Sonntag, 19. Dezember 2021

7 Wonders Architects

Zum Geleit dieser 7-WONDERS-Lightversion passt nur eine Einleitung light. Tut mir ja leid.

Wie geht 7 WONDERS ARCHITECTS? Gar nicht so sehr wie 7 WONDERS. Höchstens ein bisschen: Wir bauen Weltwunder. Jede der fünf Baustufen erfordert die Abgabe einer bestimmten Rohstoffkarten-Kombination, beispielweise zwei verschiedene Rohstoffe oder drei gleiche. Habe ich die beisammen, baue ich – ob ich will oder nicht. Die Baustufe zählt Punkte und schaltet eventuell noch einen Bonus frei, der von meinem Wunder abhängt (sich aber meistens nicht sehr von denen der anderen Wunder unterscheidet).

Motor des Spiels sind offene Kartenstapel, die jeweils zwischen zwei Spieler:innen stehen. Zusätzlich gibt es einen verdeckten Stapel in der Mitte. Bin ich ab Zug, nehme ich die oberste Karte vom Stapel links oder rechts von mir oder auf gut Glück eine vom verdeckten Haufen.
Neben Ressourcen für den Bau gibt es noch drei weitere Kartensorten: a) blaue, die einfach Punkte zählen; b) rote, die meine Militärstärke erhöhen (wie in 7 WONDERS vergleichen wir uns da ab und zu mit unseren direkten Nachbar:innen); c) grüne.
Habe ich auf grünen Karten zwei gleiche oder drei verschiedene Wissenschaftssymbole beisammen, tausche ich die Karten gegen einen Fortschrittsmarker. Der Marker bringt entweder Punkte oder einen dauerhaften Vorteil für den Rest der Partie. Grün erinnert somit deutlich mehr an 7 WONDERS DUEL als an 7 WONDERS.
Die Partie endet, sobald das erste Weltwunder fertig ist. Erfahrungsgemäß muss dessen Erbauer:in aber nicht unbedingt gewonnen haben.


Was passiert? 7 WONDERS ARCHITECTS ist ein sehr flottes Spiel; nicht mal zu siebt zieht es sich in die Länge. Das liegt daran, dass es wenig zu verwalten und auch wenig zu entscheiden gibt: Karte links, Karte rechts oder keine von beiden?
Glück hilft. Zieht Babylon rechts neben mir von unserem gemeinsamen Stapel und legt einen Rohstoff-Joker frei, nehme ich den sicherlich. Genauso wie es sicherlich besser ist, für einen Fortschrittsmarker nur zwei grüne Karten zu verbrauchen statt drei. Oder beim Griff in den verdeckten Stapel etwas Passendes zu erwischen.
Also zum Beispiel nicht eine Militärkarte, wenn meine Nachbarschaft schon uneinholbar hochgerüstet ist. Gewiss: Wenn ich blind ziehe, setze ich mich nun mal einem Risiko aus. Aber gar nicht so selten werde ich schlichtweg dazu genötigt. Auf manchen Stapeln liegen irgendwann Karten, die beide Parteien nicht haben wollen. Sie zu nehmen, wäre erstens ein verlorener Zug. Und zweitens: Ich liefere damit eine Vorlage. Wenn etwas Gutes erscheint, wird es mir vermutlich weggenommen.


Was taugt es? Solche Frustmomente sollte man in einem derart kurzen Spiel verdauen können. Worauf ich aber hinauswill: Die Entscheidung zwischen drei Kartenstapeln ist ohnehin schon nicht so groß. Wiederholt gibt es dabei noch Spielsituationen, die mir diese Entscheidung abnehmen.
Erfahrene Spieler:innen gewinnen trotzdem häufiger, denn sie finden die Stellschrauben, um Einfluss zu nehmen. Nicht jede Situation ist trivial. Es geht auch um Timing, was sich wann noch lohnt. Es gilt im Blick zu behalten, wann der nächste Militärkonflikt ansteht – und dies zu beschleunigen, falls es Punkte verspricht. Es gilt, den Wert der Fortschrittsmarker richtig einschätzen.
Herausragend an 7 WONDERS ARCHITECTS sind die Einfachheit und die Tatsache, dass es sogar zu siebt super funktioniert. Auch die Ausstattung des Spiels ist bemerkenswert. Zu Beginn bekommt jede:r eine Plastikschatulle, in der sich das gesamte Material samt einer Kurzanleitung für die spezifischen Weltwunderregeln befindet. Jetzt muss nur noch die Gemeinschaftsschatulle ausgepackt werden, und es kann losgehen. Alles ist durchdacht und sieht auch noch gut aus.
Das Spiel an sich aber ist nicht herausragend und spielt sich wie ein kleiner Absacker, der nur im Gewande eines großen Spiels daherkommt.


**** solide

7 WONDERS ARCHITECTS von Antoine Bauza für zwei bis sieben Spieler:innen, Repos Production.

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