteigerungen beteiligte sie sich nicht und kam deshalb beim Reisen auch nicht recht vom Fleck.

Ich wollte helfen und ermunterte sie: „Hm, vielleicht solltest du dein Geld mehr einsetzen?!“ Das tat sie und drehte ziemlich auf. Am Ende hatten wir einen Gleichstand. Ich gewann haarscharf, weil ich exakt eine läppische Münze mehr besaß als sie. Und ich konnte mir nicht verkneifen zu sagen: „Tja, vielleicht hättest du dein Geld mehr sparen sollen?!“


Montag, 18. März 2019

Ex Libris

Worum geht es beim Sammeln: Benutzen? Ach was. Besitzen und sortieren! Man sieht es an uns Spielern: Erst müssen wir das ganze Zeug haben, dann jammern wir über unsere Stapel Ungespieltes und verfluchen den bösen Neuheitenhype. Doch schließlich bauen wir um unser Spieleregal einfach ein größeres Haus, freuen uns über den Raumgewinn und sammeln fröhlich weiter.
Das Sammeln, Besitzen und Sortieren ist uns so vertraut, dass man glatt mal ein Spiel drüber machen könnte. Ach ja, gibt es natürlich schon. RACKO. Und viele andere. Und EX LIBRIS.

Wie geht EX LIBRIS? Wir sammeln, besitzen und sortieren … Bücher. Abgebildet auf Karten, jeweils zwei bis vier. Und obwohl der wahre Sammler sein Gesammeltes hegt und pflegt, aber tunlichst nicht benutzt, also die Bücher konsequenterweise nicht liest, lohnt hier wenigstens ein Blick auf die lustigen und fantasievollen Titel: sehr kreativ getextet, bravo!
Sortiert wird von A bis Z, aufgeteilt in drei Regalreihen. Mit irgendeiner Karte fängt man an, alle weiteren müssen immer benachbart angelegt werden. In jeder Partie ist eine Buchfarbe die verbotene Sorte. Sie zählt Minuspunkte; man hortet sie besser nicht. Bei einer weiteren zuvor ausgelosten Farbe geht es um die Mehrheit, jeder hat zudem eine Geheimsorte, von der er möglichst viele sammeln will, und grundsätzlich sollte man gleichmäßig sammeln, denn die am wenigsten vorhandene Sorte (außer der verbotenen) zählt dreifach.
An die Karten gelangt man durch Arbeitereinsatz. Die Einsetzorte wechseln von Durchgang zu Durchgang. Nur einer bleibt für die folgenden Durchgänge liegen, ansonsten kommen komplett neue ins Spiel. Jeder Ort bringt andere Regeln, nach denen die Spieler mit ihrer eingesetzten Figur Buchkarten ziehen und / oder in ihr Regal stellen dürfen.


Was passiert? Diese wechselnden Orte sind der Knackpunkt des Spiels. Klar, es bringt ein Überraschungsmoment und man muss flexibel agieren, wenn in jedem Durchgang neue und andere Optionen zu Verfügung stehen. Aber man muss sich auch jedes Mal neu einlesen (weiße Schrift auf hellem Grund), um sich mit den geänderten Gegebenheiten vertraut zu machen.
Das wäre okay, ergäbe sich ein spielerischer Mehrwert. Aber: Mal darf man eine aus mehreren ausliegenden Karten wählen, mal eine eintauschen, mal kriegt man eine und muss eine dem Mitspieler geben. Mal zockt man um Karten, mal wirft man welche ab und zieht neue nach, mal zwingt man die Mitspieler, Karten abzuwerfen. Nichts davon beeinflusst das Spiel so positiv, dass es den Aufwand rechtfertigt, die Orte immer wieder zu tauschen.
Außerdem wirken die Orte schlecht auf verschiedene Spielerzahlen abgestimmt. Insbesondere bei kleiner Mitspielerzahl können die öffentlichen Einsetzfelder situativ so uninteressant sein, dass man seine Figuren überwiegend auf die Einsetzfelder der eigenen Bibliothek schickt, wo man – was eigentlich schwach ist, da Tempoverlust – entweder eine Karte ziehen oder eine ins Regal stellen darf.
Erst recht habe ich diesen Effekt beobachtet, wenn mit den Spezialassistenten gespielt wird. Jetzt hat einer der drei Arbeiter eine besondere Eigenschaft, bei jedem Spieler ist es eine andere. Das klingt interessant, verursacht in der Praxis aber unausgegorene und ungerechte Zufallskombinationen.

Was taugt es? Die vielen Ansätze, EX LIBRIS möglichst variantenreich zu gestalten, erzeugen vor allem Wirrwarr. Und sie lenken viel Aufmerksamkeit von dem ab, was in diesem Spiel Spaß macht: das Bibliotheksmanagement.
In EX LIBRIS geht es um Tempo. In aller Regel zählt ein großes Bücherregal mehr Punkte als ein kleines Bücherregal. Ein paar verbotene Werke kann man schon mitnehmen. Jedenfalls wäre das besser, als rundenlang überhaupt nicht weiterzukommen. Der Reiz liegt in den Entscheidungen und Kompromissen: Stelle ich hinter das B schon tatsächlich ein F, weil ich nichts anderes habe und nicht länger warten will? Oder hoffe ich auf den nächsten Durchgang?
Dieser Teil des Spiels macht Spaß, die Ausstattung von EX LIBRIS ist einladend, redaktionell ist das Spiel gut gemacht. Doch EX LIBRIS krankt daran, dass es mehr will, als es kann.


*** mäßig

EX LIBRIS von Adam McIver für einen bis vier Spieler, Schwerkraft.

Freitag, 8. März 2019

Bastille

Wer sind wir hier eigentlich: Bauern, Soldaten, Adlige? Also verschiedene Fraktionen während der Französischen Revolution? Offenbar nein, denn jeder Spieler sammelt Bauern, Soldaten, Adlige gleichermaßen.
Sind wir also spontane Zusammenrottungen Aufständischer, egal welchen Standes? Nö, auch das trifft es nicht, denn die Revolution an sich interessiert uns gar nicht. Wir folgen eigenen Machtinteressen, ziehen Beteiligte auf unsere Seite und statten sie mit Waffen aus.
Ich glaube deshalb, in diesem Spiel „rund um die Französische Revolution“ sind wir so was wie der CIA. Dass dies weder auf der Schachtel noch in der Anleitung offen ausgesprochen wird, ist förmlich der Beweis.

Wie geht BASTILLE? Hätten wir Arbeiter, wäre es ein Arbeiter-Einsetzspiel. Wir haben aber Schilde, um sie einzusetzen. Zunächst nur mit Werten von eins bis zwei. Höhere Werte sind besser, denn sie genießen an den verschiedenen Orten Vorrechte. Einer der Orte ist dazu da, um den eingesetzten Schild eine Stufe aufzuwerten. Dieses Prinzip, Einsetzsteine zu verbessern, ähnelt LANCASTER.
An den anderen Orten gewinnt man Geld oder darf Revolutionäre kaufen oder Aufträge ziehen oder Waffen nehmen oder erhält Punkte oder dies oder das. Letztendlich ist alles erstrebenswert. Erfüllte Aufträge zählen Punkte. Und um Aufträge zu erfüllen, brauche ich vorgegebene Kombinationen von Revolutionären. Deren Kartensymbole verhelfen mir wiederum zu Belohnungen in diversen Zwischenwertungen und punkten obendrein am Schluss. Jeden meiner Schergen sollte ich allerdings bewaffnen, sonst zählt das Minuspunkte.
Reihum setzt man seine Schilde ein, wickelt Ort für Ort ab, wertet und beginnt von vorn. Acht Durchgänge lang.


Was passiert? BASTILLE ist auffallend leicht zu erfassen. Das liegt an der Strukturiertheit des Spiels und der klaren Symbolik. Einmal erlernt, gibt es keine Fragen mehr. So lässt sich BASTILLE auch wunderbar flott spielen, zumal keine Entscheidung so komplex ist, dass sie aufwändige Analysen erfordert.
Der Reiz ähnelt dem anderer Einsetzspiele. Ich habe eine verzahnte Aufgabe zu meistern und benötige dafür diverse Komponenten. Manche früher, manche später. Manche zwingend, manche als schönen Luxus. Also: Wo setze ich meine Schilde ein? Und wann?
Auch wenn meine Aufträge sich von denen meiner Mitspieler unterscheiden, streben wir alle nach etwa demselben: Revolutionäre rekrutieren, Geld einnehmen, Schilde aufwerten, weitere Aufträge ziehen.
Um da besser abzuschneiden als die Konkurrenz, kommt es darauf an, die Spielsituation richtig zu deuten. Bloß nicht knapp überboten werden, sondern selber knapp überbieten, ist die Kunst. Die Plätze an den Orten sind begrenzt. Wer irgendwo das letzte Feld belegt, hat mehr Planungssicherheit als jemand, der noch fürchten muss, dass ein Stärkerer kommt. Auch mit niedrigen Schilden kann man gute Erträge bekommen, wenn es gelingt, sie antizyklisch einzusetzen.

Was taugt es? BASTILLE ist auch deswegen leicht zu erfassen, weil der erfahrene Spieler die Komponenten schon kennt. Bewährte Mechanismen werden hier ein bisschen anders komponiert.
Atmosphärisch ist das aber nicht. Der Spielplan, so strukturiert er auch ist, versprüht keinerlei Charme. Das Thema trägt in BASTILLE nur mäßig. Und betrachtet man die Mechanismen, ähnelt es einem Rummelplatz. Der Motor ist der Schild-Einsatz und rundherum locken viele Attraktionen, ohne dass BASTILLE einen neuartigen Schwerpunkt herausarbeitet.
An einem Einsetz-Ort dürfen die Spieler Klötzchen in einen Beutel werfen. Zweimal im Spiel findet daraus eine Lotterie statt. Und aufgrund der attraktiven Belohnungen hofft man, dass der eigene Klotz gezogen wird. Je mehr eigene Steinchen im Sack sind, desto höher die Chance. Ich kritisiere nicht das Glückselement. Im Gegenteil: Solche Mechanismen emotionalisieren, und das ist oft gut so. Nur: Warum dieser Beutel? Er erscheint mir weder thematisch motiviert noch leitet er sich irgendwie anders her.
Er ist offenbar just for fun. Gegen Fun will ich gar nichts einwenden. Der Beutel ist für mich ein Beispiel, um zu begründen, warum BASTILLE, obwohl es taktisch herausfordert, gut unterhält und ein angenehmes Spielgefühl erzeugt, am Ende dann doch nichts Besonderes, Außergewöhnliches, Bemerkenswertes ist, sondern nur eine solide, gut funktionierende Verknüpfung diverser Einzelmechanismen.


**** solide

BASTILLE von Christoph Behre für drei bis vier Spieler, Queen Games.

Freitag, 1. März 2019

Newton

Studieren im 18. Jahrhundert war offenbar genauso wie zu meiner Zeit (also kurz danach): Man stellt sich viele Bücher ins Regal. Davon, dass man sie auch noch lesen muss, war nie die Rede.

Wie geht NEWTON? Wir sind mit unseren Figuren auf zwei Spielplänen unterwegs. Der erste zeigt eine Europakarte, dort reisen wir entlang des Straßennetzes. Die Hälfte der erreichten Orte bringt Ressourcen oder andere Spielboni. Die andere Hälfte schaltet Plätze in unserem Bücherregal frei. Um beispielsweise unten links ein Buchplättchen platzieren zu dürfen, muss ich Stadt Nummer 1 bereist haben. Weil die Spielpläne variabel bestückt werden, kann Stadt Nummer 1 in der einen Partie Salamanca sein, in der nächsten Krakau.
Der zweite Spielplan zeigt eine verzweigte Wegestruktur mit sechs Ästen. Hier kann ich bis zu vier Figuren losschicken, jede muss ein anderes Zielfeld ansteuern. Unterwegs gibt es auch hier Spielboni und Ressourcen. Am Zielpunkt von vier Ästen schaltet man sich Schlusswertungen frei.
Warum will ich Buchplättchen ins Regal legen? Weil das extrem gebildet aussieht und am Ende jedes der sechs Durchgänge Punkte bringt. Aber nur wenn komplette Reihen oder Spalten gefüllt sind.
Die Spieleraktionen werden durch Karten ausgelöst, und jetzt kommt ein bisschen Deckbau. Jeder Spieler besitzt anfangs sechs Karten. Ihr Symbol zeigt, welche von fünf möglichen Aktionen er beim Spielen der Karte auslöst. Jede Karte bringt außerdem noch einen kleinen Nebeneffekt, beispielsweise etwas Geld. Eine der fünf Aktionen nennt sich „Lehrstunde“ und erlaubt, dass ich mir eine neue Karte aus dem Markt auf meine Hand nehme. Solche Karten bringen dieselben Symbole, aber stärkere Nebeneffekte.
Nachschub muss schon deshalb her, weil ich nach jedem Durchgang eine der gespielten Karten opfern muss. Ich kann sie nie wieder spielen und ihren Nebeneffekt auslösen. Aber: Sie wird so unter mein Tableau geschoben, dass ihr Aktionssymbol sichtbar bleibt. Und dieses Symbol zählt weiterhin bei der Berechnung mit, wie stark meine Aktion ist. Eine Aktion ist nämlich so stark, wie gleiche Symbole ausliegen. Entweder auf Karten, die ich zuvor gespielt habe, oder auf geopferten Karten oder auf Plättchen, die ich mir irgendwo als Dauereffekt besorgt habe.
Dass eine Aktion stärker ist, bedeutet zum Beispiel bei der „Lehrstunde“: Ich habe mehr Auswahl und darf auch eine der stärkeren Karten nehmen. Oder beim Herumreisen auf den Spielplänen: Meine Reichweite erhöht sich. Oder beim Platzieren eines Buchplättchens: Ich darf – sofern die Voraussetzung des Ablagefeldes erfüllt ist – auch die exklusiveren Regalreihen bestücken.


Was passiert? Das System von NEWTON ist so klar, dass nach dem Erklären kaum noch Nachfragen kommen. Auch beim Wiederspielen nicht. Mangone und Luciani haben ein stimmiges Gebilde geschaffen, das trotz seiner Komplexität schlank wirkt.
Die Anforderungen an die Spieler sind: 1. sich in der variablen Auslage zu orientieren. Wie muss ich Europa bereisen, um effektiv Regalreihen befüllen zu können? Welche Schlusswertungen sind im Spiel? Welche Spielweise legen sie nahe?
2. ein starkes Deck aufbauen. Die Nebeneffekte der zugekauften Karten sollten möglichst oft nutzbar sein und möglichst viel bringen. Außerdem will ich solche Karten aus meinem Deck entfernen, die ich einerseits nicht mehr brauche, deren Aktionssymbole ich aber gerne noch häufig mitnutzen möchte. Und weil ich nur Karten beerdigen darf, die ich im aktuellen Durchgang gespielt habe, sollte ich für die erwählte Opferkarte noch einen letzten sinnvollen Einsatz kreieren.
3. alles in möglichst wenigen Zügen und in der richtigen Reihenfolge abwickeln. Es geht um Tempo und Effizienz. Mit anderen Worten: Optimierung. Wer ein Feld vor dem angepeilten Ziel stehenbleibt oder sich die auf den Spielplänen verstreuten Plättchen mit Soforteffekten von den Gegnern wegschnappen lässt, spielt offenbar nicht optimal. Wie viel ein geübter NEWTON-Spieler herausholen kann, merkt man immer dann, wenn Anfänger auf der Punkte-Skala überrundet werden.
Weil die Aktionen an sich nicht kompliziert oder aufwendig sind, entsteht das Gefühl, ein sehr dichtes und gar nicht so schwieriges Spiel zu spielen. Sich zu entwickeln und zu wachsen, fühlt sich positiv an: Ah, noch eine tolle Karte kaufen! Ah, noch einen Bonus einheimsen! Ah, dasselbe Symbol noch mal spielen und die Aktion noch einmal stärker ausführen!
Nicht so positiv fühlt es sich an, wenn man merkt, man ist raus. Ist meine Strategie darauf angelegt, das Buchregal zu füllen, und ein anderer hat schon drei Buchplättchen mehr gelegt, dann weiß ich: Der wird besser abschneiden. NEWTON besitzt nur das Zufallsmoment, welche Karten wann in den Markt kommen; im Großen und Ganzen baut sich das Spiel Durchgang für Durchgang auf. Und wer sich in den ersten Durchgängen eine weniger gute Basis schafft, kann nicht auf glückliche Umstände hoffen, die das Blatt noch mal wenden.


Was taugt es? NEWTON ist also ein weiterer Euro-Optimierer, allerdings ein besonders guter. Den Autoren ist es gelungen, ein schlüssiges System mit klaren Stellschrauben zu erschaffen. Die Kombination aus Deckmanagement und Fortbewegung auf dem Spielplan harmoniert und reizt.
NEWTON verleitet dazu, mehr zu wollen, als möglich ist. Kann man nicht diesen Bonus auch noch mitnehmen und jene Schlusswertung freischalten? Alles wirkt so attraktiv! Aber leider hat man nur 30 Spielzüge. Wahrscheinlich ist es dies, warum ich von NEWTON nicht lassen kann: die Hoffnung, es beim nächsten Mal noch besser hinzukriegen.
NEWTON verschwendet keine Zeit mit Brimborium oder viel Verwaltung. Alle Elemente sind sinnvoll, weil sie dem Spiel nützen. Man kann gut vorausplanen, dennoch fühlt sich NEWTON nicht solitär an. Denn Karten und Soforteffekte schnappt man einander weg.
Auf BGG und anderswo gibt es Zweifel, wie ausgewogen NEWTON ist. Vor allem die Buchstrategie (mit dem Fokus, schnell die Regale mit Buchplättchen zu füllen) steht im Verdacht, zu stark zu sein. Das Spielertableau, das diese Strategie unterstützt, ist somit das beliebteste. Doch die Autoren widersprechen.
Und ich? Nach mittlerweile 25 bis 30 Partien (davon die Hälfte solo) glaube ich, dass die Buchstrategie tatsächlich im Durchschnitt mehr Punkte bringt. Allerdings ist sie kein garantierter Selbstläufer. Zunächst mal kommt es darauf an, diese Strategie überhaupt gut zu spielen. Und dann auf die Voraussetzungen: Wo liegen diesmal welche Plättchen? Welche Karten kommen wann in den Markt?
Auch mit anderen Strategien habe ich konkurrenzfähige Ergebnisse erzielt. Tatsache ist aber auch, dass ich mein allerbestes Ergebnis mit genau dieser Buchstrategie eingefahren habe. Und Tatsache ist ebenso, dass es mir weiterhin Spaß macht, NEWTON zu erforschen, zu experimentieren und meinen Score zu verbessern. Auch bei MARCO POLO oder DIE BURGEN VON BURGUND sind die Ausgangspositionen nicht exakt gleich stark. Trotzdem sind es tolle Spiele mit ähnlich starkem Noch-mal-Wunsch.


****** außerordentlich

NEWTON von Nestore Mangone und Simone Luciani für einen bis vier Spieler, Cranio Creations.

Donnerstag, 28. Februar 2019

Gern gespielt im Februar 2019

WERWÖRTER: Wenn die Dorfbewohner nach nur zwei Minuten und ohne dein Eingreifen das bekloppteste Zauberwort erraten – und der Werwolf dich trotzdem als Seherin entlarvt.


DIZZLE: Man braucht auch Dusel.


GIZMOS: Dass sich ein Spiel mechanisch anfühlt, kann auch mal ein Kompliment sein.


DOPPELT SO CLEVER: Mein Solo-Rekord ist bislang erst 1,224-mal cleverer als bei GANZ SCHÖN CLEVER. Ich habe zu tun.


LAMA … NIMM’S LÄSSIG: Auch im Februar kein Aprilscherz.


NEWTON: Wer Punkte will, muss sich sputen. Anfänger werden bluten. Pro Spieler 30 Minuten. (Aus meiner Bewerbungsmappe als Schachtelrückseitenpoet.)




Donnerstag, 21. Februar 2019

Lift Off

Einleitung off.

Wie geht LIFT OFF? Als konkurrierende Supermächte schießen wir Satelliten ins All. Die sollen viele Punkte und tolle Spielfortschritte bringen und in perfekter Kombination unsere Zielkarten erfüllen, um am Ende das Punktekonto abermals zu erhöhen.
Je wertvoller der Satellit, desto anspruchsvoller die Voraussetzungen: Für einen der Stufe 3 muss sich meine Bodenstation auf mindestens Level 3 befinden, meine Rakete muss mindestens drei Tonnen transportieren können und ich benötige eine vorgegebene Kombination von Technikkarten: drei gelbe, zwei blaue, eine grüne. Außerdem kostet jeder Raketenstart auch noch Geld. Dürfte ich eine Tonne mehr mitnehmen, könnte ich gratis noch einen Satelliten der Stufe 1 dranhängen – falls ich einen vorrätig habe.
Spezialistenkarten sind der Motor. In jedem der acht Durchgänge hat jeder Spieler drei, die zunächst nach den üblichen Regeln der Kunst gedraftet werden. Dann spielt jeder zwei. Spezialisten erlauben, Technikkarten zu kaufen oder die Rakete oder die Station aufzurüsten. Sie bringen außerdem direkte Vorteile für den laufenden Durchgang. Jeder Spezialist hat bis zu drei unterschiedliche Anwendungen.
Jetzt darf jeder Spieler drei Satellitenkarten ziehen und eine behalten (oder auch mehrere, falls eine aktuelle Spezialistenkarte das verfügt) und schließlich einen Raketenstart durchführen (oder auch mehrere, falls … siehe oben). Dann gibt es noch Einkommen und der nächste Durchgang beginnt.


Was passiert? LIFT OFF spielt sich sowohl locker als auch tüftelig. Locker wegen des Kartenziehens und Draftens. Man weiß nicht sicher, welche Karten kommen und welche Möglichkeiten sich ergeben werden; es ist auch Glück dabei. Locker auch, weil jeder Spieler sichtbare Erfolge hat, indem er diverse Satelliten ins All schießt.
Tüftelig ist LIFT OFF dennoch, weil es auf Kleinigkeiten ankommt. Für einen erfolgreichen Raketenstart sind viele Faktoren unter einen Hut zu bringen. Ich brauche dies und das und das auch noch. Und das Geld reicht nie. Und kann ich endlich 2er-Satelliten ins All bringen, muss ich längst mit Vorbereitungen für 3er oder 4er beginnen.
Die Kunst besteht darin, effizient zu spielen. Gut wäre es, bei einem Spezialisten alle Anwendungen mitzunehmen, statt wegen Geldmangel nur einen Teil. Und bringt der Spezialist als Feature mit, dass ich eine Tonne mehr abschießen darf, wäre es optimal, dies auch ausnutzen zu können.
Einen Spezialisten darf ich ungespielt mit in den nächsten Durchgang nehmen. Würde die Extra-Tonne verfallen, spare ich diesen Spezialisten also vielleicht lieber auf. Oder bietet sich die Chance sowieso noch einmal? Bei LIFT OFF geht es nicht nur um kühle Berechnung, es ist auch Spekulation dabei. Wenn ich drei Ausbauten benötige, mir aber nur zwei leisten kann, muss ich darauf hoffen, dass sich das verbleibende Problem im kommenden Durchgang löst und ich beispielsweise die grüne Technikkarte dann bekomme. Wie auch immer.
Unweigerlich wird es Durchgänge geben, in denen man keine Rakete startet oder die Effekte von Spezialisten verfallen lässt. Nur zu viele Durchgänge sollten es nicht sein.


Was taugt es? Man kann darüber streiten, ob es tatsächlich sinnvoll ist, die drei Zielkarten bei Spielbeginn zu draften, zumal gut abgestimmte Ziele ein wichtiger Schritt zum Sieg sind. Bei den jeweils drei Spezialistenkarten halte ich das Draften hingegen für gut. Die Ungewissheit macht das Spiel weniger durchrechenbar und damit auch weniger meditativ. Profis werden zunehmend eine Vorstellung haben, welche Satelliten mit welchen Boni sie in welcher Situation ins All bringen wollen – aber ob sie genau diese Satelliten auch im Kartenstapel finden, ist am Ende Glück.
Obwohl es natürlich auch um Optimierung und Verwaltung knapper Ressourcen geht, fühlt sich LIFT OFF wegen seines Zufallsanteils erfrischend weniger streng an als vergleichbare Expertenspiele und lässt sich einigermaßen gut aus dem Bauch spielen.
LIFT OFF ist ein Spiel, bei dem man alle Bereiche ausbauen will, die meisten auch irgendwann ausbauen muss, doch im aktuellen Zug nur einen kleinen Schritt vorankommt und Prioritäten setzen muss. Erfahrung zahlt sich aus, um zu wissen, welche Ziele man überhaupt erreichen kann und welche Weichen wann dafür zu stellen sind.
Schwachpunkt ist die offenbar zu kurz gekommene Endredaktion. Nur ein paar Beispiele: Auf dem Spielplan sind mit A und B die Phasen eines Durchgangs veranschaulicht, allerdings gibt es vier Phasen und die dargestellten sind eigentlich C und D. Die Symbolsprache einiger Karten ist unklar oder sogar widersprüchlich. Die Anleitung schweigt sich darüber aus, ob aufgebrauchte Kartenstapel neu gemischt werden oder schlichtweg aufgebraucht sind. Ich bin überrascht, auf der Verlags-Website keine Liste der meistgestellten Fragen zu finden. Denn Fragen gibt es hier einige.


***** reizvoll

LIFT OFF von Jeroen Vandersteen für zwei bis vier Spieler, Hans im Glück.

Montag, 18. Februar 2019

Vor 20 Jahren (74): Löwenherz

Vor 20 Jahren nahm ich zum ersten und voraussichtlich einzigen Mal in meinem Leben an einer regionalen Vorausscheidung zur Deutschen Brettspielmeisterschaft teil. Einem Team aus Hannover war der Vierte im Bunde abhandengekommen. Ich sprang ein. Aber man musste mich massiv dazu überreden.

Denn: Ich mag nicht gerne unter Leistungsdruck spielen, und ich bilde mir ein, dass ich dann schlagartig auch viel schlechter spiele. Obendrein trifft man bei Meisterschaften mitunter auf verbissene Menschen, die es mit allem extrem genau nehmen oder des Gewinnens wegen Dinge machen, die man wahlweise als „clevere Psycho-Tricks“ oder „schlechten Stil“ bezeichnen könnte. Wie auch immer, in Summe passiert auf einer Meisterschaft wenig, was für mich unter den Begriff „Spielspaß“ fällt.

Drei in meinem Team sahen das anders. Sie wollten sich unbedingt für die Deutsche Meisterschaft qualifizieren. Sie brannten drauf. Ich verfolgte einen anderen Plan. Ich hoffte, dass wir a) tunlichst ausscheiden und dass gleichzeitig b) ich so gut abschnitt, dass es nicht an mir lag.

Und bei Punkt a fühlte ich mich auf der sehr sicheren Seite. Wir hatten exakt zweimal trainiert. Also, was man so „trainieren“ nennt. Wir hatten die vier Spiele durchgespielt, und meine drei Mitstreiter hatten dabei Rauchsubstanzen zu sich genommen, die mit ehrgeizigen Ambitionen schwerlich in Einklang zu bringen sind.

An beiden Trainingstagen spielte ich mein Team in Grund und Boden. Ich erläuterte ihnen auch meine LÖWENHERZ-Strategie, mit der ich sehr gute Erfahrungen gemacht hatte: Am Anfang des Spiels Geld, Geld, Geld und Überläufer sammeln, in der zweiten Spielhälfte diese Macht ausspielen und einen Doppelritter nach dem anderen kaufen.

Und dann … der große Tag:

LÖWENHERZ war das erste Spiel des Turniers und nach vollendeter Tat kamen meine Mitstreiter glücksstrahlend angelaufen: Alle drei hatten sie gewonnen! Sie jubelten, sie hätten genauso gespielt, wie ich es gesagt hatte, und es sei voll aufgegangen. Und ich? Große Enttäuschung! Ich war nur Zweiter geworden. Denn mein Vordermann in der LÖWENHERZ-Partie hatte exakt meine Strategie gespielt. Er wählte immer das Geld oder die Politikkarten und kommentierte das mit überfordert wirkenden Stoßseufzern wie „Ach, ich weiß jetzt auch nicht … hm, nehme ich einfach mal das Geld …“

Ich habe bis zum Schluss nicht herausgefunden, ob das eine Masche oder tatsächlich Zufall war. Jedenfalls gewann dieser Mensch befürchtungsgemäß (und tat völlig überrascht), während ich mich zu einer aggressiven Spielweise mit Rittern, Zäunen und Gebietsgewinn genötigt sah, die den Nachteil hat, dass man aneckt und so wirkt, als liege man in Führung. Man gerät in Konflikte, und das kostet Spielzüge und Energie. Und man kann froh sein, wenn man dann noch Zweiter wird.

Ich will nicht alle Spiele des Turniers lang und breit herunterbeten, zumal ich mich an besondere Vorkommnisse bei SHOWMANAGER und BOHNANZA auch nicht erinnere. Zu meinem Platz 2 gesellten sich ein geteilter Platz 2 und ein Platz 3.

Und ein Platz 4, argh! Bei SIEDLER VON CATAN. Das ärgerte mich besonders, weil ich SIEDLER neben LÖWENHERZ als am ehesten beherrschbar eingeschätzt hätte. Doch Meisterschaften sind auch Magneten für Langzeit-Analytiker, weshalb sich die Veranstalter Regelmodifikationen einfallen lassen, um Partien abzukürzen. Bei SIEDLER startete man laut Turnierregel mit Siedlung und Stadt. Dadurch kam es extrem auf die ersten Würfe des Spiels an, die einige Spieler (mich nicht) bereits mit Rohstoffen fluteten. Und nach zwei Runden wusste ich: Das war’s. Ich bin kaputt.

So hat diese Meisterschaft alles bestätigt, was ich erwartet hatte: Man kriegte verdammt miese Laune davon! Ich hatte sauschlecht gespielt. Und es war genau das Falsche herausgekommen: Wir hatten uns für die Deutschen Meisterschaft qualifiziert. Und ich hätte es fast vermasselt.