Samstag, 21. August 2021

Meeple Land

Ich bin ein großer Fan von Freizeit – und Parks mag ich auch. Die Kombination aus beidem jedoch lockt mich überhaupt nicht. Ach ja, bei Bier und Cola verhält es sich übrigens ganz genauso, aber das führt jetzt vielleicht vom Thema weg.

Wie geht MEEPLE LAND? Wir bauen Freizeitparks. Mit unterschiedlich großen Legeplättchen, die unterschiedlich viel Geld kosten. Die Plättchen zeigen entweder eine Parkattraktion oder wichtige Infrastruktur wie Klohaus oder Burgerbude. Außerdem zeigen alle Plättchen Wege. Die unpassend anzulegen, bringt am Schluss Minuspunkte.
Tatsächlich geht es aber um Pluspunkte. Und die gibt es a) für möglichst viele verschiedene Attraktionen im Park und b) für möglichst viele zufriedene Gäste. Vier Sorten Gäste sind im Spiel, unterschieden nach Farben. Und bei jeder Attraktion ist angegeben, welche Gästesorte sie beglückt und wie viele davon. Manchen anspruchsvolleren Gästen aber genügen nicht bloß Riesenrad oder Schiffsschaukel an sich. Sie wollen auch noch fußläufig Burger oder Klo. Seltsamerweise niemals die Kombination aus beidem, obwohl das für mein Empfinden nun wirklich zusammengehörte.
Wir kommen abwechselnd an die Reihe, um eins der ausliegenden Plättchen zu wählen, zu bezahlen und einzubauen. Wer passt (oft wegen Geldmangel), bekommt einen der ankommenden Busse mit Gästen in zwei Farben. Wer früher passt, hat hier mehr Auswahl. Alle Gäste, die man schon jetzt entsprechend ihren Wünschen im Park unterbringen kann, zahlen Geld in die Kasse.


Was passiert? So einiges, was sich gut anfühlt. Etwas mit Legeplättchen zu konstruieren und passend und platzsparend zu bauen, macht ja üblicherweise Spaß. Hinzu kommen hier noch übergeordnete Pläne: Ich will nicht irgendwas bauen, sondern viele verschiedene Attraktionen, die obendrein noch den ankommenden Gästen gefallen sollen oder denen, die aus früheren Runden unversorgt an meinem Eingang herumlungern. Ich will Klos und Co. möglichst zentral und gut erreichbar positionieren, damit ich nur wenige davon benötige. Und nebenbei muss ich auch noch mit meinen Finanzen haushalten.
Puh! Das ist viel Bastelbedarf auf einmal. Mehrere Mitspieler:innen in meinen Runden waren arg gefordert, und weil nacheinander gespielt wird, hat sich das Grübeln und Herumprobieren bisweilen ziemlich in die Länge gezogen.
Dem sehr planerischen Aspekt steht die Vergabe der Busse gegenüber. Man kann nicht so bauen, dass man mit jeder denkbaren Busladung gleichermaßen gut zurechtkäme. Zwar lässt sich abschätzen, was die Konkurrenz nehmen wird, aber nicht immer kommt es auch so, und kriegt man völlig unpassende Gästefarben aufgehalst, kann es schon mal ziemlich den Bach runtergehen. Allerdings trifft so etwas diejenigen, die zuletzt aussteigen, also potenziell die Reichsten. Das macht’s erträglicher.


Was taugt es? Als größte Schwäche von MEEPLE LAND sehe ich die zufällige Marktbestückung an. Es kommt immer wieder vor, dass das, was gerade gefragt ist, einfach nicht auftauchen will: Mehrere Parks hoffen auf einen Burgerverkauf – und es wird ein Klo nachgelegt und ein Souvenirshop und dann wieder ein Klo. Noch schlimmer ist das bei den Attraktionen. Weil Geld und Raum in MEEPLE LAND enorm knapp sind, wäre es unsinnig, irgendetwas doppelt zu erwerben. Blöd also, wenn nur noch Plättchensorten ausliegen, die alle Spieler:innen schon haben. Besonders häufig passiert das übrigens bei den vier Felder großen Attraktionen und im Spiel zu zweit.
Und so einladend MEEPLE LAND aussieht: Die Spielbarkeit könnte besser sein. Mehrere Spieler:innen hatten Schwierigkeiten, die Attraktionen voneinander zu unterscheiden und sie auf ihrem unnötig winzigen Wertungsblock zu finden.
Wegen dieser Macken hinterlässt das an sich runde und stimmige Spiel dann doch einen unrunden Eindruck. Das ist schade, weil das Thema durch die Mechanismen so gut abgebildet wird: Gäste bringen Geld und am Ende Ruhm. Das finde ich sehr schlüssig. Die spielerische Legespiel-Aufgabe ist herausfordernd und interessant. Das Pokern auf die Busse ist außerdem spannend.


**** solide

MEEPLE LAND von Cyrille Allard und Frédéric Guérard für zwei bis vier Spieler:innen, blue orange.

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