Montag, 13. August 2018

The Game – Face to Face

Wer zu lange REZENSIONEN FÜR MILLIONEN liest, kann nicht nur schlechte Träume bekommen, sondern eventuell auch glauben, es gäbe nur Nicht-Mitbringspiele. Doch ganz so trostlos ist unsere Welt nun auch wieder nicht. Auf fünf Spiele, die man besser nicht mitbringt, kommt immerhin eins, das doch.

Wie geht THE GAME – FACE TO FACE? Wie THE GAME, allerdings gegeneinander und nur zu zweit. Beide Spieler haben Karten von 2 bis 59 und wollen diese komplett ablegen. Jeder bildet dafür zwei Stapel. Auf einen wird auf-, auf den anderen absteigend gelegt (mit den üblichen Zehnersprüngen). Wer an der Reihe ist, muss mindestens zwei seiner (maximal sechs) Handkarten legen, erlaubt sind auch mehr.
Eine Karte pro Zug darf auf einen der Gegnerstapel gelegt werden, allerdings nur gegen die eigentliche Richtung, also auf absteigenden Stapeln aufwärts und umgekehrt. Mit anderen Worten: Man darf den Stapel des Gegners nur verbessern. Das will man natürlich nicht, doch gibt es Argumente, die diese instinktive Abneigung zu überwinden helfen: 1. Wer nur bei sich legt, darf immer nur zwei Karten nachziehen; wer beim Gegner legt, füllt seine Hand wieder auf sechs. 2. Manchmal geht es schlichtweg nicht anders. Man hilft dem Mitspieler – oder man ist tot.


Was passiert? Man gewinnt, sobald man seine Karten komplett los oder der Gegner handlungsunfähig ist. Man verliert … wenn man Pech hat. – Na klar, das Kartenglück spielt hier eine Rolle. Aber: Na und, es ist eben ein Kartenspiel.
Mit einfachen Mitteln erzeugt THE GAME – FACE TO FACE Zwänge und Dilemmata. Das Spiel setzt Emotionen frei, vor allem wenn das, was mein Mitspieler „freundliche Hilfe“ nennt, mir in Wahrheit kein bisschen hilft: etwa wenn er den aufsteigenden Stapel von 34 auf sagenhafte 33 absenkt und dabei – unwissentlich natürlich – meine schöne Möglichkeit zerstört, zur 24 zurückzuspringen.
THE GAME – FACE TO FACE verläuft nicht immer gleich. Ich kann vorsichtig spielen, um mir langfristig Legemöglichkeiten zu bewahren. Oder ich kann auf Risiko gehen und in meinem Zug so viele Karten raushauen wie nur irgend vertretbar. Und ich interagiere: Dem Tempospieler mache ich die Zahlenräume eng, damit er sich möglichst kaputtspielt. Dem Sicherheitsspieler mache ich ein bisschen Feuer, indem ich hin und wieder drei statt nur zwei Karten lege.

Was taugt es? THE GAME – FACE TO FACE erscheint im gleichen Gewand und ist auf dasselbe Spielsystem aufgebaut wie THE GAME. Doch das Spielgefühl ist anders. Helfen, so dass es dem Gegenspieler nicht hilft, erzeugt diabolische Freude und das immer wieder.
Mitunter kommt es mir so vor, die Spannung baue sich bei 58 Karten pro Spieler etwas zu langsam auf. Ansonsten finde ich hier alles gelungen. Der Verlierer muss sich nicht dumm fühlen, die Konfrontation ist nie böse, THE GAME – FACE TO FACE ist angenehm leichtgängig und kann komplett aus dem Bauch gespielt werden. Trotzdem steht man immer wieder vor Entscheidungen, auf welchen Stapel gespielt werden soll und, wenn man dem Gegner schon helfen muss, wann der richtige Zeitpunkt dafür ist.


***** reizvoll

THE GAME – FACE TO FACE von Steffen Benndorf und Reinhard Staupe für zwei Spieler, Nürnberger-Spielkarten-Verlag.

Donnerstag, 9. August 2018

Bring mich nicht mit (26): Nimble

Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Doch REZENSIONEN FÜR MILLIONEN macht keine Sommerferien. Völlig folgerichtig geht es hier deshalb um solche Spiele, die man besser nicht mitbringt.


Ist das ein Fehler oder ist das gewollt? Diese Frage zieht sich durch NIMBLE wie ein Leitmotiv. NIMBLE ist ein schnelles Ablege- und Reaktionsspiel in der Tradition von LIGRETTO und mehr sogar noch SPEED. Jeder Spieler versucht, seinen Kartenstapel als Erster loszuwerden.

Man deckt die oberste Karte auf und legt sie entweder auf den persönlichen Ablagestapel oder – besser, denn so schafft man sich das flüchtige Stück Weltliteratur vom Hals – auf einen der drei Stapel in der Tischmitte. Dafür gibt es natürlich Regeln, genauer gesagt zwei: 1. Die Farbe des Kartenrandes muss der zentralen Kreisfarbe der abgedeckten Karte entsprechen. 2. Man muss schneller sein als die Konkurrenz, denn alle spielen hier gleichzeitig und querbeet.

Fehler oder gewollt? Die Frage ploppt zum ersten Mal angesichts der Kartenfarben auf. Sind Hellblau und Mittelblau absichtlich so ähnlich, um die Spieler zusätzlich zu verwirren? Offenbar nein. In der zweiten Auflage des Spiels sind diese Farben besser zu unterscheiden. Es war wohl ein Fehler.

Aber wie ist es mit den Legeregeln? Sie verwirren genauso. Manchen Spielern geht der Mechanismus selbst nach mehreren Runden nicht in Fleisch und Blut über. Sie stolpern im Kopf und müssen sich fortwährend vergegenwärtigen, wie das noch mal war: Außenring auf Innenkreis. Außenring auf Innenkreis. – Fehler oder gewollt?

Vermutlich gewollt. Aber nicht unbedingt gut. Denn der Wunsch, ein Spiel wiederzuspielen, hängt nicht zuletzt von der Lernkurve ab. Obwohl einige meiner Gruppen durchaus Reaktionsspiel-affin sind, konnte ich keine Runde finden, die NIMBLE gerne vertieft hätte. Das liegt auch an der unbefriedigenden Auswertung. Entweder man glaubt dem Gewinner einfach, dass er alles richtig gemacht hat. Oder man checkt hinterher komplett die drei Stapel durch. Das allerdings dauert dann noch einmal genauso lange wie die eigentliche Partie.

Mein Highlight aber ist das Spielthema. Und das wiederum ist ganz klar: gewollt! „Raschelnde Seiten, bewegende Geschichten. Rauscht durch 6 Klassiker der Weltliteratur. So spannend waren Alice, Moby Dick und Co. schon lange nicht mehr.“

Selbst nach gutwilligem Überlegen komme ich einfach nicht drauf, was dieses Kartendreschen mit Weltliteratur zu tun haben soll. Klar, da sind die (notwendigerweise blassen) Illustrationen auf den Karten. Auf den roten Alice im Wunderland, auf den weißen Pinocchio. Nur: Wozu?

Was hat Weltliteratur mit Hektik zu tun? Weshalb will ich Alice und Pinocchio unbedingt loswerden? Und warum soll das eine neue und sogar noch spannendere Art sein, um Weltliteratur zu erleben? Als langjähriger Eurogamer erwarte ich ja gar nicht, thematisch verwöhnt zu werden. In diesem Fall allerdings fühle ich mich – verhöhnt.


** misslungen

NIMBLE von Peter Jürgensen für zwei bis vier Spieler, Edition Spielwiese / Pegasus Spiele.

  • Bring mich nicht mit (25): MEMO DICE
  • Bring mich nicht mit (27): Mal sehen, vielleicht 2019.

Sonntag, 5. August 2018

Bring mich nicht mit (25): Memo Dice

Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Doch REZENSIONEN FÜR MILLIONEN macht keine Sommerferien. Völlig folgerichtig geht es hier deshalb um solche Spiele, die man besser nicht mitbringt.


„Vom Erfinder von HALLI GALLI“ steht oben auf der Schachtel von MEMO DICE. Und dieser Aufdruck vereint drei wundervolle Vorteile: 1. Er erleichtert die Verkäufe. 2. Er erleichtert die Erkenntnis, dass hinter jedem Spiel ein Autor steht. 3. Er erleichtert das Verzeihen.

Nachdem der Erfinder von MEMO DICE den Kunden mit HALLI GALLI schon so viel Freude bereitet hat, besitzen sie hoffentlich Verständnis, falls ihre Freude mit MEMO DICE gedämpfter ausfällt. Auch die Besten haben schließlich mal einen schlechteren Tag.

MEMO DICE ist ein Merkspiel. Wer am Zug ist, würfelt einen dreifarbigen Symbolwürfel. Zwei Seiten sind rot, zwei blau, zwei schwarz. Die Farben sind wichtig, weil die kleinen Eimerchen aus SPEED CUPS (erfunden vom Erfinder von HALLI GALLI) über die Würfel gestülpt werden. Von jeder Farbe sind drei Kübel da. Würfle ich eine Farbe, von der kein Becher mehr frei ist, verdecke ich den letzten Würfel mit dem „goldenen“ Becher.

Dieser Becher gibt Anlass zur Diskussion, denn ich habe seine Farbe bislang unter der Bezeichnung „gelb“ gekannt. Vor allem aber ist diskussionswürdig, ob es nicht ein absurder Vorteil ist, den goldenen platzieren zu dürfen. Wer das tut, darf jetzt nämlich die abgedeckten Symbole aufsagen. Jeder Treffer bringt einen Punkt. Bei einem Fehler kommt der nächste Spieler an die Reihe und rät weiter.

Sich kurzfristig fünf, sechs oder sieben Symbole einzuprägen, ist – sofern die Becher nicht zuvor schon zur Einnahme von Schnaps dienten – keine total schwierige Übung. Der Spieler mit dem goldenen Becher verdient sich schnell eine goldene Nase. MEMO DICE kann schon vorbei sein, wenn einer dreimal den Goldtopf aufstellen durfte. Und gut möglich, dass ein anderer Spieler zu diesem Zeitpunkt noch gar nicht nach Symbolen gefragt wurde.

Klar, auch bei HALLI GALLI oder SPEED CUPS gibt es Spieler, die kein Bein an die Erde kriegen. Es sind nun mal Tempospiele, und wer langsam ist, verliert. Und bei einem Memo-Spiel würde ich es legitim finden, dass jemand, der sich nichts merkt, mit Pauken und Trompeten untergeht. Doch so ist das hier nicht. Wer ungünstig würfelt oder ungünstig sitzt, darf seine Gedächtnisleistung gar nicht erst beweisen. Nicht gerade die beste Erfindung vom Erfinder von HALLI GALLI.


** misslungen

MEMO DICE von Haim Shafir für zwei bis vier Spieler, Amigo.

  • Bring mich nicht mit (24): CONEX
  • Bring mich nicht mit (26): NIMBLE

Dienstag, 31. Juli 2018

Gern gespielt im Juli 2018

CODENAMES DUETT: Yeah, in neun Monaten einmal um die ganze Welt gespielt! Und jetzt Feierabend und Füße hoch? Natürlich nicht. Noch einmal um die Welt mit den alten CODENAMES-Begriffen und dann noch einmal um die Welt mit einem Mix!


KRASSE KACKE: Können diese Katzenaugen lügen?


PAPER TALES: Erst vier, dann fünf: Die Einwohnerzahl meines Reiches entspricht exakt Lummerland.


CENTURY – FERNÖSTLICHE WUNDER: Meine offensichtliche Hochbegabung für Gewürzhandel hat etwas sehr Beruhigendes. Wenn es mit dem Spielejournalismus mal nicht mehr so gut laufen sollte, gibt es Alternativen.


DOMINION: Bei vielen Spielen mit x Erweiterungen fragt man sich ja: Wer soll denn bloß die Zielgruppe für Erweiterung x+ 1 sein? Bei DOMINION weiß ich es: Ich!



ASYL: Seit ich erfahren habe, dass es bei dem Spiel darum geht, Schiffbrüchige auf dem Mittelmeer zu retten, spiele ich es sogar noch lieber.



Samstag, 28. Juli 2018

Bring mich nicht mit (24): Conex

Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Doch REZENSIONEN FÜR MILLIONEN macht keine Sommerferien. Völlig folgerichtig geht es hier deshalb um solche Spiele, die man besser nicht mitbringt.


So geht Marketing: Obwohl viele Spiele mittelmäßig sind, gilt es, unverdrossen immer wieder so zu tun, als sei das vorliegende irgendwie besonders. Sonst kauft es ja keiner. Und so geht die Bring-mich-nicht-mit-Serie: Obwohl alle vorgestellten Spiele langweilig sind, gilt es, unverdrossen immer wieder so zu tun, als sei das vorliegende irgendwie besonders langweilig. Sonst liest das ja keiner.

CONEX – so steht es als Präambel in der Anleitung – sei „kein normales Kartenspiel“. Seine Entwicklung sei – und das wiederum steht auf der Schachtel – das Ergebnis „orchestrierter Handwerkskunst“ „multidisziplinär“ arbeitender „Produzenten, Designer, Künstler und Spiele-Enthusiasten“.

Außerdem ist CONEX ein Legespiel. Farbsegmente auf den Spielkarten zeigen, wie Karten auf bereits liegende Karten gelegt werden dürfen. Entsprechend der Zahl im Farbsegment zählen sie dann Punkte. Achtung, Spoiler, ich verrate die beste Strategie: Sie besteht darin, so zu legen, dass es möglichst viele Punkte bringt. Habe ich die Wahl, meine Karte für vier oder für zwei Punkte anzulegen, wähle ich die Variante mit vier Punkten.

Um den strategischen Ansatz des Spiels zu vertiefen, lösen manche Karten zudem einen Würfelwurf aus. Mit unterschiedlichen Folgen: Vielleicht darf ich außer der Reihe eine Karte ziehen. Oder ich darf zwei ziehen. Zukünftig habe ich mehr Auswahl. Oder ich gewinne einen „2x-Stern“. Der bringt, wenn man ihn einsetzt, doppelte Punktzahl. Und, Achtung, ich spoilere erneut: Die beste Strategie im Umgang mit dem 2x-Stern ist: ihn einzusetzen!

Gewiss: Man hat meist mehrere Karten auf der Hand und muss somit mehrere Möglichkeiten prüfen. Und es gibt ein paar Legeregeln: Karten dürfen nicht mehrere Karten berühren und auch nicht über die Tischkante ragen. Aber nur weil man Dinge beachten muss und DesignerProduzentenKünstler den Spiele-Enthusiasten bei der Komposition unter die Arme gegriffen haben, wird aus einer Gruppenübung an Belanglosigkeit noch kein besonderes Spiel.

Trotzdem bin ich bereit, mich mit dem Marketing von Haba darauf zu einigen, dass CONEX ungewöhnlich ist. Denn wären alle Kartenspiele wie CONEX, müsste man das Kartenspielen aufgeben und zu einem der großen Irrtümer der Menschheit erklären.

Und nachdem sich nun herausgestellt hat, dass die angebliche Besonderheit von CONEX nur ein Lockvogel war, damit es jemand kauft, nehmen Sie es mir hoffentlich nicht übel, dass sich auch die von CONEX ausgehende Langweilige nicht wesentlich von anderen langweiligen Spielen unterscheidet. Übrigens habe ich das in der Einleitung auch gar nicht behauptet, sondern allenfalls als Möglichkeit in den Raum gestellt. Sie wissen schon: damit es jemand liest.


** misslungen

CONEX von Prospero Hall für zwei bis vier Spieler, Haba.

Dienstag, 24. Juli 2018

Bring mich nicht mit (23): Black Stories Investigation

Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Doch REZENSIONEN FÜR MILLIONEN macht keine Sommerferien. Völlig folgerichtig geht es hier deshalb um solche Spiele, die man besser nicht mitbringt.


Verbrecher lauern im Verborgenen. Um ihrer dennoch habhaft zu werden, gibt es Deduktionsspiele. Das Geld der Kunden lauert ebenfalls im Vorborgenen. Um seiner habhaft zu werden, schreibt man „Black Stories“ auf Deduktionsspiele, selbst wenn sie überhaupt nicht darauf abzielen, ähnlich skurrile Stories zu erzählen wie die eigentlichen BLACK STORIES. Also etwas ziemlich anderes sind als das, was man unter "Black Stories" kennt.

In BLACK STORIES INVESTIGATION zieht jeder Spieler eine Mordfallkarte. Sie definiert, ob ein Mann / eine Frau bei Tag / bei Nacht draußen / drinnen erschossen / erstochen wurde. Was genau passiert ist: Das sollen die Mitspieler herausfinden.

Dazu haben alle Spieler drei weitere Karten mit zwei bis vier Mordfall-Merkmalen auf der Hand. Wer am Zug ist, legt eine vor einem Mitspieler ab, der nun verraten muss, wie viele Merkmale mit seinem Fall übereinstimmen. Wer meint, dass er einen Fall lösen kann, darf dies versuchen. Im Erfolgsfall gewinnt er Punkte.

Bislang hatte ich ja angenommen, dass Ermittler nach dem Täter fahnden, nicht nach dem Mordopfer, aber wie ich immer wieder feststelle, sind meine Annahmen über das Justizwesen verklärt oder schlichtweg falsch. Deshalb mag es durchaus so sein, wie in BLACK STORIES INVESTIGATION dargestellt. Die Schuldigen, das ist in vielen Lebensbereichen zu beobachten, stehen sowieso vor Beginn der Untersuchung fest, weshalb man am besten gar nicht länger untersucht.

Der Killer des Spiels steht übrigens auch fest, weshalb man BLACK STORIES INVESTIGATION am besten gar nicht länger spielt. Killer des Spiels ist folgende Regel: Das Spiel endet am Ende der Runde, nachdem jemand seinen dritten Lösungsversuch unternommen hat. Völlig egal, ob alle Versuche erfolgreich waren. Es zählt auch keine Minuspunkte, wenn nicht.

Wer sich um gründliche Recherche bemüht, ist der Dumme. Nicht nur weil er auf Rateversuche verzichtet. Auch weil gelöste Fälle abgeräumt und durch neue ersetzt werden. Spieler A löst den Fall von Spieler B, Spieler B löst den Fall von Spieler A. Und Spieler C sieht sich in seinem letzten Spielzug mit zwei völlig neuen Fällen konfrontiert, zu denen noch keinerlei Informationen vorliegen.

Völlig unnötig degradiert sich das Deduktionsspiel zum Ratespiel. Je länger ich drüber nachdenke: Vielleicht steht genau deswegen „Black Stories“ im Titel?


** misslungen

BLACK STORIES INVESTIGATION von Lisbeth Bos für zwei bis vier Spieler, moses.

Freitag, 20. Juli 2018

Bring mich nicht mit (22): Emoji Twist!

Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Doch REZENSIONEN FÜR MILLIONEN macht keine Sommerferien. Völlig folgerichtig geht es hier deshalb um solche Spiele, die man besser nicht mitbringt.


Emojis sind allgegenwärtig. Und es entspricht der Logik des Marktes, Allgegenwärtiges noch allgegenwärtiger zu machen, indem man es auf Kleidung, Bettwäsche, Lebensmittelverpackungen, Klopapier und andere Dinge des täglichen Lebens druckt. Die Hoffnung ist, dass der Kunde dann zwei Rollen Klopapier kauft statt einer oder, wenn doch nur eine, dann wenigstens die mit dem Aufdruck.

In jüngster Zeit kommen vermehrt Spieleverlage auf die Idee, Emojis auf Spieleschachteln zu drucken, allerdings ist das im Detail nicht ganz so einfach wie bei Klopapier. Das Problematische ist die Ware. Bei Klopapier, klaro, ist es Klopapier. Bei Spielen … ein Spiel. Aber was für eins?

Wie kann man mit Emojis spielen? Welche Spielidee ergibt sich aus der Emoji-Welt? Welchen Twist können Emojis einem Spiel verleihen? Das sind Fragen, mit denen sich ein Verlag vorab beschäftigen muss. Und es kann natürlich sein, dass die Antwort lautet: „Ist doch wurscht, bei Klopapier fragt auch keiner.“

Die Idee von EMOJI TWIST! ist folgende: Es wird ein Wimmelbild mit ganz vielen Emojis aufgedeckt: Einhörner, Palmen, Herzchen, Affen und so weiter. Per Drehpfeil wird ausgelost, um welche der acht Sorten es in der laufenden Runde geht. Sagen wir: Palmen. Und nun zählen alle Spieler ganz schnell, wie viel Palmen zu sehen sind, und schnappen sich die entsprechende Zahlenkarte von fünf bis 15. Wer die richtige greift, gewinnt einen Punkt.

Die Runden zwei bis 21 laufen genauso, nur mit anderem Wimmelbild. Der Witz von Emojis? Kommt nicht vor. Die kreativen Ausdrucksmöglichkeiten mit Emojis? Kommen nicht vor. Die Vielfalt der Emoji-Welt? Kommt nicht vor. Emojis fungieren in EMOJI TWIST! lediglich als Abbildungen ohne weitere Bedeutung.

Bei Kleidung, Bettwäsche, Lebensmittelverpackungen, Klopapier ist das legitim. Kaum jemand dürfte erwarten, dass die Nudeln anders schmecken, nur weil ein Spieler der deutschen Nationalmannschaft darauf abgebildet ist. Spiele allerdings wollen als urheberrechtlich relevante Werke gesehen werden. Austauschbare Inhalte mit wechselndem Aufdruck tragen sicher nicht dazu bei, um dieses ambitionierte Selbstbild in der öffentlichen Wahrnehmung zu stärken.


** misslungen

EMOJI TWIST! von Arno Steinwender für zwei bis sechs Spieler, Ravensburger.

Montag, 16. Juli 2018

Vor 20 Jahren (64): Der Spieleladen

Dort, wo das weiße Auto parkt, war früher "Der Spieleladen"

Ich war schon immer Spieler. Aber so richtig Spieler wurde ich erst, nachdem ich die coolen Spiele kennenlernte. Also andere als RISIKO, PLAYBOSS, DIPLOMACY, von denen ich bis dahin bloß dachte, sie seien cool.

Das erste coole Spiel, das mich erkennen ließ, welch falsches Leben ich führe, wenn ich in großen Kaufhäusern nach Spielen stöbere, war KREML. Denn KREML und Ähnliches gab es natürlich nicht in großen Kaufhäusern. Sondern im legendären „Der Spieleladen“ am Schwarzen Bären. Der wurde, als ich 1987 in Hannover zu studieren begann, immer häufiger mein Anlaufpunkt.

Man kann es Zufall nennen oder Vorhersehung, aber der Laden lag an derselben U-Bahn-Linie wie die Landesbibliothek. Man musste lediglich das Aussteigen verpennen oder sich im entscheidenden Moment zu schwach fühlen – eine Station weiter war man schon am Ziel … ähm, ich meine natürlich am Laden, also allenfalls am unterbewussten Sekundärziel.

In diesem Laden gab es ungefähr alles, was es damals geben konnte. Kleinverlage, Kleinstverlage und Importware. Und alle Spiele geöffnet. Man konnte reingucken und staunen, und so habe ich viele seinerzeit hochgehandelte Spiele von innen gesehen (aus Faszinationsgründen auch mehrmals), lange bevor ich sie jemals gespielt habe. Oder auch ohne sie jemals zu spielen.

Zeitweilig hing ich so oft in dem Laden ab, dass ich mich befugt fühlte, andere Kunden bei ihrem Einkauf zu beraten oder mich mit Leuten dort zum Spielen zu verabreden. Ich entdeckte hier Spielezeitschriften und abonnierte die spielbox und – auf Anraten des Ladenbesitzers – die Fairplay. Und ich kaufte natürlich ein. Es war einfach großartig (aber seinerzeit normal), dass man, wenn man soeben BILLABONG oder TITAN kennengelernt hatte, spontan losmarschieren und sich das Spiel kaufen konnte und es dann sofort in Händen hielt. Lechz!

Warum ich das alles erzähle? Erstens natürlich weil früher alles besser war. Zweitens weil vor genau 20 Jahren dieser tolle Laden schloss. Die Miete sollte – so hörte ich – drastisch erhöht werden, weil der Vermieter wohl meinte, aus seiner Immobilie mehr herauspressen zu können. Was offenbar aber ein Irrtum war. Gefühlt fünfzehn der letzten zwanzig Jahre stand die Ladenfläche nun leer.

Die vielen Jahre vor der Ladenschließung waren mein Glück. Durch den Spieleladen bekam ich einen überwältigenden optischen Eindruck, was es an Spielen alles gab: Moskito, Hans im Glück, franjos, Doris & Frank, Fata Morgana, White Wind … Und obwohl ich niemals Mitglied der internen Ladenspielerunde werden durfte – was ich, wie man an meiner häufigen Erwähnung dieses Umstands vielleicht ablesen kann, bis heute nicht verwunden habe –, konnte ich in den 90ern dank freundlicher Leihgaben die ganzen Neuheiten gezielt durchspielen.

Ohne diesen Spieleladen wäre ich womöglich niemals der Spielemaniac geworden, der ich heute bin. Nicht auszudenken, vielleicht wäre ich jetzt Lehrer oder so etwas. Danke, Spieleladen! Danke!

Donnerstag, 12. Juli 2018

Gaia Project

„Die Nacht ist nicht allein zum Schlafen da“, heißt es in einem Schlager der 1930er-Jahre. Im Gegensatz zu vielen anderen Parolen jener Zeit würde ich dieser sogar zustimmen, denn tatsächlich konnte ich neulich zwei Nächte nutzen, um mich endlich einmal auch dem Solo-Spiel von GAIA PROJECT zu widmen. Sobald ich jetzt noch herausfinde, welche Tageszeit für den Restschlaf vorgesehen ist, fängt ein ganz neues Leben für mich an.


Wie geht GAIA PROJECT? So ungefähr wie TERRA MYSTICA. Das darf es auch, weil es der Nachfolger von TERRA MYSTICA sein soll und von denselben Autoren stammt. GAIA PROJECT ist also wieder ein friedliches Ausbreitungsspiel, bei dem jeder mit einem anderen Volk, anderen Startbedingungen und Fähigkeiten antritt.
GAIA PROJECT spielt im Weltraum, die Optik ist futuristischer, statt Holzfiguren gibt es nun welche aus Kunststoff. Im Unterschied zu TERRA MYSTICA wird im eigentlichen Sinne nicht mehr terraformt. Zwar kostet es genau wie früher (mehr oder weniger) Ressourcen, um fremdes Land bewohnbar zu machen, doch die besiedelten Planeten behalten ihre Farbe, was sich für weitere Effekte im Spiel nutzen lässt und in meinen Augen einen kleinen Vorteil darstellt … wie übrigens so einiges. GAIA PROJECT erfindet TERRA MYSTICA zwar ganz bestimmt nicht neu, rundet aber ab, verfeinert, fügt hinzu.


Was sind die Unterschiede? Das All (also das Spielfeld) in GAIA PROJECT kann in jeder Partie etwas anders aussehen, indem man die zehn Spielplatten anders zusammenfügt. Auch die Schlusswertungen variieren. Sechs mögliche Wertungen gibt es, zwei davon werden zu Spielbeginn ausgelost. TERRA MYSTICA war durch die verschiedenen Völker bereits sehr variabel. Und GAIA PROJECT ist nun noch variabler.
Während man bei TERRA MYSTICA seine Priester für Aufstiege in den Kulten einsetzen konnte oder zur Verbesserung von Schifffahrt bzw. Terraforming, sind nun beide Anliegen zusammengefasst: Ich steige in sechs Forschungsbereichen auf, was mir wie die Kulte Punkte und Macht einbringt. Gleichzeitig verbessere ich mein Können in bestimmten Sparten. Drittens ist die Forschung mit dem Erwerb von Technologien verknüpft und der Erwerb von Technologien wiederum mit Forschung. Das ist sehr elegant und – weil die Technologien in jeder Partie anders mit der Forschung zusammenhängen können – in jeder Partie eine neue Herausforderung.
Der Machtkreislauf wurde ebenfalls etwas variiert, es gibt eine zusätzliche Ressource namens Q.I.C, und eine Planetenart verhält sich anders als die anderen. Insgesamt ist GAIA PROJECT ein bisschen umfangreicher.


Lohnt sich das? Für alle, die das Originalspiel für perfekt halten, lohnt sich GAIA PROJECT wohl nicht, da jede Änderung des perfekten Spiels eine Verschlechterung sein muss.
Insofern kann ich mich glücklich schätzen, dass ich trotz Wertschätzung nie zu den riesengroßen Fans von TERRA MYSTICA zählte. Aus meiner Warte hat GAIA PROJECT gewonnen: Es ist (noch) variabler. Das wunderbar verdichtete Forschungstableau empfinde ich als sehr großen Fortschritt. Und wenn man will, kann man GAIA PROJECT sogar solo spielen. Wie ich allerdings festgestellt habe, will ich das eher nicht.
Zwar simuliert das Solospiel sehr gut das Vorhandensein eines Mitspielers, der mir Planeten und Einsetzfelder wegschnappt, durch seine Bauten Möglichkeiten zum Machtgewinn eröffnet, sich je nach gewähltem Volk unterschiedlich verhält, passt oder nicht passt, Punkte sammelt und womöglich sogar gewinnt. Das Solospiel ist nahe am Original und beileibe kein Spaziergang. Es kann helfen, um GAIA PROJECT einzuüben und mit den Völkern zu experimentieren.
Mir fällt aber auf, dass ich GAIA PROJECT – trotz langer Spieldauer – mit Menschen als wesentlich spannender erlebe. Wenn Menschen statt Zufallsfaktoren entscheiden, habe ich mehr Angst, dass mir Aktionen weggeschnappt werden, ärgere ich mich mehr, falls mir jemand zuvorkommt, freue ich mich mehr, wenn es läuft. Das spricht trotzdem nicht gegen das Solospiel als solches. Es ist ein gelungenes zusätzliches Angebot, das man nutzen kann oder eben auch nicht.
Mich überzeugen viele Dinge an GAIA PROJECT: Mein Volk verlangt, dass ich strategisch spiele, um seine Stärken bestmöglich auszunutzen. Die Rundenboni und Aktionen der Gegner verlangen, dass ich taktisch spiele. Es geht nicht nur darum, was ich mache. Sondern auch um Zeitpunkt und Reihenfolge. Manchmal will ich Mitspielern zuvorkommen, manchmal will ich ihre Entscheidungen aussitzen und reagieren.
Und schließlich natürlich: die 14 Völker! Vierzehn! Jedes, das ich zum ersten Mal ausprobiere, versieht GAIA PROJECT mit einem kleinen Dreh, bringt neue Möglichkeiten, stellt andere Herausforderungen. Dank GAIA PROJECT bin ich nun auch endlich Fan des TERRA MYSTICA-Spielsystems. Ich würde jederzeit mitspielen. Auch nachts.


****** außerordentlich

GAIA PROJECT von Helge Ostertag und Jens Drögemüller für einen bis vier Spieler, Feuerland.

Mittwoch, 4. Juli 2018

Imaginarium

In IMAGINARIUM produzieren wir Träume und das finde ich großartig! Tatsächlich träume ich recht häufig von Spielen, was wohl daran liegt, dass ich auch sehr häufig an Spiele denke. IMAGINARIUM allerdings war noch nie mein Traumgegenstand. Was läuft da schief?

Wie geht IMAGINARIUM? IMAGINARIUM ist eins der vielen Spiele, in denen man Rohstoffe produziert, um mit Rohstoffen etwas zu bauen, das dann noch mehr Rohstoffe produziert. In der Wertung spielen die Rohstoffe aber nur eine kleine Rolle. Punkte gibt es beim Erreichen bestimmter Spielziele, die in jeder Partie etwas anders gemixt sind.
Maschinen stellen die Rohstoffe her. Jeder Spieler hat nur für vier Maschinen Platz, doch glücklicherweise lassen sich manche Maschinen zusammenschrauben. Sie zählen dann nur als eine und werden außerdem produktiver. Logischerweise strebt man solche Verbindungen an.
Zweite Besonderheit von IMAGINARIUM ist die Aktionsauswahl. Jeder Spieler führt pro Durchgang zwei von sechs möglichen Aktionen aus. Deren Kombination ist nicht beliebig. Jede Aktion darf nur mit zwei anderen kombiniert werden: das Zusammenschrauben mehrerer Maschinenteile beispielsweise nur mit dem Anwerben eines Assistenten oder dem Verschrotten einer Karte. Wer kein Geld für einen Assistenten hat oder keine Karte zum Verschrotten lässt das Zusammenschrauben vielleicht bleiben, weil er sonst eine Aktion verfallen lassen müsste.
Die Spielziele bringen drei bis fünf Punkte für denjenigen, der sie als Erster erreicht. Alle, die das später schaffen, erhalten einen Punkt weniger. Ziele können sein: zwei Angriffsmaschinen besitzen, eine kombinierte Maschine aus drei Maschinenteilen besitzen, drei Assistenten besitzen, 15 Geld besitzen usw. Das Spiel endet, wenn jemand 20 Punkte hat. Am Schluss gibt es noch Mehrheitswertungen in jeder der vier Ressourcen-Arten.


Was passiert? Obwohl IMAGINARIUM nur über etwa zehn Durchgänge geht, fühlt sich das Spiel langsam an. Das liegt erstens am Einstieg. Welche Maschinenteile wie kombiniert werden dürfen und mit welchem Effekt, muss trotz eindeutiger grafischer Hilfestellung sehr gründlich erklärt werden und sorgt dennoch für Nachfragen. Dies ist aber nur ein Problem der ersten Partie.
Dass IMAGINARIUM auch in späteren Partien lange dauert, liegt am Spielrhythmus. Erst entscheiden sich die Spieler, welche Maschinenkarte sie kaufen möchten, was im Nebeneffekt die zukünftige Spielerreihenfolge definiert. Anschließend und in der neuen Reihenfolge produziert jeder, kauft die gewählte Karte und führt seine zwei Aktionen durch. Alles passiert also nacheinander, nichts gleichzeitig. Und weil man von den Entscheidungen anderer abhängt, kann man nicht komplett vorausplanen.
In den ersten Durchgängen sind die Ziele noch weit entfernt, die Spieler kommen scheinbar kaum voran. Im Finale erreicht man die Ziele Schlag auf Schlag und oft auch mehrere gleichzeitig. Nach behäbigem Beginn stürmt IMAGINARIUM plötzlich seinem Ende entgegen – was gewiss besser ist als der behäbige Beginn. Doch erscheint mir IMAGINARIUM recht mühsam für das, was es letztendlich bietet.
IMAGINARIUM könnte ein Strategiespiel sein, denn die Partie-Ziele stehen von Beginn an fest. An welche Maschinenteile ich herankomme, ob ich gute Kombinationen bilden und Synergien herstellen kann, hängt jedoch davon ab, welche Karte wann in den Markt gelangt, an welcher Position ich dann sitze und wie sich die Spieler vor mir entscheiden. Es geht darum, Gelegenheiten zu erkennen und zu ergreifen. Aber es sind nur Gelegenheiten, die sich ergeben ... oder eben nicht ergeben.
Oft sind die Assistenten (sie verleihen bestimmte Fähigkeiten) spielentscheidend. Auch wenn ich einige Assistenten für arg schwach halte, finde ich dieses von Cathala schon häufiger verwendete Element in IMAGINARIUM generell gelungen, denn mittlerweile habe ich etliche Assistenten-Kombinationen als siegbringend erlebt. Und nach jeder Partie sind die Verlierer sofort der Meinung, die Kombination des Siegers sei die ultimativ beste. Tatsächlich lässt sich die angeblich unschlagbare Kombination schon deshalb nicht so leicht reproduzieren, weil die Verfügbarkeit der Assistenten genauso zufällig ist wie die Verfügbarkeit der Maschinenteile.


Was taugt es? IMAGINARIUM ist ein Spiel der Nöte: zu wenig Platz für die Maschinen, keine freie Aktionswahl, immer zu wenig Geld. Auch wenn im Detail neue Ideen enthalten sind, fühlt sich das Spiel insgesamt herkömmlich an. Und sogar etwas zäh.
Eine eingeschlagene Richtung lässt sich nicht mehr wesentlich korrigieren. Die Zwänge sind wie ein Korsett; außerdem geht das Spiel über zu wenige Durchgänge, um viel Bewegung zuzulassen.
IMAGINARIUM bindet das vollkommen aufgesetzte Thema an keiner Stelle des Spiels ein. Es erzählt keine Geschichte und hat auch kein logisches Ende, sondern bricht mitten im Prozess des Maschinenpark-Aufbaus ab – dürfte aber auch kaum länger dauern, weil das System vermutlich gar nicht länger tragen würde: Hinter den Sichtschirmen der Spieler häufen sich Ressourcen an, die sich nicht mehr verarbeiten oder eintauschen lassen. Um der unvermeidlichen Überproduktion künstlich Sinn zu verleihen, gibt es die Mehrheitswertungen.
Um es ganz kurz zu sagen: IMAGINARIUM ist taktisch interessant und deshalb nicht „misslungen“, aber weit entfernt von gut, originell oder elegant und für mich deshalb nicht mehr als „mäßig“.


*** mäßig

IMAGINARIUM von Bruno Cathala und Florian Sirieix für zwei bis fünf Spieler, Bombyx.

Samstag, 30. Juni 2018

Gern gespielt im Juni 2018

GAIA PROJECT: Bevor ich’s rezensiere, möchte ich mich noch dem Solo-Spiel widmen. Bloß wann?


GANZ SCHÖN CLEVER: … zumal ich ja dummerweise immer noch dieses hier solo spiele.


THE MIND: Eine Besucherin: „Ich glaube, ich habe mich ein bisschen in das Spiel verliebt.“


CODENAMES DUETT: An Shanghai auch endlich vorbei.


DIE BURGEN VON BURGUND: … und es war Sommer.


PULSAR 2849: Wenn man so will: Der Juni war ein Monat der Würfelspiele.





Dienstag, 26. Juni 2018

Luxor

Spiele sind Spiegel der vorherrschenden Kultur. Das klingt hochtrabend, bestätigt sich aber immer wieder. Grabraub beispielsweise finden wir offenbar so normal, geradezu abenteuerlich, dass er wiederholt als Spielthema herhalten darf.
Damit es sich besser anfühlt, gehe ich davon aus, dass wir in LUXOR selbstverständlich mit behördlichen Grabungslizenzen ausgestattet sind.

Wie geht LUXOR? Es ist ein Sammel- und Rennspiel. Mit unseren Figuren laufen wir den spiralförmigen Gang zur Grabkammer entlang. Unterwegs sacken wir Schätze ein (bzw. bergen sie für wissenschaftliche Zwecke), was immer dann erlaubt ist, wenn eine bestimmte Menge eigener Figuren auf demselben Feld steht. Meistens müssen es zwei sein, manchmal drei, selten genügt eine.
Sobald zwei Figuren in der Grabkammer angekommen sind, endet das Spiel. Nun punkten unter anderem noch Dreier-Sets verschiedener Schätze sowie alle Figuren entsprechend ihrem Standort. Je weiter man gekommen ist, desto besser … meistens.
Bewegt werden die Figuren mit Zahlenkarten. Jeder hat fünf. Sie werden nie umsortiert. Man spielt entweder seine ganz linke oder ganz rechte Karte, zieht anschließend eine nach, die exakt mittig in die Kartenhand geschoben werden muss. Blatt-Management ist also vonnöten; mit seinem Ausspiel bestimmt man auch immer die Möglichkeiten für den nächsten und übernächsten Zug.
Außer Zahlenkarten können auch (stärkere) Sonderkarten ins Blatt gelangen. Dazu muss eine Figur eins der sechs Felder betreten, die die Aufnahme solcher Karten erlauben. Perfide: Steht man hier bei Spielende, zählt die Figur nichts. Also: rechtzeitig wieder weg!


Was passiert? Der verwöhnte Vielspieler mag denken, all dies schon gesehen zu haben. Und gewiss: LUXOR ist eine Mixtur bekannter Elemente, aber – wie sich mit zunehmender Spielhäufigkeit zeigt – eine immer wieder interessante Mixtur, die sich nicht so schnell verbraucht.
Grund dafür ist die gelungene Balance aus Glück, Vorausplanung und zügigen Abläufen. Sich zwischen zwei Karten und maximal fünf Figuren zu entscheiden, überfordert fast niemanden, lässt aber gleichzeitig Raum für Taktik oder Spekulation: Ziehe ich zum Schatz, auf dem schon jemand steht? Gut möglich, dass dies ein Tempoverlust wäre, weil der Gegner sofort seine zweite Figur hinzieht. Aber ich könnte es im nächsten Zug auch, und wenn der andere es nicht kann, gehört der Schatz mir.
Figuren auf etwa gleicher Höhe zu haben, ist vorteilhaft, denn nur gemeinsam räumen sie die Beutestücke ab. Andererseits kann es lohnenswert sein, Figuren absichtlich am Start herumlungern zu lassen. Erbeutete Schatzplättchen werden teilweise durch neue Wege-Plättchen ersetzt. Mit Glück tut sich vorn auf der Piste ein Geheimgang auf und deutlich weiter hinten dessen Ende. Wer noch nicht am Eingang vorbeigelaufen ist, kann ohne großen Aufwand viel Strecke machen.
Und dann: die Sonderkarten. Natürlich will ich welche haben; es ist einfach cooler. Eine ermöglicht beispielsweise die letzte zur vorletzten Figur zu ziehen. Also versuche ich, meine letzte weit abreißen zu lassen und mit der vorletzten auf einem Schatzfeld zu warten, das genau zwei Figuren erfordert. Oder: die Sonderkarte, um mit sämtlichen Figuren zwei Felder zu gehen. Auch hier will ich es natürlich so drehen, dass ich gleich im Zweier- oder Dreierpack aufs Beutefeld marschiere.
Was die anderen Spieler tun, ist nicht unerheblich. Durch Wegnahme eines Schatzplättchens kann sich der Parcours plötzlich um ein Feld verkürzen, und meine Zahlenkarte führt mich eins weiter als gedacht. Und immer aufpassen, ob das Spielende droht! Auf Null-Punkte-Feldern überrascht zu werden, bedeutet im Regelfall die Niederlage.


Was taugt es? Nur zwei Kleinigkeiten gefallen mir nicht so: 1. Ich bin sehr erfolgreich damit, lieber schnell zu laufen als möglichst viel zu sammeln. Was absolut nicht bedeuten soll, Schätze seien überflüssig. Man muss schon mitnehmen, was man kriegen kann. Doch größere Umstände dafür lohnen sich eher nicht.
2. Ich habe erlebt, dass sich Spieler eigenhändig kaputtgespielt haben: Unmittelbar vor Spielende hatten sie sowohl links als auch rechts eine Karte, die sie zwang, eine oder gar mehrere Figuren auf Null-Punkte-Felder zu ziehen. Das passiert, wenn man zu viele Sonderkarten hortet und noch nicht weiß, wie gefährlich das sein kann. Es passiert also im Regelfall nur einmal, ist dann aber ziemlich frustrierend.
Wesentlicher ist: Das schön gestaltete LUXOR hat einen sehr angenehmen Flow, erlaubt trotzdem genügend Planungen und Entscheidungen und gefällt deshalb Drauflosspielern und Taktikern. Gewiss kann man beim Kartenziehen einfach Pech haben. Doch Erfolgserlebnisse hat trotzdem jeder mal. Und falls nicht mal das: Eine Partie geht schnell genug, um sein Schicksal zu verschmerzen.


***** reizvoll

LUXOR von Rüdiger Dorn für zwei bis vier Spieler, Queen Games.

Montag, 18. Juni 2018

Mercado

Auch wenn man alles hat, was man braucht, gibt es trotzdem Gründe, noch Neues kaufen. Erstens zur Stützung des kapitalistischen Systems. Zweitens weil es die Nachbarn beeindruckt. Und genau das ist die Geschichte von MERCADO: Wir kaufen Zeug, alle staunen, wir kassieren Ruhm, der Ruhmreichste gewinnt.

Wie geht MERCADO? Gekauft wird mit Münzen. Die Schnallenschuhe beispielsweise bekommt man für zwei goldene und zwei silberne Münzen, die Voliere kostet drei beliebige gleiche. Wer am Zug ist, zieht drei Münzen aus seinem Beutel und ordnet sie beliebigen der acht ausliegenden Markttafeln zu mit dem Ziel, irgendwo die erforderliche Kaufkombination anzusammeln.

Das klappt nicht immer in einem Zug, sollte aber trotzdem nicht zu lange dauern. Denn wer als Erster die Kombination beisammen hat, greift die Punkte und eventuell weitere Boni ab. Die Unterlegenen dürfen wenigstens ihre eingesetzten Chips in den Beutel zurückwerfen, der Zweitplatzierte erhält eine zusätzliche Kompensation.
MERCADO ist ein Wettrennen. Wer als Erster eine komplette Runde auf der Siegpunktskala dreht, gewinnt. Deshalb ist das Zurückwerfen der Chips ein kleiner Trost: Solange Verwertbares im Sack ist, muss man keinen Zug dafür opfern, um den Behälter mit den verbrauchten Münzen wieder aufzufüllen.
Die Siegpunktskala zeigt nicht nur den Punktestand an. Einige Felder belohnen, andere bestrafen den Spieler, der auf ihnen landet. Das macht den Münzeinsatz kniffliger: Die erforderliche Kombination zu erreichen, ist schon mal gut. Richtig toll wird es aber erst, wenn das eroberte Objekt so viele Punkte zählt, dass man auf das perfekte Feld springt.


Was passiert? Man zieht, man guckt, man legt. Wer etwas Grips investiert und berücksichtigt, was er noch im Beutel hat und was nicht, erspielt sich Vorteile. Ebenso wer sich planvoll und nicht etwa blindlings in Duelle verstrickt. Außerdem ist es schlichtweg hilfreich, die passenden Münzen zu ziehen.
MERCADO hat ziemlich viel mit Glück zu tun, aber nicht das werfe ich dem Spiel vor. Andere Spiele haben ebenfalls mit Glück zu tun, ohne dass ich es als Manko empfinde. Ein aktuelles Beispiel, sogar ebenfalls mit Chip-aus-dem-Sack, ist DIE QUACKSALBER VON QUEDLINBURG.
Der Grund, warum MERCADO sich in keiner Partie spannend angefühlt hat, auch nicht mit Spielern aus der mutmaßlichen Zielgruppe, muss anderswo liegen: Ziemlich viel Zeit verstreicht dabei, anderen Spielern zuzugucken oder Verwaltungsakte auszuführen. Die Zeit, in der man Dinge entscheiden und sein Spiel gestalten könnte, in der man also die Freiheit des Spielens genießt, ist kurz.

Obendrein liegen einige Entscheidungen auf der Hand, andere hingegen bleiben unwägbar. Auf langfristige Pläne, Bagbuilding etwa, ist MERCADO nicht ausgelegt. Man spielt für den Augenblick. Obwohl es Stellschrauben gibt, entsteht so kein Gefühl von Spieltiefe, keine Neugierde auf mehr. Die Glücksfaktoren wiederum kreieren kein Mitfiebern und keine Überraschungen. MERCADO fühlt sich lauwarm an. Es ist sauber komponiert und sieht schön aus – doch man reibt sich nicht daran. Keiner meiner Mitspieler wollte eine zweite Partie spielen.

Was taugt es? MERCADO hat keinen Fehler im Design, kein Element, das das Spiel zu Fall bringt. Die Wertung „misslungen“ beruht nicht auf einer klar zu benennenden Schwachstelle. Sondern auf dem Gesamteindruck. Spiele sollen unterhalten oder herausfordern, MERCADO aber ist langweilig.


** misslungen

MERCADO von Rüdiger Dorn für zwei bis vier Spieler, Kosmos.

Donnerstag, 14. Juni 2018

Vor 20 Jahren (63): Elfenland

Wie neulich so treffend prognostiziert, ist tatsächlich ELFENLAND das „Spiel des Jahres 1998“ geworden. Und meinen Segen hatte das. Ich fand damals nicht nur das Spiel gut, sondern auch die Spielgestaltung. Das Riesenschwein: super! Der Trollwagen: großartig! Und selbst heute, während man bei Spielegrafiken deutlich verwöhnter sein darf, wirkt die ELFENLAND-Optik noch immer sehr stimmig. Das Riesenschwein: echt ganz nett. Und der Trollwagen: auch sehr okay.

Ich würde ELFENLAND sogar gerne spielen, was man über die meisten Spiele von 1998 sicher nicht sagen kann. 1999 allerdings hatte ich irgendwann nicht mehr so viel Bock auf ELFENLAND. Mein Motivationstief lag weniger am Spiel (genau genommen: gar nicht), sondern mehr an einem Mitspieler, der sich eine rein erfolgsorientierte Spielweise angewöhnt hatte.

Ich bin übrigens nicht grundsätzlich gegen erfolgsorientierte Spielweisen eingestellt; meistens versuche ich sogar selber, einigermaßen erfolgreich zu spielen. Und ich bin auch nicht gegen das Jammern. Fast jeder jammert beim Spielen. Ich auch. Es gibt einfach viel zu oft Gründe dafür. Was ich allerdings gar nicht mag, ist Manipulation.


ELFENLAND hat konstruktive und destruktive Elemente. Überwiegend werde ich versuchen, die Transportmittel so zu platzieren, dass es mir hilft. Aber irgendwann geht das nicht mehr oder ich brauche irgendein Plättchen nicht, und nun versuche ich, wenigstens andere Spieler zu behindern. Bevorzugt natürlich jemanden, der gut dasteht … soweit man einschätzen kann.

Und an dieser Stelle setzte die Kampagne unseres Mitspielers an. Er schrie, er stöhnte, er schimpfte auf seine Karten, er jaulte auf, wenn jemand ein Plättchen vor seiner Figur ablegte, so als bereite es ihm körperliche Schmerzen, er wand sich, er lamentierte, er schäumte, er brach fast in Tränen aus. Und beim anschließenden Reisen zeigte sich dann: Alles, aber auch wirklich ALLES passte perfekt für ihn. Das ganze Geschrei war von Anfang an nur eine kalkulierte Lügen-Show gewesen.

Und es funktionierte. Man hatte dann irgendwann einfach Mitleid mit ihm und dachte: Der arme Kerl steht wohl ganz schlecht da, so wie der hier abdreht. Um den muss ich mich nicht mehr kümmern. – Tja, von wegen. Und diese Masche zog er tatsächlich in zwei aufeinander folgenden Partien durch.

Wie ich auf der Website von Spiel des Jahres schon mal ausführlicher geschrieben habe, ist gutes Spielen für mich auch immer ehrenwertes Spielen. Der Ehrgeiz sollte Grenzen haben.

Ich finde es beispielsweise nicht ehrenwert, das Gruppenwohl dem eigenen Perfektionsdrang unterzuordnen und für sich die doppelte oder dreifache Grübelzeit in Anspruch zu nehmen, nur um bloß keine möglichen Zehntelpunkte liegenzulassen. Und ich finde es auch nicht ehrenwert, das eigene Ego wie hier in den Mittelpunkt zu stellen und der Gruppe ein lautstarkes Schauspiel über die (vermeintlichen) eigenen Befindlichkeiten aufzuzwingen, nur um mit List einen zusätzlichen Ort im ELFENLAND zu erreichen.

Fühlt sich ein so errungener Sieg tatsächlich gut an? Oder bin ich nur aus der Zeit gefallen? Falls ich aus der Zeit gefallen sein sollte, war ich es aber schon vor 20 Jahren.


Samstag, 9. Juni 2018

Decrypto

Ich habe festgestellt, dass eine kleine Einführung erfolgt. Kurz gesagt, wollen sie nicht eine andere, denen es irgendein Leid zu verstehen. [Verschlüsselt.]

Wie geht DECRYPTO? Zwei Teams spielen gegeneinander. Jedes sieht vier Begriffe in seinem Sichtschirm vor sich, beispielsweise 1. „Geist“ / 2. „Flasche“ / 3. „Parkplatz“ / 4. „Kalender“.
Der reihum wechselnde Verschlüssler zieht eine Codekarte, die er den anderen nicht zeigt. Nun bildet er seinen Hinweis-Code, der „Cola“ – „Dezember“ – „Auto“ lauten könnte. Und die Teammitglieder erraten nun hoffentlich die Zahlenfolge 2 – 4 – 3.
In der kommenden Runde zieht der nächste Verschlüssler eine Karte und bildet einen neuen Code: „Blatt“ – „leer“ – „Genie“. Gemeint ist 4 – 2 – 1. Da die Gegner alles fein mitnotieren, wissen sie jetzt, dass zu Begriff 2 die Umschreibungen „Cola“ und „leer“ gehören und zu Begriff 4 „Dezember“ und „Blatt“.
Es geht nun gar nicht darum, die Gegnerbegriffe exakt zu erraten. Um zu gewinnen, genügt es, zweimal den Zahlencode richtig vorherzusagen, nachdem der Verschlüssler seine Codewörter bekannt gegeben hat.
Die Informationen verdichten sich von Runde zu Runde. In fortgeschrittenen Gruppen muss man schon etwas kryptischer verschlüsseln als in diesem Beispiel. Aber auch nicht zu kryptisch. Tippt das eigene Team zweimal daneben, ist die Partie verloren.
Und um zu wissen, wie DECRYPTO abläuft, muss man sich jetzt nur noch vorstellen, dass beide Teams parallel verschlüsseln und raten.


Was passiert? Es fällt auf, dass DECRYPTO nicht so leicht zu erklären ist. Genau wie in diesem Artikel mache ich das immer mit Vorführ-Beispielen.
DECRYPTO ist auch nicht so leicht zu spielen. Die Runde muss große Disziplin aufbringen. Während das eigene Team die Umschreibungen den Begriffen zuordnet, darf der Verschlüssler keinen Mucks tun. Kurz darauf ist er aber voll mit dabei, wenn es darum geht, den Gegnercode zu knacken. Anders als von der Anleitung vorgesehen, gehen diese Phasen in den Teams oft durcheinander. Und so habe ich mehrfach erlebt, dass der Verschlüssler schon kommuniziert hat, bevor es erlaubt gewesen wäre.
Das zweite Problem ist die Gültigkeit der Umschreibungen. Mitunter entfernen sich die gewählten Wörter von den Ursprungsbegriffen und beziehen sich stattdessen auf vorherige Umschreibungen. Um regelkonform zu spielen, hilft Spielerfahrung. Ich sehe DECRYPTO deshalb als Kennerspiel.
Anfängerpartien enden oft nach drei, vier Runden. Man macht es den Gegnern zu leicht. Aber die Lernkurve ist enorm. Bald gehen Partien über die volle Distanz (und können sogar ein bisschen langatmig werden). Die Spieler werden kreativer, die Umschreibungen abgedrehter - und irgendwann ... tja, überdreht. Schon zweimal war ich Mitglied eines Teams, das sich in kürzestmöglicher Zeit selber eliminiert hat, weil zweimal hintereinander nicht mal die eigenen Begriffe erraten werden konnten. (Und ich verkneife mir an dieser Stelle eine Bewertung, ob „klein“ wirklich eine geeignete Umschreibung für „Drache“ ist.)


Was taugt es? Bei aller Denkanstrengung macht es Spaß, sich die x-te Umschreibung für immer dasselbe auszudenken. Man freut sich, wenn die Gegner wunderbar im Nebel tappen, weil man sie genau dorthin geführt hat. Und man grübelt und spekuliert, was sich wohl hinter den Begriffen der Konkurrenz verbirgt – mit philosophisch durchaus interessanten Erkenntnissen. Einmal gingen unsere Vermutungen in Richtung „Partnerbörse“. Richtig aber war „Facebook“.
DECRYPTO ist eine gelungene Alternative zu CODENAMES. Wieder werden Wörter geraten. Wieder spielt man in Teams (berät sich, flüstert, fiebert gemeinsam mit, ärgert und freut sich gemeinsam). Dennoch fühlt es sich anders an. Verschwörerischer. Detektivischer. Kriminalistischer. Wie Räuber und Gendarm mit Wörtern. Tatsächlich transportiert DECRYPTO sogar mehr Spionage-Atmosphäre als das nur angeblich von Agenten handelnde CODENAMES.
Allerdings ist die Alternative auch nicht durch und durch gelungen: DECRYPTO spielt sich strenger und fehleranfälliger, es hat nicht die Eleganz von CODENAMES, basiert nicht auf einem ähnlich überragenden, logischen und intuitiven Spielsystem. Dass das Spiel schwer zu erklären ist, schlägt sich auch in der Anleitung nieder. Ihr gelingt das Vorhaben eher schlecht als recht. Und noch schlechter ist das Material. In meinem Spiel sind bereits zwei von vier Sichtschirm-Standfüßen auseinandergebrochen und nicht mehr zu benutzen.


***** reizvoll

DECRYPTO von Thomas Dagenais-Lespérance für drei bis acht Spieler, Scorpion Masqué.