Samstag, 14. Dezember 2019

Machi Koro Legacy

Achtung, Spoiler: Diese Rezension enthält erhebliche Spoiler!

Weil ich MACHI KORO sehr mag, war ich auf MACHI KORO LEGACY besonders neugierig und überlegte, welcher meiner Spielegruppen ich das Privileg zukommen lasse, die Kampagne mit mir spielen zu dürfen. Jedoch: Die erste Spielegruppe stieg zu meiner Überraschung nach Partie eins aus. Es war ihnen zu simpel. Sie würden lieber das echte MACHI KORO spielen, anstatt sich über mehrere Partien erst dorthin zu entwickeln.
Ja, es stimmt schon, die Startpartie von MACHI KORO LEGACY setzt noch unterhalb von MACHI KORO an. Erwartungsgemäß ändert sich das aber während der Kampagne. Und so präsentierte ich das Spiel hoffnungsfroh Gruppe zwei. Wenn Gruppe eins nicht will, so dachte ich, tue ich eben Gruppe zwei was Gutes. Zumal auch bald Weihnachten ist.
Aber Weihnachten, liebe Kinder, das habe ich gelernt, ist nicht immer nur schön.


Wie geht MACHI KORO LEGACY? Grundsätzlich so wie MACHI KORO. Wer am Zug ist, würfelt. Gebäude mit der erzielten Augenzahl schütten Geld aus. Von dem Geld kauft man ein weiteres Gebäude oder ein Großprojekt. Wer vier Großprojekte besitzt, gewinnt die Partie.
Das Wörtchen „Legacy“ in MACHI KORO LEGACY bedeutet nun, dass wir eine Kampagne über zehn Partien spielen, bei der sich fortlaufend etwas ändert. Zusätzliche Gebäude füllen den Markt, Großprojekte werden allmählich durch andere ersetzt, es kommen neue Elemente mit neuen Regeln ins Spiel, wir erhalten zusätzliche Optionen.


Was passiert? MACHI KORO LEGACY erzählt nebenbei eine kleine Geschichte von einem Monster und einer Prinzessin. Die Geschichte ist naiv, aber immerhin nicht so sehr störend wie die in CHARTERSTONE. Im anspruchsvollen CHARTERSTONE wirkte die Erzählung wie ein peinlicher Fremdkörper; zum leichteren MACHI KORO LEGACY passt so etwas besser.
MACHI KORO LEGACY setzt auf sanfte Veränderungen. Die hinzukommenden Elemente bringen Abwechslung, aber nichts davon ist bedeutsam genug, um MACHI KORO irgendetwas Substanzielles hinzuzufügen. Es fühlt sich an, als spiele man mit nachträglich hinzuerfundenen Promos. Kann man machen, muss man aber nicht. Und von Promos erwartet man ja auch nicht mehr.
Von einem komplett neuen Spiel aber schon. Wobei nicht vergessen werden sollte: MACHI KORO LEGACY ist ein Spiel ab acht Jahren. Es an beispielsweise PANDEMIC LEGACY SEASON 2 zu messen, wäre unfair. MACHI KORO LEGACY richtet sich offenbar an Legacy-Neulinge: Von Partie zu Partie ändert sich was, es kommt niedliches Material hinzu, man darf ab und zu Sticker aufkleben, auch wenn einige von ihnen überhaupt nichts bewirken. Manchmal hätte ich mir etwas ausführlichere Regeln gewünscht, um Zweifelsfälle auszuschließen; generell kann ich in einem Legacy-Spiel ab acht Jahren aber akzeptieren, dass man während der Kampagne nahezu keine individuellen Eigenschaften entwickelt, kaum persönliche Vorteile freischaltet und dass sich der Verlauf verschiedener Kampagnen nur geringfügig voneinander unterscheiden wird.

Was taugt es? Dass MACHI KORO LEGACY meines Erachtens ein Flop ist, liegt an Fehlentscheidungen im Spieldesign. Eine der reizvollsten Abwägungen in MACHI KORO ist die Frage, ob und ab wann man mit zwei Würfeln statt einem spielen möchte. Der zweite Würfel muss über den Bau eines Großprojekts freigeschaltet werden, was sich außerdem erst dann lohnt, wenn man auch nennenswert Gebäude hat, die von Zahlen ab sieben getroffen werden. Andererseits sind diese Gebäude mit höherer Augenzahl nun mal diejenigen, die besonders viel Geld auf einen Schlag generieren. Erwürfelt man sie schnell und häufig genug, hat sich die Durststrecke während der Entwicklungszeit gelohnt. Zahlen sie sich zu langsam aus, kann auch jemand mit nur einem Würfel gewinnen.
MACHI KORO LEGACY schafft dieses Element nach der ersten Partie ab. Wer will, darf fortan immer zwei Würfeln rollen. Gleichzeitig aber ist die Möbelfabrik (Augenzahl acht) aus dem normalen MACHI KORO übernommen worden. Bei einem Treffer kann sie horrende Geldsummen auswerfen – und dies neuerdings ohne lange Anlaufzeit.
Denn wir können nicht nur von Beginn an Achten würfeln, wir dürfen obendrein aus einem persönlichen Vorrat unsere Startgebäude wählen. Und es sind mehrere dabei, die die Einkünfte der Möbelfabrik multiplizieren. So hat sich bei uns die Spielweise herausgebildet, möglichst schnell Möbelfabriken zu kaufen und auf die Acht zu hoffen. Auch Siebenen waren willkommen, denn sie aktivieren den Springbrunnen (anfangs noch ein Großprojekt, später ein mögliches Startgebäude) und damit einen kompletten Extrazug, in dem man bevorzugt eine Möbelfabrik kauft. Bis der Vorrat leer ist.
Gewiss können auch andere Gebäude viel Geld bringen (unter bestimmten Voraussetzungen zum Beispiel der Fischmarkt). Und gewiss hängt es immer noch vom Würfel ab. Ich kann sämtliche fünf Möbelfabriken besitzen: Ohne dass ich eine Acht würfle, bringen sie nichts. Ohnehin stelle ich sehr ungern die Behauptung auf, eine Vorgehensweise sei die absolut beste, weil ich natürlich davon ausgehe, dass das Spiel im Vorfeld der Veröffentlichung deutlich häufiger gespielt wurde als von mir. Aufgrund von Wahrscheinlichkeitsrechnung und der gemachten Erfahrungen fällt mir bei MACHI KORO LEGACY aber kein anderer Schluss ein.


** misslungen

MACHI KORO LEGACY von Rob Daviau und J.R. Honeycutt für zwei bis vier Spieler*innen, Pandasaurus Games.

Dienstag, 10. Dezember 2019

Space Gate Odyssey

Achtung! Dies ist Bonus-Content. Nur Förder*innen, Premium-Kund*innen und VIPs dürfen weiterlesen.

Wie geht SPACE GATE ODYSSEY? Wir beamen Figuren auf Planeten. Dafür brauchen wir auf unserem Raumschiff Luftschleusen, wo immer neue Figuren aus dem Vorrat an Bord kommen, und Raumtore, von wo aus wir sie losbeamen.
Der Teil von SPACE GATE ODYSSEY, in dem wir mit dem Bau unserer Schiffe beschäftigt sind, ist ein Legespiel. Die Wege von den Luftschleusen zu den Raumtoren sollten kurz sein. Wegen der Bewegungsregeln empfiehlt es sich außerdem, keinen allzu bunten Farbteppich zu gestalten.
Hinzu kommt ein sehr eleganter Aktionsmechanismus. Fünf verschiedene Aktionen gibt es. Ich löse eine aus, indem ich eine meiner Ingenieurinnen auf ein anderes Aktionsfeld versetze. Für jede Ingenieurin, die ich nun auf diesem Feld habe, bekomme ich eine entsprechende Aktion. Alle anderen für ihre Ingenieurinnen aber auch.
Jeder startet mit vier Ingenieurinnen: zu wenig, um bei jeder Aktion dabei zu sein. Neue Ingenieurinnen gewinnt, wer seine Station mit entsprechenden Plättchen ausstattet und diese noch durch Hinlaufen einer Figur freischaltet, was allerdings Zeit kostet, in der man nicht beamt.


Aktionswahl

Was passiert? Der Aktionsmechanismus erinnert an PUERTO RICO, bringt aber zugleich Neues. Wie bei PUERTO RICO hoffe ich darauf, dass andere genau die Aktion auslösen, auf die ich angewiesen bin, sodass ich meinen eigenen Zug anderweitig verwenden kann. Und wie bei PUERTO RICO achte ich darauf, welche Aktion ich anderen möglichst nicht schenke.
Zugleich – und das ist das Reizvolle – weckt der Mechanismus den Forschungsdrang: Ist es besser, die Ingenieurinnen zu verstreuen, um überall mitzumischen? Oder sie zu häufen, um bei wenigen zentralen Aktion (auf die ich den Bau meines Schiffs natürlich abgestimmt habe) so richtig abzusahnen? Oder hole ich mir gar nicht viele Ingenieurinnen, sondern spiele mit Schleusen und Beamen gnadenlos auf Tempo?
Dies zusammen mit dem Umstand, dass man zunächst keine Vorstellung hat, wie ein sinnvoll konstruiertes Raumschiff aussehen könnte, macht die ersten Partien SPACE GATE ODYSSEY enorm vielversprechend. Doch der Reiz lässt nach. Vor allem beim Plättchenlegen lernt man schnell dazu, vermeidet Experimente und schlimme Fehler.
SPACE GATE ODYSSEY wird zunehmend abgespult. Ich halte dem Spiel zugute, dass sowohl eine Tempo-Spielweise als auch eine längerfristige Strategie mit vielen Ingenieurinnen zum Erfolg führen kann. Trotzdem ist das Abwickeln der Züge bald nicht mehr spannend, sondern ein Abwickeln der Züge. Je länger das Spiel dauert, desto weniger gibt es zu entscheiden. Die Spannungskurve steigt im Finale kaum an; es ist eher ein geduldiges und repetitives Befüllen der Planeten.

Planet

Dass jeder Planet dezent anderen Wertungsregeln folgt, soll vermutlich Variation bringen, bewirkt aber wenig, weil es keine Gründe liefert, mich auf einen bestimmten Planeten zu fokussieren oder nur an ganz bestimmten Zeitpunkten zu beamen. Gewiss wäre die Beamerei ohne die Planetenregeln arg nüchtern; in der vorliegenden Form sind es jedoch Regelschnörkel ohne großen Mehrwert.
Für die Schlusswertung, die große Raumschiffe belohnt, gilt dasselbe. Marker auf einer Skala bestimmen, welche Plättchen-Farbmehrheiten die meisten Punkte zählen. Als Beam-Nebeneffekt dürfen benachbarte Marker vertauscht werden, was sich zu Beginn der Partie ziemlich beliebig anfühlt, weil man nicht weiß, in welchen Farben man zukünftig stark sein wird. Und in der zweiten Hälfte will meine Mitspielerin Blau pushen und ich will Rot, und sie schiebt hin und ich wieder zurück, und am Ende ist alles, wie es vorher war, und man fragt sich, was das überhaupt sollte.


Raumschiff im Bau

Was taugt es? SPACE GATE ODYSSEY fängt stark an, hält über mehrere Partien aber nicht, was es verspricht. Der Aktionsmechanismus ist trotzdem klasse und ich würde ihn gerne in einem anderen Spiel wiedersehen. Auch das Dilemma, dass Figuren durch zu bunte Bauweise im Raumschiff nur langsam vorankommen (ich verzichte darauf, die genauen Regeln herunterzubeten), erscheint mir interessant. Nur ist in SPACE GATE ODYSSEY aus diesen originellen Komponenten kein Spiel entstanden, das viel Spaß macht.


*** mäßig

SPACE GATE ODYSSEY von Cedric Lefebvre für zwei bis vier Spieler*innen, Ludonaute.

Freitag, 6. Dezember 2019

Pandemic – Schnelles Einsatzteam

Einleitung? Keine Zeit!

Wie geht PANDEMIC – SCHNELLES EINSATZTEAM? Wir retten mal wieder die Welt – aber im Schnellverfahren. Die Sanduhr läuft zwei Minuten lang. Viermal rieselt sie durch, und für jeden Auftrag, den wir zwischenzeitlich erfüllen, einmal mehr.
Aufträge erfüllen wir, indem wir genau die gewünschten Hilfsgüter in eine Zielstadt bringen, was erfordert, dass wir diese Güter hergestellt und im Frachtraum liegen haben (wo natürlich Platzmangel herrscht) und dass sich unser Flieger auf dem 24-feldrigen Rundparcours über der richtigen Stadt befindet.
All das steuern wir mit unseren Würfeln. Abwechselnd kommen wir an die Reihe, würfeln bis zu dreimal und setzen unsere Würfel anschließend für verschiedene Dinge ein. Flugzeug-Symbole rücken den Flieger voran. Jeder beliebige Würfel bringt meiner Figur einen Laufschritt. Und mit den Würfelfarben stelle ich Hilfsgüter her. Befinde ich mich im gelben Sektor, kann ich gelbe Güter herstellen, benötige dafür gelbe Symbole und lege entsprechende Würfel auf einer Skala ab. Je nach Farbe müssen drei oder vier Würfel zusammenkommen, damit sie Güter produzieren. Am besten sogar fünf.
Zusätzlich erschwerend: Man darf auf den Skalen nicht einfach so viele Würfel ablegen, wie man will. Manchmal sind zwei, manchmal gar drei gleiche Farben auf einmal gefordert. Und die Produktion der Güter verursacht zufallsbasiert Müll. Müll lässt sich durch bestimmte Aktionen entsorgen. Vernachlässigt man das oder hat Würfelpech und das Müllvolumen übersteigt das erlaubte Maß, ist die Partie verloren. Was ebenfalls passiert, wenn die Zeit abläuft. Gewinnen kann man aber auch, dazu müssen fünf bis (im Profilevel) 13 Städte versorgt werden.


Was passiert? Es eilt! Panik!! Aus Erfahrung kann ich berichten, dass es durchaus an den Nerven zehrt, wenn ein Neuling für seinen ersten Zug gleich einen kompletten Sanduhrlauf verbrettert. Argh!!! Es ist nicht die Zeit für lange Analysen, was sich mit einem Wurf am geschicktesten anstellen ließe unter der wahrscheinlichkeitsbasierten Prämisse, dass die Nachwürfe so oder anders ausfielen.
Zwar wäre es ganz wunderbar, stets das Optimum herauszuholen. Besser aber ist es, wenig Zeit zu verplempern. In meinen Partien habe ich beobachtet, dass sich die Spielzüge immer weniger darum drehten, was sich mit einem Wurf schlauerweise anfangen lässt. Sondern alle überlegten und besprachen schon vorher, was sie in ihrem nächsten Zug erreichen wollten, und dann wurde auf dieses Ziel hingewürfelt, und es passte oder passte nicht.
Wie zuletzt schon in ROLL FOR ADVENTURE sind auch in PANDEMIC – SCHNELLES EINSATZTEAM Würfel blockiert, solange sie auf Farbskalen herumliegen. Das zwingt die Gruppe dazu, Projekte frühzeitig und womöglich vor Erreichen des Maximums abzuschließen, um die Würfel auszulösen. Allerdings: Das Zeitdiktat dieses Spiels verbietet längere Abwägungen, weshalb der Reiz, den dieser Mechanismus haben könnte, kaum ausgeschöpft wird.
PANDEMIC – SCHNELLES EINSATZTEAM bleibt auf der Ebene eines chaotischen Schnellwürfelwettbewerbs. Man macht einfach. Und Runde für Runde immer dasselbe. Auch wenn jeder Spieler eine Rolle mit besonderen Fähigkeiten besitzt und Krisenkarten noch zusätzliche Komplikationen ins Spiel bringen können, ändert das nichts am schematischen Ablauf: zur nächsten Stadt fliegen, derweil Güter produzieren, am Ziel abwerfen. Check. Nächste Stadt.
Versiertere Spieler produzieren schon für das übernächste Ziel mit, teilen sich die Arbeit ein, um Laufwege zu sparen, und kümmern sich regelmäßig um den Müll. Je nach Gruppendisziplin geht es dabei mehr oder weniger geordnet zu. Die Materialien werden korrekt auf die vorgesehenen Plätze gelegt oder purzeln durch die Gegend. Die Sanduhr wird wahlweise scharf beäugt oder auch mal vergessen. Man hilft während der Züge der anderen mit und nimmt ihnen die Verwaltungsschritte ab. Oder man lässt stur jeden seinen Kram alleine abwickeln.


Was taugt es? Rein handwerklich macht PANDEMIC – SCHNELLES EINSATZTEAM nichts falsch. Die Mechanismen greifen sauber ineinander und obwohl das Spielgefühl ein völlig anderes ist, findet man genug PANDEMIE im Spiel, um den Titelbezug zu rechtfertigen.
Um es aber „solide“ zu nennen, empfinde und beobachte ich zu wenig Wiederspielreiz. Was vermutlich daran liegt, dass die Spielhandlungen an sich nicht so reizvoll sind und uns allein der Zeitdruck bei der Stange hält. Zwar genügt nicht eine einzige Partie, um PANDEMIC – SCHNELLES EINSATZTEAM gut zu spielen. Doch in einer Partie erfährt man schon alles, was das Spiel zu bieten hat, und alle weiteren Partien sind wie Training ohne sonderlichen Neuigkeitswert.


*** mäßig

PANDEMIC – SCHNELLES EINSATZTEAM von Kane Klenko für zwei bis vier Spieler*innen, Z-Man Games.

Freitag, 29. November 2019

Gern gespielt im November 2019

Nachdem ich im Vormonat einen Tag zu spät war, bin ich diesmal einen Tag zu früh. Ich denke, damit sind wir quitt.

NOVA LUNA: Auf neumondische Weise abstrakt.


DIE CREW REIST GEMEINSAM ZUM 9. PLANETEN: Heh, und was ist mit den Planeten 1 bis 8?


AUFBRUCH NACH NEWDALE: Offenbar eine Fahrt ins Blaue, falls ich das Cover richtig interpretiere.


MARACAIBO: Wie viele Pfisters passen in ein Spiel?


DER KARTOGRAPH: Traue keiner Skizze, die du nicht selbst gemalt hast.


WETTLAUF NACH EL DORADO – DIE GOLDENEN TEMPEL: Was im Grünen Gewölbe natürlich eine Riesensauerei ist, geht im Dschungeltempel schon in Ordnung.



Donnerstag, 28. November 2019

Die Crew

Wie sagte bei solchen Gelegenheiten mein ehemaliger Mitspieler Olaf? „Hätt’ ich einen Hut auf, würd’ ich ihn ziehen.“ Und genau das will ich jetzt mal tun: hypothetisch meinen Hut ziehen. Nach MISS LUPUN, TACKLE und KRIBBELN ist DIE CREW das vierte mir bekannte Spiel von Thomas Sing: alle originell, alle aus anderen Genres, alle haben mir in irgendeiner Weise imponiert. Ihr gemeinsames Merkmal besteht darin, ohne jeden unnötigen Schnörkel direkt auf den Punkt zu kommen.


Wie geht DIE CREW? DIE CREW ist ein kooperatives Stichspiel. Wir spielen uns durch 50 Missionen mit steigendem Schwierigkeitsgrad. In den meisten Missionen geht es darum, dass bestimmte Spieler*innen bestimmte Karten in ihren Stichen haben, zum Beispiel muss A einen Stich gewinnen, der die gelbe 4 enthält, und B die blaue 7. In höheren Schwierigkeitsstufen wächst die Zahl der Vorgaben, außerdem müssen manche Aufgaben in festgelegter Reihenfolge erfüllt werden.
Das Blatt besteht aus 40 Karten: vier Fehlfarben von 1 bis 9 und vier Trümpfe von 1 bis 4. Wer den höchsten Trumpf hat, wählt zuerst seine Aufgabe aus, dann geht es reihum im Uhrzeigersinn, bis alle Aufträge vergeben sind. Gespielt wird ein normales Stichspiel nach den in Deutschland üblichen Bedienregeln.
Unsere Kommunikation ist eingeschränkt. Pro Mission darf ich genau eine Mitteilung machen, indem ich eine Karte herauslege und mit einem Chip markiere, ob sie meine höchste, niedrigste oder einzige ihrer Farbe ist.


Was passiert? Nicht alle Spielerunden nehmen die Kommunikationsregeln so genau. Wenn Menschen ohne große Stichspielerfahrung am Tisch sitzen, halte ich das – obwohl ich lieber streng spiele – auch für legitim, um überhaupt eine Idee zu vermitteln, was das Spiel verlangt und wie wir erfolgreich sein können: aufpassen; die Karten mitzählen; mitverfolgen, wer welche Farben hat; sich auf den richtigen Farben blankwerfen; schlussfolgern, wer warum welchen Auftrag gewählt hat; mitdenken, wie es gelingen kann, dass alle ihre Ziele erreichen; sinnvolle Mitteilungen machen.
Das ist schon recht herausfordernd und nicht alle Spieler*innen bringen die nötige Konzentration oder den nötigen Ehrgeiz auf. Auf der anderen Seite habe ich auch überehrgeizige Runden erlebt, in denen unangenehm nachgekartet wurde und A meinte, B belehren zu müssen, wie die Mission zu gewinnen gewesen wäre, wenn ... Meistens aber überwiegen die Erfolgserlebnisse und somit auch die gemeinsame Freude am Erreichten.
Auch Glück gehört dazu; schließlich ist es ein Kartenspiel. Wenn der böse Zufall verlangt, dass vier Crewmitglieder in ihrem Stich eine grüne Karte gewinnen sollen, ist das wesentlich komplexer als vier Karten in verschiedenen Farben. Der Schwierigkeitsgrad hängt außerdem stark von Crewgröße ab: Zu dritt sind die Missionen am leichtesten, anfangs sogar trivial, zu fünft sind sie am schwersten.


Was taugt es? DIE CREW erfordert aufmerksames Spiel und Gehirnarbeit. Deshalb halte ich es nicht in jeder Runde für optimal. In der passenden Runde aber ist es eine Granate. DIE CREW vereint beeindruckend elegant und zugleich tiefgründig das klassische Stichspiel mit Kooperation. So als hätte beides schon immer zusammengehört.
Besonders motivierend sind die unterschiedlichen Missionen mit stets wechselnden Herausforderungen. Wir spielen nicht auf irgendeinen Highscore. Sondern jedes Mal neu stellt sich die Frage: Schaffen wir es oder nicht? Falls nein: noch mal. Falls ja: ab ins nächste Level. Jede Partie macht so wieder neugierig und man dringt Abschnitt für Abschnitt tiefer ein.
Die Karten hätte ich mir in besserer Qualität gewünscht, ansonsten ist das Preis-Leistungs-Verhältnis hier schlichtweg sensationell.


****** außerordentlich

DIE CREW REIST GEMEINSAM ZUM 9. PLANETEN von Thomas Sing für drei bis fünf Spieler*innen, Kosmos.

Mittwoch, 20. November 2019

Paper Tales – Die Tore der Unterwelt

Ich glaube nicht, dass weniger mehr ist, auch wenn ich das möglicherweise irgendwann mal irgendwo geschrieben habe. (Wer weiß das schon, was man im Laufe der Jahre so verzapft.) Ich glaube jedoch, dass weniger besser sein kann. Und dass oftmals wenig genügt.

Wie bringt die Erweiterung DIE TORE DER UNTERWELT? Auf den ersten Blick: wenig. Gerade mal 20 neue Einheitenkarten (13 verschiedene), sechs neue Gebäude, Materialien für das Solo-Spiel und für Mitspieler*innen Nummer sechs und sieben. An den Regeln ändert sich nichts, außer dass ausgelost wird, welche fünf der jetzt elf Gebäude im Spiel sind.


Was passiert? Mehr oder weniger dasselbe wie im Grundspiel. Wer es nicht kennt: siehe hier. DIE TORE DER UNTERWELT spielt sich genauso, bringt aber Variation. Weil große Abwechslung trotz kleinem Regelgerüst ohnehin schon der Trumpf von PAPER TALES war und ist, halte ich es für genau richtig, diesen Reiz noch weiter zu schärfen, anstatt gewollt irgendwelche neuen Elemente zu addieren.
Der Erweiterung gelingt es, die Alterungsmarker noch vielfältiger ins Spiel einzubinden. Nun gibt es auch Gebäude, die mit den Alterungsmarkern interagieren, während die neue Einheit Zauberlehrling (dreimal im Spiel) Alterungsmarker verschiebt. Ich habe deshalb mehr Partien erlebt, in denen Strategien auf diesen Markern beruhten und erstaunliche Mengen Marker auf einer Karte zusammenkamen.
Geizig ist die Erweiterung hingegen mit Rohstoffen. Ein Gebäude nach dem ersten Durchgang gleich auf Stufe zwei zu bauen, ist nun schwieriger, was wiederum Strategien ohne schnelles erstes Gebäude stärkt. Die Dominanz der Stufe-2-Gebäude, wie ich sie aus dem Grundspiel kenne, wird auf diese Weise elegant abgemildert. Gleichzeitig bietet DIE TORE DER UNTERWELT mehr Möglichkeiten, um Gebäude rohstofflos von Stufe 1 nach 2 aufzuwerten, wodurch es wiederum mehr Alternativ-Wege zu Gebäuden gibt.


Was taugt es? Spiele spielt man dann immer wieder, wenn man hinterher befriedigt, aber nicht satt ist, weil Neugierde auf weitere Partien verbleibt. DIE TORE DER UNTERWELT hebt die Neugierde wieder an, indem es neue Möglichkeiten für gewinnträchtige und teilweise krasse und überraschende Kartenkombinationen schafft. Das grundlegende Spielsystem kennt man schon; im Detail muss man sich trotzdem neu zurechtfinden.
Weil ich selten solo spiele, ist der Solo-Modus für mich nicht sehr relevant. Trotzdem sehe ich ihn wegen eines Kniffs als weiteren Pluspunkt dieser Erweiterung an: Ich spiele gegen einen imaginären Fürsten der Unterwelt und wähle – um das Draften zu simulieren – jeweils eine Karte aus mehreren Kartenpaketen. Die Karten, die ich verschmähe, entscheiden darüber, wie viele Punkte mein Gegner gewinnt. So optimiere ich nicht nur vor mich hin, sondern stecke in einem ähnlichen Dilemma wie beim Mehr-Personen-Spiel: Bestimmte Karten möchte ich zwar nicht haben. Aber weitergeben möchte ich sie auch nicht.
Weil weniger mal wieder mehr gewesen wäre, hätte man hätte das alles aber auch viel kürzer sagen können: PAPER TALES spiele ich nicht mehr ohne DIE TORE DER UNTERWELT.


***** reizvoll

PAPER TALES – DIE TORE DER UNTERWELT von Masato Uesugi für eine*n bis sieben Spieler*innen, Frosted Games / Pegasus Spiele.

Sonntag, 17. November 2019

Vor 20 Jahren (83): Millennium

Meine Geschichte von der SPIEL ’99 ist noch nicht zu Ende erzählt. Nachdem ich es geschafft hatte, erst einen Autor und dann einen Pressemenschen zu verärgern, musste es doch auch noch mit einem Verlag zu schaffen sein!

Auf der Messe lief ich zu meiner Überraschung dem Redakteur der kleinen Tageszeitung über den Weg, für die ich seit geraumer Zeit die Spieleseite bestückte. Also dem Hauptverantwortlichen dafür, dass die Seite nur so unregelmäßig erschien. Andererseits auch dem Hauptverantwortlichen dafür, dass ich mich überhaupt Tageszeitungs-Kritiker nennen durfte.

Unser Verhältnis war demnach ambivalent. Generell irritierte mich auch die Attitüde dieses Menschen. Ich hatte ein paar Monate zuvor in der Redaktion ein Praktikum und dabei die Beobachtung gemacht, dass einige der Redakteur*innen ganz unbescheiden in der Überzeugung lebten, klar intelligenter zu sein als diejenigen, über die sie tagtäglich berichteten. Woraus sie ableiteten, ganz selbstverständlich diverse Sonderrechte zu besitzen. Überall langfahren, überall vordrängeln, alles umsonst kriegen. Das war Pressefreiheit. Sonst konnte man als Journalist*in ja gar nicht arbeiten!

Und offenbar galten die Sonderrechte nicht nur in der kleinstädtischen Heimat, sondern auch in Essen. Der Redakteur hatte sich hierhin aufgemacht, um für seine Zeitung Verlosungsspiele zu akquirieren. Ohne Termin landeten wir am Stand von Schmidt und mussten – ich würde sagen: logischerweise – ein bisschen warten. Weil Schmidt der MENSCH ÄRGERE DICH NICHT-Verlag ist, gab es ein Gewinnspiel, bei dem man eine Karte ausfüllen sollte: „Was ärgert Sie?“ Und der Redakteur schrieb: „Lange Wartezeiten.“ Haha.

Er bekam dann problemlos seine gewünschten Spiele. Fünfmal MILLENNIUM. Und die große Ehre, den Hauptgewinn zu besprechen, oblag – mir. Ohne ins Detail gehen zu wollen: MILLENNIUM gefiel mir ganz und gar nicht und von den bis zu sechs Sternchen, die ich hätte vergeben dürfen, vergab ich ... na ja, die meisten halt nicht. Hinterher erfuhr ich, dass die Verlosung ein ungewöhnlicher Flop gewesen sei. Es hatte nur einen Bruchteil der üblichen Einsendungen gegeben: exakt fünf. Also jedes Los ein Treffer. Oder eine Niete, je nachdem.

Und was sagte nun der Verlag dazu? Ich bekam ein Schreiben: „Vielen Dank für die schöne Rezension!“ Und ich grüble heute noch, wie das wohl gemeint war.


Vor 20 Jahren (82): Essen 1999

Dienstag, 12. November 2019

Century – Eine neue Welt

Arbeitereinsatz? Fragt man mich: Ein alter Hut. Fragt man den Verlag: EINE NEUE WELT!

Wie geht CENTURY – EINE NEUE WELT? Die Spielereihe CENTURY beruht auf immer demselben Grundprinzip: Es gibt vier Warensorten mit aufsteigender Wertigkeit von Gelb über Rot und Grün hin zu Braun. Der häufigste Spielzug besteht darin, Waren zu erhalten oder Waren in vorgegebenen Verhältnissen gegen mehr oder bessere Waren einzutauschen. Das finale Ziel ist natürlich der Erwerb von Punkten. Und Punkte erhält, wer gegen Abgabe einer Warenkombination einen der ausliegenden Aufträge erfüllt. Alle CENTURY-Spiele sind Wettrennen. Wir schnappen uns gegenseitig die Aufträge weg und sobald jemand eine bestimmte Menge Aufträge erfüllt hat, ist CENTURY vorbei.
Der Unterschied zwischen den drei Versionen besteht darin, wie Warengewinn und Warentausch ausgelöst werden. CENTURY – DIE GEWÜRZSTRASSE setzt auf Deckbau. Man muss Karten erwerben, die diese Warenaktionen erlauben. CENTURY – FERNÖSTLICHE WUNDER ist ein Ausbreitungsspiel. Hier ermöglichen Felder des Spielplans die Warenaktionen. Allerdings muss man sie mit seinem Schiff erst mal erreichen und dort eine Dependance errichten.
Und Motor von CENTURY – EINE NEUE WELT ist Arbeitereinsatz. Erneut ermöglichen Spielplanfelder die Aktionen, doch das Reisen dorthin entfällt. Ich muss lediglich bis zu drei Arbeiter abstellen, dann erhalte ich die Aktion. Stehen schon gegnerische Arbeiter dort, kicke ich sie weg, was mich einen Arbeiter extra kostet. Wer hinausgeworfen wird, freut sich, denn verjagte Arbeiter stehen sofort wieder zur Verfügung. Ansonsten muss man, um bei Personalmangel alle Figuren nach Hause zu beordern, einen kompletten Zug aussetzen.


Was passiert? Der Verdrängungsmechanismus löst Freude aus (Höhö, da habe ich mich mal wieder clever in den Weg gestellt) und Ärger (Menno, warum werde nie ich rausgeworfen?) und vergrößert beim Figuren-Management das Dilemma. Ohnehin will ich möglichst wenige Züge verschwenden, um meine Arbeiter heimzuholen. Jetzt nervt mich zusätzlich, dass ich mit dieser Aktion auch noch den anderen Spieler*innen die Felder freiräume.
Tiefe erhält CENTURY – EINE NEUE WELT durch Bonuseffekte. Jeder erfüllte Auftrag bringt nebst Punkten noch irgendeinen weiteren Vorteil (zusätzliche Arbeiter, Rabatte oder bessere Erträge auf manchen Feldern). Außerdem darf man dreimal im Spiel zusätzlich oder alternativ zur Auftragskarte ein Bonusplättchen nehmen, das wiederum Punkte für bestimmte Symbolkombinationen auf den erledigten Aufträgen zählt. Deshalb gewinnt nicht zwangsläufig, wer am schnellsten Schluss macht. Auch geduldigere Strategien mit planvollen Kombinationen führen zum Erfolg.


Was taugt es? CENTURY – EINE NEUE WELT ist ein elegantes, kompaktes und gut verzahntes Spiel. Handwerklich ist alles sehr solide gemacht. Allerdings fühlt man CENTURY – EINE NEUE WELT diese Gemachtheit auch an, so als sei der Ausgangspunkt des Spiels rein handwerklicher Natur gewesen. Dasselbe Tauschprinzip sollte, konnte und musste ein drittes Mal durchdekliniert werden. Voilà!
Dass es dann auch noch auf eine Weise geschieht, wie man es in Spielen der vergangenen zehn Jahre schon häufig erlebt hat, hebt CENTURY – EINE NEUE WELT trotz interessanter Details nicht aus der riesigen Masse der handwerklich sehr soliden Spiele heraus. Eine Partie macht schon Spaß, das Spiel ist insgesamt in Ordnung, doch häufiger hervorgeholt werden am Ende nur die besonderen Spiele, und CENTURY – EINE NEUE WELT ist keins.
Auch vom Material her nicht. Die Arbeiterfiguren sind so winzig, dass man sie eher über den Spielplan verstreut statt sie einzusetzen. Und obwohl ich gewiss nicht der Fraktion angehöre, die bei jeder Gelegenheit nach noch dickeren Pappen schreit, hätte ich in diesem Fall etwas mehr Substanz sehr begrüßt. Die dünnen Spielplansegmente verrutschen häufig.


**** solide

CENTURY – EINE NEUE WELT von Emerson Matsuuchi für zwei bis vier Spieler*innen, Plan B Games.

Freitag, 8. November 2019

Auztralien

Das Z in AUZTRALIEN steht für BonuZrezension.

Wie geht AUZTRALIEN? Wir bauen in einem vermeintlich leeren Land Eisenbahnen, um Siedlungsgebiete zu erschließen und an Rohstoffquellen zu gelangen. Wir errichten außerdem Farmen, weil wir vielleicht ein bisschen tierlieb sind und vor allem, weil das Punkte zählt.
Ungünstigerweise stellt sich bald heraus: So leer ist das Land nun auch wieder nicht. Es erscheinen immer mehr unangenehme Wesen aus dem Cthulhu-Dunstkreis, die sich malmend auf unsere Farmen zubewegen. Gegen diese zerstörerischen Umtriebe wappnen wir uns mit Militär und bekämpfen die Kreaturen. Erfolge auf dem Schlachtfeld bringen ebenfalls Punkte.

AUZTRALIEN ist ein semikooperatives Spiel. Sind die Monster zu übermächtig geworden, verlieren alle gemeinsam. Konnten sie halbwegs in Schach gehalten werden, entscheidet eine Einzelwertung. Wie sehr ich mich in den Dienst der Gemeinschaft stellen will, ist somit eine der Kernfragen des Spiels. Befinden sich meine Farmen fernab der Front, muss ich mir vielleicht gar nicht die Finger schmutzig machen und könnte darauf spekulieren, dass es die anderen schon richten werden.
Alle Aktionen (wie etwa Rohstoffe nehmen, irgendwas bauen, kämpfen, hilfreiche Persönlichkeiten nehmen) kosten Zeiteinheiten. Wählt man dieselbe Aktion mehrfach, kostet es auch obendrein Gold. Wer noch die meisten Zeiteinheiten übrig hat, ist am Zug.


Was passiert? Strukturell kommt AUZTRALIEN wie ein typisches Eurogame daher. Ich muss mit Ressourcen und mit meiner Zeit haushalten. Dazu kommen als chaotisches Element die Cthulhu-Wesen. Zwar weiß man, wo welche aufzutauchen drohen, aber unter den verdeckten Plättchen können auch harmlose Kängurus sein. Und dann atmet man auf, dass die schutzlose Farm überlebt. Oder ärgert sich, wenn man präventiv sein Heer Richtung Känguru losgeschickt hatte. Nicht berechnen lassen sich auch die Kampfausgänge. Man kann ein bisschen Glück oder auch ziemlich viel Pech haben.
Diese Unwägbarkeiten muss man akzeptieren. Sie gehören bei einem Cthulhu-Spiel auch dazu, selbst wenn es in der ersten Spielhälfte noch so handzahm und planbar wirkt. In AUZTRALIEN liefern wir uns ein bisschen dem Schicksal aus und ebenso den Mitspieler*innen. Beschließt jemand, lieber soll die Welt untergehen als dass ein anderer gewinnt, wird es sehr schwer. Wie übrigens in der Realität.


Was taugt es? Die Stärken von AUZTRALIEN sind erstens der ungewöhnliche, fast schon verrückte Mix aus zwei Spielwelten, sowie zweitens das Thema, die Bedrohung, der sich zunehmend offenbarende Horror. In den meisten Spielrunden entsteht entgegen alle Optimierungsgedanken ein schönes „Wir gegen die“-Gefühl.
Dass sich AUZTRALIEN zwischen den Welten bewegt, ist aber wohl auch sein Manko. Hat das Spiel Elemente, die mich wieder und wieder nach Auztralien locken? Ließe ich den Kopf entscheiden, käme ich zwar zu dem Ergebnis, dass mir ein nicht ganz gewöhnliches Spiel wie AUZTRALIEN lieber ist als die zweiunddreißigste Wiederholung des Bekannten. Doch über das Verlangen, ein Spiel zu spielen, entscheidet letztlich der Bauch, und der sagt: Statt anteilig Optimierung, anteilig Chaos, anteilig Semikooperation, anteilig Kampf spiele ich lieber etwas, das eins dieser Elemente besonders brillant auf den Punkt bringt.


**** solide

AUZTRALIEN von Martin Wallace für eine*n bis vier Spieler*innen, Schwerkraft.

Montag, 4. November 2019

Corinth

Eigentlich wollte ich an dieser Stelle den sehr flachen Kamel-Witz aus meiner 2007er YSPHAHAN-Fairplay-Rezension noch einmal aufwärmen. Doch jetzt, unmittelbar vor Redaktionsschluss, fällt mir auf, dass CORINTH – anders als sein Brettspiel-Vorläufer YSPHAHAN – gar keine Kamele enthält. Tja.

Wie geht CORINTH? Wir würfeln und kreuzen an. Diesmal sind besonders viele Würfel im Spiel. Wer am Zug ist, schmeißt mindestens neun. Es können sogar bis zu drei mehr sein, wenn man Geld dafür bezahlt oder im Laufe des Spiels das Recht auf Zusatzwürfel erworben hat.
Nach ihren Augenzahlen werden die Würfel nun auf einem Tableau sortiert. Alle Würfel mit der kleinsten Zahl (oft die Eins, aber nicht immer) kommen in den Ziegenbereich, alle mit der größten Zahl (oft die Sechs, aber nicht immer) in den Geldbereich. Alle anderen landen aufsteigend bei Olivenöl, Wein, Teppichen und Gewürzen. Gewürze werden also nur dann belegt, wenn sämtliche Zahlen von eins bis sechs gewürfelt wurden.
Reihum wählt jeder eine andere Würfelgruppe und verwendet sie entweder entsprechend ihrer Anzahl (und erhält ebenso viele Ziegen, Ölfläschchen, Teppiche etc.) oder entsprechend ihrer Augenzahl (und zieht mit dem eigenen Statthalter so viele Schritte auf dem Marktplatz umher. Auf seinem Zielfeld schaltet der Statthalter eine Errungenschaft frei oder bringt ziemlich viele Punkte.
Bei den Waren geht es um die schiere Menge. Je mehr man hat, desto besser. Wobei die seltenen Gewürze deutlich wertvoller sind als die Allerweltsware Öl.


Was passiert? CORINTH ist in Teilen ein Wettrennen (wer hat eine Warensorte zuerst komplett und streicht den Bonus dafür ein?), in Teilen ein Knobelspiel (wie steuere ich den Statthalter am besten über den Marktplatz?) und in Teilen strategisch: Mit Ziegen und Geld erwirbt man Gebäude. Die wiederum verleihen für den Rest der Partie Fähigkeiten. Welche will ich und in welcher Reihenfolge?
CORINTH ist vor allem aber ein Würfelspiel. Wer viele gleiche Zahlen würfelt, hat Glück und wird den dicken Batzen Waren sicherlich wählen. Wer Streuwürfe hinlegt, kriegt weniger. Bald stellen sich Automatismen ein. Wer erlebt hat, wie viele Punkte sich über den Statthalter erreichen lassen, wird einzelne Würfel nie wieder für Waren verwenden. Selbst zwei Würfel erscheinen oft zu wenig. Und so überlegt man nicht mehr lange und spielt sein Spiel runter, soweit es die Würfel erlauben.


Was taugt es? CORINTH ist ein schönes Spiel. Im Gegensatz zu anderen Genrevertretern ist der Aufschreibblock groß und übersichtlich. Das erleichtert den Einstieg, und fürs Spielgefühl ist es einfach besser, nicht irgendwelche Mikroeintragungen vornehmen zu müssen. CORINTH verlockt, auch weil es ein Thema transportiert.
CORINTH spielt sich angenehm schnörkellos – doch auf Dauer fehlt Abwechslung. Es gibt nur vier verschiedene Gebäude, und hat der Statthalter erst mal seinen Lieblingsweg gefunden, gibt es außer unpassenden Würfelzahlen wenig Gründe, davon abzuweichen. So bleibt CORINTH auf der Stufe der flotten Würfelei stehen. Nach meinem Empfinden wäre mehr Tiefe möglich gewesen.


**** solide

CORINTH von Sébastien Pauchon für zwei bis vier Spieler*innen, Days of Wonder.

Freitag, 1. November 2019

Gern gespielt im Oktober 2019

Psst, ich habe tatsächlich den Monatswechsel verschwitzt! Aber keiner hat’s bemerkt.


DIE CREW: Da sind wir sprachlos.


HARRY POTTER – KAMPF UM HOGWARTS: Hurra, hurra, die Schule brennt!


PICTURES: Sag’s mit Schnürsenkeln!


ROBIN VON LOCKSLEY: Es sind unruhige Zeiten und in England soll endlich wieder Frieden herrschen. Das sei eine „wahre Geschichte“, steht in der Anleitung, und man hätte es für mein Empfinden gar nicht extra betonen müssen.


MARCO POLO II – IM AUFTRAG DES KHAN: Weil ich es Khan.


EI NOON: Falls jemand fragt: Hühnerfeindliche Spiele sind einer der Gründe, warum Huhni der Spieleszene den Rücken gekehrt und sich ins Privatleben zurückgezogen hat.



Sonntag, 27. Oktober 2019

Amul

Turkmenistan-Aktionswoche auf REZENSIONEN FÜR MILLIONEN! In dieser Woche bespreche ich ausschließlich Spiele, die uns Einblicke in die wechselhafte turkmenische Geschichte erlauben. Heute: AMUL!

Wie geht AMUL? Wir sammeln Karten. Gewürze, Juwelen, Schwerter, Wachen. Alles zählt Punkte. Mal wenn man Serien besitzt. Mal wenn die Karte selten im Spiel ist. Mal bei bestimmten Symbolen. Mal in Abhängigkeit der Karten des Nachbarn. Mal bei Mehrheiten. Mal nur so.
Karten haben entweder ein Tisch- oder ein Handsymbol. Von denen mit Tisch spiele ich pro Runde eine in meine Auslage. Die mit Hand muss ich auf der Hand behalten. Aber: Bei Spielende darf ich alle Handsymbole runterspielen, die Tischkarten nicht mehr. Im Optimalfall besteht am Ende meine komplette Hand aus Handsymbol-Karten und ich lege alles aus. Doch je mehr Handsymbole ich während der neun Spielrunden mit mir herumschleppe, desto unflexibler bin ich zwischendurch beim Ausspielen.
Man startet mit fünf Karten, zieht pro Runde eine vom Stapel und spielt verdeckt eine in den Markt. Der Markt wird aufgedeckt, reihum nimmt jeder Spieler eine Karte von dort auf die Hand. Anschließend spielt jeder eine Karte mit Tischsymbol. Es muss nicht dieselbe sein, die man aus dem Markt genommen hat. Eine besondere Bedeutung haben Militärkarten: Nachdem jeder einmal Startspieler war, wird nicht mehr reihum gewählt, sondern in Reihenfolge der ausgespielten Militärstärke.


Was passiert? Trotz der leichten Abläufe lässt sich die erste Partie AMUL getrost als reine Lernpartie verbuchen. Angesichts der vielen verschiedenen Karten und Wertungsarten weiß man noch nicht wirklich, was man tut. Und was sich auch später nicht ändern wird: Die wachsenden Spielerauslagen machen AMUL unübersichtlich, und verglichen mit der Spieldauer zieht sich die Auswertungsprozedur arg in die Länge.
Man lernt aber, den Wert von Karten zu beurteilen und gezielter zu verfolgen, wer was aus dem Markt genommen hat. Beispiel Juwelen: Der Wert meiner Juwelen steigt, wenn auch meine Nachbarn Juwelen sammeln. Ziele ich also auf Juwelen ab, interessiert mich ihre Verteilung am Tisch durchaus.
Das Problem aber ist: Juwelen tragen ein Handsymbol. Und weil AMUL den Spielern nahelegt, Karten mit Handsymbol zu bunkern, kann es sein, dass kaum Juwelen in Umlauf gelangen. Ähnliches gilt für andere Kartensorten. Das Sammeln muss also nicht so trickreich und tiefgründig verlaufen, wie man es sich in der Theorie vielleicht ausmalt.


Was taugt es? Ein klarer Pluspunkt von AMUL ist die Spielbarkeit auch zu acht, ohne dass es beliebig wird oder zeitlich ausufert. Das Militär ist in dieser Konstellation weniger bedeutend, was zunächst irritiert, aber letztlich nicht groß stört, weil man sich darauf einstellen kann.
Ein zweiter Pluspunkt von AMUL ist die relative Leichtgängigkeit. Wenn alle das Spiel beherrschen, entsteht ein guter Flow. Man organisiert seine Hand, versucht sich Optionen offenzuhalten, muss aber manche Projekte aufgeben, um sich nicht zu verzetteln. Und man wirft auch mal bewusst einen Köder in den Markt, um zu schauen, wer zuschnappt, und um daraus Schlüsse zu ziehen.
Doch gerade, wenn man AMUL in unterschiedlichen Spielerzahlen erleben möchte, wird man auch immer wieder Anfänger am Tisch haben und neu erklären müssen. Und um diesen Aufwand wiederholt betreiben zu wollen, finde ich das Spielkonzept dann doch zu unspektakulär.
Weil vieles sich erst am Schluss offenbart und jeder überwiegend mit sich selbst beschäftigt ist, entsteht wenig Spannung oder Emotion. Man wählt eine Karte, spielt eine aus, wählt eine Karte, spielt eine aus. Neunmal. AMUL teilt das Schicksal vieler Spiele, die handwerklich gut gemacht sind: Die guten Eigenschaften sind nicht gut genug, um aus der Masse herauszuragen.


**** solide

AMUL von Remo Conzadori und Stefano Negro für drei bis acht Spieler, lautapelit.fi / Pegasus Spiele.