Samstag, 21. September 2019

Bring mich nicht mit (27): Go5

Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Aber mittlerweile sind ja gar keine Sommerferien mehr. Völlig folgerichtig wendet sich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN jetzt kleinen Spielen zu, die man besser nicht mitbringt.

Verlage im Pech. Menschen haben ein Spiel erfunden, finden es selber ganz toll, ihre Verwandten, Nachbarn und Kegelfreunde finden es auch ganz toll, doch bei einer näheren Prüfung in der Redaktion stellt sich leider heraus, dass das blumig angepriesene Werk („Abwechslung, Taktik und Spannung prägen [Titel des Prototyps] von Spielrunde zu Spielrunde – ACHTUNG SUCHTGEFAHR!“) leider nur eine Abwandlung von MONOPOLY oder MENSCH ÄRGERE DICH NICHT darstellt.

Schade. Schade um die Zeit. Schade um die Mühe. Schade um die Hoffnungen. Einfach schade.

Manchmal hat man aber auch Glück und das blumig angepriesene Werk („Abwechslung, Taktik und Spannung prägen GO5 von Spielrunde zu Spielrunde – ACHTUNG SUCHTGEFAHR!“) erweist sich weder als Abwandlung von MONOPOLY noch von MENSCH ÄRGERE DICH NICHT.

Sondern von ROMMÉ. Abwandlungen von ROMMÉ gibt es noch nicht ganz so viele, und eine – RUMMIKUB – wurde in einem vorigen Jahrtausend auch mal Spiel des Jahres. Das Spielprinzip ist also fast hip. Da geht noch was.

Aber was? Wie man von erfahrenen Autoren immer wieder hört, besteht die Kunst beim Spieleerfinden in der Reduktion. Klassiker sind deshalb Klassiker, weil sie so wunderbar auf den Punkt kommen. Alles, was drin ist, muss auch drin sein, nichts ist zu viel. Folgerichtig ist auch ROMMÉ reduziert. Alles, was drin ist, muss auch drin sein, nichts ist zu viel.

Für mehr Abwechslung, Taktik und Spannung bleibt da nur eins: rrr… rrre… rrred… rrranbasteln! Das geht schon mal damit gut los, dass die Karten mehr Eigenschaften bekommen als nur Farbe und Zahl. Wie wär’s obendrein mit Rautenmuster und verschiedenfarbigem Musterhintergrund? Das ergibt: viel mehr Sammelmöglichkeiten! Und warum sollte es neben den positiven Jokern nicht auch negative Karten geben, beispielsweise Stoppkarten, die den Mitspieler aussetzen lassen. Mal Pause machen ist megaaktuell. Entschleunigen, durchatmen, in sich gehen – Trends unserer Zeit.

Und so weiter. Es ist sicherlich nicht nötig, sämtliche Vorzüge gegenüber ROMMÉ aufzuzählen, die GO5 so abwechslungsreich, taktisch und spannend machen, dass man vor dessen Suchtgefahr in Großbuchstaben warnen muss. Der Nürnberger-Spielkarten-Verlag hat mit einem über Jahre hinweg sehr guten Programm viel Kundenvertrauen geschaffen; da greift man einfach unbesehen zu. Speziell bei GO5 muss man sogar unbesehen zugreifen, sonst würde einem die Grafik auffallen, und dann griffe man doch nicht zu.

Aber zurück noch mal zum Kundenvertrauen.
Kundenvertrauen ist so mühsam zu erwerben und so leicht zu verspielen. GO5 ist andersrum. Leicht zu erwerben, mühsam zu spielen. Sozusagen das Kundenvertrauen-Negativ. Ob das wohl positiv ist?

** misslungen


GO5 von Armin Mumper für zwei bis vier Spieler, Nürnberger-Spielkarten-Verlag.


  • Bring mich nicht mit (26): Nimble

Dienstag, 17. September 2019

Spielejahrgang 2018/19:
Was meine Mitspieler gerne spielen (2)

Es ist wieder Tag der Mitbestimmung und der funktioniert in meinen Spielegruppen so, wie man es aus allen westlichen Demokratien kennt: Meine Mitspieler dürfen ab und zu Zettel ausfüllen und ihre Meinung kundtun, aber beobachtbare Folgen hat das im Grunde nicht. Es ist weitestgehend eine Folkloreveranstaltung, aber das würde ich öffentlich natürlich niemals sagen.
Nach Teil 1 von vor vier Tagen folgt nun …

TEIL 2: KENNER- UND EXPERTENSPIELE

In diese Auswertung aufgenommen wurden nur Spiele mit mindestens 20 Bewertungen von unterschiedlichen Personen und mindestens mit einer Durchschnittsnote von 7,0 von 10. Warum nicht mindestens 40 Bewertungen, so wie bei den „Spielen für alle“ in Teil 1? Ganz einfach: Weil dann die Expertenspiele keine Chance hätten, jemals in den Charts aufzutauchen.
Als Spielefreak mag man das kaum glauben, aber ein NEWTON oder ein DAS TIEFE LAND interessieren in meinen öffentlichen Runden nur eine Minderheit. Und schon gar nicht greifen die Besucher sich eins davon und prügeln sich mal eben auf eigene Faust die Regeln rein. Eher warten sie, bis sich irgendwann mal die Gelegenheit ergibt, dass es jemand erklärt.
Erst wenn ein Spiel – so wie FLÜGELSCHLAG – einen Run auslöst und angefixte Spieler anfangen, es anderen Menschen beizubringen, um es bei nächster Gelegenheit gleich wieder spielen zu können, erreichen Kennerspiele eine ebenso hohe Zahl an Bewertungen wie die Spiele für alle.
Oh, Platz 1 habe ich damit wohl schon verraten …


1. FLÜGELSCHLAG
Mitspieler: 7,4 / 10
Udo: ***** reizvoll


2. DIE TAVERNEN IM TIEFEN THAL
Mitspieler: 7,2 / 10
Udo: ***** reizvoll
Rezension: spielbox 4/2019


3. NEWTON
Mitspieler: 7,2 / 10
Udo: ****** außerordentlich


4. PAPER TALES
Mitspieler: 7,1 / 10
Udo: ***** reizvoll


5. DAS TIEFE LAND
Mitspieler: 7,0 / 10
Udo: ***** reizvoll




Weil es nur fair ist, die Kenner- und Expertenspiele auch auf sieben aufzustocken, wenn die Spiele für alle ebenfalls zu siebt sein durften, obwohl sich regulär nur drei qualifiziert hatten, und weil ich natürlich auch am Tag der Mitbestimmung der Oberbestimmer bin, verfüge ich hiermit eine Aufstockung um die zwei am knappsten gescheiterten Spiele:


6. HADARA
Mitspieler: 6,9 / 10
Udo: ***** reizvoll


7. LIFT OFF
Mitspieler: 6,9 / 10
Udo: ***** reizvoll






Zum Vergleich: das Ergebnis von 2017/18.

Rückblick zum ersten Tag der Mitbestimmung und Teil 1: Spiele für alle

Freitag, 13. September 2019

Spielejahrgang 2018/19:
Was meine Mitspieler gerne spielen (1)

Rein weltanschaulich bin ich gegen Ausbeutung. Außer wenn es nicht anders geht. Meine Mitspieler zum Beispiel muss ich einfach ausbeuten, tut mir wirklich leid, weil ich nun mal Spielekritiker bin und Stoff zum Kritisieren brauche. Und so müssen meine Mitspieler tagein, tagaus mal gute, mal schlechte und vor allem viele, viele mittelmäßige Spiele mit mir spielen. Immerhin für einen guten Zweck, denn noch immer hoffe ich, eines schönen Tages endlich meine Millionen beisammenzuhaben.

Weil meine Allmacht nicht so auffallen soll, spendiere ich ab und zu einen Tee, und einmal im Jahr ist der große Tag der Mitbestimmung. Nein, natürlich nicht in dem Sinne, dass meine Mitspieler sagen dürfen, was sie spielen möchten. Sondern indem sie sagen dürfen, wie es ihnen gefallen hat.
Na gut, streng genommen dürfen sie das nach jedem Spieleabend sagen, ich zwinge sie sogar dazu, weil ihre Spielearbeitskraft, die ich absauge, ihre Empfindungen und ihre spielstrategischen Erwägungen mein Kapital sind. Und ich hoffe flehentlich, dass niemand von ihnen auf die Idee kommt, Marx zu lesen und daraufhin sein eigenes Blog aufzumachen.

TEIL 1: SPIELE FÜR ALLE
In diese Auswertung aufgenommen wurden nur Spiele mit mindestens 40 Bewertungen von unterschiedlichen Personen und mindestens mit einer Durchschnittsnote von 7,0 von 10. Die Liste ist kürzer als in den Vorjahren; vielleicht dämmert meinen Mitspielern ihre triste Knechtschaft und sie sind es langsam leid. Vielleicht waren auch in früheren Jahren die Spiele etwas besser oder zumindest weniger umstritten.

1. JUST ONE
Mitspieler: 7,6 / 10
Udo: ***** reizvoll


2. BELRATTI
Mitspieler: 7,1 / 10
Udo: **** solide


3. SAGRADA
Mitspieler: 7,1 / 10
Udo: **** solide




Das war’s schon, und weil es mir zu dürftig erscheint, ergänze ich einfach noch ein paar weitere Plätze mit Bewertungen knapp unter 7,0:

4. SHERLOCK
Mitspieler: 6,9 / 10
Udo: **** solide (werde ich bei Gelegenheit vielleicht mal rezensieren)


5. WERWÖRTER
Mitspieler: 6,9 / 10
Udo: ****** außerordentlich

6. GIZMOS
Mitspieler: 6,8 / 10
Udo: **** solide

7. MEN AT WORK
Mitspieler: 6,8 / 10
Udo: **** solide





Zum Vergleich: das Ergebnis von 2017/18.

Es folgt ein zweiter Tag der Mitbestimmung und Teil 2: Kenner- und Expertenspiele

Montag, 9. September 2019

Quiztopia

Quizfrage: Hat diese Rezension eine Einleitung?

Wie geht QUIZTOPIA? Der Name verrät es: Es ist ein Quizspiel. Und zwar ein kooperatives. Wir alle gewinnen oder wir alle verlieren. Trotzdem bekommen wir die Fragen reihum gestellt. Immer ein anderer Spieler muss antworten. Das ist ein großer Unterschied zu KNEIPENQUIZ, dem wohl bekanntesten kooperativen Quizspiel, wo alle gemeinsam über den Antworten brüten.
Wer eine Frage bekommt, darf sich eine Kategorie aussuchen – sofern diese noch im Spiel ist. Eine Kategorie fällt aus dem Spiel, wenn zu viele Fragen zum Thema falsch beantwortet wurden. Dann ist die Kategorienkarte verloren und das ist schlecht. Oder sie verlässt das Spiel, weil genug Fragen richtig beantwortet wurden. Dann ist die Karte gewonnen, und eine gewisse Menge Karten zu gewinnen, ist das Ziel. Je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad müssen es mehr oder weniger sein.


Was passiert? Ich kenne mich am besten bei Sport und Spiel aus, deshalb wähle ich, wenn möglich, diese Kategorie. Ein anderer ist vielleicht ein Crack in Naturwissenschaften, also wird er diesen Themenkomplex übernehmen und ich darf mich davor drücken ... puh!
Die wesentlichere Form der Zusammenarbeit aber besteht darin, dass das Team dem Ratespieler helfen darf, solange er noch keine Antwort gegeben hat. Dafür verbraucht die Gruppe eine ihrer Tippkarten und darf sich aussuchen, ob sie dem Spieler mit Pantomime und Geräuschen auf die Sprünge helfen will oder mit Ein-Wort-Tipps, bei denen jeder reihum exakt ein Wort sagen darf. Opfert die Gruppe noch eine zweite Tippkarte, darf sie ein „Plenum“ abhalten und die Antwort frei diskutieren.

Obwohl QUIZTOPIA sehr viele Regeln enthält, wie Tippkarten eingesetzt und wiedergewonnen werden, wie man Hilfe-in-der-Not-Karten gewinnt usw., kommt es rasch zu unklaren Situationen: Muss die Gruppe nach dem Vorlesen der Frage stumm verharren? Oder darf jemand signalisieren, dass er die Antwort weiß? Welches Maß an Kommunikation ist okay oder nicht mehr okay?
Bei einem kooperativen Spiel ist es zwar auch ein bisschen egal; jede Gruppe spielt eben, wie sie es mag, und streng zu spielen, ist oft am wenigsten spaßig. Trotzdem stören mich solche Grauzonen und ich wüsste gern, wie es eigentlich vorgesehen ist.
Bei kniffligen Fragen war es in meinen Runden oft so, dass sich der Antwortende nicht sicher war und irgendwas geraten hätte, aber auch die Mitspieler waren unsicher, und niemand wollte einen womöglich falschen Tipp geben. Mehrfach wurde in dieser Situation gleich ein „Plenum“ einberufen. QUIZTOPIA kam also auf aufwändigere Weise an genau den Punkt, an dem KNEIPENQUIZ ohne Schnickschack sowieso beginnt.
Und schließlich: Obwohl QUIZTOPIA kooperativ ist, erspart es einzelnen Spielern nicht, sich gelegentlich dumm zu fühlen. Wer an der Reihe ist, steht in der Verantwortung. Umso peinigender für ihn, wenn er trotz tollster Tipps keinen Schimmer hat, was die anderen von ihm hören wollen.


Was taugt es? Dass es verschiedene Wissensgebiete und damit einhergehend wechselnde Experten am Tisch gibt, gefällt mir gut. Doch KNEIPENQUIZ ist schlichtweg das bessere und elegantere Spiel, das ich lieber spielen würde. Mit viel weniger Regeln erzeugt es mehr Zusammenarbeit und mehr Gemeinschaftsgefühl. Also all das, was sich so gut anfühlt.


*** mäßig

QUIZTOPIA von Maria und Marc-Uwe Kling für einen bis sechs Spieler, Kosmos.

Donnerstag, 5. September 2019

Vor 20 Jahren (81): Krieg und Frieden

Seit einigen Ausgaben schrieb ich für die Fairplay. Das war bis dahin niemandem aufgefallen, aber jetzt fiel es doch jemandem auf: dem Autor, dessen Spiel ich in der Fairplay 49 im „Sumpf der Mittelmäßigkeit“ verortet hatte. Und er war nicht einverstanden. Mit einiger Empörung kam er 1999 in Essen zum Stand der Fairplay und wollte mich sprechen, um mir zu erklären, dass sein Spiel wirklich viel, viel besser sei, als ich geschrieben hatte. Aber ich war nicht da, Pech gehabt. Und so durfte sich Herbert Heller die Ausführungen anhören. Tja, ebenfalls Pech gehabt.

Da ich KRIEG UND FRIEDEN seit rund 20 Jahren nicht mehr gespielt habe, kann ich den Vorgang nicht beurteilen. Aus meiner Spielbeschreibung in der Fairplay-Rezension werde ich heute auch nicht mehr so recht schlau und verstehe nur die Hälfte. Ich meine mich aber zu erinnern – und so steht es auch im Text –, dass KRIEG UND FRIEDEN suggerierte, man solle viele Hütten bauen, und tatsächlich war das eher eine schlechte Idee. Beziehungsweise in meinen Runden war es so.

Was mir damals aber noch nicht so bewusst war wie heute: wie sehr man durch das eigene Mitspielen die Ergebnisse und Eindrücke beeinflusst. Viele Mitspieler orientieren sich in ihrer ersten Partie an mir, weil sie davon ausgehen, dass ich das Spiel schon besser kenne. Im Zweifelsfall machen sie das, was ich auch mache. Und wenn ich keine Hütten baue, bauen sie tendenziell ebenfalls keine. Und wenn dann jemand alleine gegen diesen Trend schwimmt und warum auch immer verliert, verstärkt dies die Gruppendenke, Hütten zu bauen sei Quark. Dabei wäre womöglich ein ganz anderes Bild entstanden, hätten sich alle auf die Hütten gestürzt.

Das ist leider ein Faktor, den man nicht ausschalten kann. Denn ich muss nun mal mitspielen, um zu erfahren, wie sich das Spiel anfühlt.

Um an dieser Stelle Missverständnissen vorzubeugen: Dies sind rein grundsätzliche, theoretische Überlegungen, die nichts mit dem Fall von damals zu tun haben. Damals hatte ich unzweifelhaft recht. Dass KRIEG UND FRIEDEN in anderen Medien fast ausschließlich positiv besprochen worden war, gab mir jedenfalls nicht zu denken. In anderen Medien wurde immer alles positiver besprochen. Die hatten halt keine Ahnung oder spielten die Spiele zu selten. So erklärte ich mir das.

Etwas mehr beeindruckte mich, dass auch die anderen Fairplayer nicht ganz meiner Meinung waren. Das konnte ich ihren Noten auf der letzten Heftseite entnehmen. Einmal 2, zweimal 2-, einmal 3. Ich gehörte damals noch nicht zum erlauchten Kreis der Notengeber, aber meine Rezension liest sich wie 3- bis 4+.

Und so machte ich mir ernsthaft Sorgen und befürchtete, dass die Fairplay nun keine Artikel mehr von mir nehmen würde. Doch da kannte ich die Dickfelligkeit der Redaktion schlecht. Man lachte die Angelegenheit einfach weg: Es sei egal. Einen Abonnenten dürfe jeder mal vergraulen. Und der beschwerdeführende Autor …? Hah! Der sei ja nicht mal Abonnent!


Montag, 2. September 2019

Nah und Fern

Hier könnte Ihre Einleitung stehen.

Wie geht NAH UND FERN? NAH UND FERN erinnert an OBEN UND UNTEN: Wir sammeln eine Truppe von Abenteurern, brechen mit ihr ins Ungewisse auf und erleben Geschichten. Gleichzeitig ist NAH UND FERN ein waschechtes Eurogame. Jenseits der Geschichten geht es um Punkte. Und Punkte wiederum zählt es, viele Zelte aufzuschlagen, Wegelagerer zu besiegen, Ressourcen zu sammeln und sie in vorgegebenen Kombinationen gegen Artefakte einzutauschen.
NAH UND FERN ist zweiteilig. Auf dem Stadtspielplan, wo das Spiel beginnt und wohin jeder Spieler immer mal wieder zurückmuss, findet ein reduziertes Arbeitereinsetzspiel statt. „Reduziert“, weil jeder Spieler nur eine Figur besitzt. Mit ihr zieht man normalerweise auf freie Felder. Will man auf ein besetztes Feld, muss man kämpfen und riskiert, bei einer Niederlage den Zug zu verlieren. Die Stadt nutzt man, um sich zu verstärken.
Spannender ist der Umlandspielplan. Hier erlebt man Abenteuer und erhält Belohnungen. Hier stellt man Zelte auf und besiegt Wegelagerer, macht also die wesentlichen Punkte. Eigentlich möchte man dauernd im Umland sein, kann es aber nicht, weil die Truppe, mit der man unterwegs ist, nur eine begrenzte Zahl Ausdauerpunkte besitzt und diese bei Aktionen verbraucht. Zum Aufladen muss man zurück auf den Stadtspielplan hüpfen.


Was passiert? Nach zwei, drei Partien wird klar: NAH UND FERN ist ein Wettrennen. Es geht darum, schnell viele Zelte rauszuballern und Wegelagerer möglichst dann zu vertrimmen, solange sie noch schwach sind. Und weil sich besonders viele Ressourcen bei Abenteuern gewinnen lassen, gibt es ein Wettrennen zu den Abenteuerorten, um anderen Spielern die Abenteuer wegzuschnappen.
Unternimmt man ein Abenteuer, liest ein anderer Spieler eine kleine Geschichte vor. Am Ende der Geschichte erhält man im Regelfall zwei Handlungsalternativen, die beide mit einer Würfelprobe verbunden sind. Gelingt die Probe (notfalls unter Zuzahlung von Ausdauerpunkten), erhält man eine Belohnung.

Zweifellos kommt hier und auch anderswo Glück ins Spiel: Die einen würfeln erfolgreich, die anderen scheitern. Die einen bekommen als Belohnung genau das, was sie benötigen. Andere müssen den Krimskrams aufwendig in der Stadt umtauschen. Allein schon der Zufall, welche Abenteurer bei Spielbeginn im Markt liegen, kann einen Unterschied machen.
NAH UND FERN ist sehr liebevoll und opulent ausgestattet. Es enthält in einem Ringbuch elf verschiedene Außenspielpläne. Doch ob sie nun „Die Glogohöhlen“, „Das Meteorgebirge“ oder „Das Wolkige Tal“ heißen: Fürs Spiel macht das fast keinen Unterschied. Auch die Abenteuergeschichten sind egal. Manche sind ganz nett und skurril, man trifft Figuren aus früheren Episoden wieder, aber: Die Geschichten sind bloß das Vehikel für eine Würfelprobe. Die Spieler interagieren nicht wirklich mit der Welt.


Was taugt es? NAH UND FERN ist ein sympathisches Spiel. Das liegt an den Illustrationen, den schönen Komponenten und der heimeligen Atmosphäre. Das attraktive Äußere und der ungewöhnliche Mechanismen-Mix erzeugen Wiederspielreiz. Man möchte gern voranschreiten, mehr entdecken, andere Spiel-Modi ausprobieren.
Doch so schön alles auch gemacht ist: Vieles, was Tiefe verspricht, erweist sich als reiner Zierrat. NAH UND FERN enthält für ein Spiel seines Anspruchs viele Regeldetails, die allesamt erklärt werden müssen, aber nur selten zur Anwendung kommen und dem Spiel nicht viel bringen. Die vermeintliche Geschichte übt keinen Einfluss aus, man spielt immer denselben Stiefel runter.


**** solide

NAH UND FERN von Ryan Laukat für zwei bis vier Spieler, Schwerkraft.

Samstag, 31. August 2019

Gern gespielt im August 2019

UNDERWATER CITIES: Nach TERRAFORMING MARS macht uns nun ein weiteres Spiel sachte mit der Idee vertraut, dass die Erdoberfläche für Menschensiedlungen künftig nicht mehr unbedingt erste Wahl sein wird.


PAPER TALES – DIE TORE DER UNTERWELT: Die Tore zur Unterwelt zu öffnen, könnte man Leichtsinn nennen. Oder Unterweltoffenheit.


CRYPTID: Das Wesen war so gut versteckt, dass es auf REZENSIONEN FÜR MILLIONEN erst jetzt gesichtet wurde.


SPACE BASE: Ja klar, man könnte auch MACHI KORO spielen. Aber tu doch nicht so, du bist es doch auch: Leider neuheitengeil.


L.A.M.A. … NIMM’S LÄSSIG: Eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, Lama, Minuspunkte sind kein Drama.


WORD SLAM: Sollte man viel öfter spielen. Weshalb viel öfter Sommerflaute sein sollte.





Samstag, 24. August 2019

Underwater Cities

Aus Erfahrung weiß ich, dass an einem Samstag veröffentlichte Rezensionen untergehen. Weil es so schön zum Spielthema passt, konnte ich mir diesen Kalauer trotzdem nicht entgehen lassen.

Wie geht UNDERWATER CITIES? Wir bauen ein Unterwasser-Imperium mit Städten, Tunneln und Gebäuden. Dazu brauchen wir Rohstoffe, die glücklicherweise insgesamt dreimal im Spiel von unseren Gebäuden produziert werden.
UNDERWATER CITIES ist ein Arbeiter-Einsetzspiel, auch wenn die Arbeiter hier Aktionsplättchen heißen. Einsetzfelder gibt es in drei Farben, und dies ist der für den Spielreiz entscheidende Kniff: In jedem Spielzug setze ich einen Arbeiter und spiele eine meiner drei Handkarten. Entspricht ihre Farbe der des gewählten Feldes (worum ich mich natürlich sehr bemühe), darf ich die Karte zusätzlich zum Aktionsfeld ausführen. Falls nicht, kommt sie in den Müll.
Es gibt Karten mit Sofort- und mit Dauereffekten, Produktionskarten für die drei Produktionsphasen, Wertungskarten für das Spielende und Aktionskarten, die allerdings erst noch über Symbole auf den Aktionsfeldern aktiviert werden müssen. Danach sind sie vorläufig verbraucht; in den Produktionsphasen laden sie sich wieder auf.


Was passiert? UNDERWATER CITIES vereint mehrere Mechanismen und macht dies gut. Dass beim Arbeitereinsatz Felder versperrt sind, kennt man schon. Nun passen zusätzlich einige Felderfarben nicht zu den Handkarten … und jetzt? Trotzdem hingehen, weil das Feld so wichtig ist? Oder eine Runde warten, aufs Glück beim Nachziehen hoffen und darauf, dass das Feld weiterhin frei ist?
Kartenglück spielt ganz gewiss eine Rolle: Ziehe ich immer dieselbe Farbe nach, schränkt mich das ein. Handkarten-Management spielt deshalb ebenfalls eine Rolle. Ich versuche, mich möglichst nicht auf mehreren Farben blank zu spielen und zudem meine Karten in genau der Reihenfolge auf den Tisch zu bringen, wie es für mich am vorteilhaftesten ist. Also erst die Karte, die mir einen Rohstoff schenkt, und dann Karte, die diesen Rohstoff nutzt.
Und schließlich beinhaltet UNDERWATER CITIES auch noch einen Anteil Engine-Building. Vor den Spielern entstehen mal mehr, mal weniger umfangreiche Kartenauslagen, und die hohe Kunst (oder auch Glück) besteht darin, wenn die Karten sinnvoll harmonieren und man seine erworbenen Dauereffekte häufig nutzen kann.

UNDERWATER CITIES fühlt sich an dieser Stelle arg verspielt an. Hier ein kleiner Bonus, da ein kleiner Tempogewinn. Leicht kann man Dinge vergessen oder übersehen. Welche Nebeneffekte die anderen Spieler haben, verliert man irgendwann aus den Augen. Jeder ist mit sich selber und seinem Aufbau beschäftigt. Kein Wunder, dass die Solo-Variante fast genauso viel Spaß macht wie das Spiel mit Gegnern.
Auch das Ressourcen-Management gehört nicht zu den Stärken des Spiels. Dass man für bestimmte Bauten bestimmte Rohstoffkombinationen zahlen muss und dass es deshalb darauf ankommt für den geplanten Spielzug nicht ein Stahlplastik zu wenig zu haben, ist sattsam bekannt. Das Finale kann, falls jemand unbedingt optimal spielen will, sehr grübelig werden. Um herauszufinden, welches meine besten Schlusszüge sind, müsste (und könnte) ich sämtliche Optionen, meine Produktion, meine Wertungskarten und die zu erwartende Endwertung exakt durchrechnen. Und das würde dauern.


Was taugt es? UNDERWATER CITIES ist über mehrere Partien hinweg dennoch immer reizvoller geworden. Sobald die Symbolik verinnerlicht ist und man ein Gefühl dafür entwickelt, was im Spiel möglich ist, kann man beginnen, verschiedene Vorgehensweisen und Extremstrategien auszuloten.
Die 30 Spielzüge pro Spieler sind perfekt bemessen. Stets endet man in dem Gefühl, einiges geschafft zu haben – aber nicht alles. Und das Unerledigte will man nächstes Mal nachholen. Der Spannungsbogen des Spiels passt bestens. Die vielfältige Schlusswertung ist spannend. Gerade weil man den Besitzstand der anderen Spieler irgendwann nicht mehr überblickt, weiß man nur so ungefähr, wie man steht.
Mehr Mitspieler machen das Spiel nicht besser, sondern einfach nur länger. Eine Partie UNDERWATER CITIES zu viert kann über drei Stunden dauern und ist die aus meiner Sicht schlechteste Konstellation.
Dass wir hier eine Unterwasserstadt bauen, merke ich allenfalls an den Illustrationen und dem Spielmaterial. Ich könnte jetzt behaupten, dass sich das Geschehen kein bisschen nach dem Bau einer Unterwasserstadt anfühlt; allerdings habe ich noch nie eine Unterwasserstadt gebaut, deshalb weiß ich das nicht genau. Ziemlich sicher scheint mir dennoch: UNDERWATER CITIES enthält keinen Mechanismus, der merklich mit Tiefe oder Wasser in Verbindung steht. Das Spiel könnte mechanisch unverändert auch an einem x-beliebigen anderen Ort spielen.


***** reizvoll

UNDERWATER CITIES von Vladimir Suchy für einen bis vier Spieler, Delicious Games.

Dienstag, 20. August 2019

Vor 20 Jahren (80): Snoopy und der Rote Baron

In der Ladenspielrunde, in die ich mich seit etwa einem Jahr erfolgreich eingeschmuggelt hatte, gab es einen Spieler, der das Absonderliche liebte. Sein bevorzugtes Genre waren Spiele mit sehr direkter Konfrontation. Andere ärgern, anderen etwas wegnehmen, anderen auf die Glocke geben: darin ging er auf! Und so musste ich schreckliche Spiele wie X PASCH oder X PASCH DELUXE über mich ergehen lassen, lernte aber auch Perlen wie FILTHY RICH oder VINCI kennen.

Und noch ganz andere Spiele. Denn besagter Mitspieler leistete sich in seiner imposanten Sammlung auch eine umfangreiche Abteilung Trash. Die lernte ich kennen, als ich einmal zu Besuch war und eigentlich nur schnell etwas abholen oder bringen wollte, aber genötigt wurde, etwas länger zu bleiben.

Wir spielten K.O.!, dessen Komplexitätsrang bei BoardGameGeek nicht bewertet ist und das ich auf der Skala von 1 bis 5 bei etwa 0,95 verorten würde: Man hämmert möglichst schnell auf einen Knopf, wodurch dem anderen Spieler Plastikscheiben weggekickt werden. Wer (nach ungefähr fünf Sekunden) keine mehr hat, ist ausgeknockt und hat verloren. Ich weiß nicht mehr, ob es dabei irgendeine Taktik gab. Auf jeden Fall hatte man Vorteile, wenn der andere vor Lachen über diese spielerische Albernheit auf den Boden sank.

Wir spielten WUFFI FLITZER (Komplexität auf der BGG-Skala von 1 bis 5: 1,00). Auch hier hämmert man wie bescheuert auf eine Taste, jetzt aber mit dem Zweck, einen idiotischen Plastikhund auf einer idiotischen Plastikrennbahn voranzubewegen. Normalerweise schnappt Wuffi sich am Ende der Bahn einen Ball und bringt ihn nach Hause. Wer drei Bälle hat, gewinnt. Manchmal schnappt der blöde Köter aber auch daneben und man muss trotzdem weiter die Taste bearbeiten, um das dumme Vieh ohne Beute nach Hause zu lotsen und es dann wieder losjagen zu können.

Und wir spielten SNOOPY UND DER ROTE BARON. Die Komplexität auch dieses Spiels ist bei BGG mit 1,00 bewertet, was ich im Vergleich zu den anderen beiden aber unfair finde. Eine 1,01 wäre nach meiner Erinnerung durchaus verdient. In SNOOPY UND DER ROTE BARON wechseln sich die Spieler dabei ab, weiße und blaue Kugeln von einer Rampe herunterrollen zu lassen. Der jeweils andere Spieler bedient Snoopys Hundehütte, deren Dach sich auf- und zuklappen lässt. Eine Sorte Kugeln zählt Pluspunkte, die andere Minuspunkte. Also will man die eine Sorte in der Hütte fangen und die andere nicht.

Den Roten Baron kann man zu Spielbeginn an verschiedenen Stellen der Plastikrampe befestigen, wodurch der Hundehüttenspieler ein mehr oder weniger langes Teilstück der Rampe einsehen und mehr oder weniger auf die Kugeln reagieren kann. Ich glaube, es gab es die Einstellungen „Vielleicht noch was möglich, aber eher nicht“, „Sorry, nur mit ganz viel Dusel“ sowie „Keine Chance, never ever“. Weil mein Gastgeber das so wollte, spielten wir natürlich auf der Keine-Chance-never-ever-Stufe.

Aber selbst, wenn man in 99 Prozent aller Fälle nicht reagieren konnte, war SNOOPY UND DER ROTE BARON zumindest ein Psycho-Spiel: Dach auf, wenn ich denke, da kommt eine positive Murmel. Dach zu, wenn ich denke, da kommt was Böses. Und ein bisschen Taktik gab es auch. Zum Beispiel war es gar nicht so schlau, alle negativen Kugeln gleich zu Beginn zu verballern. Der Gegenspieler – sofern er bis fünf zählen kann – öffnet dann einfach das Dach und fängt die restlichen Kugeln ein.

Wer jetzt verächtlich denkt: „Wie albern!“, dem muss ich sagen: Die 90er-Jahre waren die Zeit von Bad-Taste- und Schlagerpartys, Helmut Kohl war Bundeskanzler, der Kommunismus war besiegt und von der Klimakatastrophe war noch nichts zu spüren. Um Spaß zu haben, musste man damals noch keine bunten Pillen schlucken. An diesem Tag haben wir beim Spielen Tränen gelacht, und natürlich haben wir gesagt: Das müssen wir unbedingt bald wieder machen!

Und natürlich ist es dazu nie gekommen.


Freitag, 16. August 2019

Undo

Schon wieder keine Einleitung, och nö!

Aber … Moment … wie geht doch gleich UNDO? Wir machen Dinge ungeschehen. Deshalb nicht verzagen. Kurz in der Zeit zurückgereist und dem Udo einen prächtigen Witz erzählt, den er als Einstieg verbraten kann … Und wisst ihr, was der Hammer ist?
Ein Werkzeug. Hahaha. Diese Zeitreise hat sich voll gelohnt.

Die echten UNDO-Fälle sind ein bisschen ernster. Da stürzt eine alte Dame in die Tiefe, ein Musiker sackt auf dem Straßenpflaster zusammen, ein alter Mann liegt leblos im Wohnzimmer. Sie alle sind bei Spielbeginn tot. Aber dabei muss es nicht bleiben. Und dabei soll es nicht bleiben, denn dann gewinnen wir.
Jeder Fall besteht vor allem aus 13 Geschichtekarten, die in chronologischer Reihenfolge und verdeckt ausgebreitet werden. Auf ihren Rückseiten steht beispielsweise: „Vor 18 Jahren, Hamburg“ oder „Vor 81 Jahren, Kairo“. Neunmal im Spiel entscheiden sich die Spieler, eine dieser Karten umzudrehen und vorzulesen. So erfahren sie, was damals geschehen ist. Und sie erhalten drei Handlungsalternativen: „Ihr sorgt dafür, dass …“ A, B oder C. Sobald sich die Spieler entscheiden, gibt ihnen das Spiel eine Rückmeldung: „+1“ bedeutet, die Entscheidung war irgendwie gut, „-1“ bedeutet das Gegenteil, bei „0“ war es egal. Nach neun Geschichtsfragmenten addiert man seine Punkte und liest aus einer Tabelle ab, ob man den Tod verhindert hat oder nicht.


Was passiert? Vor allem bei Spielbeginn stochern die Spieler im Nebel. Eher intuitiv wird irgendeine Karte ausgewählt, eher intuitiv irgendeine Entscheidung getroffen.
Ich habe auch von Runden gehört, die komplett auf dem Schlauch standen. Meine Spielgruppen haben in allen drei der bislang vorliegenden Szenarien aufgrund der Punktewertungen immer recht bald erahnt, welche Richtung die Autoren sich vorgestellt hatten. Und sobald man zu ahnen beginnt, welchen Verlauf die Geschichte tatsächlich genommen haben könnte und in welcher Weise man, um Pluspunkte zu gewinnen, von diesem Pfad abweichen sollte, wird es schematisch und die Spannung flacht ab.
UNDO erzeugt keine thematische Dichte; die Figuren wirken ausgedacht. Was nicht nur daran liegt, dass sie selbstverständlich tatsächlich ausgedacht sind, sondern dass wir nicht wirklich in die Geschichte eingreifen und nicht wirklich mit dem Spiel in Interaktion treten. Alles steht sowieso schon vorher fest. Unsere Entscheidungen ändern nichts am Handlungsverlauf. Wie bei einem Multiple-Choice-Test sammeln wir lediglich Punkte.


Was taugt es? UNDO erinnert an BLACK STORIES. Hier wie da ist etwas Geheimnisvolles passiert. Hier wie da will man der Sache auf den Grund kommen. Hier wie da hat man zunächst wenig Greifbares und tastet sich irgendwie voran. Je nach Spielermentalität kann dabei viel diskutiert, spekuliert und fabuliert werden.
UNDO will etwas mehr und etwas ausführlicher erzählen, doch jeder der drei Fälle wirkt holzschnittartig. So interessant die Zeitreise-Idee auch ist: UNDO bleibt mechanisch. Und manche Entscheidungen, die Pluspunkte bringen, empfinde ich als derart unmoralisch, dass ich sie in der Realität ganz sicher nicht getroffen hätte.


*** mäßig

UNDO – BLUT IM RINNSTEIN / UNDO – DAS KIRSCHBLÜTENFEST / UNDO – FLUCH AUS DER VEGANGENHEIT von Michael Palm und Lukas Zach für zwei bis sechs Spieler, Pegasus Spiele.

Montag, 12. August 2019

Trollfjord

Es scheint so, als sei schon alles geschrieben, deshalb ist es schwer, sich immer neue Einleitungen auszudenken, die zu allem Überfluss auch noch gelungen und originell sein sollen. Und es scheint auch so, als sei schon alles gespielt, weshalb es wohl schwer ist, sich immer neue Spiele auszudenken. Ich weiß das nicht genau; ich bin ja nicht in der Situation, mir Spiele ausdenken zu müssen. Aber weil ich bereits regelmäßig an meiner Aufgabe scheitere, könnte ich mir vorstellen, dass es andere Menschen ebenfalls betrifft. Und TROLLFJORD ist ein starkes Indiz dafür, dass ich richtigliege.

Wie geht TROLLFJORD? Türme mit mehreren Ebenen und versteckten Durchlässen, aus denen mehr oder weniger zufällig, aber vor allem unvorhersehbar Klötzchen herauspoltern, kamen schon in verschiedenen Spielen zum Einsatz. Zum Beispiel in WALLENSTEIN, in AMERIGO oder auch in MORD IM AROSA. Solch ein Turm, diesmal aus Holz, ist das erste Hauptspielmaterial in TROLLFJORD.
Das zweite Hauptspielmaterial ist ein Holzhammer, mit dem man gegen den Turm schlägt, um eine bestimmte Menge Steine herauszuklopfen. Möglichst nicht zu wenige, aber auch nicht zu viele von derselben Farbe (was natürlich Zufall ist). Für diese Aufgabe hat man mal mehr, mal weniger Schläge, mal hämmert ein anderer Spieler mit, mal kriegt man am Ende eine Belohnung, mal nicht.


Was passiert? Um festzulegen, wie oft zugeschlagen werden darf, ob es einen Partner gibt und welcher Spieler es bei mehreren Anwärtern sein darf, wer bei welchem Schlag den Hammer führt oder wann genau es wie viele Punkte gibt, werden in TROLLFJORD Regeln über Regeln und auch immer mehr Begriffe eingeführt.
Da gibt es einen „Leerschlag“, ein „Schlaglimit“, ein „Farblimit“, eine „Schlagzahlplanke“ und ein „Berggeist“ kann „verärgert“ und auch wieder „besänftigt“ werden. Trolle werden in „Regionen“ entsandt, worüber die Bewegung und die Position der „Obertrolle“ auf einer Laufskala bestimmen. Dort zieht man auf „Setzfelder“ oder auf „Wanderfelder“ und genießt auch manchmal „Rückenwind“.
Und dieses ganze komplizierte Konstrukt ist nichts als ein unnötiges, überfrachtetes, unthematisches und unintuitives Geplänkel rund um den spielerischen und emotionalen Höhepunkt, dass irgendwann mal wieder gegen den Turm gehauen wird und man dabei hofft, die perfekte Menge an Steinen herauszuprügeln, und sich je nach Erfolg ärgert oder freut.

Was taugt es? TROLLFJORD wirkt so, als sei es den Machern als zu wenig erschienen, bestünde das Spiel nur aus Hämmern, Hämmern und Hämmern. Und damit auch etwas anderes passiert, hat man noch dies und jenes drumherum konstruiert, das die Hämmerei spielerisch aufwerten und thematisch herleiten soll, dies aber nicht schafft und dazu auch noch vollkommen reizlos ist.
Die Elemente passen nicht zusammen, der Spielfluss stockt, man bleibt an Kleinigkeiten hängen – und tatsächlich: So begeisternd ist das Hämmern nicht, dass es auf Dauer ein ganzes Spiel trägt. Dass dieses Element allein zu wenig ist, würde ich also unterschreiben. Doch die gefundene Lösung macht alles nur schlimmer.


** misslungen

TROLLFJORD von Eilif Svensson und Kristian A. Østby für zwei bis vier Spieler, Zoch.