Montag, 16. Juli 2018

Vor 20 Jahren (64): Der Spieleladen

Dort, wo das weiße Auto parkt, war früher "Der Spieleladen"

Ich war schon immer Spieler. Aber so richtig Spieler wurde ich erst, nachdem ich die coolen Spiele kennenlernte. Also andere als RISIKO, PLAYBOSS, DIPLOMACY, von denen ich bis dahin bloß dachte, sie seien cool.

Das erste coole Spiel, das mich erkennen ließ, welch falsches Leben ich führe, wenn ich in großen Kaufhäusern nach Spielen stöbere, war KREML. Denn KREML und Ähnliches gab es natürlich nicht in großen Kaufhäusern. Sondern im legendären „Der Spieleladen“ am Schwarzen Bären. Der wurde, als ich 1987 in Hannover zu studieren begann, immer häufiger mein Anlaufpunkt.

Man kann es Zufall nennen oder Vorhersehung, aber der Laden lag an derselben U-Bahn-Linie wie die Landesbibliothek. Man musste lediglich das Aussteigen verpennen oder sich im entscheidenden Moment zu schwach fühlen – eine Station weiter war man schon am Ziel … ähm, ich meine natürlich am Laden, also allenfalls am unterbewussten Sekundärziel.

In diesem Laden gab es ungefähr alles, was es damals geben konnte. Also auch Kleinverlage, Kleinstverlage und Importware. Und alle Spiele geöffnet. Man konnte reingucken und staunen, und so habe ich viele seinerzeit hochgehandelte Spiele von innen gesehen (aus Faszinationsgründen auch mehrmals), lange bevor ich sie jemals gespielt habe. Oder auch ohne sie jemals zu spielen.

Zeitweilig hing ich so oft in dem Laden ab, dass ich mich befugt fühlte, andere Kunden bei ihrem Einkauf zu beraten oder mich mit anderen Leuten dort zum Spielen zu verabreden. Ich entdeckte hier Spielezeitschriften und abonnierte die spielbox und – auf Anraten des Ladenbesitzers – die Fairplay. Und ich kaufte natürlich ein. Es war einfach großartig (aber seinerzeit normal), dass man, wenn man soeben BILLABONG oder TITAN kennengelernt hatte, spontan losmarschieren und sich das Spiel kaufen konnte und es dann sofort in Händen hielt. Lechz!

Warum ich das alles erzähle? Erstens natürlich weil früher alles besser war. Zweitens weil vor genau 20 Jahren dieser tolle Laden schloss. Die Miete sollte – so hörte ich – drastisch erhöht werden, weil der Vermieter wohl meinte, aus seiner Immobilie mehr herauspressen zu können. Was offenbar aber ein Irrtum war. Gefühlt fünfzehn der letzten zwanzig Jahre stand die Ladenfläche nun leer.

Die vielen Jahre vor der Ladenschließung waren mein Glück. Durch den Spieleladen bekam ich einen überwältigenden optischen Eindruck, was es an Spielen alles gab: Moskito, Hans im Glück, franjos, Doris & Frank, Fata Morgana, White Wind … Und obwohl ich niemals Mitglied der internen Ladenspielerunde werden durfte – was ich, wie man an meiner häufigen Erwähnung dieses Umstands vielleicht ablesen kann, bis heute nicht verwunden habe –, konnte ich in den 90ern dank freundlicher Leihgaben die ganzen Neuheiten gezielt durchspielen.

Ohne diesen Spieleladen wäre ich womöglich niemals der Spielemaniac geworden, der ich heute bin. Nicht auszudenken, vielleicht wäre ich jetzt Lehrer oder so etwas. Danke, Spieleladen! Danke!

Donnerstag, 12. Juli 2018

Gaia Project

„Die Nacht ist nicht allein zum Schlafen da“, heißt es in einem Schlager der 1930er-Jahre. Im Gegensatz zu vielen anderen Parolen jener Zeit würde ich dieser sogar zustimmen, denn tatsächlich konnte ich neulich zwei Nächte nutzen, um mich endlich einmal auch dem Solo-Spiel von GAIA PROJECT zu widmen. Sobald ich jetzt noch herausfinde, welche Tageszeit für den Restschlaf vorgesehen ist, fängt ein ganz neues Leben für mich an.


Wie geht GAIA PROJECT? So ungefähr wie TERRA MYSTICA. Das darf es auch, weil es der Nachfolger von TERRA MYSTICA sein soll und von denselben Autoren stammt. GAIA PROJECT ist also wieder ein friedliches Ausbreitungsspiel, bei dem jeder mit einem anderen Volk, anderen Startbedingungen und Fähigkeiten antritt.
GAIA PROJECT spielt im Weltraum, die Optik ist futuristischer, statt Holzfiguren gibt es nun welche aus Kunststoff. Im Unterschied zu TERRA MYSTICA wird im eigentlichen Sinne nicht mehr terraformt. Zwar kostet es genau wie früher (mehr oder weniger) Ressourcen, um fremdes Land bewohnbar zu machen, doch die besiedelten Planeten behalten ihre Farbe, was sich für weitere Effekte im Spiel nutzen lässt und in meinen Augen einen kleinen Vorteil darstellt … wie übrigens so einiges. GAIA PROJECT erfindet TERRA MYSTICA zwar ganz bestimmt nicht neu, rundet aber ab, verfeinert, fügt hinzu.


Was sind die Unterschiede? Das All (also das Spielfeld) in GAIA PROJECT kann in jeder Partie etwas anders aussehen, indem man die zehn Spielplatten anders zusammenfügt. Auch die Schlusswertungen variieren. Sechs mögliche Wertungen gibt es, zwei davon werden zu Spielbeginn ausgelost. TERRA MYSTICA war durch die verschiedenen Völker bereits sehr variabel. Und GAIA PROJECT ist nun noch variabler.
Während man bei TERRA MYSTICA seine Priester für Aufstiege in den Kulten einsetzen konnte oder zur Verbesserung von Schifffahrt bzw. Terraforming, sind nun beide Anliegen zusammengefasst: Ich steige in sechs Forschungsbereichen auf, was mir wie die Kulte Punkte und Macht einbringt. Gleichzeitig verbessere ich mein Können in bestimmten Sparten. Drittens ist die Forschung mit dem Erwerb von Technologien verknüpft und der Erwerb von Technologien wiederum mit Forschung. Das ist sehr elegant und – weil die Technologien in jeder Partie anders mit der Forschung zusammenhängen können – in jeder Partie eine neue Herausforderung.
Der Machtkreislauf wurde ebenfalls etwas variiert, es gibt eine zusätzliche Ressource namens Q.I.C, und eine Planetenart verhält sich anders als die anderen. Insgesamt ist GAIA PROJECT ein bisschen umfangreicher.


Lohnt sich das? Für alle, die das Originalspiel für perfekt halten, lohnt sich GAIA PROJECT wohl nicht, da jede Änderung des perfekten Spiels eine Verschlechterung sein muss.
Insofern kann ich mich glücklich schätzen, dass ich trotz Wertschätzung nie zu den riesengroßen Fans von TERRA MYSTICA zählte. Aus meiner Warte hat GAIA PROJECT gewonnen: Es ist (noch) variabler. Das wunderbar verdichtete Forschungstableau empfinde ich als sehr großen Fortschritt. Und wenn man will, kann man GAIA PROJECT sogar solo spielen. Wie ich allerdings festgestellt habe, will ich das eher nicht.
Zwar simuliert das Solospiel sehr gut das Vorhandensein eines Mitspielers, der mir Planeten und Einsetzfelder wegschnappt, durch seine Bauten Möglichkeiten zum Machtgewinn eröffnet, sich je nach gewähltem Volk unterschiedlich verhält, passt oder nicht passt, Punkte sammelt und womöglich sogar gewinnt. Das Solospiel ist nahe am Original und beileibe kein Spaziergang. Es kann helfen, um GAIA PROJECT einzuüben und mit den Völkern zu experimentieren.
Mir fällt aber auf, dass ich GAIA PROJECT – trotz langer Spieldauer – mit Menschen als wesentlich spannender erlebe. Wenn Menschen statt Zufallsfaktoren entscheiden, habe ich mehr Angst, dass mir Aktionen weggeschnappt werden, ärgere ich mich mehr, falls mir jemand zuvorkommt, freue ich mich mehr, wenn es läuft. Das spricht trotzdem nicht gegen das Solospiel als solches. Es ist ein gelungenes zusätzliches Angebot, das man nutzen kann oder eben auch nicht.
Mich überzeugen viele Dinge an GAIA PROJECT: Mein Volk verlangt, dass ich strategisch spiele, um seine Stärken bestmöglich auszunutzen. Die Rundenboni und Aktionen der Gegner verlangen, dass ich taktisch spiele. Es geht nicht nur darum, was ich mache. Sondern auch um Zeitpunkt und Reihenfolge. Manchmal will ich Mitspielern zuvorkommen, manchmal will ich ihre Entscheidungen aussitzen und reagieren.
Und schließlich natürlich: die 14 Völker! Vierzehn! Jedes, das ich zum ersten Mal ausprobiere, versieht GAIA PROJECT mit einem kleinen Dreh, bringt neue Möglichkeiten, stellt andere Herausforderungen. Dank GAIA PROJECT bin ich nun auch endlich Fan des TERRA MYSTICA-Spielsystems. Ich würde jederzeit mitspielen. Auch nachts.


****** außerordentlich

GAIA PROJECT von Helge Ostertag und Jens Drögemüller für einen bis vier Spieler, Feuerland.

Mittwoch, 4. Juli 2018

Imaginarium

In IMAGINARIUM produzieren wir Träume und das finde ich großartig! Tatsächlich träume ich recht häufig von Spielen, was wohl daran liegt, dass ich auch sehr häufig an Spiele denke. IMAGINARIUM allerdings war noch nie mein Traumgegenstand. Was läuft da schief?

Wie geht IMAGINARIUM? IMAGINARIUM ist eins der vielen Spiele, in denen man Rohstoffe produziert, um mit Rohstoffen etwas zu bauen, das dann noch mehr Rohstoffe produziert. In der Wertung spielen die Rohstoffe aber nur eine kleine Rolle. Punkte gibt es beim Erreichen bestimmter Spielziele, die in jeder Partie etwas anders gemixt sind.
Maschinen stellen die Rohstoffe her. Jeder Spieler hat nur für vier Maschinen Platz, doch glücklicherweise lassen sich manche Maschinen zusammenschrauben. Sie zählen dann nur als eine und werden außerdem produktiver. Logischerweise strebt man solche Verbindungen an.
Zweite Besonderheit von IMAGINARIUM ist die Aktionsauswahl. Jeder Spieler führt pro Durchgang zwei von sechs möglichen Aktionen aus. Deren Kombination ist nicht beliebig. Jede Aktion darf nur mit zwei anderen kombiniert werden: das Zusammenschrauben mehrerer Maschinenteile beispielsweise nur mit dem Anwerben eines Assistenten oder dem Verschrotten einer Karte. Wer kein Geld für einen Assistenten hat oder keine Karte zum Verschrotten lässt das Zusammenschrauben vielleicht bleiben, weil er sonst eine Aktion verfallen lassen müsste.
Die Spielziele bringen drei bis fünf Punkte für denjenigen, der sie als Erster erreicht. Alle, die das später schaffen, erhalten einen Punkt weniger. Ziele können sein: zwei Angriffsmaschinen besitzen, eine kombinierte Maschine aus drei Maschinenteilen besitzen, drei Assistenten besitzen, 15 Geld besitzen usw. Das Spiel endet, wenn jemand 20 Punkte hat. Am Schluss gibt es noch Mehrheitswertungen in jeder der vier Ressourcen-Arten.


Was passiert? Obwohl IMAGINARIUM nur über etwa zehn Durchgänge geht, fühlt sich das Spiel langsam an. Das liegt erstens am Einstieg. Welche Maschinenteile wie kombiniert werden dürfen und mit welchem Effekt, muss trotz eindeutiger grafischer Hilfestellung sehr gründlich erklärt werden und sorgt dennoch für Nachfragen. Dies ist aber nur ein Problem der ersten Partie.
Dass IMAGINARIUM auch in späteren Partien lange dauert, liegt am Spielrhythmus. Erst entscheiden sich die Spieler, welche Maschinenkarte sie kaufen möchten, was im Nebeneffekt die zukünftige Spielerreihenfolge definiert. Anschließend und in der neuen Reihenfolge produziert jeder, kauft die gewählte Karte und führt seine zwei Aktionen durch. Alles passiert also nacheinander, nichts gleichzeitig. Und weil man von den Entscheidungen anderer abhängt, kann man nicht komplett vorausplanen.
In den ersten Durchgängen sind die Ziele noch weit entfernt, die Spieler kommen scheinbar kaum voran. Im Finale erreicht man die Ziele Schlag auf Schlag und oft auch mehrere gleichzeitig. Nach behäbigem Beginn stürmt IMAGINARIUM plötzlich seinem Ende entgegen – was gewiss besser ist als der behäbige Beginn. Doch erscheint mir IMAGINARIUM recht mühsam für das, was es letztendlich bietet.
IMAGINARIUM könnte ein Strategiespiel sein, denn die Partie-Ziele stehen von Beginn an fest. An welche Maschinenteile ich herankomme, ob ich gute Kombinationen bilden und Synergien herstellen kann, hängt jedoch davon ab, welche Karte wann in den Markt gelangt, an welcher Position ich dann sitze und wie sich die Spieler vor mir entscheiden. Es geht darum, Gelegenheiten zu erkennen und zu ergreifen. Aber es sind nur Gelegenheiten, die sich ergeben ... oder eben nicht ergeben.
Oft sind die Assistenten (sie verleihen bestimmte Fähigkeiten) spielentscheidend. Auch wenn ich einige Assistenten für arg schwach halte, finde ich dieses von Cathala schon häufiger verwendete Element in IMAGINARIUM generell gelungen, denn mittlerweile habe ich etliche Assistenten-Kombinationen als siegbringend erlebt. Und nach jeder Partie sind die Verlierer sofort der Meinung, die Kombination des Siegers sei die ultimativ beste. Tatsächlich lässt sich die angeblich unschlagbare Kombination schon deshalb nicht so leicht reproduzieren, weil die Verfügbarkeit der Assistenten genauso zufällig ist wie die Verfügbarkeit der Maschinenteile.


Was taugt es? IMAGINARIUM ist ein Spiel der Nöte: zu wenig Platz für die Maschinen, keine freie Aktionswahl, immer zu wenig Geld. Auch wenn im Detail neue Ideen enthalten sind, fühlt sich das Spiel insgesamt herkömmlich an. Und sogar etwas zäh.
Eine eingeschlagene Richtung lässt sich nicht mehr wesentlich korrigieren. Die Zwänge sind wie ein Korsett; außerdem geht das Spiel über zu wenige Durchgänge, um viel Bewegung zuzulassen.
IMAGINARIUM bindet das vollkommen aufgesetzte Thema an keiner Stelle des Spiels ein. Es erzählt keine Geschichte und hat auch kein logisches Ende, sondern bricht mitten im Prozess des Maschinenpark-Aufbaus ab – dürfte aber auch kaum länger dauern, weil das System vermutlich gar nicht länger tragen würde: Hinter den Sichtschirmen der Spieler häufen sich Ressourcen an, die sich nicht mehr verarbeiten oder eintauschen lassen. Um der unvermeidlichen Überproduktion künstlich Sinn zu verleihen, gibt es die Mehrheitswertungen.
Um es ganz kurz zu sagen: IMAGINARIUM ist taktisch interessant und deshalb nicht „misslungen“, aber weit entfernt von gut, originell oder elegant und für mich deshalb nicht mehr als „mäßig“.


*** mäßig

IMAGINARIUM von Bruno Cathala und Florian Sirieix für zwei bis fünf Spieler, Bombyx.

Samstag, 30. Juni 2018

Gern gespielt im Juni 2018

GAIA PROJECT: Bevor ich’s rezensiere, möchte ich mich noch dem Solo-Spiel widmen. Bloß wann?


GANZ SCHÖN CLEVER: … zumal ich ja dummerweise immer noch dieses hier solo spiele.


THE MIND: Eine Besucherin: „Ich glaube, ich habe mich ein bisschen in das Spiel verliebt.“


CODENAMES DUETT: An Shanghai auch endlich vorbei.


DIE BURGEN VON BURGUND: … und es war Sommer.


PULSAR 2849: Wenn man so will: Der Juni war ein Monat der Würfelspiele.





Dienstag, 26. Juni 2018

Luxor

Spiele sind Spiegel der vorherrschenden Kultur. Das klingt hochtrabend, bestätigt sich aber immer wieder. Grabraub beispielsweise finden wir offenbar so normal, geradezu abenteuerlich, dass er wiederholt als Spielthema herhalten darf.
Damit es sich besser anfühlt, gehe ich davon aus, dass wir in LUXOR selbstverständlich mit behördlichen Grabungslizenzen ausgestattet sind.

Wie geht LUXOR? Es ist ein Sammel- und Rennspiel. Mit unseren Figuren laufen wir den spiralförmigen Gang zur Grabkammer entlang. Unterwegs sacken wir Schätze ein (bzw. bergen sie für wissenschaftliche Zwecke), was immer dann erlaubt ist, wenn eine bestimmte Menge eigener Figuren auf demselben Feld steht. Meistens müssen es zwei sein, manchmal drei, selten genügt eine.
Sobald zwei Figuren in der Grabkammer angekommen sind, endet das Spiel. Nun punkten unter anderem noch Dreier-Sets verschiedener Schätze sowie alle Figuren entsprechend ihrem Standort. Je weiter man gekommen ist, desto besser … meistens.
Bewegt werden die Figuren mit Zahlenkarten. Jeder hat fünf. Sie werden nie umsortiert. Man spielt entweder seine ganz linke oder ganz rechte Karte, zieht anschließend eine nach, die exakt mittig in die Kartenhand geschoben werden muss. Blatt-Management ist also vonnöten; mit seinem Ausspiel bestimmt man auch immer die Möglichkeiten für den nächsten und übernächsten Zug.
Außer Zahlenkarten können auch (stärkere) Sonderkarten ins Blatt gelangen. Dazu muss eine Figur eins der sechs Felder betreten, die die Aufnahme solcher Karten erlauben. Perfide: Steht man hier bei Spielende, zählt die Figur nichts. Also: rechtzeitig wieder weg!


Was passiert? Der verwöhnte Vielspieler mag denken, all dies schon gesehen zu haben. Und gewiss: LUXOR ist eine Mixtur bekannter Elemente, aber – wie sich mit zunehmender Spielhäufigkeit zeigt – eine immer wieder interessante Mixtur, die sich nicht so schnell verbraucht.
Grund dafür ist die gelungene Balance aus Glück, Vorausplanung und zügigen Abläufen. Sich zwischen zwei Karten und maximal fünf Figuren zu entscheiden, überfordert fast niemanden, lässt aber gleichzeitig Raum für Taktik oder Spekulation: Ziehe ich zum Schatz, auf dem schon jemand steht? Gut möglich, dass dies ein Tempoverlust wäre, weil der Gegner sofort seine zweite Figur hinzieht. Aber ich könnte es im nächsten Zug auch, und wenn der andere es nicht kann, gehört der Schatz mir.
Figuren auf etwa gleicher Höhe zu haben, ist vorteilhaft, denn nur gemeinsam räumen sie die Beutestücke ab. Andererseits kann es lohnenswert sein, Figuren absichtlich am Start herumlungern zu lassen. Erbeutete Schatzplättchen werden teilweise durch neue Wege-Plättchen ersetzt. Mit Glück tut sich vorn auf der Piste ein Geheimgang auf und deutlich weiter hinten dessen Ende. Wer noch nicht am Eingang vorbeigelaufen ist, kann ohne großen Aufwand viel Strecke machen.
Und dann: die Sonderkarten. Natürlich will ich welche haben; es ist einfach cooler. Eine ermöglicht beispielsweise die letzte zur vorletzten Figur zu ziehen. Also versuche ich, meine letzte weit abreißen zu lassen und mit der vorletzten auf einem Schatzfeld zu warten, das genau zwei Figuren erfordert. Oder: die Sonderkarte, um mit sämtlichen Figuren zwei Felder zu gehen. Auch hier will ich es natürlich so drehen, dass ich gleich im Zweier- oder Dreierpack aufs Beutefeld marschiere.
Was die anderen Spieler tun, ist nicht unerheblich. Durch Wegnahme eines Schatzplättchens kann sich der Parcours plötzlich um ein Feld verkürzen, und meine Zahlenkarte führt mich eins weiter als gedacht. Und immer aufpassen, ob das Spielende droht! Auf Null-Punkte-Feldern überrascht zu werden, bedeutet im Regelfall die Niederlage.


Was taugt es? Nur zwei Kleinigkeiten gefallen mir nicht so: 1. Ich bin sehr erfolgreich damit, lieber schnell zu laufen als möglichst viel zu sammeln. Was absolut nicht bedeuten soll, Schätze seien überflüssig. Man muss schon mitnehmen, was man kriegen kann. Doch größere Umstände dafür lohnen sich eher nicht.
2. Ich habe erlebt, dass sich Spieler eigenhändig kaputtgespielt haben: Unmittelbar vor Spielende hatten sie sowohl links als auch rechts eine Karte, die sie zwang, eine oder gar mehrere Figuren auf Null-Punkte-Felder zu ziehen. Das passiert, wenn man zu viele Sonderkarten hortet und noch nicht weiß, wie gefährlich das sein kann. Es passiert also im Regelfall nur einmal, ist dann aber ziemlich frustrierend.
Wesentlicher ist: Das schön gestaltete LUXOR hat einen sehr angenehmen Flow, erlaubt trotzdem genügend Planungen und Entscheidungen und gefällt deshalb Drauflosspielern und Taktikern. Gewiss kann man beim Kartenziehen einfach Pech haben. Doch Erfolgserlebnisse hat trotzdem jeder mal. Und falls nicht mal das: Eine Partie geht schnell genug, um sein Schicksal zu verschmerzen.


***** reizvoll

LUXOR von Rüdiger Dorn für zwei bis vier Spieler, Queen Games.

Montag, 18. Juni 2018

Mercado

Auch wenn man alles hat, was man braucht, gibt es trotzdem Gründe, noch Neues kaufen. Erstens zur Stützung des kapitalistischen Systems. Zweitens weil es die Nachbarn beeindruckt. Und genau das ist die Geschichte von MERCADO: Wir kaufen Zeug, alle staunen, wir kassieren Ruhm, der Ruhmreichste gewinnt.

Wie geht MERCADO? Gekauft wird mit Münzen. Die Schnallenschuhe beispielsweise bekommt man für zwei goldene und zwei silberne Münzen, die Voliere kostet drei beliebige gleiche. Wer am Zug ist, zieht drei Münzen aus seinem Beutel und ordnet sie beliebigen der acht ausliegenden Markttafeln zu mit dem Ziel, irgendwo die erforderliche Kaufkombination anzusammeln.

Das klappt nicht immer in einem Zug, sollte aber trotzdem nicht zu lange dauern. Denn wer als Erster die Kombination beisammen hat, greift die Punkte und eventuell weitere Boni ab. Die Unterlegenen dürfen wenigstens ihre eingesetzten Chips in den Beutel zurückwerfen, der Zweitplatzierte erhält eine zusätzliche Kompensation.
MERCADO ist ein Wettrennen. Wer als Erster eine komplette Runde auf der Siegpunktskala dreht, gewinnt. Deshalb ist das Zurückwerfen der Chips ein kleiner Trost: Solange Verwertbares im Sack ist, muss man keinen Zug dafür opfern, um den Behälter mit den verbrauchten Münzen wieder aufzufüllen.
Die Siegpunktskala zeigt nicht nur den Punktestand an. Einige Felder belohnen, andere bestrafen den Spieler, der auf ihnen landet. Das macht den Münzeinsatz kniffliger: Die erforderliche Kombination zu erreichen, ist schon mal gut. Richtig toll wird es aber erst, wenn das eroberte Objekt so viele Punkte zählt, dass man auf das perfekte Feld springt.


Was passiert? Man zieht, man guckt, man legt. Wer etwas Grips investiert und berücksichtigt, was er noch im Beutel hat und was nicht, erspielt sich Vorteile. Ebenso wer sich planvoll und nicht etwa blindlings in Duelle verstrickt. Außerdem ist es schlichtweg hilfreich, die passenden Münzen zu ziehen.
MERCADO hat ziemlich viel mit Glück zu tun, aber nicht das werfe ich dem Spiel vor. Andere Spiele haben ebenfalls mit Glück zu tun, ohne dass ich es als Manko empfinde. Ein aktuelles Beispiel, sogar ebenfalls mit Chip-aus-dem-Sack, ist DIE QUACKSALBER VON QUEDLINBURG.
Der Grund, warum MERCADO sich in keiner Partie spannend angefühlt hat, auch nicht mit Spielern aus der mutmaßlichen Zielgruppe, muss anderswo liegen: Ziemlich viel Zeit verstreicht dabei, anderen Spielern zuzugucken oder Verwaltungsakte auszuführen. Die Zeit, in der man Dinge entscheiden und sein Spiel gestalten könnte, in der man also die Freiheit des Spielens genießt, ist kurz.

Obendrein liegen einige Entscheidungen auf der Hand, andere hingegen bleiben unwägbar. Auf langfristige Pläne, Bagbuilding etwa, ist MERCADO nicht ausgelegt. Man spielt für den Augenblick. Obwohl es Stellschrauben gibt, entsteht so kein Gefühl von Spieltiefe, keine Neugierde auf mehr. Die Glücksfaktoren wiederum kreieren kein Mitfiebern und keine Überraschungen. MERCADO fühlt sich lauwarm an. Es ist sauber komponiert und sieht schön aus – doch man reibt sich nicht daran. Keiner meiner Mitspieler wollte eine zweite Partie spielen.

Was taugt es? MERCADO hat keinen Fehler im Design, kein Element, das das Spiel zu Fall bringt. Die Wertung „misslungen“ beruht nicht auf einer klar zu benennenden Schwachstelle. Sondern auf dem Gesamteindruck. Spiele sollen unterhalten oder herausfordern, MERCADO aber ist langweilig.


** misslungen

MERCADO von Rüdiger Dorn für zwei bis vier Spieler, Kosmos.

Donnerstag, 14. Juni 2018

Vor 20 Jahren (63): Elfenland

Wie neulich so treffend prognostiziert, ist tatsächlich ELFENLAND das „Spiel des Jahres 1998“ geworden. Und meinen Segen hatte das. Ich fand damals nicht nur das Spiel gut, sondern auch die Spielgestaltung. Das Riesenschwein: super! Der Trollwagen: großartig! Und selbst heute, während man bei Spielegrafiken deutlich verwöhnter sein darf, wirkt die ELFENLAND-Optik noch immer sehr stimmig. Das Riesenschwein: echt ganz nett. Und der Trollwagen: auch sehr okay.

Ich würde ELFENLAND sogar gerne spielen, was man über die meisten Spiele von 1998 sicher nicht sagen kann. 1999 allerdings hatte ich irgendwann nicht mehr so viel Bock auf ELFENLAND. Mein Motivationstief lag weniger am Spiel (genau genommen: gar nicht), sondern mehr an einem Mitspieler, der sich eine rein erfolgsorientierte Spielweise angewöhnt hatte.

Ich bin übrigens nicht grundsätzlich gegen erfolgsorientierte Spielweisen eingestellt; meistens versuche ich sogar selber, einigermaßen erfolgreich zu spielen. Und ich bin auch nicht gegen das Jammern. Fast jeder jammert beim Spielen. Ich auch. Es gibt einfach viel zu oft Gründe dafür. Was ich allerdings gar nicht mag, ist Manipulation.


ELFENLAND hat konstruktive und destruktive Elemente. Überwiegend werde ich versuchen, die Transportmittel so zu platzieren, dass es mir hilft. Aber irgendwann geht das nicht mehr oder ich brauche irgendein Plättchen nicht, und nun versuche ich, wenigstens andere Spieler zu behindern. Bevorzugt natürlich jemanden, der gut dasteht … soweit man einschätzen kann.

Und an dieser Stelle setzte die Kampagne unseres Mitspielers an. Er schrie, er stöhnte, er schimpfte auf seine Karten, er jaulte auf, wenn jemand ein Plättchen vor seiner Figur ablegte, so als bereite es ihm körperliche Schmerzen, er wand sich, er lamentierte, er schäumte, er brach fast in Tränen aus. Und beim anschließenden Reisen zeigte sich dann: Alles, aber auch wirklich ALLES passte perfekt für ihn. Das ganze Geschrei war von Anfang an nur eine kalkulierte Lügen-Show gewesen.

Und es funktionierte. Man hatte dann irgendwann einfach Mitleid mit ihm und dachte: Der arme Kerl steht wohl ganz schlecht da, so wie der hier abdreht. Um den muss ich mich nicht mehr kümmern. – Tja, von wegen. Und diese Masche zog er tatsächlich in zwei aufeinander folgenden Partien durch.

Wie ich auf der Website von Spiel des Jahres schon mal ausführlicher geschrieben habe, ist gutes Spielen für mich auch immer ehrenwertes Spielen. Der Ehrgeiz sollte Grenzen haben.

Ich finde es beispielsweise nicht ehrenwert, das Gruppenwohl dem eigenen Perfektionsdrang unterzuordnen und für sich die doppelte oder dreifache Grübelzeit in Anspruch zu nehmen, nur um bloß keine möglichen Zehntelpunkte liegenzulassen. Und ich finde es auch nicht ehrenwert, das eigene Ego wie hier in den Mittelpunkt zu stellen und der Gruppe ein lautstarkes Schauspiel über die (vermeintlichen) eigenen Befindlichkeiten aufzuzwingen, nur um mit List einen zusätzlichen Ort im ELFENLAND zu erreichen.

Fühlt sich ein so errungener Sieg tatsächlich gut an? Oder bin ich nur aus der Zeit gefallen? Falls ich aus der Zeit gefallen sein sollte, war ich es aber schon vor 20 Jahren.


Samstag, 9. Juni 2018

Decrypto

Ich habe festgestellt, dass eine kleine Einführung erfolgt. Kurz gesagt, wollen sie nicht eine andere, denen es irgendein Leid zu verstehen. [Verschlüsselt.]

Wie geht DECRYPTO? Zwei Teams spielen gegeneinander. Jedes sieht vier Begriffe in seinem Sichtschirm vor sich, beispielsweise 1. „Geist“ / 2. „Flasche“ / 3. „Parkplatz“ / 4. „Kalender“.
Der reihum wechselnde Verschlüssler zieht eine Codekarte, die er den anderen nicht zeigt. Nun bildet er seinen Hinweis-Code, der „Cola“ – „Dezember“ – „Auto“ lauten könnte. Und die Teammitglieder erraten nun hoffentlich die Zahlenfolge 2 – 4 – 3.
In der kommenden Runde zieht der nächste Verschlüssler eine Karte und bildet einen neuen Code: „Blatt“ – „leer“ – „Genie“. Gemeint ist 4 – 2 – 1. Da die Gegner alles fein mitnotieren, wissen sie jetzt, dass zu Begriff 2 die Umschreibungen „Cola“ und „leer“ gehören und zu Begriff 4 „Dezember“ und „Blatt“.
Es geht nun gar nicht darum, die Gegnerbegriffe exakt zu erraten. Um zu gewinnen, genügt es, zweimal den Zahlencode richtig vorherzusagen, nachdem der Verschlüssler seine Codewörter bekannt gegeben hat.
Die Informationen verdichten sich von Runde zu Runde. In fortgeschrittenen Gruppen muss man schon etwas kryptischer verschlüsseln als in diesem Beispiel. Aber auch nicht zu kryptisch. Tippt das eigene Team zweimal daneben, ist die Partie verloren.
Und um zu wissen, wie DECRYPTO abläuft, muss man sich jetzt nur noch vorstellen, dass beide Teams parallel verschlüsseln und raten.


Was passiert? Es fällt auf, dass DECRYPTO nicht so leicht zu erklären ist. Genau wie in diesem Artikel mache ich das immer mit Vorführ-Beispielen.
DECRYPTO ist auch nicht so leicht zu spielen. Die Runde muss große Disziplin aufbringen. Während das eigene Team die Umschreibungen den Begriffen zuordnet, darf der Verschlüssler keinen Mucks tun. Kurz darauf ist er aber voll mit dabei, wenn es darum geht, den Gegnercode zu knacken. Anders als von der Anleitung vorgesehen, gehen diese Phasen in den Teams oft durcheinander. Und so habe ich mehrfach erlebt, dass der Verschlüssler schon kommuniziert hat, bevor es erlaubt gewesen wäre.
Das zweite Problem ist die Gültigkeit der Umschreibungen. Mitunter entfernen sich die gewählten Wörter von den Ursprungsbegriffen und beziehen sich stattdessen auf vorherige Umschreibungen. Um regelkonform zu spielen, hilft Spielerfahrung. Ich sehe DECRYPTO deshalb als Kennerspiel.
Anfängerpartien enden oft nach drei, vier Runden. Man macht es den Gegnern zu leicht. Aber die Lernkurve ist enorm. Bald gehen Partien über die volle Distanz (und können sogar ein bisschen langatmig werden). Die Spieler werden kreativer, die Umschreibungen abgedrehter - und irgendwann ... tja, überdreht. Schon zweimal war ich Mitglied eines Teams, das sich in kürzestmöglicher Zeit selber eliminiert hat, weil zweimal hintereinander nicht mal die eigenen Begriffe erraten werden konnten. (Und ich verkneife mir an dieser Stelle eine Bewertung, ob „klein“ wirklich eine geeignete Umschreibung für „Drache“ ist.)


Was taugt es? Bei aller Denkanstrengung macht es Spaß, sich die x-te Umschreibung für immer dasselbe auszudenken. Man freut sich, wenn die Gegner wunderbar im Nebel tappen, weil man sie genau dorthin geführt hat. Und man grübelt und spekuliert, was sich wohl hinter den Begriffen der Konkurrenz verbirgt – mit philosophisch durchaus interessanten Erkenntnissen. Einmal gingen unsere Vermutungen in Richtung „Partnerbörse“. Richtig aber war „Facebook“.
DECRYPTO ist eine gelungene Alternative zu CODENAMES. Wieder werden Wörter geraten. Wieder spielt man in Teams (berät sich, flüstert, fiebert gemeinsam mit, ärgert und freut sich gemeinsam). Dennoch fühlt es sich anders an. Verschwörerischer. Detektivischer. Kriminalistischer. Wie Räuber und Gendarm mit Wörtern. Tatsächlich transportiert DECRYPTO sogar mehr Spionage-Atmosphäre als das nur angeblich von Agenten handelnde CODENAMES.
Allerdings ist die Alternative auch nicht durch und durch gelungen: DECRYPTO spielt sich strenger und fehleranfälliger, es hat nicht die Eleganz von CODENAMES, basiert nicht auf einem ähnlich überragenden, logischen und intuitiven Spielsystem. Dass das Spiel schwer zu erklären ist, schlägt sich auch in der Anleitung nieder. Ihr gelingt das Vorhaben eher schlecht als recht. Und noch schlechter ist das Material. In meinem Spiel sind bereits zwei von vier Sichtschirm-Standfüßen auseinandergebrochen und nicht mehr zu benutzen.


***** reizvoll

DECRYPTO von Thomas Dagenais-Lespérance für drei bis acht Spieler, Scorpion Masqué.

Samstag, 2. Juni 2018

Iquazú

Manche Rezensionen müssen sein, weil man sie dem Spiel schuldig ist. Und nach diesem Satz dämmert rund eine Million Lesern: Ähm … ist dies wohl so eine?
Ja, genau. Und warum? Weil IQUAZÚ in meinen Spielegruppen zu den bestbewerteten Spielen der Saison gehört. Sicher nicht unter denjenigen, die Kenner- oder Expertenspiele spielen wollen. Aber es gibt ja tatsächlich noch sehr viele andere Spieler.

Wie geht IQUAZÚ? Es ist ein Mehrheitenspiel. Wir platzieren Edelsteine unserer Farbe in fünf Spalten. Ist die linke gefüllt, wird sie ausgewertet, und die Mehrheitenbesitzer punkten. Anschließend werden auch die fünf Zeilen gewertet. Hier gewinnen die Mehrheitenbesitzer Plättchen mit unterschiedlichen Funktionen.
Das Spielfeld verändert sich nun: Die linke Spalte wird abgedeckt und ist aus dem Spiel, rechts kommt eine neue Spalte hinzu. Edelsteine, die man weiter rechts platziert, nehmen also an mehreren Wertungen teil. Allerdings kosten sie auch mehr. Einen Edelstein auf einem Feld der ersten Spalte abzulegen, kostet eine Karte in der Farbe des Feldes. In der fünften Spalte kostet es fünf.


Was passiert? Anfänger unterschätzen den Wert der Spalten weiter rechts und die Bedeutung von Tempo. Wer am Zug ist, platziert entweder einen Stein. Oder er zieht vier Handkarten. Ballert man seine Karten raus, muss man oft nachziehen und verliert Züge. Spart man seine Karten, erreicht man keine attraktiven Plätze.
Der Königsweg ist deshalb, außer der Reihe nachzuziehen, wofür man diejenigen Plättchen erobern muss, die genau das erlauben. Und wenn es erst mal läuft, dann läuft es: Wer viele Hartkarten hat, kann weiter in die zweite, dritte, vierte Spalte spielen, erobert deshalb erneut die Plättchen (bei Gleichstand gewinnt der am weitesten rechts liegende Edelstein), hat wieder mehr Handkarten und so weiter.
Aber man spielt ja nicht nur gegen Anfänger. Und jetzt ergeben sich interessantere Dynamiken. Wird die linke Spalte längere Zeit links liegen gelassen, wird es in den anderen Spalten umso voller. Und so können sich wahre Wertungs-Kettenreaktionen ergeben, bei denen ein Spieler zwischen mehreren Wertungen nicht ein einziges Mal an die Reihe kommt. Timing wird nun umso wichtiger, um im entscheidenden Moment handlungsfähig zu sein.


Was taugt es? Mehrheiten … na ja, nicht gerade hip. Und wohl deswegen fliegt IQUAZÚ unter dem Radar. Mit schnörkellosen Regeln und in kompakter Spieldauer bietet es einige taktische Möglichkeiten; das dynamische Spielfeld empfinde ich als neuartig. IQUAZÚ sieht außerdem hübsch aus, der Spielaufbau ist mechanisch gut umgesetzt.
Ein Thema ist allerdings nicht vorhanden. Und die Raumaufteilung auf dem großen Spielbrett erweist sich als unpraktisch. Es gibt keinen Platz für Nachzieh- und Ablegestapel, und so landen Karten immer wieder auf der umlaufenden Siegpunktskala und verschieben die schlecht sichtbaren Anzeigersteine.
Ich kann würdigen, dass andere Menschen sehr gerne IQUAZÚ spielen und ich bin auch freiwillig mit dabei. Neugierig auf weitere Partien bin ich allerdings nicht. Dazu habe ich so etwas schon zu oft gespielt. Die Muster wiederholen sich.


**** solide

IQUAZÚ von Michael Feldkötter für zwei bis vier Spieler, Haba.

Donnerstag, 31. Mai 2018

Gern gespielt im Mai 2018

GANZ SCHÖN CLEVER: Ach du Schreck, nur noch neun Blätter! Dabei wollte ich doch noch einen neuen unschlagbaren Rekord aufstellen.


HELLAPAGOS: Ich verstehe jetzt, dass es Lebensumstände gibt, in denen man sich mit einer Pistole einfach besser fühlt.


MENARA: Villa nur bis zur achten Etage paletti.


THE RISE OF QUEENSDALE: Ich bin noch nicht fertig damit, denn aus den Materialresten der ersten beiden Spiele lässt sich durchaus noch ein drittes spielbares Exemplar zusammenflicken.


DIE QUACKSALBER VON QUEDLINBURG: Der Buchstabe Q in Spieletiteln war bislang deutlich unterschätzt.


LUXOR: Mit zunehmender Partienzahl gewinnt es. Und ich auch. (Win-win sozusagen.)





Freitag, 25. Mai 2018

The Rise of Queensdale

Achtung, Spoiler: Diese Rezension enthält Spoiler.

Wie geht THE RISE OF QUEENSDALE? Es ist ein Legacy-Spiel. Wer nicht weiß, was das ist, möge bitte bei CHARTERSTONE nachlesen. In QUEENSDALE hat jeder Spieler fünf Würfel und darf sie entsprechend der erwürfelten Symbole einsetzen: entweder um Rohstoffe zu holen oder um Aktionen auszulösen.
Im Großen und Ganzen gibt es drei Wege, um an Siegpunkte zu gelangen: 1. Häuser bauen. Das kostet Rohstoffe. Häuser bringen diverse Vorteile und man nimmt sie mit in alle weiteren Partien. 2. Stimmung erhöhen. Aufstiege auf der Stimmungs-Skala bringen Siegpunkte und Rohstoffe. Welche und wie viele Rohstoffe es sind, bestimmen die „Produktionsgebäude“. Wer in Stimmung investieren möchte, sollte also solche Gebäude bauen. 3. Kräuter sammeln. Per Aktion rennt die eigene Kundschafter-Figur übers Spielbrett, um verdeckt liegende Kräuterplättchen zu erreichen und einzusammeln. Man erhält, was auf der Rückseite der Plättchen abgebildet ist. Für jede Kräutersorte, die man aufsammeln möchte, muss man allerdings erst mal (und in jeder Partie neu) die zugehörige Kräuterhütte errichten. Auch die Kräuterstrategie lässt sich durch bestimmte Häuser dauerhaft unterstützen.

Noch nichts los in Queensdale

Die erste Partie endet bei zehn Siegpunkten. Der Gewinner steigt um ein Level auf. Das bedeutet: Ab jetzt muss er 16 Punkte erreichen. Das klingt unmöglich, ist es aber nicht, da in Level 2 manche Errungenschaften mehr Punkte bringen als noch in Level 1.
So spielt man sich durch die Level, und wer das neunte siegreich beendet, ist Gesamtsieger. (Zu dritt war das bei uns nach 13, zu zweit nach 16 Partien der Fall. Zu viert dauert es mutmaßlich am längsten.)
Die Nicht-Gewinner erhalten Siegel: eine Währung, um Würfel-Aufkleber zu kaufen, die die Würfel verbessern.
Erreicht ein Spieler ein zuvor von noch niemandem erreichtes Level wird das Spiel durch neue Regeln und Gebäude erweitert. Ist dies nicht der Fall (weil beispielsweise in der zweiten Partie zwei weitere Spieler in Level 2 aufsteigen, aber niemand in Level 3), initiieren „Geschichtenkarten“ für die nächste Partie eine zusätzliche Aufgabe. Auf diese Weise gibt es nie Leerlauf. Und auch durch diese Aufgaben können sich Regeln dauerhaft verändern.


Was passiert? THE RISE OF QUEENSDALE fühlt sich – zumindest in den ersten zwei Dritteln – sehr gut an. Ereigniskarten, Kräuterplättchen und Würfelergebnisse bringen Überraschungen und Emotionen. Pausen entstehen nur, wenn diverse Regelsticker herauszusuchen und in die Anleitung zu kleben sind. Der Verlag hat die Sticker auf so wenige Bögen wie möglich gequetscht, was sicherlich Kosten gespart hat, beim Spielen jedoch nervt.
Ansonsten ist alles wunderbar im Fluss. Kaum eine Entscheidung dauert länger, Partien sind meist in unter einer Stunde abgewickelt, im Regelfall spielt man mehrere am Stück. THE RISE OF QUEENSDALE ist episch wie eine Fernsehserie, die immer weiter und weiter und weiter geht. Nicht jede einzelne Folge bringt gigantische Höhepunkte, aber das Schöne ist eben, dass es nicht aufhört und sich anders als übliche Spiele in aller Ruhe entwickeln und Umwege nehmen darf.
Auf das, was kommt, kann man sich trotz nebulöser Vorankündigungen nur mittelmäßig gut vorbereiten. Man muss es hinnehmen und das Beste daraus machen. Man kann sich Strategien überlegen, lebt aber in der Ungewissheit, ob kommende Ereignisse diese Strategien behindern oder gar zerstören werden.
Dass auch viel Glück im Spiel ist, zeigt dieses Erlebnis: Ein Ereignis verfügte, dass mit den Kräutersammlern Brücken aufgesucht werden sollen. Wer dort ankam, durfte sich eine Belohnung aussuchen. Ein Mitspieler stand schon auf der Brücke und wählte zwei Siegpunkte. Aufgrund seines Berufes bekam er sogar drei: drei von zehn Punkten also, ohne einen Finger zu krümmen. Natürlich wären auch alle anderen Spieler gerne zu den Brücken geeilt, doch: Es gab keine Gelegenheit mehr. Schon einen Spielzug später kam ein neues Ereignis und hob das alte auf.
Apropos Beruf: Die Charakterentwicklung (fast nicht vorhanden) und die Geschichte (so nett sie auch geschrieben ist) gehören sicher nicht zu den Stärken von QUEENSDALE. Die Geschichte wirkt auf mich zwar weniger peinlich als die in CHARTERSTONE, sie belästigt die Spieler auch nicht mit Pseudo-Entscheidungen, dennoch ist es eine typisch austauschbare Eurogame-Geschichte, die in einer typisch austauschbaren Eurogame-Mittelalter-Welt spielt. Das Spiel braucht die Geschichte nicht, sie ist nur das Gewand.
Es sind andere Qualitäten, die die Spieler in QUEENSDALE bei der Stange halten: der gute Flow, das epische Erlebnis, das Gefühl, schön langsam etwas wachsen zu sehen, der interessante Würfelmechanismus. Am allerbesten gefällt mir das (trotz DICE FORGE noch längst nicht verbrauchte) Element, seine Würfel individuell gestalten zu können. Man hat Trost-Siegel bekommen, geht in den Krämerladen und kauft sich eine schöne neue Würfelseite. Ob man sie je würfelt, steht auf einem anderen Blatt. Aber es ist toll, sie zu haben.
QUEENSDALE wirkt sehr durchdacht. Es ist dafür gesorgt, dass zurückliegende Spieler aufholen können, ohne dass es für die Führenden willkürlich wird. Es ist dafür gesorgt, dass immer etwas zu tun ist und immer ein bisschen was anderes. Es gibt Überraschungen und Gags. Und es ist sogar so viel vorbereitet, dass man in einer Kampagne nur einen Bruchteil dessen erleben wird. Irritierend viel Material wird verbraucht, manches kommt nie zum Einsatz, manche Optionen werden von den Spielern nie genutzt.
Nach meiner ersten Kampagne zu dritt hatte ich das Gefühl, einiges verpasst zu haben. Deshalb war ich sehr neugierig auf eine zweite Kampagne. Hier kamen einige Elemente mehr ins Spiel, trotzdem längst noch nicht alle. Zu meiner Beruhigung habe ich dennoch erfahren: Etwas zu verpassen, ist nicht schlimm. Alles, was muss, kommt garantiert; der Rest sind nur Kann-Optionen.


Was taugt es? Der Knackpunkt des Spiels kommt gegen Ende. Ich habe hier zwei Varianten erlebt, beide waren unbefriedigend.
Etwa in der Mitte der Partie beginnt eine böse Zeit mit Rückschritten und Einschränkungen. In meiner ersten Kampagne wurde der bis dahin führende Spieler als Folge der Geschehnisse über mehrere Partien fast komplett aus dem Spiel genommen. In meiner zweiten Kampagne ging alles friedlich vonstatten. Jetzt aber trudelte QUEENSDALE drei, vier Partien lang unspektakulär aus.
Normalerweise würde ich ein Spiel an dieser Stelle wieder und wieder testen. Denn nach zwei Erlebnissen kann ich schlichtweg nicht sagen: Ist das nur blöd gelaufen? Und vor allem: Hätte der so übel abgestrafte Spieler sich besser vorbereiten können / sollen / müssen, und dann wäre das nicht passiert?
Bei einem Legacy-Spiel stößt das Testen allerdings an Grenzen. Ich kann nur sagen: Es ist passiert. Und danach fühlte sich das Spiel nicht mehr so gut an wie vorher. Vorher aber war es gut.


***** reizvoll

THE RISE OF QUEENSDALE von Inka und Markus Brand für zwei bis vier Spieler, alea.

Dienstag, 22. Mai 2018

Vor 20 Jahren (62): Siedler – Städte und Ritter

Gleich mal vorweg: Ich war’s nicht!

Klar, ich kann und will gar nicht abstreiten, dass ich mit von der Partie war, also rein rechtlich durchaus als Beteiligter gelten kann. Aber die Sache war nicht meine Idee – obwohl die Idee mit Spielen zu tun hatte und mit sehr, sehr lange Spielen, also grundsätzlich eine dieser Ideen war, auf die ich üblicherweise auch gerne komme.

Der Vorschlag kam beim gemeinsamen Abendbrot und er lautete: „Hey, lasst uns doch die ganze Nacht durchspielen und direkt danach zur Arbeit fahren.“ Als Hardcorespieler zuckte ich natürlich mit keiner Wimper. Denn … äh … ich musste am nächsten Morgen nicht zur Arbeit, nur die beiden anderen. Und ehrlich gesagt: Sonst hätte ich auch gekniffen. Tief in meinem Inneren bin ich nämlich gar nicht der Hardcorespieler, als der ich mich so gerne darstelle. Außer spielen muss ich gelegentlich auch mal schlafen.

Diese Geschichte von zwei Hardcore-Spielerinnen und einem, der nur so tat, als ob, spielt im Mai vor 20 Jahren. Und in der alten Heimat. Der hatte man zwar den Rücken gekehrt, ließ sich aber wenigstens zu den wichtigsten Feiertagen (Weihnachten und Straßenfest) mal blicken. Zu Weihnachten traf man dann sehr alte Bekannte, auf dem Straßenfest die weniger alten. Und möglicherweise verabredete man sich für den Sonntag nach dem Fest zum Spielen.

Es begann im Garten eines unserer Elternhäuser ganz harmlos mit ein paar Runden LIGRETTO. Es war warm, die Sonne schien, und eine Analyse des Fotos von damals ergibt, dass ich vermutlich nicht gewonnen habe. Ganz der Anfänger, hatte ich mich an den Kopf des Tisches gesetzt, und den anderen damit die Möglichkeit eröffnet, Kartenstapel „im Eifer des Gefechts“ so auszulegen, dass ich schlecht rankam. Und jede Wette: So wurden sie gelegt. So hundsgemein das ist: Der Hund hat meiner Erinnerung nach trotzdem nicht mitgespielt und ist nur zufällig im Bild.


Der Nachmittag wechselte zu Abend. Wir wechselten ins Haus und zu DIE SIEDLER VON CATAN – STÄDTE UND RITTER. Ich besaß diese Erweiterung nicht und habe sie auch nie gekauft. Was aber nicht heißen soll, dass ich sie nicht mochte. Nur begann schon damals diese Not, dass immer weniger Spielzeit übrigblieb, um Spiele früherer Jahrgänge zu pflegen. Und so ging auch bei SIEDLER der Trend dahin, es ohne viel Brimborium nur noch in der Basisversion zu spielen.

So weit, so gut. Was statt eines Höhepunktes meine Geschichte im Ausklang ein bisschen zerfleddert: Ich kann nicht mehr sagen, wie viele Partien wir spielten und wie sie ausgegangen sind. Ich erinnere mich an keine speziellen Begebenheiten. Ich weiß auch nicht mehr genau, bis wie viel Uhr wir durchhielten und was es hinterher zum Frühstück gab. Sämtliche Details sind futsch. Geblieben ist nur die Scham: Verdammt, da waren zwei, die beim Spielen noch krasser drauf waren als ich! Eigentlich sollte ich das echt nicht erzählen, aber ich kann es nicht mehr länger mit mir herumtragen. Ich möchte Beichte ablegen.