Sonntag, 16. Februar 2020

Dinosaur Island

Spielen bildet? Das wird allgemein behauptet. Aber während ich spiele, verpasse ich das Kinoprogramm, die tollsten Serien, Theater, Literatur, Musik und überhaupt das halbe Leben. Nicht mal JURASSIC PARK habe ich gesehen; unzählige Referenzen von DINOSAUR ISLAND gehen vermutlich an mir vorbei. Dinosaurier als solche sind mir immerhin bekannt, weshalb ich mich für DINOSAUR ISLAND als gerade noch so eben qualifiziert ansehe.

Wie geht DINOSAUR ISLAND? Wir bauen einen Dinopark. DINOSAUR ISLAND nutzt dafür zahlreiche Eurogame-Mechanismen. Wir setzen Figuren ein, kaufen Ausbauten, erwerben spezielle Fähigkeiten. Das Erschaffen der Dinos ist „wie SIEDLER“: Gebe ich bestimmte Materialkombinationen ab (in diesem Fall DNS), bekomme ich einen Stegosaurus, T-Rex oder was immer.

Je mehr und je bessere Dinos ich in meinem Park heranzüchte, desto mehr Leute lockt dies an. Sie bringen mir Eintrittsgelder und Punkte. Allerdings mischt auch der Zufall mit. Die Kundschaft ziehen wir aus einem Beutel. Ein Achtel seines Inhalts sind „Rowdys“, die man lieber nicht erwischt. Sie mogeln sich nämlich an der Eintrittskasse vorbei und zählen nicht mal Punkte.
Auch verstorbene Gäste sind problematisch. Und leider sterben immer wieder mal welche, denn mit der Zahl der Dinos wächst in meinem Park auch die Bedrohung. Übersteigt sie meine Sicherheitsvorkehrungen, büßen einige Schaulustige ihr Leben und ich wertvolle Punkte ein.

Was passiert? Wir spielen keine feste Zahl von Runden. Sondern wir losen zu Spielbeginn Zielkarten aus. Wurden alle bis auf eine von irgendwem erfüllt, endet die Partie. Das hält die Spielzeit in Grenzen, führt aber – vor allem bei Verwendung der Ziele für „kurze Spieldauer“ oder auch „mittlere Spieldauer“ – dazu, dass manche Spielelemente kaum greifen.
Ziele und „Variationskarten“, die pro Partie zwei Spielregeln ändern, bewirken unterschiedliche Verläufe. Mal pflastern wir die Parks mit Souvenirläden voll. Oder bauen wie besessen das Labor aus. Oder horten DNS. Abwechslung ist natürlich gut, weil man seine Spielweise immer wieder anders justieren muss. Allerdings führen manche Ziele vom eigentlichen Anliegen weg, mit vielen Dinos viele Leute anzulocken. DINOSAUR ISLAND bleibt seinem Thema da nicht ganz treu.
Mit zunehmender Partienzahl wächst sogar mein Verdacht, dass die Variabilität Schwächen im Spieldesign übertüncht. Einige Expert*innen und einige Bauten sind saustark, andere praktisch überflüssig. Der Kosten-Nutzen-Effekt so mancher Anschaffung scheint mir fraglich. Immer wieder kommt es vor, dass man Aktionen durchführen dürfte – aber es ist gar nichts Interessantes mehr möglich. Man tröstet sich dann damit, dass in der nächsten Partie vielleicht eine Variante kommt, die die Sache in ein anderes Licht rückt.


Was taugt es? DINOSAUR ISLAND hat mich in den ersten Partien ziemlich begeistert. Das Thema ist toll; etwas aufzubauen und mit Ressourcen zu haushalten, macht sowieso Spaß. Und dass man stets am schmalen Grat zwischen Attraktivität und Mortalität herumtänzelt, macht die Angelegenheit extraspannend.
Besonders gut gefällt mir der Mechanismus rund ums Labor. Das Labor ist wie ein Figureneinsatz-Spielplan – aber nur für mich allein. Jedes Labor startet mit derselben Ausstattung. Nach und nach wertet man Segmente auf, so dass wir bald individuelle Labore besitzen.
DINOSAUR ISLAND hat noch diverse andere Mechanismen und diverse andere Schauplätze. Sie sind jedoch nur locker miteinander verwoben. Die erste Phase findet mit Würfeln und einer weiteren Sorte Figuren auf Spielplan A statt, die zweite Phase mit jeder Menge Plättchen und Karten auf Spielplan B und so weiter. Das ist nicht nur ein großer Platz- und Materialaufwand. Der vorgegebene Ablauf leitet die Spieler*innen stark, anstatt ihnen Freiheiten zu schaffen.
Mittelmäßig finde ich vor allem die erste Phase. Würfel bestimmen, welche DNS verfügbar ist. Fällt das Ergebnis unattraktiv aus, hat DINOSAUR ISLAND hier viel Staub aufgewirbelt, aber wenig Spiel erzeugt. Von JURASSIC-PARK-Fans habe ich erfahren, dass die DNS natürlich aus Bernstein gewonnen werden muss und dass die aufwändigen Würfel diesen Bernstein symbolisieren. Okay, das erklärt’s. Doch rein nach Nutzwert betrachtet: Eine zufällige Materialauswahl hätte man auch einfacher, zum Beispiel per Karte, herstellen können, und dann auch ausgewogener und bedarfsorientierter.
Man kann aber auch anders argumentieren: DINOSAUR ISLAND hat vielleicht ein paar kleine Unwuchten, es hat Ecken und Kanten, aber damit zurechtzukommen ist unsere spielerische Aufgabe. DINOSAUR ISLAND ist nicht so durchdesigned, dass unzählige gleichwertige Wege zum Erfolg führen und man sogar in der x-ten Partie noch neue Strategieansätze findet. Es ist ein Spiel der Sorte „Nimm’s, wie es kommt, und mach’ das Beste draus“.
Auch wenn ich die Mechanismen nicht als besonders originell und optimal verdichtet empfinde und mir mehr Tiefe gewünscht hätte, wäre ich bei weiteren Partien ohne zu zögern dabei. Die trashige Leitmotiv, dass wir eine unkontrollierbare Bedrohung auf die Menschheit loslassen, nur um damit Geld und Ruhm zu erwerben, macht vieles wett. In der Realität wäre so etwas zum Glück undenkbar.


**** solide

DINOSAUR ISLAND von Jonathan Gilmour und Brian Lewis für einen bis vier Spieler*innen, Feuerland.

Samstag, 8. Februar 2020

Pictures

Wer zu häufig REZENSIONEN FÜR MILLIONEN konsumiert, mag es kaum glauben: Der Jahrgang enthält auch gute Spiele! Anbei nach Wochen und Monaten des Dauernörgelns ein Positiv-Beispiel.

Wie geht PICTURES? 16 Fotokarten liegen aus. Mit Materialien wie beispielsweise Bauklötzen oder Schnürsenkeln oder Farbwürfeln bilden wir geheim bestimmte Fotos nach; jede*r mit einem anderen Material-Set. Hinterher wird geraten, Treffer bringen Punkte, alle Materialien werden weitergegeben, so dass am Ende jede*r mal mit jedem Werkstoff arbeiten musste.


Was passiert? Nicht immer fällt die Nachbildung leicht, schon gar nicht mit den vorgesehenen Instrumenten. Gefühlt erwischt man immer das falsche Bild. Wie sollen denn sechs kantige Bauklötze genügen, um eine Weinrebe mit 50 runden Trauben abzubilden? Wie macht man einem störrischen Schnürsenkel klar, dass es bei Architektur auf gerade Linien und exakte Winkel ankommt? Die Aufgaben fordern heraus. Und genau deshalb bereiten sie Spaß.
Das Raten ist nicht minder unterhaltsam. Sich hineinzudenken, wie andere Spieler Bilder wahrnehmen, ob sie eher Details oder Strukturen oder das Gesamtwerk im Blick haben, reizt als Interpretationsaufgabe. Die Auflösungen sind von Jubel und Stöhnen untermalt. Der Punkt, den man gewinnt oder nicht gewinnt, erscheint am Ende gar nicht so wichtig. Wirklich belohnend ist das befriedigende Gefühl, subtile Bildaussagen in genialer geistiger Übereinstimmung verstanden zu haben.


Was taugt es? Der erzwungene Materialtausch ist das Sahnehäubchen. Da meint man, schlimmer als die Schürsenkel könne es nicht mehr kommen. Und kriegt flugs die Symbolkarten aufs Auge gedrückt, mit denen kaum die Bildformen, sondern eher die Bildinhalte dargestellt werden können.
Womit ich beim Bekritteln von Kleinigkeiten angekommen wäre: Die Symbolkarten finde ich vergleichsweise unspannend. In meinen Runden wurden sie selten auf überraschende Weise eingesetzt. Zwei der Materialsätze (Bauklötze und Steinzeitkram) sind in ihrer Verwendung recht ähnlich. Ich finde es zudem etwas ungünstig, dass einige der Fotos hochkant, die meisten aber quer sind. Und wer über Kopf gucken muss, wird feststellen, dass viele Bilder wenig kontrastreich sind. Aus ungünstiger Perspektive erkennt man nicht viel.

Dass dieselben Fotos während einer Partie mehrfach an die Reihe kommen können, hat Vor- und Nachteile. Langweilig ist es immer dann, wenn ein Bild zweimal mit exakt demselben Material nachgestellt werden soll. Man kopiert dann einfach die vorherige Darstellung und streicht sichere Punkte ein. Sehr interessant finde ich es aber, wenn dasselbe Foto mit unterschiedlichen Bauteilen umgesetzt werden soll. Welch originelle Lösungen die Spieler*innen da finden, wird immer wieder zum Aha-Erlebnis.
Die Grundidee, etwas nachzubilden und zu erraten, ist nicht völlig neu. Auch die Verwendung unzureichender, weil absichtlich reduzierter Materialien gab es schon. PICTURES gewinnt dem Genre dennoch etwas Neues ab. Dass alle gleichzeitig erst bilden und dann raten, stellt einen schönen Spielfluss her. Der erzwungene Materialtausch verhindert Gewöhnung und gleicht die Fähigkeiten der Beteiligten etwas aus. Wer mit den Schnürsenkeln überhaupt nicht zurechtkommt, ist vielleicht ein Farbwürfeltalent. PICTURES spricht verschiedene Sinne an und verbindet auf harmonische, angenehme und vor allem spielerische Weise Handarbeit, Kreativität und Intellekt.


***** reizvoll

PICTURES von Daniela und Christian Stöhr für drei bis fünf Spieler*innen, PD-Spiele.

Dienstag, 4. Februar 2020

Vor 20 Jahren (86): High Society

Vorläufig zum letzten Mal (denn danach geht es wieder mehr um die Spiele von vor 20 Jahren) ein paar Brocken zu meinem Werdegang.
Stammleser erinnern sich vielleicht: Mitte 1999 hatte ich die Spieleseite einer kleinen Tageszeitung ergattert und durfte dort als freier Mitarbeiter schreiben. Letztendlich verdanke ich dieser kleinen Tageszeitung enorm viel. Nicht etwa, weil ich dort perfekt ausbildet wurde. Oder gutes Feedback erhielt. Oder überhaupt Feedback erhielt. Nein, die tatsächlich entscheidende Leistung der kleinen Tageszeitung bestand darin, mir sehr schnell und ganz gehörig auf den Wecker zu gehen, weshalb ich mich recht bald nach Alternativen umsah.

Generell bin ich eher der phlegmatische Typ, der lieber bei dem bleibt, was er hat, anstatt nach vermeintlich Höherem zu streben. Deshalb fand ich die Spieleseite perfekt für mich. Erstens weil sie eine regelmäßige Plattform bot, um neben der Fairplay noch für eine andere Zielgruppe zu schreiben und Spiele einem allgemeinen Publikum nahezubringen. Zweitens weil ich davon ausging, dass alle Zeitungen, die überhaupt Spielekolumnen haben wollten, sowieso längst Spielekolumnen hatten und es deshalb sinnlos wäre, je auf die Suche zu gehen.

Doch das mit der versprochenen Spieleseite klappte eben nicht so. Im Herbst 1999 war (wie schon berichtet) Ebbe gewesen und gar nichts erschienen. Kurz vor Weihnachten 1999 wurden innerhalb eines Monats plötzlich gleich mehrere Seiten rausgeballert und ich dachte: Hoho, jetzt geht es endlich richtig los. Aber schon im Frühjahr 2000 verfiel die Angelegenheit wieder in ihren Herbsttrott. Dass meine Rezensionen teilweise monatelang im Stehsatz herumgammelten, bevor sie veröffentlicht wurden, machte mir keine Freude und motivierte mich, zu schauen, ob es nicht doch noch eine andere Zeitung für mich gab.

Parallel musste ich auch schauen, was es für mich zu essen gab, und so fing ich einen Job in der Verwaltung eines sozialen Vereins an. Ich dachte damals, ich mache das nur zeitlich befristet und als Übergang. Tatsächlich machte ich es dann zehn Jahre lang, und als Übergang habe ich die Zeit auch nicht empfunden. Denn hinterher machte ich weiter dasselbe wie zuvor. Nämlich das, was ich jetzt immer noch mache. Spielen.

Also noch mal vielen lieben Dank, kleine Tageszeitung! Bis Ende 2000 gelang es mir, Artikel in immerhin fünf weiteren Tageszeitungen, einer Medien-Fachzeitschrift und einem Stadtmagazin unterzubringen. Manches davon entwickelte sich nicht langfristig weiter, und mehrfach waren meine Eintrittskarte nicht etwa die Spiele gewesen, sondern Kinder- und Jugendbücher, die ich ebenfalls rezensierte. Doch wenn man erst einmal irgendwo mit irgendwas angefangen hatte und die Popkultur- oder Kinder- oder Hobbyseiten, auf denen die Texte erschienen, besser kannte und wenn einen auch die zuständigen Redakteur*innen besser kannten, war es kein ganz so großer Schritt mehr, schließlich auch Aufträge für Spielrezensionen zu bekommen.

Mein Ausstoß an Artikeln verdreifachte sich im Jahr 2000 auf über 100 pro Jahr. Ich lernte, Spiele mit nur 1400 oder 900 oder – ach, wenn es sein musste – sogar 500 Zeichen zu besprechen. Und obwohl ich selten Feedback erhielt, entwickelte ich nach und nach ein besseres Gefühl dafür, was stilistisch und spielerisch in Tageszeitungen ging und was eher nicht.

Jetzt bleibt nur noch zu klären, warum dieser Artikel mit „High Society“ überschrieben ist. Vielleicht weil ich mich auf dem direkten Weg in die Kritikerelite wähnte? Oder weil HIGH SOCIETY ein gutes Spiel aus den 90ern ist, das ich in dieser Rubrik bislang leider nicht anders unterbringen konnte?
Meine Antwort: „Yeah!“ Denn „yeah“ klingt cool. Supercool.


Freitag, 31. Januar 2020

Gern gespielt im Januar 2020

MARCO POLO II – IM AUFTRAG DES KHAN: MARCO POLO im mobilen Zeitalter.


ORLÉANS STORIES: Mit dem Besten aus PHASE 10.


LITTLE TOWN: Zeigt sehr anschaulich, was geschieht, wenn eine Handvoll Menschen ein idyllisches Fleckchen Erde mit Wäldern, Bergen und Seen für sich entdeckt.


COLOR BRAIN: Gut gelaufen: Schon jetzt habe ich ein Erlebnis im Kasten, um damit im Januar 2040 einigermaßen spektakulär die Rubrik „Vor 20 Jahren“ zu bestücken.


AZUL – DER SOMMERPAVILLON: Der nächste Sommer kommt bestimmt.


MIYABI: Die Begriffe „Gartenbau“ und „Landschaftsarchitektur“ sind mir nun um einiges klarer.




Donnerstag, 30. Januar 2020

Smart 10

Gemäß meines Acht-Tage-Rhythmus wäre diese Rezension eigentlich erst morgen an der Reihe. Logisch also, dass ich unter diesen Umständen heute noch keine Einleitung fertig habe.

Wie geht SMART 10? Wir spielen Quiz. Und wir zocken. Zentrales Spielelement ist die „Smartbox“, ein quadratischer Kasten, in dem 100 beidseitig bedruckte Quizkarten stecken. Eine Aussparung in der Mitte verrät sowohl das allgemeine Thema (Beispiel: „Erfunden in welchem Jahrhundert?“) als auch die zehn konkreten Fragen („Buchdruck“, „Dosenöffner“, „Wäscheklammer“ usw.).
Reihum sind wir am Zug. Erst gibt man die Antwort, dann zieht man an der entsprechenden Stelle einen Stecker heraus und überprüft: Lag man falsch, ist man für den Rest der Fragekarte raus. Lag man richtig, kommt man später, nachdem die Box die Runde gedreht hat, erneut an die Reihe. Man darf aussteigen und die Box einfach weitergeben. Dann kriegt man Punkte entsprechend der gesammelten Stecker. Wer falsch antwortet, kriegt grundsätzlich keine Punkte.


Was passiert? SMART 10 erinnert an das leider nicht sehr populär gewordene FINGER WEG! Da wie hier wird Wissen abgefragt, und es ist erstaunlich, wie häufig Menschen kneifen, sobald sie etwas zu verlieren haben. Einen dritten Punkt machen? Oder lieber die bereits erspielten zwei absichern? Man traut sich nicht und sichert ab, um nur wenige Sekunden später zerknirscht festzustellen: Natürlich! Meine Antwort wäre richtig gewesen!
Das Kribbeln in FINGER WEG! erinnere ich sogar als noch stärker, denn dort pokerte man auch auf die Antworten der Mitspieler*innen und hing eventuell mit drin, wenn sie sich verzockten. Auch in SMART 10 bin ich an den Antworten anderer interessiert. Wenn ich aus irgendwelchen Gründen weiß, wann der Dosenöffner erfunden wurde, hoffe ich, dass mir niemand diese Antwortmöglichkeit wegschnappt.
Allerdings: Die Smartbox ist so klein, dass nicht alle am Tisch sie einsehen können. Sie muss herumgegeben werden. Und bin ich der Letzte der Runde, kann es eine ganze Weile dauern, bis ich überhaupt erfahre, welche Antwortmöglichkeiten es gibt.
Die in die Box integrierten Punktezähler sind recht mikroskopisch geraten, manche Stecker sind selbst nach etlichen Partien noch schwergängig und – das ist am ärgerlichsten – die laut Anleitung einfach zu bedienende Seitenklappe lässt sich alles andere als einfach bedienen. Der Aufwand, sie nach jeder Runde zum Auswechseln der Fragekarte herauszubrechen und wieder einzuschieben, nervt jedes Mal. Lässt man die Klappe aber offen, fallen beim Weitergeben der Box die Karten heraus, und das nervt noch mehr.

Was taugt es? SMART 10 hat drei Kategorien von Fragen. Erstens solche, die man auch aus anderen Quizspielen kennt: genaue Namen, Zahlen, Länder oder Jahrhunderte sind gefragt. Zweitens – und diese gefallen mir wegen der Zockermöglichkeit besonders gut – Ja-Nein-Fragen: Ist es ein Schlaginstrument: Djembé? Cabasa? Piccolo?
Sowie drittens und aus meiner Sicht überwiegend reizlos: Sortierungen von 1 bis 10. „Reihenfolge der Länder nach Anzahl von Pfadfindern“ oder „Reihenfolge der Länder nach ihrer Größe“. Und zur Auswahl steht da nicht mal ein bunter Mix, sondern ausschließlich die kleinsten Staaten, die sich auf der Erde finden ließen, und man soll sich jetzt Gedanken machen, ob St. Kitts und Nevis größer ist als Nauru und an welche Stelle des Rankings wohl die Marshallinseln gehören.
Auch mehrere Fehler auf den Karten sind in meinen Spielrunden schon aufgefallen. Diese Schwächen und dazu die mäßig praktikable Box stören beim Spielen immer wieder. Die Spannung, die das Spielprinzip hervorruft, ist merklich größer als bei den meisten anderen Quizspielen, wiegt aber die Mängel nur teilweise auf.


**** solide

SMART 10 von Arno Steinwender und Christoph Reiser für zwei bis vier Spieler*innen oder Teams, Piatnik.

Donnerstag, 23. Januar 2020

Deep Blue

„Der Taucher: Gluck, gluck, weg war er.“ – Diese hochkarätige Schiller-Parodie fanden wir, als ich Kind war, tatsächlich witzig und erzählten sie uns immer wieder. Heute kann ich mich darüber nur noch wundern. Zum Glück hat sich der Humor in den vergangenen Jahrzehnten auch dank Privatfernsehen und Social Media prächtig weiterentwickelt, so dass in Deutschland nur noch über wirklich Witziges gelacht wird.

Wie geht DEEP BLUE? Wir tauchen nach Schätzen. Jede*r Spieler*in verfügt über zwei Schiffe. Mit denen tuckern wir über den Spielplan. Bei einem Wrackplättchen darf getaucht werden. Wer das tut, zieht einen Edelstein nach dem anderen aus dem Beutel, bis entweder eine tödliche Dosis Gefahrensteine gefunden wurde. Oder bis man freiwillig aufhört. Im Falle des Aufhörens kriegt man den Wert der geborgenen Schätze ausbezahlt. Im Falle des Scheiterns gibt es ein paar Trostmünzen.

Oft kassiert die Konkurrenz mit. Wer ebenfalls vor Ort oder zumindest auf einem Nachbarfeld ankert, darf hinzueilen und passiv am Tauchgang teilnehmen. Gefahrensteine lassen sich mittels passender Handkarten abwehren. So kann es geschehen, dass Mittauchende einen gescheiterten Tauchgang überleben und sogar fettere Beute machen. Oder dass diese lästigen Zecken schon mitten im Tauchgang eliminiert werden.
Wir haben also Handkarten, mit denen wir auf die Funde aus dem Beutel reagieren. Es gibt einerseits Karten zur Gefahrenabwehr. Und es gibt Karten, die für herausgezogene Edelsteine Prämien ausschütten. Und das sogar im Falle des späteren Ablebens.
Außerdem gibt es noch Karten, um die eigenen Schiffe fahren zu lassen. Und Karten, die als Geld fungieren, um damit weitere Karten zu kaufen. Womit eine gute Gelegenheit gekommen wäre, um mal die vier Aktionsmöglichkeiten aufzuzählen: Wer am Zug ist, kann entweder eine neue Karte kaufen oder seine Schiffe ziehen oder einen Tauchgang starten oder seinen Ablagestapel (dort landen alle Karten nach Benutzung) mischen und drei davon ziehen. Am Schluss gewinnt natürlich der Reichste.


Was passiert? Zu wenig. DEEP BLUE suggeriert, ein Deckbauspiel zu sein. Allerdings decken sich alle nur zu Spielbeginn mit Karten ein. Später wird es als Zeitverlust angesehen.
DEEP BLUE suggeriert, man könne sich gezielt in verschiedene Richtungen entwickeln: ein Deck, das mehr Geld generiert, einerseits; ein Deck, das mehr Sicherheit verspricht, andererseits. Und tatsächlich werden sich die Decks unterschiedlich entwickeln, jedoch nicht gezielt. Man hat weder die nötige Auswahl beim Einkaufen noch die nötige Anzahl Kaufaktionen, um sein Spiel im Sinne einer Strategie zu beeinflussen.
Viele der Spielhandlungen sind nicht spannend. Taucht jemand anderes, zücke ich als passiver Beteiligter ab und zu eine Karte, ansonsten schaue ich zu. Bin ich nicht mal an der Tauchstelle, schaue ich ausschließlich zu. Ein heruntergespieltes Blatt wieder auf die Hand zu ziehen, kann dauern, weil ich pro Aktion nur drei Karten zurückbekomme. Und bis ich nach dieser Mini-Aktion wieder an der Reihe bin … schaue ich zu.


Was taugt es? DEEP BLUE ist toll gestaltet und hervorragend ausgestattet. Das Spiel macht sehr neugierig und fängt auch sein Thema gut ein. Allerdings steckt hinter all dem großen Material-Aufwand vergleichbar wenig Substanz. Zu selten lässt mich DEEP BLUE relevante Entscheidungen treffen.
Gemessen am Glücksanteil betreibt DEEP BLUE zu viel Brimborium um Kartenkauf, Karteneinsatz und Kartennachziehen. Kartenerträge und Sonderbedingungen durch die Wrackplättchen machen es außerdem kompliziert. Vielen Mitspieler*innen musste ich mehrfach vorrechnen, wie viel Geld sie sich nun eigentlich ertaucht hatten.
Emotionale Höhepunkte erlebt man immer dann, wenn man mal selber unter Wasser geht. Doch das zu tun, ist nicht attraktiv, falls sich zu viele Spieler*innen einklinken. Deshalb wählt man gerne eine andere Aktion und DEEP BLUE kommt nicht recht voran.


*** mäßig

DEEP BLUE von Daniel Skjold Pedersen und Asger Harding Granerud für zwei bis fünf Spieler*innen, Days of Wonder.

Sonntag, 19. Januar 2020

Subtext

Diese Bonusrezension ist für alle, die finden, dass die Ananas in MAMMA MIA! kein Käse, sondern tatsächlich eine Ananas ist.

Wie geht SUBTEXT? Kurz gesagt: LINQ mit Zeichnen. Aber vielleicht kennen nicht alle LINQ?
Deshalb genauer: In jeder Runde gibt es (reihum abwechselnd) eine*n Spieler*in Nummer 1. Die Nummer 1 zieht eine Wortkarte, auf der beispielsweise „Regenbogen“ steht und malt auf einem kleinen Stück Papier einen Hinweis auf das Wort Regenbogen. Vielleicht einen Wassertropfen, vielleicht einen Himmel, vielleicht auch nur zwei Striche. Ein bisschen subtil sollte es schon sein.
Noch vor dem Losmalen wird die Wortkarte mit anderen zusammengemischt, und alle anderen Beteiligten ziehen ebenfalls eine. Irgendwer hat nun auch „Regenbogen“, die anderen haben Begriffe wie „Gestank“, „Krokodil“ oder „Zorro“ und malen ihrerseits Hinweise. Ziel des „Regenbogen“-Paares, das nichts voneinander weiß, ist es, sich gegenseitig zu erkennen, ohne von den anderen erkannt zu werden.
Alle Bilder werden aufgedeckt und die Spieler*innen geben einen Tipp ab, wer Partner*in der Nummer 1 ist. Richtige Tipps werden belohnt. Je weniger Spieler*innen richtig geraten haben, desto mehr Punkte gewinnen sie.


Was passiert? Das hängt stark von der Runde ab. Manche malen zu gegenständlich. Das Paar wird dann regelmäßig erkannt und man fragt sich, wo eigentlich der Witz ist. Andere malen zu abstrakt. Jetzt wird zufällig herumgeraten und wieder fragt man sich, was das eigentlich soll.
Im Bestfall pendelt sich die Runde auf einem mittleren Niveau ein, alle knobeln engagiert mit, stellen Vermutungen an und diskutieren nach der Auflösung ihre Bildideen und Interpretationen. SUBTEXT kann sehr unterhaltsam sein. Und was viele andere Malspiele nur versprechen: Auf zeichnerisches Können kommt es hier wirklich nicht an, sondern auf die kreative Umsetzung.
Allerdings ist da die Wertung. Ich kann nachvollziehen, warum sie ist, wie sie ist. Aber sie ist kompliziert und manche Mitspieler*innen haben bis zum Ende der Partie noch nicht verinnerlicht, wer wann wie viele Punkte bekommt. Zudem wirkt die Punktvergabe erst dann gerecht, wenn das Mal-Niveau stimmt. Stimmt es nicht und es wird zu undeutlich gezeichnet und viele raten falsch, sahnt ein Zufallstreffer paradoxerweise ganz besonders viele Punkte ab.

Und da ist das Gefühl, oft vergeblich kreativ zu sein. Ich kann mir die tollsten Gedanken zur Visualisierung von „Gestank“, „Krokodil“ oder „Zorro“ gemacht haben: Um mein Bild geht es am Ende nur, wenn ich im Team mit der Nummer 1 bin. Ansonsten habe ich Beiwerk erschaffen.
Genauso wie ich (statistisch) relativ selten Partner der Nummer 1 bin, gibt es im Spiel auch relativ selten die Gelegenheit, um Punkte zu sammeln. So habe ich bei SUBTEXT schon viel Frustration erlebt. Spieler*innen haben drei, vier, fünf Mal falsch geraten und standen nach zwei Dritteln der Partie beschämt noch immer bei null Punkten.
SUBTEXT bietet wenig sichtbare Belohnung. Die Belohnung soll sich durch die gemeinsame Kommunikation und die Freude über die Bilder ergeben. In manchen Runden gelingt das, in anderen nicht.


Was taugt es? SUBTEXT ist mir sympathisch. Wie wir hier mit Bildern und immer nur in Andeutungen kommunizieren, finde ich unterhaltsam und originell.
Allerdings habe ich nicht so viele Runden erlebt, in denen SUBTEXT sein volles Potenzial entfalten konnte. Obwohl es um Punkte geht, legt SUBTEXT seinen Schwerpunkt nicht auf Wettbewerb. Das ist gewöhnungsbedürftig. Und trotz aller SUBTEXT-Qualitäten ist mir das Risiko, einen Flop zu landen, doch zu hoch, um SUBTEXT zukünftigen Runden schmackhaft machen zu wollen.


**** solide

SUBTEXT von Wolfgang Warsch für vier bis acht Spieler*innen, Edition Spielwiese.

Mittwoch, 15. Januar 2020

Rune Stones

Ihr wollt auf den Thron! Erobert den Thron! Holt euch den Thron! – Immer wieder geht es in Spielen um den Thron. Und man fragt sich: Von welchem Thron ist die Rede? Hier ist doch keiner.
RUNE STONES liefert endlich Abhilfe: Da ist das Ding! Der Thron. Zusammengesteckt aus vier Pappteilen und … mäßig prunkvoll, nicht sehr stabil, ohne weitere Funktion während des Spiels. Wenn ich das jetzt so sehe, muss ich sagen: Manchmal ist es doch besser, wenn Dinge der Fantasie überlassen bleiben.

Wie geht RUNE STONES? Auf den Thron gelangen wir mit 65 Siegpunkten. Punkte gewinnen wir mit Karten, die wir ausspielen, und vor allem mit Artefakt-Sammlungen, die wir eintauschen. Artefakte wiederum kaufen wir mit Edelsteinen. Und Edelsteine sammeln wir ebenfalls über die Karten.
Den Ausgangspunkt bilden also Karten. Alle Spieler*innen starten mit demselben Set. Jede Karte besitzt eine Funktion und einen Geldwert. Ein Spielzug könnte sein, Karten derselben Farbe auszuspielen und ihre Geldwerte zu addieren, um damit weitere Karten aus der Auslage zu kaufen. Warum das immer mal wieder nötig ist, erklärt Zugmöglichkeit zwei: Man legt exakt zwei Karten aus und nutzt ihre Funktion, was bedeutet, dass man Punkte, Edelsteine oder andere Dinge erhält. Allerdings: Die Karte mit der höheren Zahl wird verschrottet.
Die Edelsteine tauscht man in einem weiteren Spielzug gegen Artefakte und diese wiederum gegen einen schönen Batzen Punkte plus einen Runenstein (außer man hat schon vier). Runensteine verleihen für den Rest der Partie eine starke Sonderfähigkeit (höheres Handkartenlimit, aufgewertete Kartenfunktionen etc.). Acht verschiedene Runensteine gibt es, der Vorrat ist begrenzt. So unterscheiden sich bald nicht nur die Decks der Spieler*innen, sondern auch ihre Fähigkeiten.


Was passiert? Mit Menschen, die nicht zum ersten Mal RUNE STONES spielen, entwickelt sich ein zielgerichtetes Wettrennen um Punkte. RUNE STONES-Neulinge machen, ohne es zu ahnen, Umwege. Sie verwenden zu viele Züge darauf, immer mehr Karten zu kaufen und anzuhäufen, anstatt sie einzusetzen und damit zwangsläufig auch zu opfern – was viele offenbar nicht so leicht übers Herz bringen. Aber RUNE STONES ist nun mal ein Deckbau- und Deckabbau-Spiel gleichermaßen. Karten zählen am Schluss nichts, und im Optimalfall hat man keinen Zug zu viel fürs Kartenkaufen verwendet und rettet sich mit einem Minimalbestand ins Ziel.
Im Laufe der Partie ergeben sich spannende Timing-Fragen. Ich muss abwägen, wann ich Karten einsetze und wann ich kaufe. Ob ich kaufe, hängt davon ab, ob Karten im Markt liegen, die mich interessieren, und wie viel Geld ich gerade auf der Hand habe. Ob und wann ich Karten nutze, hängt nicht nur vom Ertrag ab, sondern auch von meinen Zahlenwerten.
Starke Karten haben oft hohe Zahlen und laufen somit leichter Gefahr, nach Gebrauch im Müll zu landen. Gelingt es mir aber, zwei hohe Werte miteinander zu kombinieren, bewahre ich eine dieser Karten und kann sie später noch einmal nutzen. Kombiniere ich zwei niedrige Zahlen, werde ich eine los, die mich vielleicht sowieso eher stört.
Manchmal spiele ich auch einfach die, die ich nicht auf der Hand behalten möchte. Beispielsweise lege ich Gelb und Grün und bewusst nicht die beiden Roten in der Hoffnung, weitere rote Karten und damit auch rote Geldwerte nachzuziehen, um im nächsten Zug schön einkaufen gehen zu können.
Und ganz offensichtlich stellen sich auch strategische Fragen: Welche Runensteine will ich? Und will ich sie möglichst schnell oder baue ich meine Artefaktsammlung vor dem Umtauschen lieber noch aus, weil das erheblich mehr Punkte bringt? Glaubte ich anfangs noch, es sei ziemlich offensichtlich, welche Runen die besten seien, hat sich bald gezeigt: So simpel ist es nicht. Mit angepasster Spielweise lassen sich alle Runen irgendwann recht gut einsetzen. Man kann hier einiges durchprobieren. Das ist gut austariert und von einem Spiel dieser Machart erwarte ich das auch.


Was taugt es? RUNE STONES ist sauber komponiert. Alle Effekte greifen ineinander, keine Element ist zu viel. Dass wir wenig interagieren, haben Spiele dieser Art nun mal an sich und immerhin kann RUNE STONES dadurch Tempo aufnehmen.
Die handwerkliche Seite von RUNE STONES stimmt also und man müsste mich zu einer weiteren Partie nicht überreden. Doch obwohl ich spüre, wie viel man im Detail doch zu entscheiden hat und wie hier Zufallsfaktoren (Was kommt in den Markt? Ziehe ich das Erhoffte nach?) das angemessene Quäntchen Hoffen und Bangen ins Spiel bringen, bleibt RUNE STONES in seiner Gesamtanmutung technisch. Ich wüsste nicht, wie ich außer durch eine Aufzählung der Mechanismen erklären sollte, was wir bei RUNE STONES eigentlich tun.
Außer mechanisch fühlt sich RUNE STONES auch linear an und selbst die Runensteine brechen diese Linearität nicht auf. Von Beginn bis Ende führe ich recht ähnliche Handlungen aus, tausche dies, erhalte das. Und immer so weiter und ohne zwischenzeitliche Höhepunkte bis zum Ziel.
Ich erwarte nicht, dass Spiele einen Film vor meinen Augen ablaufen lassen; ohnehin ist mir das – denn anscheinend bin ich ein emotionsloser Klotz – noch nie passiert. Dennoch fühlen sich für mich (und ich glaube, für viele Menschen) Spiele meistens wärmer und faszinierender an, wenn das Spielerlebnis über die reine Kopfangelegenheit hinausgeht.


**** solide

RUNE STONES von Rüdiger Dorn für zwei bis vier Spieler*innen, Queen Games.

Samstag, 11. Januar 2020

Vor 20 Jahren (85): Mamma mia!

Im Jahr 2000 hatte ich als Rezensent (natürlich ganz anders als heute) noch viel Luft nach oben. Meine Möglichkeiten, um Kritiken zu veröffentlichen, waren begrenzt, folglich war ich in meiner Akquise von Rezensionsmustern eher defensiv. Gewiss hatte diese Haltung auch mit einem Messe-Trauma gleich zu Beginn meiner Karriere zu tun, das ich nach seiner schriftlichen Niederlegung eigentlich endgültig verdrängt haben wollte ... aber das hat wohl nicht ganz geklappt.

Worauf ich hinauswill: Einige Spiele gingen mir damals komplett durch die Lappen oder ich lernte sie kennen, wenn es für eine Rezension zu spät war. MAMMA MIA! war so ein Fall. Ich kaufte es mir erst 2000, nachdem ich es einige Male im Spieleladen gespielt hatte. Ich erwartete, dass es auch in anderen Runden gut ankommen würde, und die Tatsache, dass MAMMA MIA! auch 20 Jahre später noch Bestandteil meiner Sammlung ist, darf als geniale Bestätigung dieser Annahme gewertet werden.


Auch wenn ich mittlerweile SOLE MIO! bevorzuge und obwohl ich da wie hier eine sehr schlechte Erfolgsbilanz habe, finde ich MAMMA MIA! weiterhin toll. Das liegt an zwei Gründen. Der erste: Pizza! Pizza ist zentraler Baustein meiner Ernährungspyramide, ich könnte jeden Tag Pizza essen und einer der Höhepunkte meines Lebens war 1995 oder 1996 die Pizza-Aktionswoche in der Mensa Italia in Göttingen.

Der zweite Grund: die Spielmechanik. Wir spielen Pizza-Zutaten und Rezepte reihum auf einen Haufen. Hinterher drehen wir den Stapel um und gehen Karte für Karte durch. Obwohl das nicht viel mehr ist als eine reine Auswertungsphase, ist das Aufblättern der Karten höchst spannend: Taucht ein Rezept auf, wird geprüft, ob genügend Zutaten da sind. Falls ja, sind die Zutaten verbraucht. Falls nein, bleiben sie liegen und dürfen von nächsten Spieler fürs nächste Rezept verwendet werden. Und genau darauf hofft man: Dass die anderen scheitern und man selber davon profitiert.

Theoretisch könnte man versuchen, sich die Bestückung des Stapels zu merken und Karten mit einem gewissen Konzept abzuspielen oder gezielt aufzubewahren. Tatsächlich gelingt mir das zwei bis drei Spielzüge lang, danach werfe ich einfach irgendwas auf gut Glück, so wie meine Mitspieler*innen das auch tun – die allerdings bei der Auswertung Rezept für Rezept erledigen und dabei genau die Zutaten verwenden, die für mich eingeplant waren.

Ließ sich das die ersten zehn bis 15 Jahre vielleicht noch unter „seltsamer Zufall“ verbuchen, glaube ich daran mittlerweile nicht mehr. Wäre MAMMA MIA! ein reines Glücksspiel, müsste ich in einer Viererrunde 25 Prozent der Partien gewinnen. Ohne dass es darüber Aufzeichnungen gäbe, fühlt es sich für mich so an, als gewänne ich nur 0,01 Prozent. Und es gibt nur eine Sache, die meine Mitspieler*innen ganz offensichtlich anders machen als ich: Sie nennen die Ananas penetrant „Käse“.


Und das lenkt mich ab, denn als Gelb-Spieler habe ich immer die Rezepte mit dem Käse … äh, ich meine, die mit der Ananas. Natürlich ist es Ananas, das sieht jede*r. Und natürlich korrigiere ich die falsche Benennung jedes Mal. Aber es hilft nichts: „Käse!“, „Käse!“, „Käse!“ schnattern die Mitspieler*innen unverdrossen weiter. „Ich brauche einen Käse!“, „Ich lege zwei Käse!“, „Jetzt fehlt nur noch ein Käse!“

Es ist zwecklos; sie sind unbelehrbar. Ich habe das Thema schon mit verschiedenen Therapeut*innen erörtert, aber es zeichnet sich keine echte Lösung ab. Es ist die kollektive Leugnung des absolut Offensichtlichen, die einen so fertigmacht. Manchmal zweifle ich sogar schon an meinem Verstand und denke: Na, wenn es alle sagen, ist es am Ende vielleicht doch Käse?!

Aber nein!
Es ist Ananas!
A-na-nas!
A! NA!! NAS!!!
Und das Schlimmste bei alledem: Ich mag auf Pizza keine Ananas.




Dienstag, 7. Januar 2020

Sherlock

SHERLOCK war im vergangenen Jahrgang eines der beliebtesten Spiele meiner Mitspieler*innen. Bei der Veröffentlichung der Favoritenliste am 13. September 2019 schrieb ich dazu: „Werde ich bei Gelegenheit vielleicht mal rezensieren.“ Und … na bitte: Hier ist die Gelegenheit auch schon.

Wie geht SHERLOCK? Es ist ein kooperatives Detektivspiel. Auf nur 32 Karten, von denen sich einige sogar als Nieten herausstellen, wird ein Kriminalfall erzählt oder sagen wir: umrissen. Jede*r besitzt drei dieser Karten. Wer am Zug ist, spielt eine aus oder schmeißt eine ab (aber sollte sich die Informationen darauf merken) und zieht nach. Sobald sämtliche Karten gespielt oder abgeworfen wurden, muss die Gruppe Fragen zum Fall beantworten.
Apropos Fragen: Was ist der Sinn des Abwerfens? Für die Punktwertung macht es sich gut, irrelevante Karten nicht gespielt zu haben. Obendrein verlangt die Spielregel, bis zum Ende mindestens sechs Karten zu eliminieren.


Was passiert? Die Beantwortung der Fragen ist selten ein Selbstläufer. Auch wenn sich die Gruppe eigentlich sicher wähnt, gelingt es den Autoren, immer wieder Zweifel zu säen. Die Antwortenphase ist der stärkste Teil des Spiels, weil hier rege diskutiert und Wissen vereint wird, um Theorien und Gegentheorien aufzustellen.
In der Spielphase davor ist die Diskussion eingeschränkt. Man darf nur auf den Karten Hervorgehobenes verraten, was meist so nichtssagend ist, dass zu diesem Zeitpunkt kaum sinnvolle Gruppenentscheidungen getroffen werden können. Über ausliegende Karten darf geredet werden, über alle anderen bis zur Antwortenphase nicht, was in meinen Spielerunden zunehmend dazu führte, die Gespräche kurz zu halten und bis zum Finale aufzuschieben, wann es endlich erlaubt ist.
So ist letztendlich jede*r selber verantwortlich für das, was er oder sie spielt oder abschmeißt. Was den Vorteil hat, dass jede*r eigene Entscheidungen treffen muss. Und den Nachteil, dass diese Entscheidungen sehr falsch sein können und eventuell harte Konsequenzen haben. Weil niemand die Punktwertung durch das Ausspielen irrelevanter Karten ruinieren möchte, wird auch immer mal Wichtiges abgeworfen mit der optimistischen Behauptung, man habe den Inhalt der Karte komplett erfasst. Und hinterher stellt sich heraus: Tja, da wäre noch so ein Detail gewesen …

Was taugt es? Obwohl ich die Kartenphase nicht völlig gelungen finde, erlebe ich es aber doch als spannend, wie sich hier nach und nach ein Fall geradezu entblättert, indem später hinzukommende Karten weitere Informationen ins Spiel bringen oder die Sache in einem neuen Licht erscheinen lassen.
Überwiegend – aber nicht immer – empfinde ich auch die Auflösungen als befriedigend. Zum Glück sind die Fälle nie so simpel konstruiert, dass irgendwer irgendwen ermordet hat, nur weil es mal eine Meinungsverschiedenheit gab oder weil er in Wirklichkeit der geheime Vetter dritten Grades mit dunklem Geheimnis ist.
Trotzdem war ich nicht mit allen Schlussfolgerungen einverstanden. Die Auflösung gibt stets an, aus welchen Karten sich welche Antwort hätte ergeben sollen und hin und wieder fand ich das nicht so eindeutig, wie es mir das Spiel Glauben machen wollte.
SHERLOCK ist kein präzises Rätselspiel wie EXIT. Die Lösung der Fälle erfordert oft auch kreatives Denken und geht teilweise in die Richtung der BLACK STORIES. Mit wachsender Erfahrung komme ich damit – wie ich bei den drei neuen Fällen feststellen durfte – immer besser zurecht.
Allerdings befinde ich mich wie auch meine Spielrunden in einer Luxussituation: Wenn ein Fall nicht so gefällt, wenn man völlig neben der Spur ist oder falsch abgeworfen hat, ist das halb so wild, denn es liegt ja gleich der nächste Fall zum Ausprobieren da. Ich glaube, dass eine Einstiegsbox mit mehreren Fällen besser gewesen wäre, um Menschen an die Art des Spiels heranzuführen. Weil aus der Anleitung allein noch nicht zu entnehmen ist, was das Spiel eigentlich von einem will, muss man für diese Erkenntnis einen Fall komplett spielen – und dann ist er gespielt und hat sich als reine Lernpartie verbraucht.
Die drei neuen Fälle gefallen mir allesamt, wenn auch allesamt mit Abstrichen. DER PATE fiel meiner Gruppe eher zu leicht. Auch 13 GEISELN war für uns nicht so schwer, wie es dessen Einstufung in die höchste Kategorie hätte befürchten lassen; nur einen vermeintlichen Beweis fand ich nicht sonderlich schlüssig. DAS LABOR habe ich als am interessantesten erlebt, auch wenn mir die Geschichte ziemlich unrealistisch vorkam.
Vielleicht ist es am Ende Geschmackssache: Ein EXIT-Fall fühlt sich für mich üblicherweise runder und einleuchtender an als ein SHERLOCK-Fall. Deshalb und obwohl ich es sehr gelungen und erstaunlich finde, wie SHERLOCK aus wenig viel macht und mit so geringen Mitteln zum Denken und zu Diskussionen anregt, geht es für mich im Durchschnitt nicht über „solide“ hinaus.


**** solide

SHERLOCK von Josep Izquierdo und Marti Lucas (und bei DER PATE Jesus Otero) für eine*n bis acht Spieler*innen, Abacusspiele.

Dienstag, 31. Dezember 2019

Gern gespielt im Dezember 2019

DINOSAUR ISLAND: Besucherschwund im Dinopark.


PALM ISLAND: Man hat es vollständig in der Hand.


COOPER ISLAND: Das einzig Familienfreundliche hier ist der Hund.


DER FUCHS IM WALD: Fuchs, du hast den Trumpf gestohlen.


CRYSTAL PALACE: Warum sich der Bierglaszähler nicht durchgesetzt hat, ist mir auch nach längerem Überlegen unbegreiflich.


CRASH TEST BUNNIES: Hase am Steuer.






Montag, 30. Dezember 2019

First Contact

Buchverspielung: Wow, cool. Vor zehn Jahren war das hip.
Aber jetzt ist leider nicht mehr vor zehn Jahren. Sondern jetzt ist jetzt. Und jetzt gibt es: Wörterbuchverspielung!

Wie geht FIRST CONTACT? Aliens sind im Alten Ägypten gelandet, wollen schnell Geschenke abgreifen und dann wieder los. Gespielt wird in zwei Parteien mit zwei Gewinner*innen: das Alien, das zuerst seine Präsente hat, und der Mensch, der die meisten Wünsche erfüllen konnte.
Problem: Es fehlt ein Wörterbuch. Eine Partie FIRST CONTACT ersetzt dies und ist wie ein Schnellkurs Alien – Ägyptisch / Ägyptisch – Alien. In einem stark an CODENAMES erinnernden 5x5-Raster liegen 25 zufällige Bildkarten. Hinter ihrem Sichtschirm können die Aliens von einer noch stärker an CODENAMES erinnernden Codekarte ablesen, welche der Bildkarten ihre Geschenkwünsche sind.

Eine Spielrunde läuft so: Reihum sind die Ägypter*innen an der Reihe und markieren eine oder mehrere der Karten, die ein gemeinsames Merkmal haben. Beispielsweise Papagei und Biene, um den Code für „fliegen“ herauszufinden. Die Aliens malen nach gemeinsamer Beratung auf einer Tafel ihr Schriftzeichen für „fliegen“ … aber vielleicht auch für „lebendig“, weil sie den Hinweis leider anders verstanden haben. Jeder Mensch zieht nun daraus seine Schlüsse. Vielleicht die richtigen, vielleicht die falschen, denn man spricht sich mit seinen Mitmenschen nicht ab.
Anschließend sind reihum die Aliens an der Reihe und versuchen mit Schriftzeichen, den Menschen verständlich zu machen, was sie sich wünschen. Jeder Mensch wählt daraufhin geheim eine der Bildkarten. Läuft es gut, bekommt das Alien tatsächlich das Gewünschte. Läuft es noch besser, bekommt das Alien gleich mehrere Wunschgegenstände. So geht es reihum immer weiter, bis ein Alien seine Mission erfüllt hat.


Was passiert? FIRST CONTACT ist ein Kommunikationsspiel, bei dem wenig gesprochen wird. Nur die Aliens müssen sich mal beraten, ansonsten sind wir still und warten, dass es weitergeht.
Die Menschen-Phase ist überdies auch gar nicht so spannend, weil für den Menschen am Zug wenig herausspringt. Wenn es geklappt hat, weiß ich nun das Schriftzeichen für „fliegen“ – aber die anderen Menschen auch. Und vielleicht haben wir ein ganz anderes Schriftzeichen erfahren. Wer weiß?
Missverständnisse können lustig sein und die verblüfften Gesichter der Aliens, wenn sie ihre Geschenke bekommen und leider alles falsch ist, sind tatsächlich lustig. Doch FIRST CONTACT braucht lange, um Komik zu kreieren, außerdem ist die Komik eher ein zufälliges Unfallprodukt, wenn einige Beteiligte so agieren, dass es die anderen verwirrt.
Auch die klar spannendere Alien-Phase überzeugt mich spielerisch nicht. Denn FIRST CONTACT hält nicht sein Versprechen ein, dass wir gemeinsam eine Sprache erlernen. Als Alien muss ich hoffen, dass die Menschen in ihrer Fragerunde zufällig meine Geschenkkarten verwenden. Es wäre also günstig für mich, Papagei oder Biene gehörten zu meinen Wünschen. Sofort nutze ich das zugehörige Schriftzeichen, um meinen Wunsch anzuzeigen. Und siehe da: Es ist egal, ob es nun „fliegen“ oder „lebendig“ bedeutet. Entscheidend ist nur, dass es mit diesen beiden Bildkarten verknüpft war.
Läuft es optimal, gehören Papagei und Biene sogar beide zu meinen Geschenkwünschen. Dann kann ich in einer Runde – falls nicht zufällig alle Menschen dasselbe schenken – mit einem bewusst unscharf formulierten Wunsch gleich zwei Präsente einsacken. Zwar sagt die Anleitung, ich darf nur ein Objekt beschreiben. Aber damit kann meiner Auffassung nach lediglich gemeint sein, dass alle aufgemalten Schriftzeichen zusammengehören müssen und nicht die ersten zwei Zeichen „Statue“ bedeuten sollen die drei folgenden „Baumstamm“. Alles Weitere kann man sowieso nicht kontrollieren.


Was taugt es? FIRST CONTACT hat eine überragende Spielgeschichte, setzt sie aber nicht gelungen um. Das Spiel betreibt großen Aufwand und verbraucht viel Zeit, um ein paar Begriffe mit Schriftzeichen zu verbinden. Bis das Handwerkszeug für eine planvollere Kommunikation beisammen ist, ist FIRST CONTACT vorbei.
In jeder Partie stehen dieselben 25 Begriffe zur Auswahl und es zeigt sich, dass häufig dieselben („Mensch“, „Pflanze“ etc.) zuerst abgefragt werden, während andere erst später oder gar nicht an die Reihe kommen. Die Aliens sind auf passende Vorlagen angewiesen. Eine originelle oder kreative Verwendung der Schriftzeichen führt seltener zum Erfolg als bewusste oder unbewusste Unschärfe.


*** mäßig

FIRST CONTACT von Damir Khousnatdinov für zwei bis sieben Spieler*innen, Huch.