Mittwoch, 26. September 2018

Vor 20 Jahren (67): Wetten dass (2)

Nach der kurzen achttägigen Umbaupause sind wir nun wieder zurück. Im Béi Chéz Heinz in Hannover, fast live, lediglich zeitversetzt um circa 20 Jahre.
Wer Teil 1 verpasst hat: Hier ist Teil 1.

Bis einen Tag vor meinem Auftritt hatte ich meine Wette nicht groß vorbereitet. Ich hatte eine Liste von Spielen erstellen müssen, die überhaupt in Frage kommen sollten. Da schrieb ich alles drauf, was ich besaß, sowie alles, was ich irgendwann mal gespielt hatte. Für Wenigspieler war die Aufstellung vermutlich imposant. Ich allerdings stufte meine Wette als eher leicht ein. Und außerdem: War der Ausgang nicht völlig egal? Es sollte ja um den Spaß gehen.

Nein, völlig egal war es mir dann doch nicht. Nachdem sich immer mehr Freunde als Zuschauer ankündigten, wollte ich das schon hinkriegen. Also zog ich am Vortag noch mal meine Spiele aus dem Regal und schaute hinein. Die Unterscheidung von Geldmünzen würde nicht so einfach sein, stellte ich fest. Und Sorgen machten mir Standardmaterialien. Wie sollte man bestimmen, ob ein Holzwürfel zu EL GRANDE oder DIE MACHER gehört? Ich erwartete allerdings eher nicht, dass ich das musste. Gewiss würde man mir nur charakteristische Materialien präsentieren … oder?

Auf der Bühne erfuhr ich zu meiner Freude, dass ich sogar nur vier von fünf Dingen richtig erraten musste. „Haha, jetzt wird’s wirklich einfach!“ dachte ich. Sehr im Gegensatz zu meinem Wettparten (einem Schlumpf aus dem Chor von Vader Abraham), der die Angelegenheit als „vollkommen unmöglich“ einstufte. Und was soll ich sagen: Schlümpfe verfügen über eine spezielle Intuition; man sollte zumindest gelegentlich auf sie hören.

Das erste Spielmaterial, das ich erraten sollte, war ein kleiner Gegenstand aus Plastik (externer Link: Foto auf boardgamegeek; es ist das zweite Etwas von rechts). Ich hätte schwören können, dieses Ding noch nie, nie, nie in Händen gehalten zu haben. Und nachdem ich mich geschlagen geben musste, stellte sich heraus: Ich hatte es auch noch nie, nie, nie in Händen gehalten. Es war das kleinste Plastikteil eines mehrteiligen Punkteanzeigers des TURNIER-SETS zum SIEDLER- Kartenspiel. Okay, ja, das Kartenspiel stand auf meiner Liste. Aber nun mal nicht das TURNIER-SET. Überhaupt keine Erweiterungen. Und ich war auch nicht der Meinung, dass meine Spieletitel gleich alle Erweiterungen mitmeinten. Aber um das zu diskutieren, war die Bühne wohl nicht der richtige Ort.

Objekt zwei schob meine Wette bereits nah an den Abgrund. Ein kleines rundes Plastikteil mit Loch. Auch hier war ich vollkommen ratlos. Bis ich auf die Idee kam, dass man in das Loch etwas hineinstecken könnte. Vielleicht war es ein Aufstellerfuß für … vielleicht ein Fähnchen aus … SERENISSIMA? Das Spiel hatte ich nur einmal gespielt, und das war zwei Jahre her, aber etwas anderes fiel mir nicht ein. Ich riet … richtig.

Nummer drei war eine Glaskugel. Deren Farbe war im Bühnenlicht unmöglich zu erkennen, aber weil es offenbar weder weiß noch schwarz war, legte ich mich sofort fest: TAHITI. Und das stimmte. Doch vom Moderator erfuhr ich sodann, dass auch dies eine Falle gewesen war. Denn in einem Extra-Set für ABALONE seien die Kugeln ganz ähnlich gefärbt, haha ... Also, wer da auch immer als Experte bei dieser Wette mitgewirkt hatte: Ich begann, ihn zu hassen!

Zu allem Überfluss kamen jetzt Standardpöppel an die Reihe: zunächst ein Holz-Zylinder, wie er in diversen Spielen vorkommt. Jetzt zahlte es sich also doch noch aus, dass ich am Vortag alle Zylinder all meiner Spiele nebeneinandergestellt hatte, um ihre Größe zu vergleichen. Ich konnte die Sache eingrenzen: CONDOTTIERE oder ELFENLAND. Aber der Moderator sagte: „Du musst dich entscheiden.“ Und ich: „Die sind nahezu identisch.“ Moderator: „Wir haben uns im Laden beraten lassen. Du musst dich entscheiden.“ Also überlegte ich: Was nimmt man als Ladenbesitzer eher? Wahrscheinlich das aktuelle „Spiel des Jahres“. Ich riet: ELFENLAND. Korrekt.

Finale: ein weiterer Zylinder, nur etwas kleiner. Auch solche gab es in mehreren Spielen. Ein besonders schmales Gebilde wie aus ENTDECKER hätte ich von anderen noch sicher unterscheiden können, denn der ENTDECKER-Zylinder kippte dauernd um, und so etwas prägt sich ein. Dieser Zylinder aber war etwas dicker. Ich erkundigte mich nach der Farbe (weil: im Bühnenlicht nicht zu erkennen) und erfuhr: Der Holzstein war gelb. Deshalb tippte ich dann doch auf ENTDECKER, einfach nur weil in ENTDECKER sämtliche Zylinder gelb waren. Möglicherweise war es statt des Kippel-Exemplars ja ein Austausch-Stein oder einer aus einer späteren Auflage? Und tatsächlich, die hochoffizielle Lösung lautete: ENTDECKER.

Ich hatte meine Wette gewonnen. Aber ich war nicht froh. Es hatte mich genervt. Die Wahrnehmung des Publikums war offenbar eine andere. Ein Freund sagte hinterher, das hätte ich ja locker gemeistert. – Wie bitte? Locker? Hatte er denn nicht gesehen, dass ich total ins Schwimmen gekommen war? Eine Frau sprach mich an: Das sei unglaublich, die Wette sei doch sicher geschoben gewesen. – Wie bitte? Geschoben? Hatte sie denn nicht gesehen, dass ich total ins Schwimmen gekommen war?

Über den Wettkönig sollte nun der Applaus entscheiden: Ich klatschte für die Pizza-Wette. Die hatte so viel Spaß gemacht. Der Großteil des Publikums jubelte für den Kondom-Schniefer. Meine Freunde und Bekannten hielten trotz zahlenmäßiger Unterlegenheit dagegen. Er oder ich? Es gab ein Entscheidungsklatschen. Die Kondom-Fans konnten noch lauter. Meine Freunde auch. Und ich weiß nicht mehr, ob es noch eine dritte Applausrunde gab oder nicht. Es ist auch egal, denn es endete unentschieden.

Beide Wettkönige gewannen eine Jahreskarte für das Béi Chéz Heinz. Somit war ich jetzt prominent. Oder auch nicht. Als ich die Karte irgendwann mal beim Eintritt vorzeigte, wurde ich nicht etwa per Handschlag begrüßt, sondern zweifelnd in Augenschein genommen: „Ist die echt oder ist das ein Witz? Aber wenn das ein Witz ist, ist er gut. Du darfst rein.“

Freitag, 21. September 2018

Paper Tales

Es waren einmal bis zu fünf Königreiche … und dann gab’s auf die Glocke. Wir sehen: PAPER TALES erzählt große Weltgeschichte.

Wie geht PAPER TALES? Wir draften (fünf Karten bekommen, eine behalten, Rest weitergeben). Am Ende des Reigens wählt jeder bis zu vier seiner Karten, mit denen er sein zwei mal zwei Ablageplätze großes Königreich bestückt. Problem dabei: Viele Karten kosten beim Ausspielen Geld. Hat man nicht genug Geld, muss man andere oder weniger Karten spielen.
Die beiden Karten in der vorderen Reihe „kämpfen“: Man vergleicht ihre Stärkewerte mit denen der beiden Nachbarreiche. Die Gewinner erhalten Punkte. (Es wird aber nichts zerstört oder weggenommen.)
Und ansonsten bringen die gelegten Karten (hoffentlich) Effekte: Geldeinnahmen, Rohstoffe, Besonderheiten. Rohstoffe benötigt man zum Bau von Gebäuden. Das sind Karten, die neben der Zwei-mal-zwei-Auslage ins Spiel kommen und dem Besitzer für den Rest der Partie einen dauerhaften Vorteil gewähren.
Das Originellste in PAPER TALES: Die Karten altern. Nach jedem der vier Durchgänge scheiden diejenigen Karten aus, auf denen schon ein Alterungsmarker liegt. Alle übrigen Karten kriegen einen Marker verpasst.


Ja, okay, das sind fünf Karten statt vier, aber weiter unten im Text klärt sich das.

Was passiert? Da sich vieles aus den Karten selbst ergibt, PAPER TALES eine gute Übersicht bietet und eine klare Symbolsprache benutzt, kann schnell losgespielt werden. Welche Feinheiten die Karten mitbringen, erfährt man erst nach und nach. Da gibt es welche, die den Alterungsprozess verzögern, andere, die ganz im Gegenteil schnell sterben wollen, und dritte, deren Potenzial erst dann ausgeschöpft wird, wenn es mithilfe anderer Karten gelingt, mehrere Marker darauf anzuhäufen.
Auch die Rohstoffe sind nicht ausschließlich zum Bauen da. Mit Rohstoffen im Reich besitzen einige Karten eine höhere Kampfstärke, andere bringen mehr Geld oder gleich Punkte und so weiter. Die Auswahl ist also nicht trivial. Dummerweise darf man beim Draften immer nur eine Karte behalten; welche Kombinationen sich ergeben könnten (und ob überhaupt), ist also nicht so ganz sicher. Mit etwas mehr Erfahrung wird man beginnen, zu pokern und auf das Auftauchen bestimmter Karten zu spekulieren.
Zweifellos geben die Karten eine Richtung vor. Will ich am liebsten das Gebäude „Stadt“ bauen, für das ich drei Holz benötige, und bekomme ich nicht recht schnell Karten mit Holz, lohnt es sich nicht, an diesem Projekt festzuhalten. Oft habe ich am Ende des Durchgangs keine Wahl, was ich baue. Nur ein Gebäude geht, und genau das baue ich dann. Und dieses Gebäude wiederum gibt vor, was im weiteren Spielverlauf sinnvoll für mich wäre. Die „Mine“ beispielsweise belohnt das Vorhandensein von Edelsteinen. Also will ich fortan welchen Rohstoff in meinem Reich sammeln? (Tipp: Nein, Nahrung ist es eher nicht.)


Was taugt es? Eine ganze Menge. Nach mehr als einem Dutzend Partien erlebe ich zwar nicht mehr die ganz große Variation. Aber von einem Spiel mit (falls ich mich nicht verzählt habe) 42 verschiedenen Karten und (wenn es alle beherrschen) einer Spieldauer von 30 Minuten erwarte ich das auch nicht.
Mir macht es immer noch Spaß zu erleben, wie Karten und Marker zusammenwirken, was passieren kann und ob sich nicht doch noch andere Wege zu vielen Punkten erschließen lassen. Ich spiele besonders gerne und auch überwiegend erfolgreich darauf, schon im ersten Durchgang ein Gebäude der Stufe 2 zu errichten, was mir erlaubt, künftig fünf statt vier Karten auszulegen. Aber auch eine vorrangige Konzentration auf Militär kann einen Batzen Punkte einbringen. Einige wenige Karten habe ich überhaupt noch nicht gewinnbringend einsetzen können und bin mir nicht ganz sicher, ob das nun für oder gegen PAPER TALES spricht.
Nicht alle Mitspieler teilen meine Begeisterung. Bemängelt wird erstens, dass man etliche der behaltenen Karten mangels Geld oder Platz nicht ausspielt, sondern abwirft, sowie zweitens, dass man schon früh abgeschlagen sein kann. Klar: Wer sich im Kampf engagiert und trotzdem von beiden Seiten eins draufkriegt, hat Pech. Genauso wie es sich ungerecht anfühlt, wenn die Mitspieler fünf Kartenplätze haben, und man selber hat nur vier.
Aber da bin ich wieder bei meinem 30-Minuten-Argument: PAPER TALES will schnell runtergespielt sein. Karten angucken, sich überraschen lassen, Entscheidung treffen. Ein bisschen was ausprobieren, ein bisschen pokern, ein bisschen aufs Glück hoffen. Zudem spielen wir hier miteinander; und nicht nur indem ich dem anderen Karten vorenthalten kann. Es lohnt auch abzuschätzen, in welchem Maße die Nachbarschaft auf Krieg gebürstet ist, um sich nicht unnötig aufzureiben. Das funktioniert zu zweit, zu dritt, zu viert und zu fünft gleichermaßen gut.
Unweigerlich denkt man, dass Erweiterungen PAPER TALES noch toller und variabler machen könnten, und vielleicht ist das auch so. Für den Einstieg und die ersten Partien sehe ich es aber als Stärke von PAPER TALES an, nicht mehr und nicht weniger als dieses nicht zu komplizierte, in sich geschlossene und aufeinander abgestimmte System zu bieten.


***** reizvoll

PAPER TALES von Masato Uesugi für zwei bis fünf Spieler, Frosted Games / Pegasus Spiele.

Dienstag, 18. September 2018

Vor 20 Jahren (66): Wetten dass (1)

Zunächst mal: Ehre, wem Ehre gebührt. Im Dezember 1992 wetteten Angela Adlung und Karsten Adlung als Kandidaten bei „Wetten dass“, sie könnten Spiele lediglich anhand von Form, Gewicht und Schüttelgeräusch erkennen. Sie gewannen.

Dagegen nimmt sich meine Wette aus dem Jahr 1998 eher bescheiden aus, zumal sie sich nicht mal vor laufenden Kameras zutrug, sondern vor schätzungsweise 200 Zuschauern im hannoverschen Club Béi Chéz Heinz. Dort wurden damals Fernseh-Spielshows auf der Bühne nachgespielt: „Familien-Duell“, „1, 2 oder 3“, „Tut er’s oder tut er es nicht?“ und viele schöne andere. Ich war ein Fan dieser Darbietungen und ging jedes Mal hin, OBWOHL es immer mittwochs war und ich deshalb meine Spielerunde ausfallen lassen musste.

Als es hieß, es werden Kandidaten für „Wetten dass“ gesucht, bot ich mich an. Mich zieht es ganz bestimmt nicht auf die Bühne. Aber dieses grandiose Showkonzept wollte ich gerne unterstützen. Meine Wette: Ich erkenne Spiele an einem Spielmaterial daraus.

Obwohl die Show, wie gesagt, an einem Mittwochabend und nicht etwa am Wochenende stattfand, wurde ein gigantischer Aufwand betrieben. Wie im echten „Wetten dass“ gab es Show-Acts. Ich erinnere mich an den Live-Auftritt einer Band, die von sich behauptete, die Backstreet Boys zu sein. Viele Weltstars waren die Wettpaten. Es gab eine Außenwette, die als Video auf Leinwand gezeigt wurde. Und es gab unvermeidlich eine Publikumswette. Sie lautete: „Ich wette, das Béi Chéz Heinz schafft es nicht, drei Pizzadienste dazu zu überreden, ihre größte Pizza kostenlos anzuliefern.“

Die Telefonate des Heinz-Mitarbeiters wurden in den Saal übertragen. Wie er versuchte, den Menschen an den Bringdienst-Telefonen zu erklären, was er von ihnen will, war für mich das Highlight des Abends. Und vollkommen wider Erwarten spendierten mehrere Bringdienste ihre größte Pizza. Bei Joey’s fragte man gar zurück: „Ihr seid über 200 Leute – und ihr wollt nur eine Pizza?!“ Sie brachten einen ganzen Stapel.

Eine andere aus meiner Sicht sehr amüsante Wette, die allerdings ebenfalls verloren wurde, drehte sich um eine Kneipe in Hannovers Nordstadt. Jemand, der dort als DJ arbeitete, wettete, er erkenne Personen am Geruch, sofern sie sich zuvor mindestens zwei Stunden in dem Lokal aufgehalten hätten. Zwei Zuschauer waren in diese Kneipe beordert worden, hatten dort ausharren und Speisen zu sich nehmen müssen. Der Kandidat wandelte nun im Publikum umher, schnupperte an Jacken und Hemden – aber identifizierte die Kneipenbesucher leider nicht.

Meine Wette kam als letzte an die Reihe. Bis dahin hatte sich bereits ein klarer Favorit herauskristallisiert: Einer hatte erfolgreich gewettet, er könne ein Kondom durch seine Nase hochziehen und durch den Mund wieder ausspucken. Das Publikum tobte vor Entzücken. Und ich verstand es nicht. Mir war schon die Idee dieser Wette höchst unsympathisch. Außerdem empfand ich es nicht als Wette: Da hatte jemand ein Kunststück erlernt und führte es eben vor. Na und? Erwartungsgemäß hatte der Kandidat seine Wette gewonnen. Als Einziger.

… zumindest bis zu diesem Zeitpunkt. Und nach einer Umbaupause erfahren Sie in der nächsten Folge: Habe auch ich meine Wette gewonnen? Welche Spiele musste ich erraten? Wurde der Kondom-Schniefer Wettkönig? Und was gab es eigentlich zu gewinnen?


Freitag, 14. September 2018

Century – Fernöstliche Wunder

Kombiniert man die Cover von CENTURY 1 und 2, ergibt sich ein zusammenhängendes Panoramabild. Naiv hatte ich angenommen, dass beide Spiele in Kombination ebenfalls ein größeres Gesamtwerk ergeben würden, vielleicht eine Art Kampagne, eine Spielewelt oder irgend so etwas. Versprochen war eine Fortsetzung. Tatsächlich aber ist CENTURY 2 nur eine andere Version von CENTURY 1 und das Kombi-Spiel ist noch eine weitere Version.
Aber von vorn …

Wie geht CENTURY – FERNÖSTLICHE WUNDER? Erneut sammeln wir Waren und tauschen Waren-Kombinationen gegen wertvollere Kombinationen und später dann gegen Siegpunkte. Anders als in CENTURY 1 bewegen wir uns währenddessen auf einem Meeres-Spielplan.
Die Reichweite der Spieler-Schiffe ist ziemlich begrenzt. Wer trotzdem mehr Distanz überbrücken möchte, muss dafür mit Waren zahlen, die auf dem Spielplan abgelegt und von später vorbeikommenden Schiffen aufgesammelt werden können.
Am gewählten Zielort erhält man entweder zwei minderwertige Waren („ernten“) oder tauscht zu einem vorgegebenen Kurs. Tauschen allerdings ist nur erlaubt, wenn man vor Ort einen Stützpunkt besitzt. Den zu errichten, ist gar nicht so komplex. Man stellt ihn einfach hin und tauscht los. Allerdings: Haben schon andere Spieler Stützpunkte dort, kostet der Bau Gewürze.


Was passiert? Wie schon CENTURY – DIE GEWÜRZSTRASSE ist auch CENTURY – FERNÖSTLICHE WUNDER ein Wettrennen. Das Spiel endet, sobald einer (nach Vorgabe der in Häfen ausliegenden Auftragsplättchen) viermal Waren gegen Siegpunkte eintauschen konnte. Also sollte man tunlichst keine Züge verschwenden und seine Handlungen so optimieren, dass man an einem Stützpunkt gleich mehrfach statt nur einmal tauschen kann. Und dass man nichts verschwendet. Und dass man mit seinem Laderaum auskommt. Und so weiter.
Seine Mitspieler sollte man ebenfalls beobachten. Denn sammle und tausche ich auf die Erfüllung eines bestimmten Plättchens hin, das ein anderer Spieler einen Augenblick vor mir einkassiert, kann mich der Rücktausch etliche Züge kosten. Überhaupt ist FERNÖSTLICHE WUNDER etwas konfrontativer als DIE GEWÜRZSTRASSE. Nicht nur für Stützpunkte, auch für Schiffe anderer Spieler, die bräsig am Zielort herumstehen, muss man blechen.
Und sehr gekonnt behebt FERNÖSTLICHE WUNDER einen Nachteil von DIE GEWÜRZSTRASSE. Hatte man dort eine tolle Kartenkombination beisammen, spielte man sie runter und runter und runter und war kaum noch zu bremsen. Klar: Es war eben Kern des Spiels, sich eine solche Kombination aufzubauen. Doch wer es nicht geschafft hatte, konnte den anderen nur noch hinterherstaunen.
Auch in FERNÖSTLICHE WUNDER ist es wichtig, den variablen Spielplan zu lesen und sinnvolle Schiffsrouten für sich zu finden, auf denen sich die Waren möglichst effektiv und gerne auch immer wieder vermehren und aufwerten lassen. Aber das Spiel belohnt, wenn jemand viele verschiedene Orte aufsucht, statt stur dieselbe Schleife abzusegeln. Wer viele Stützpunkte baut, schaltet sich damit Spezialeffekte und Siegpunkte frei. Und dies beides kann in Summe so stark sein, dass man auch mit einem Auftragsplättchen weniger gewinnt.


Was taugt es? CENTURY – FERNÖSTLICHE WUNDER ist vielschichtiger als DIE GEWÜRZSTRASSE. Man muss mehr planen und mehr beachten. Doch beim Stichwort „beachten“ bin ich bei der ersten Schwachstelle des Spieles angelangt: Das Beachten wird durch den kleinen Spielplan und das viele Material darauf arg erschwert.
Beide CENTURY-Spiele sind eng miteinander verwandt, das Spielgefühl ist ähnlich: Die Regeln sind schlank, die Taktung ist kurz, es geht um Tauschketten und Tempo. Es ist im Grunde zweimal dieselbe Spielidee: in DIE GEWÜRZSTRASSE umgesetzt als Deckbauspiel, hier als Ausbreitungsspiel.
Obwohl dies das tiefere Spiel mit mehr Fleisch am Knochen ist, empfinde ich es als das etwas schwächere. Die überraschende Eleganz und damit das Besondere von DIE GEWÜRZSTRASSE ist abhandengekommen. FERNÖSTLICHE WUNDER ist stimmig und gut komponiert – aber herkömmlich.
Die Kombination beider Spiele serviert uns dieselbe Idee ein drittes Mal, jetzt als Ausbreitungs- und Deckbauspiel gleichermaßen. Auch das gewinnt der Sache noch mal andere Aspekte ab, wirkt aber statt bereichernd vor allem gewollt. Mehrwert? Nein, nur mehr Regeln und mehr Material.


**** solide

CENTURY – FERNÖSTLICHE WUNDER von Emerson Matsuuchi für zwei bis vier Spieler, Plan B Games.

Montag, 10. September 2018

Spielejahrgang 2017/18:
Was meine Mitspieler gerne spielen (2)

Und weiter geht’s. Aber natürlich nicht ohne das übliche Einleitungs-Gequatsche. Und, nein, man kann nicht nach unten scrollen! Diese Funktion ist in meinem Blog deaktiviert. Es lohnt sich auch nicht, das überhaupt zu versuchen.

Kenner- und vor allem Expertenspiele werden in meinen Spielerunden von insgesamt weniger Menschen gespielt als die Spiele für alle (was ja auch irgendwie logisch ist), deshalb habe ich in diese Auswertung bereits Spiele mit nur mindestens 20 Bewertungen von unterschiedlichen Personen aufgenommen. Wie schon im ersten Teil qualifizieren sich die Spiele für eine ehrenvolle Nennung in diesem Ranking überdies erst mit einer Durchschnittsnote von mindestens 7,0 von 10.

Einige Titel hatten trotzdem keine Chance: die Legacy-Spiele, denn die habe ich immer in derselben Gruppenzusammensetzung gespielt. Und sehr schlechte Chancen hatten Exotenspiele. Weil ich sie nicht spiele und auch gar nicht besitze und demzufolge nicht zu irgendwelchen Spieletreffen mitnehmen kann.

Das ist natürlich auch ein bisschen uncool und gewiss entgehen mir einige wirklich tolle Spielerlebnisse. Um einen Jahrgang aber überhaupt bewältigen zu können, muss ich mich auf Spiele konzentrieren, die den Kriterien für die „Spiel des Jahres“- bzw. „Kennerspiel des Jahres“-Wahl entsprechen. Und Spiele, die nicht auf Deutsch oder nur limitiert erschienen sind oder die man nicht im Handel kaufen kann, entsprechen diesen Kriterien nicht.

Bevor ich nun damit beginne, an der Kurbel meiner Excel-Maschine zu drehen, um der gespannten Welt die Ergebnisse zu präsentieren, will ich aber erst noch … ach nein, ich beginne einfach.


KENNERSPIELE


1. DECRYPTO
Mitspieler: 7,9 / 10
Udo: ***** reizvoll

2. GANZ SCHÖN CLEVER
Mitspieler: 7,6 / 10
Udo: ****** außerordentlich


3. DIE QUACKSALBER VON QUEDLINBURG
Mitspieler: 7,4 / 10
Udo: ****** außerordentlich
Rezension: spielbox 4-2018


4. RAJAS OF THE GANGES
Mitspieler: 7,1 / 10
Udo: **** solide


5. KLONG!
Mitspieler: 7,1 / 10
Udo: ***** reizvoll





EXPERTENSPIELE


1. GAIA PROJECT
Mitspieler: 8,4 / 10
Udo: ****** außerordentlich


2. CLANS OF CALEDONIA
Mitspieler: 7,3 / 10
Udo: **** solide


3. ALTIPLANO
Mitspieler: 7,2 / 10
Udo: ***** reizvoll




Donnerstag, 6. September 2018

Die Städte von Splendor

Ich bin Städter aus Überzeugung. Und aus purem Überlebensdrang. Denn auf dem Land würde ich verhungern. Die Umstellung, nicht einfach mehr in die Kantine oder zur Pizzabude gehen zu können, wäre in meinem Alter zu verwirrend.
Kurzum: Die Idee, SPLENDOR in städtische Gefilde zu verlagern, hat mich ziemlich angefixt. Und es wäre perfekt, spürte man im Spiel einen Hauch des Urbanen – statt nur einen Hauch von Nichts. Ich will aber nicht meckern. Es ist ein recht angenehmes Nichts.

Wie geht DIE STÄDTE VON SPLENDOR? Zunächst: Es ist eine Erweiterung. Deshalb geht es schon mal gar nicht ohne SPLENDOR. Zweitens: Es sind eigentlich sogar vier Erweiterungen: kleine Module, die man (einzeln) dem Grundspiel hinzufügen kann.
Modul 1 ändert die Siegbedingungen. Modul 2 bringt weitere nützliche Karten ins Spiel, die man sich mit seinen Edelsteinen zusätzlich zu den bisherigen kaufen kann. In Modul 3 können die Spieler Spezialfähigkeiten erlangen. Und Modul 4 erhöht die Konfrontation: Man kann Karten im Markt reservieren und so gleichzeitig für andere Spieler blockieren.

Was passiert? Die Module fügen sich nahtlos in das Grundspiel ein. Sie verändern nicht viel, aber doch zumindest genug, um dem Spiel einen gewissen Dreh zu verleihen. Der Regelumfang bleibt dennoch gering. Durch die Module wird SPLENDOR nicht komplizierter und es dauert nicht länger. Mit einer Ausnahme: Das Blockade-Szenario kann die Partien (vor allem zu viert) zäher werden lassen. Es ist das Modul, das das Spielgefühl am meisten verändert. Mir gefällt der Zwang, die eigenen Züge noch besser zu planen. Unter meinen Mitspielern ist dieses Szenario aber umstritten.

Was taugt es? DIE STÄDTE VON SPLENDOR ist eine typische Kann-Erweiterung. Das Grundspiel (für mich: ***** reizvoll; Rezension siehe spielbox 4-2014) ist überragend stringent und elegant; alle Hinzufügungen laufen automatisch Gefahr, das Spiel durch künstliche Aufblähung zu zerstören. Das ist hier glücklicherweise nicht geschehen.
Weil aber die Möglichkeiten, um SPENDOR überhaupt sinnvoll zu verändern, sehr begrenzt sind, ist die Kehrseite des schonenden Grundspiel-Liftings: Es ist nett – aber nicht bedeutend.
Wenn man die Erweiterung hat, weil beispielsweise ein rotgewandeter Typ mit Bart sie nachts durch den Kamin geworfen hat, wird man sie sicherlich einsetzen. Wenn man häufig SPLENDOR spielt (tut das nach all den Jahren noch jemand?), wird man die Abwechslung schätzen. Aber nötig ist das alles nicht. SPLENDOR wird durch DIE STÄDTE VON SPLENDOR nicht besser oder reizvoller, sondern nur auf schmeichelnde Weise ein bisschen bunter.


**** solide

DIE STÄDTE VON SPLENDOR von Marc André für zwei bis vier Spieler, Space Cowboys.

Sonntag, 2. September 2018

Spielejahrgang 2017/18:
Was meine Mitspieler gerne spielen (1)

Immer wieder unsäglich: Eine mäßig wichtige, aber trotzdem nicht völlig unfeierliche Verkündung steht an, und irgendein blöder Funktionär hört sich zu gerne reden, jongliert die üblichen Phrasen – und die ohnehin nicht allzu große Spannung sinkt vollends in den Keller. Tja, das ist eben so, es gehört einfach dazu, und deshalb fühle ich mich als einziger Funktionär von REZENSIONEN FÜR MILLIONEN dazu berufen, jetzt ein bisschen rumzuquatschen, obwohl ich weiß, dass der schlaue Leser einfach weiterscrollen kann.

Wie jedes Jahr hatten meine Mitspieler die große Ehre, a) meine Mitspieler zu sein und b) vor dem fluchtartigen Verlassen der Spieleveranstaltung einen kleinen Rückmeldebogen auszufüllen:
Was hast du gespielt?
Wie bewertest du es von 1 bis 10 (von 10)?

Dieses Kurz-Feedback ist wichtig für mich, denn mit zunehmenden Alter kriege ich vielleicht gerade noch so mit, was an meinem Spieltisch vor sich geht, nicht aber, was an den anderen. Klar: Eine Zahlennote hilft mir auch nur bedingt, solange ich nicht weiß, wie sie zustande gekommen ist. Aber zumindest kann ich Trends erkennen. Und wird ein Spiel schlecht bewertet, mit dem ich bislang gute Erfahrungen gemacht hatte (oder genau umgekehrt), sind die Noten für mich ein Hinweis, meine bisherige Meinung zu hinterfragen.

Und außerdem lassen sich die Zahlen zu einer hübschen Excel-Tabelle verarbeiten. Einmal im Jahr werte ich die Tabelle aus. Und dieser große Tag ist heute. Bevor ich damit beginne, will ich aber noch … ach nein, ich beginne einfach.

TEIL 1: SPIELE FÜR ALLE

In diese Auswertung aufgenommen wurden nur Spiele mit mindestens 30 Bewertungen von unterschiedlichen Personen und mindestens mit einer Durchschnittsnote von 7,0 von 10. Damit meine Leser nicht lange überlegen müssen, was sie von den Bewertungen anonymer Menschen zu halten haben, ergänze ich als Gratis-Service die Wertungen des hiesigen Blogwarts. Denn ich bin der Kritiker und habe somit immer Recht, auch wenn 30 oder 70 oder 100 Menschen es anders sehen.


1. AZUL
Mitspieler: 7,5 / 10
Udo: ***** reizvoll


2. A FAKE ARTIST GOES TO NEW YORK
Mitspieler: 7,3 / 10
Udo: ***** reizvoll
Rezension: SPIEL DOCH! 2-2018


3. 5-MINUTE DUNGEON
Mitspieler: 7,2 / 10
Udo: **** solide
Rezension: spielbox 5-2017


4. MEMOARRR!
Mitspieler: 7,1 / 10
Udo: ***** reizvoll


5. IQUAZÚ
Mitspieler: 7,1 / 10
Udo: **** solide





Freitag, 31. August 2018

Gern gespielt im August 2018

Bevor der neue Jahrgang über mich hereinbricht, war noch ein bisschen Zeit für die schönen Dinge des Lebens. Also Spiele.

CODENAMES DUETT: Das Spiel unseres Urlaubs. Obwohl wir beim Wandern ebenso bemüht waren: Auf dem Block haben wir dann doch mehr Kilometer zurückgelegt.

THE RISE OF QUEENSDALE: Und so lebten sie glücklich und zufrieden … Das war’s. Drei Kampagnen mit insgesamt 46 Partien sind absolviert. Kritik an den Schwächen des Spiels sind berechtigt, aber der tolle Flow macht vieles wett; sonst hätte ich gewiss früher aufgehört.


PAPER TALES: Wir alle werden älter. Das müssen jetzt auch meine Einheiten erfahren.

KRASSE KACKE: Und da sage noch einer, Spiele beschäftigen sich nicht mit realen Problemen.

WETTLAUF NACH EL DORADO: Erster!

DOMINION – NOCTURNE: Wahrscheinlich nicht so gut wie andere Erweiterungen. Aber wen kümmert’s? Es ist DOMINION.




Mittwoch, 29. August 2018

Pulsar 2849

Wir schreiben das Jahr 2849. Technologien haben sich sehr weiterentwickelt. Spielmechanismen nicht so.

Wie geht PULSAR 2849? Ein wenig erinnert es an DIE BURGEN VON BURGUND: Pro Spielzug habe ich zwei Aktionswürfel. Aus denen will ich das Beste herausholen. Ich kann Würfelzahlen gegen Bezahlung drehen. Und ich kann (und sollte) Extrawürfel generieren.
Bei vier Spielern werden pro Runde neun Würfel geworfen. Reihum und anschließend reihum in der Gegenrichtung wählt jeder Spieler erst einen, dann noch einen. Wählt man hohe Augenzahlen (mit denen sich deutlich mehr anstellen lässt), zahlt man dafür, indem man auf einer von zwei Skalen (Spielreihenfolge oder Einkommen) rückwärtsgeht. Wer kleine Augenzahlen nimmt, geht voran.
Danach setzen die Spieler ihre Würfel für Aktionen ein, beginnend beim Startspieler: Unter anderem kann man durchs Weltall düsen und Entdecker-Boni kassieren, Technologien freischalten, dauerhafte Siegpunkt-Quellen aufbauen oder dauerhaftes Einkommen generieren.
Für die meisten Aktionen benötigt man eine exakte Augenzahl. Man hofft also, den passenden Würfel zu erwischen. Und manche Aktionsmöglichkeiten werden von anderen Spielern weggeschnappt, weshalb die Spielreihenfolge nicht ganz unwichtig ist.


Was passiert? Einen Vorab-Hinweis, wohin die Reise gehen sollte, liefern die drei (von Partie zu Partie variablen) Endziele, um deren Erfüllung sich der gewinnorientierte Raumfahrer selbstverständlich bemüht. Darüber hinaus wird es etwas neblig und man kann sich im Weltraum verloren fühlen. Eine Partie PULSAR 2849 lässt sich schwer lesen. Wie gut oder schlecht man eigentlich dasteht, ist unklar.
Man folgt in PULSAR 2849 keiner Themenlogik, sondern typischen Optimier-Standards: Würfel möglichst zahlentreu einsetzen, möglichst viele Extrawürfel generieren, auf den Skalen kleinste Vorsprünge erarbeiten (aber nicht zu große; das wäre Verschwendung), begonnene Projekte schnell beenden, keine Effekte verfallen lassen.
Auch wenn es eine ausgeprägte strategische Ebene gibt, weil man sich auf dieses oder jenes fokussieren kann, bleibt PULSAR 2849 im rein Mechanischen und fühlt sich als Produkt seiner komplexen Verzahnung unintuitiv an.


Was taugt es? PULSAR 2849 bietet zahlreiche Entscheidungs-Alternativen und Ansätze für Extrem- oder Misch-Strategien. Anleitung und Grafik sind sehr klar. Besonders gefällt mir auch die hohe Variabilität. Mit zwei Spielplanseiten und diversen Technik-Tableaus wurde hier sehr auf Abwechslung geachtet.
Den Würfel-Draft empfinde ich als neuartig; alles, was danach im Spiel passiert, aber nur als handwerklich sauberes Gerüst im Rahmen des Üblichen und Erwartungsgemäßen. Was mir fehlt, ist ein besonderes Charakteristikum.
PULSAR 2849 hat, wie ich hier und da lese, etliche Fans. Mich dagegen lässt das Spiel ziemlich kalt und als Rezensent ist es wohl meine Aufgabe, nach den Gründen dafür zu suchen, was – wie so oft – nicht ganz leicht ist. Wie begründet man Gefühle? Hinzu kommt: Ich liebe DIE BURGEN VON BURGUND, das zweifellos ähnlich abstrakt ist und ebenfalls auf einen Siegpunkt-Salat hinausläuft. Wie passt das zusammen?
Das Thema kann schon mal nicht die Ursache sein. Ob austauschbarer Weltraum, austauschbares Mittelalter oder austauschbare Renaissance, ist für mein Spielgefühl egal.

DIE BURGEN VON BURGUND empfinde ich aber als erheblich konkreter: Weil es ein Legespiel ist, ergibt sich automatisch, was ein logisches Ziel sein könnte: Gebiete vervollständigen. Und daraus wiederum ergibt sich, dass es gut wäre, Teile zu ergattern, mit denen das geht. Der Wettlauf-Charakter wird hier während der gesamten Partie deutlicher. Ich fiebere mit.
Indem in DIE BURGEN VON BURGUND jeder einfach für sich würfelt, entfallen zwar die Überlegungen der Würfel-Draft-Phase von PULSAR 2849, aber ich vermisse das nicht. Indem ich bei PULSAR 2849 Würfel zu einem Zeitpunkt wählen muss, an dem ich (außer als Startspieler) noch gar nicht meine Einsatz-Optionen kenne, zwingt mich das Spiel zu Analysen, die sich kurze Zeit später als irrelevant herausstellen können.
Würfel einfach zu würfeln, ist natürlich nicht ganz so taktisch-strategisch, aber am Ende schlichtweg eleganter. Der Wahl-Mechanismus in PULSAR 2849 balanciert Würfelglück aus. Wer gute Würfel haben will, muss dafür blechen. Das ist positiv für alle, die Glück im Spiel ablehnen, geht aber auf Kosten der Emotionalität.


**** solide

PULSAR 2849 von Vladimir Suchy für zwei bis vier Spieler, Czech Games Edition.

Samstag, 25. August 2018

Vor 20 Jahren (65): Filthy rich

Vor 20 Jahren machte ich eine wertvolle Erfahrung: Gruppen, die von außen elitär und geheimnisvoll wirken, können von innen betrachtet überraschend unspektakulär sein. Die Rede ist von der internen Spielerunde des hannoverschen Spieleladens Am Schwarzen Bär, in die ich trotz mehrmaligen Nachfragens nie hineinkam.

Kurz nach Schließung des Ladens (REZENSIONEN FÜR MILLIONEN berichtete) gründete ein ehemaliger Mitarbeiter – mit schmalerem Spielesortiment und in einem anderen Stadtteil, aber unter demselben Namen „Der Spieleladen“ – das Geschäft neu. Die interne Spielerunde zog mit um und der neue Inhaber war weit weniger streng, wer da mitmachen durfte. Ich durfte es sofort. Und so war ich nun dabei und stellte fest: Hm ...

Von wegen elitärer Club: Die Fluktuation war enorm. Von Woche zu Woche lernte ich immer andere Menschen kennen, die unangekündigt wieder in der Versenkung verschwinden konnten und erst nach vielen Wochen oder gar nicht mehr auftauchten. Und anscheinend durfte jeder spontan jeden mitbringen, der gerade zu Besuch war oder den man zufällig auf dem Hinweg getroffen hatte. Ich war verwirrt. Vor allem darüber, dass der neue Ladenbesitzer originellerweise gar nicht mitspielte.

Einer meiner neuen Mitspieler zog eines Abends FILTHY RICH aus dem Ladenregal und ich dachte: Oh, Mist! Englisch! Offenbar habe ich mich in meinem Leben zu einseitig auf die deutsche Sprache fokussiert. Sobald ich an fremdländische Mundarten gerate, verstehe ich nur noch die Hälfte und kann das Spielen nicht mehr so recht genießen.

Aber als Neuling muckt man ja erst mal nicht auf. Ich spielte klaglos mit. Und in diesem Fall wäre aufzumucken auch ein unverzeihlicher Fehler gewesen. Obwohl mein Einstieg in die Welt der Stinkreichen sicher sehr holprig war; im Laufe der Partien (wir spielten gleich vier am Stück) dürfte ich irgendwann verstanden haben, worum es geht: Kohle machen, Luxusgüter kaufen. Gar nicht so kompliziert.


FILTHY RICH – bei boardgamegeek krebst es etwa um Platz 3000 herum – ist eine vergessene Perle. Es gehört sicherlich zu den zehn Spielen, die ich in meinem Leben am häufigsten gespielt habe. Und ich spiele es heute noch. Ich verstehe auch kaum, warum es vergessen ist – immerhin stammt es vom MAGIC-Autor Richard Garfield.

Der hatte irgendwann in den 90ern wohl noch einen MAGIC-Sammelkarten-Ordner übrig und hat damit ein Spiel gemacht. In FILTHY RICH bildet ein Ordner mit vier Kartenfolien das Spielfeld. Karten, die in die Seiten hineingesteckt werden, sind Geschäfte. Ein Würfelwurf bestimmt, welche Geschäfte ihrem Besitzer Geld ausschütten.

Der erste Clou: Wird umgeblättert (was ebenfalls ein Würfel entscheidet), werden Geschäfte durch andere auf höheren Ebenen überdeckt und haben fortan keine Einnahmen mehr. Der zweite Clou: Einige Geschäfte und erst recht die Aktionskarten bringen lustige oder gemeine Wendungen ins Spiel. Und der dritte Clou: Die Würfel können besagen, dass die Spieler auf ihre Geschäfte Steuern zahlen müssen. Je nach Würfellaune durchläuft FILTHY RICH Phasen des kapitalistischen Glanzes und des Niedergangs.

Zweifellos ist FILTHY RICH ein totales Glücksspiel. Aber genau das ist vermutlich der vierte und entscheidende Clou. Weil man nie weiß, was passieren wird, verbraucht sich der Spielreiz nie.


Dienstag, 21. August 2018

Sagrada

Buntglasfenster in Kirchen sind meistens sehr schön, ich habe trotzdem ein etwas gespaltenes Verhältnis dazu. Vor einigen Jahren sammelte die Kirchengemeinde in meinem Stadtteil sehr viele Spendengelder für neue prächtige Fenster ein. Und nicht lange später wurde das Kirchengebäude verkauft und entweiht. Ich fühlte mich damals als Nicht-Kirchenmitglied enorm bestätigt. Und ich habe gelernt: Lasst euch von diesem schönen bunten Schein nicht blenden!


Wie geht SAGRADA? Wir puzzeln. Mit Würfeln. Jeder hat eine vier mal fünf Felder große Fläche (sein Kirchenfenster), darauf sollen die Würfel. Einige Felder machen Vorgaben, beispielsweise dass hier ein roter Würfel oder die Augenzahl drei abgelegt werden muss. Außerdem muss man immer benachbart legen, mindestens diagonal. Und gleiche Zahlen und gleiche Farben dürfen nicht senkrecht oder waagerecht nebeneinander liegen.
Pro Runde werden (bei vier Spielern) neun zufällig aus dem Beutel gezogene Würfel geworfen. Der Startspieler sucht sich zuerst einen aus, dann einmal reihum und in umgekehrter Reihenfolge zurück. Für Geld kann man außerdem „Werkzeuge“ aktivieren. Sie erlauben, Würfel wieder zu versetzen oder vor dem Nehmen neu zu würfeln etc. Wegen systembedingtem Geldmangel macht das jeder nur so zwei, drei Mal pro Partie.
Und wozu das Ganze? Wegen der Spenden Punkte. Pro Partie gelten drei von insgesamt zehn Aufträgen. Sie bringen beispielsweise Punkte für jede Senkrechte mit vier unterschiedlichen Farben oder für farbgleiche Diagonalen oder für jedes Set aus Würfeln von eins bis sechs. Außerdem hat jeder Spieler eine Geheimfarbe. Alle Würfel dieser Farbe zählen Punkte entsprechend ihrer Augenzahl.


Was passiert? Wir puzzeln. Und Puzzeln macht Spaß. Natürlich will man sich in seinem Raster möglichst schnell ausbreiten, um bald flexibler agieren zu können. Und die Felder mit Vorgaben erledigt man möglichst zuerst. Man schaut also, was passt, hofft, dass die anderen einem nichts wegschnappen, hat die Aufträge im Blick und versucht, keine Lücken zu lassen (denn die zählen Minuspunkte).
Wirklich tiefschürfend ist SAGRADA allerdings nicht. Deshalb sollte man hoffen, keiner Runde anzugehören, die zu viel Grübelbedarf in das Spiel hineininterpretiert.
Die meisten Entscheidungen sind solitär. Zwar kann man die Geheimfarben der anderen Spieler recht bald erraten, und wenn man die Wahl zwischen zwei gleichwertigen Würfeln hat, nimmt man gewiss den mit der Farbe des Gegners. Aber man orientiert sich schon deshalb nur selten am anderen, weil sich fremde Fenster-Vorgaben aus der Distanz kaum erkennen kann. Und weil man oft determiniert ist. Meist gibt es einen Würfel, der eindeutig am besten passt. Also nimmt man genau den.
Falls Werkzeuge im Spiel sind, die es erlauben, Würfel wieder umzusetzen, verkompliziert sich das Handling. Bei dem Versuch, Würfel aus dem Raster herauszuheben, haben schon mehrere Spieler unbeabsichtigt andere Würfel verdreht, und es begann ein Rätselraten, welche Zahl oben gelegen hatte. Um überhaupt sinnvoll umsetzen zu können, benötigt man außerdem die Information, auf welchen Feldern die vorhandenen Würfel liegen. Dazu allerdings muss man sie erst anheben.
Die Wertung der Geheimfarben ist ein Glücksspiel. Werden in meiner Farbe überwiegend niedrige Augen gewürfelt, darf ich mich ziemlich benachteiligt fühlen. Absurd wird es bei weniger Mitspielern, weil in dieser Konstellation nicht einmal alle Würfel aus dem Sack gezogen werden. Und wessen Farbe seltener kommt, darf ich sich äußerst benachteiligt fühlen. Eine Regelvariante empfiehlt, bei weniger als vier Spielern Würfel vorab auszusortieren. Dies müsste zwingend die Standardregel sein.


Was taugt es? Puzzeln fühlt sich befriedigend und konstruktiv an und macht deshalb Spaß. In SAGRADA sind die Spieler angenehm beschäftigt, machen sich Gedanken und treffen Entscheidungen. Die Schwächen des Spiels (auch die Werkzeuge haben so ihre Macken; aber ich will nicht zu sehr ins Detail gehen) fallen deshalb nicht so sehr ins Gewicht. Ich habe keine meiner Partien bereut und würde auch weitere spielen.
Man sollte aber nicht viel Tiefe erwarten. Zu Spielbeginn lege ich meine Marschroute fest, indem ich (abhängig von den Aufträgen) eine von vier Vorlagen für mein Kirchenfenster wähle und mir überlege, ob es mehr Punkte verspricht, viele Aufträge zu erfüllen oder einfach nur möglichst viele eigene Würfel ins Fenster zu ballern. Im weiteren Spielverlauf arbeite ich mein Vorhaben nur noch ab und bin abhängig von dem, was gewürfelt wird und was mir die Mitspieler (meist ungeplant) wegnehmen oder lassen.


**** solide

SAGRADA von Daryl Andrews und Adrian Adamescu für einen bis vier Spieler, Pegasus Spiele.

Montag, 13. August 2018

The Game – Face to Face

Wer zu lange REZENSIONEN FÜR MILLIONEN liest, kann nicht nur schlechte Träume bekommen, sondern eventuell auch glauben, es gäbe nur Nicht-Mitbringspiele. Doch ganz so trostlos ist unsere Welt nun auch wieder nicht. Auf fünf Spiele, die man besser nicht mitbringt, kommt immerhin eins, das doch.

Wie geht THE GAME – FACE TO FACE? Wie THE GAME, allerdings gegeneinander und nur zu zweit. Beide Spieler haben Karten von 2 bis 59 und wollen diese komplett ablegen. Jeder bildet dafür zwei Stapel. Auf einen wird auf-, auf den anderen absteigend gelegt (mit den üblichen Zehnersprüngen). Wer an der Reihe ist, muss mindestens zwei seiner (maximal sechs) Handkarten legen, erlaubt sind auch mehr.
Eine Karte pro Zug darf auf einen der Gegnerstapel gelegt werden, allerdings nur gegen die eigentliche Richtung, also auf absteigenden Stapeln aufwärts und umgekehrt. Mit anderen Worten: Man darf den Stapel des Gegners nur verbessern. Das will man natürlich nicht, doch gibt es Argumente, die diese instinktive Abneigung zu überwinden helfen: 1. Wer nur bei sich legt, darf immer nur zwei Karten nachziehen; wer beim Gegner legt, füllt seine Hand wieder auf sechs. 2. Manchmal geht es schlichtweg nicht anders. Man hilft dem Mitspieler – oder man ist tot.


Was passiert? Man gewinnt, sobald man seine Karten komplett los oder der Gegner handlungsunfähig ist. Man verliert … wenn man Pech hat. – Na klar, das Kartenglück spielt hier eine Rolle. Aber: Na und, es ist eben ein Kartenspiel.
Mit einfachen Mitteln erzeugt THE GAME – FACE TO FACE Zwänge und Dilemmata. Das Spiel setzt Emotionen frei, vor allem wenn das, was mein Mitspieler „freundliche Hilfe“ nennt, mir in Wahrheit kein bisschen hilft: etwa wenn er den aufsteigenden Stapel von 34 auf sagenhafte 33 absenkt und dabei – unwissentlich natürlich – meine schöne Möglichkeit zerstört, zur 24 zurückzuspringen.
THE GAME – FACE TO FACE verläuft nicht immer gleich. Ich kann vorsichtig spielen, um mir langfristig Legemöglichkeiten zu bewahren. Oder ich kann auf Risiko gehen und in meinem Zug so viele Karten raushauen wie nur irgend vertretbar. Und ich interagiere: Dem Tempospieler mache ich die Zahlenräume eng, damit er sich möglichst kaputtspielt. Dem Sicherheitsspieler mache ich ein bisschen Feuer, indem ich hin und wieder drei statt nur zwei Karten lege.

Was taugt es? THE GAME – FACE TO FACE erscheint im gleichen Gewand und ist auf dasselbe Spielsystem aufgebaut wie THE GAME. Doch das Spielgefühl ist anders. Helfen, so dass es dem Gegenspieler nicht hilft, erzeugt diabolische Freude und das immer wieder.
Mitunter kommt es mir so vor, die Spannung baue sich bei 58 Karten pro Spieler etwas zu langsam auf. Ansonsten finde ich hier alles gelungen. Der Verlierer muss sich nicht dumm fühlen, die Konfrontation ist nie böse, THE GAME – FACE TO FACE ist angenehm leichtgängig und kann komplett aus dem Bauch gespielt werden. Trotzdem steht man immer wieder vor Entscheidungen, auf welchen Stapel gespielt werden soll und, wenn man dem Gegner schon helfen muss, wann der richtige Zeitpunkt dafür ist.


***** reizvoll

THE GAME – FACE TO FACE von Steffen Benndorf und Reinhard Staupe für zwei Spieler, Nürnberger-Spielkarten-Verlag.