Donnerstag, 21. Februar 2019

Lift Off

Einleitung off.

Wie geht LIFT OFF? Als konkurrierende Supermächte schießen wir Satelliten ins All. Die sollen viele Punkte und tolle Spielfortschritte bringen und in perfekter Kombination unsere Zielkarten erfüllen, um am Ende das Punktekonto abermals zu erhöhen.
Je wertvoller der Satellit, desto anspruchsvoller die Voraussetzungen: Für einen der Stufe 3 muss sich meine Bodenstation auf mindestens Level 3 befinden, meine Rakete muss mindestens drei Tonnen transportieren können und ich benötige eine vorgegebene Kombination von Technikkarten: drei gelbe, zwei blaue, eine grüne. Außerdem kostet jeder Raketenstart auch noch Geld. Dürfte ich eine Tonne mehr mitnehmen, könnte ich gratis noch einen Satelliten der Stufe 1 dranhängen – falls ich einen vorrätig habe.
Spezialistenkarten sind der Motor. In jedem der acht Durchgänge hat jeder Spieler drei, die zunächst nach den üblichen Regeln der Kunst gedraftet werden. Dann spielt jeder zwei. Spezialisten erlauben, Technikkarten zu kaufen oder die Rakete oder die Station aufzurüsten. Sie bringen außerdem direkte Vorteile für den laufenden Durchgang. Jeder Spezialist hat bis zu drei unterschiedliche Anwendungen.
Jetzt darf jeder Spieler drei Satellitenkarten ziehen und eine behalten (oder auch mehrere, falls eine aktuelle Spezialistenkarte das verfügt) und schließlich einen Raketenstart durchführen (oder auch mehrere, falls … siehe oben). Dann gibt es noch Einkommen und der nächste Durchgang beginnt.


Was passiert? LIFT OFF spielt sich sowohl locker als auch tüftelig. Locker wegen des Kartenziehens und Draftens. Man weiß nicht sicher, welche Karten kommen und welche Möglichkeiten sich ergeben werden; es ist auch Glück dabei. Locker auch, weil jeder Spieler sichtbare Erfolge hat, indem er diverse Satelliten ins All schießt.
Tüftelig ist LIFT OFF dennoch, weil es auf Kleinigkeiten ankommt. Für einen erfolgreichen Raketenstart sind viele Faktoren unter einen Hut zu bringen. Ich brauche dies und das und das auch noch. Und das Geld reicht nie. Und kann ich endlich 2er-Satelliten ins All bringen, muss ich längst mit Vorbereitungen für 3er oder 4er beginnen.
Die Kunst besteht darin, effizient zu spielen. Gut wäre es, bei einem Spezialisten alle Anwendungen mitzunehmen, statt wegen Geldmangel nur einen Teil. Und bringt der Spezialist als Feature mit, dass ich eine Tonne mehr abschießen darf, wäre es optimal, dies auch ausnutzen zu können.
Einen Spezialisten darf ich ungespielt mit in den nächsten Durchgang nehmen. Würde die Extra-Tonne verfallen, spare ich diesen Spezialisten also vielleicht lieber auf. Oder bietet sich die Chance sowieso noch einmal? Bei LIFT OFF geht es nicht nur um kühle Berechnung, es ist auch Spekulation dabei. Wenn ich drei Ausbauten benötige, mir aber nur zwei leisten kann, muss ich darauf hoffen, dass sich das verbleibende Problem im kommenden Durchgang löst und ich beispielsweise die grüne Technikkarte dann bekomme. Wie auch immer.
Unweigerlich wird es Durchgänge geben, in denen man keine Rakete startet oder die Effekte von Spezialisten verfallen lässt. Nur zu viele Durchgänge sollten es nicht sein.


Was taugt es? Man kann darüber streiten, ob es tatsächlich sinnvoll ist, die drei Zielkarten bei Spielbeginn zu draften, zumal gut abgestimmte Ziele ein wichtiger Schritt zum Sieg sind. Bei den jeweils drei Spezialistenkarten halte ich das Draften hingegen für gut. Die Ungewissheit macht das Spiel weniger durchrechenbar und damit auch weniger meditativ. Profis werden zunehmend eine Vorstellung haben, welche Satelliten mit welchen Boni sie in welcher Situation ins All bringen wollen – aber ob sie genau diese Satelliten auch im Kartenstapel finden, ist am Ende Glück.
Obwohl es natürlich auch um Optimierung und Verwaltung knapper Ressourcen geht, fühlt sich LIFT OFF wegen seines Zufallsanteils erfrischend weniger streng an als vergleichbare Expertenspiele und lässt sich einigermaßen gut aus dem Bauch spielen.
LIFT OFF ist ein Spiel, bei dem man alle Bereiche ausbauen will, die meisten auch irgendwann ausbauen muss, doch im aktuellen Zug nur einen kleinen Schritt vorankommt und Prioritäten setzen muss. Erfahrung zahlt sich aus, um zu wissen, welche Ziele man überhaupt erreichen kann und welche Weichen wann dafür zu stellen sind.
Schwachpunkt ist die offenbar zu kurz gekommene Endredaktion. Nur ein paar Beispiele: Auf dem Spielplan sind mit A und B die Phasen eines Durchgangs veranschaulicht, allerdings gibt es vier Phasen und die dargestellten sind eigentlich C und D. Die Symbolsprache einiger Karten ist unklar oder sogar widersprüchlich. Die Anleitung schweigt sich darüber aus, ob aufgebrauchte Kartenstapel neu gemischt werden oder schlichtweg aufgebraucht sind. Ich bin überrascht, auf der Verlags-Website keine Liste der meistgestellten Fragen zu finden. Denn Fragen gibt es hier einige.


***** reizvoll

LIFT OFF von Jeroen Vandersteen für zwei bis vier Spieler, Hans im Glück.

Montag, 18. Februar 2019

Vor 20 Jahren (74): Löwenherz

Vor 20 Jahren nahm ich zum ersten und voraussichtlich einzigen Mal in meinem Leben an einer regionalen Vorausscheidung zur Deutschen Brettspielmeisterschaft teil. Einem Team aus Hannover war der Vierte im Bunde abhandengekommen. Ich sprang ein. Aber man musste mich massiv dazu überreden.

Denn: Ich mag nicht gerne unter Leistungsdruck spielen, und ich bilde mir ein, dass ich dann schlagartig auch viel schlechter spiele. Obendrein trifft man bei Meisterschaften mitunter auf verbissene Menschen, die es mit allem extrem genau nehmen oder des Gewinnens wegen Dinge machen, die man wahlweise als „clevere Psycho-Tricks“ oder „schlechten Stil“ bezeichnen könnte. Wie auch immer, in Summe passiert auf einer Meisterschaft wenig, was für mich unter den Begriff „Spielspaß“ fällt.

Drei in meinem Team sahen das anders. Sie wollten sich unbedingt für die Deutsche Meisterschaft qualifizieren. Sie brannten drauf. Ich verfolgte einen anderen Plan. Ich hoffte, dass wir a) tunlichst ausscheiden und dass gleichzeitig b) ich so gut abschnitt, dass es nicht an mir lag.

Und bei Punkt a fühlte ich mich auf der sehr sicheren Seite. Wir hatten exakt zweimal trainiert. Also, was man so „trainieren“ nennt. Wir hatten die vier Spiele durchgespielt, und meine drei Mitstreiter hatten dabei Rauchsubstanzen zu sich genommen, die mit ehrgeizigen Ambitionen schwerlich in Einklang zu bringen sind.

An beiden Trainingstagen spielte ich mein Team in Grund und Boden. Ich erläuterte ihnen auch meine LÖWENHERZ-Strategie, mit der ich sehr gute Erfahrungen gemacht hatte: Am Anfang des Spiels Geld, Geld, Geld und Überläufer sammeln, in der zweiten Spielhälfte diese Macht ausspielen und einen Doppelritter nach dem anderen kaufen.

Und dann … der große Tag:

LÖWENHERZ war das erste Spiel des Turniers und nach vollendeter Tat kamen meine Mitstreiter glücksstrahlend angelaufen: Alle drei hatten sie gewonnen! Sie jubelten, sie hätten genauso gespielt, wie ich es gesagt hatte, und es sei voll aufgegangen. Und ich? Große Enttäuschung! Ich war nur Zweiter geworden. Denn mein Vordermann in der LÖWENHERZ-Partie hatte exakt meine Strategie gespielt. Er wählte immer das Geld oder die Politikkarten und kommentierte das mit überfordert wirkenden Stoßseufzern wie „Ach, ich weiß jetzt auch nicht … hm, nehme ich einfach mal das Geld …“

Ich habe bis zum Schluss nicht herausgefunden, ob das eine Masche oder tatsächlich Zufall war. Jedenfalls gewann dieser Mensch befürchtungsgemäß (und tat völlig überrascht), während ich mich zu einer aggressiven Spielweise mit Rittern, Zäunen und Gebietsgewinn genötigt sah, die den Nachteil hat, dass man aneckt und so wirkt, als liege man in Führung. Man gerät in Konflikte, und das kostet Spielzüge und Energie. Und man kann froh sein, wenn man dann noch Zweiter wird.

Ich will nicht alle Spiele des Turniers lang und breit herunterbeten, zumal ich mich an besondere Vorkommnisse bei SHOWMANAGER und BOHNANZA auch nicht erinnere. Zu meinem Platz 2 gesellten sich ein geteilter Platz 2 und ein Platz 3.

Und ein Platz 4, argh! Bei SIEDLER VON CATAN. Das ärgerte mich besonders, weil ich SIEDLER neben LÖWENHERZ als am ehesten beherrschbar eingeschätzt hätte. Doch Meisterschaften sind auch Magneten für Langzeit-Analytiker, weshalb sich die Veranstalter Regelmodifikationen einfallen lassen, um Partien abzukürzen. Bei SIEDLER startete man laut Turnierregel mit Siedlung und Stadt. Dadurch kam es extrem auf die ersten Würfe des Spiels an, die einige Spieler (mich nicht) bereits mit Rohstoffen fluteten. Und nach zwei Runden wusste ich: Das war’s. Ich bin kaputt.

So hat diese Meisterschaft alles bestätigt, was ich erwartet hatte: Man kriegte verdammt miese Laune davon! Ich hatte sauschlecht gespielt. Und es war genau das Falsche herausgekommen: Wir hatten uns für die Deutschen Meisterschaft qualifiziert. Und ich hätte es fast vermasselt.


Vor 20 Jahren (73): Ra

Mittwoch, 13. Februar 2019

Fuji

„Sie sind mit Ihrer Rezension im Verzug. Überspringen Sie das Einleitungsfeld und ziehen Sie direkt auf LOS.“ – Tja, sorry, da kann man wohl nichts machen …

Wie geht FUJI? Wir laufen weg, weil hinter uns der Vulkan ausbricht. Holt einen von uns die Lava ein, haben wir verloren.
Die Fortbewegung ist ungewöhnlich und komplex. Jeder würfelt hinter seinem Sichtschirm bis zu sechs Würfel. Und entscheidet sich daraufhin für ein Zielfeld auf dem verzweigten Parcours. Es muss innerhalb seiner Reichweite liegen, und das erzielte Würfelergebnis sollte eine gute Chance bieten, das Feld auch betreten zu dürfen.
Denn: Um zum gewählten Zielfeld ziehen zu dürfen, muss mein Würfelergebnis die Kriterien des Feldes besser erfüllen als die Würfelergebnisse meiner beiden Sitznachbarn. Beispielsweise besagt das Feld: Es zählen alle Würfel, die rote Seiten und / oder Fünfen zeigen. Ist die Augensumme meiner roten Würfel und meiner Fünfen 14, die Augensumme meines Nachbarn aber ist 16, muss ich stehenbleiben, kassiere obendrein Schaden und muss womöglich für den Rest der Partie Einschränkungen hinnehmen. Und die Lava kriecht näher.
Zweite Crux: Wir dürfen unsere Würfel nicht vorzeigen, nur drüber reden und dabei keine Zahlen oder Durchschnitte nennen.


Was passiert? Die heiße Lava im Rücken, wird heiß diskutiert: Wo könnte ich hingehen; wo willst du hin? Kommen wir uns mit unseren Würfelergebnissen ins Gehege? Falls ja: Könntest du vielleicht woanders hingehen? Oder ich? Könnte der Einsatz von Ausrüstung helfen? Oder verlassen wir uns aufs Glück? Nach Abschluss aller Gespräche dürfen mache Spieler (abhängig von ihrer gewählten Zugweite) einen oder mehrere Würfel neu werfen. Das kann die erhoffte Verbesserung bringen. Oder die Lage nochmals verschlechtern.

Was taugt es? Die Art, wie sich die Figuren in FUJI bewegen, ist höchst originell und erfordert ungewöhnliche Denkweisen. Mittlerweile nicht mehr ganz so originell ist das Drumherum-Reden-Müssen. Wie es auch bei anderen Spielen dieser Art zu beobachten ist, groovt sich eine Gruppe langsam aufeinander ein, sodass am Ende alle ungefähr dasselbe meinen, wenn sie sagen, ihr Wurf sei für den Nachbarn gefährlich oder ungefährlich.
Doch obwohl die Gruppe in FUJI etwas Originellem begegnet, erlebe ich nicht, dass alle gleich noch einmal spielen wollen. Ich erlebe auch nicht, dass ich selber gleich noch einmal spielen möchte. Und ich glaube, es liegt daran, dass bei allem Rede- und Planungsbedarf in FUJI wenig Sichtbares passiert. Alles spielt sich lange in den Köpfen ab. Das Spiel befindet sich überwiegend in einem vagen Stadium ohne klare Fakten oder neue Informationen.
Das hat den Vorteil, dass sich niemand zum Bestimmer aufschwingen kann und jeder Spieler selber Entscheidungen treffen muss. Es hat den Nachteil, dass viel Aufwand betrieben wird, um am Ende eins, zwei Felder vorwärts zu ziehen. Und dass die ganzen Diskussionen niemals auf den Punkt kommen können. Und manche sich als komplett überflüssig erweisen, weil der anschließende Würfelwurf alles negiert.
Das muss nicht generell schlecht sein, es ist immerhin ungewöhnlich. Aber es ist auch nichts, was bei mir Kribbeln oder Spielspaß auslöst. Es ist eher etwas anstrengend und irgendwann auch nicht mehr so spannend. Ich bin mir deshalb nicht sicher, ob die Sichtschirme wirklich ein Gewinn für FUJI sind oder ob es nicht besser gewesen wäre, noch mehr den kuriosen Zugmechanismus in den Mittelpunkt zu stellen.
Die Umsetzung von FUJI ist sehr gelungen. Abgesehen von den düsteren und eher nach verschrobenen Sonderlingen als nach übermütigen Abenteurern (oder ist das am Ende dasselbe?) aussehenden Porträts gefällt mir die unübliche Grafik des Spiels bestens. Die Spiel-Charaktere haben unterschiedliche Eigenschaften. FUJI bietet diverse Szenarien und Schwierigkeitsgrade an. Das Spiel macht nichts falsch, ragt aber nicht heraus.


**** solide

FUJI von Wolfgang Warsch für zwei bis vier Spieler, Feuerland.

Dienstag, 5. Februar 2019

L.A.M.A. … nimm’s lässig

Vielleicht wäre jetzt ganz interessant, welche Spiele dieser Typ, der TEOTIHUACAN nur als „solide“ bezeichnet, eigentlich gut findet. Eins wäre zum Beispiel L.A.M.A. Und das sagt natürlich alles, und deshalb muss man auch nicht weiter über irgendwas reden.

Oder doch. Über L.A.M.A. vielleicht.

Wie geht L.A.M.A.? Jeder bekommt sechs Handkarten, die Zahlen von eins bis sechs oder ein Lama zeigen. Das Ziel ist, sein Blatt loszuwerden. Wer an der Reihe ist, darf eine Karte auf den Ablagestapel spielen. Es darf entweder derselbe Wert der obersten Karte noch einmal gelegt werden oder exakt eins höher. Auf die Drei darf also eine Drei gespielt werden oder eine Vier. Ausnahmen: Auf die Sechs darf eine Sechs oder das Lama. Auf das Lama darf ein Lama oder eine Eins.
Wer nicht kann, zieht entweder eine Karte vom Stapel oder steigt aus. Steigt man aus, erhält man Minuspunkte. Was ebenso geschieht, sobald jemand seine letzte Karte spielt. Hat einer 40 oder mehr Minuspunkte, ist L.A.M.A. vorbei und der mit den wenigsten Minuspunkten gewinnt.


Was passiert? Der versierte Spieler hat es bereits aus der Spielbeschreibung herausgelesen: Viel Einfluss besitzt man nicht. Nicht selten hat jemand ein Blatt, das in jeder Situation passt und das er ohne Komplikationen einfach nur herunterspielt.
Den Witz des Spiels erlebt man erst, wenn es nicht passt: Was jetzt? Nachziehen oder aussteigen? Die Wertung lässt das Aussteigen bisweilen attraktiv erscheinen. Zwar zählen die verbliebenen Karten entsprechend ihres Wertes minus, aber gleiche Werte zählen nur einmal. Drei Vieren bringen also genau wie eine Vier nur vier Minuspunkte, und ist der Stapel gerade bei Fünf angelangt, sind meine Chancen, mich zu verbessern, nicht sehr groß. Meine Tendenz ginge klar zum Aussteigen. Und das kann auch andere Spieler in die Bredouille bringen: Ist nur noch einer übrig, darf er zwar sein verbliebenes Blatt runterspielen, aber nicht mehr nachziehen.
Weitere kleine Entscheidungen gibt es beim Legen. Ist der Stapel bei Fünf, und ich habe zwei Fünfen und eine Sechs: Spiele ich eine Fünf und hoffe, dass der Stapel bei meinem nächsten Zug immer noch bei Fünf ist? Oder doch lieber gleich die Sechs? Was ebenso falsch sein könnte, weil auf meine Sechs vielleicht ein Lama gelegt wird und ich im nächsten Zug doof gucke, weil ich weder Eins noch Lama besitze und nicht legen kann.
L.A.M.A. ist ein bisschen Spekulation, sehr viel Glück, bemerkenswerte Rasanz und ganz besonders viel Emotion. Ich habe nur noch ein Lama abzustoßen – und der Blödmann vor mir spielt eine Eins? Argh! Ich ziehe nach, weil ich denke, schlimmer kann es nicht mehr werden – und es wird noch schlimmer? Argh! Ich habe gerade fette Minuspunkte nachgezogen – und da macht einer Schluss? Argh!
Und L.A.M.A. bietet selbst den Verlierern ein bisschen Hoffnung. Wer seine Karten loswird, darf einen Minus-Chip angeben. Hat man nur Einer, gibt man einen Einer. Hat man aber schon einen Zehner, gibt man einen Zehner. Und es fühlt sich so gerecht an!

Was taugt es? Mit noch weniger Regeln kann man vermutlich nicht noch mehr Spielreiz erzeugen: L.A.M.A. kann ich jedem beibringen, mit jedem spielen, ruckzuck kommt Stimmung auf, das Spiel stockt nie und nutzt sich nicht ab (der Reiz ist gemeint, nicht das Material; die Karten haben sich im Dauerbetrieb schon merklich abgenutzt).
Solche Spiele werden gebraucht, weil sie auf einfachste Weise vermitteln, was Spielspaß ist. Und weil L.A.M.A. mich glauben lässt, dass ich ein klitzekleines bisschen schlau spielen kann, muss ich mir nicht doof dabei vorkommen, mit etwas dermaßen Simplen meine Zeit zu verbringen, sondern genieße es, mich dem Schicksal auszusetzen und mich zu ärgern oder zu freuen.
L.A.M.A. spielt etwa in der Liga von MAU-MAU. Der ambitionierte Vielspieler mag darüber die Nase rümpfen. Aber führt man sich die Beliebtheit von MAU-MAU vor Augen, ist die MAU-MAU-Liga wahrlich nicht die schlechteste.
L.A.M.A. funktioniert in allen Besetzungen. Zu zweit fühlt es sich anfangs dennoch seltsam an. Den Spielspaß erfährt man schneller, wenn man mindestens zu dritt ist.


****** außerordentlich

L.A.M.A. … NIMM’S LÄSSIG von Reiner Knizia für zwei bis sechs Spieler, Amigo.

Donnerstag, 31. Januar 2019

Gern gespielt im Januar 2019

L.A.M.A.: Der ultimative Nachfolger von L.M.A.A.


DIE WÜRFELSIEDLER: Ich hätte mich eigentlich geschämt zu behaupten, dass es „wie SIEDLER“ ist – aber wenn’s im Titel steht …


WERWÖRTER: Mit den Wörtern heulen.


NEOM: Schneller als die Scheichs.



BASTILLE: Hätten alle mehr Kuchen gegessen, wäre das nicht passiert.



NEWTON: Lesen bildet … Siegpunkte.







Montag, 28. Januar 2019

Teotihuacan

TEO … was?!
Man mag es kaum glauben: Als im Jahr 2000 CARCASSONNE erschien, konnte ich mir dessen Titel anfangs auch nicht merken. Ich Kulturbanause hatte tatsächlich noch nie von Carcassonne gehört. CAR … äh, wie war das noch mal?
Und es gibt weitere Parallelen: CARCASSONNE landete unter den Top 3 bei den Fairplay-Messescouts, TEOdingsbums ebenso. Und ich fand CARCASSONNE nie so superduper, wie es andere superduper fanden. Und TEOdingsbums …

Wie geht TEOTIHUACAN? Schaffe, schaffe, Pyramide baue. Pyramidenbauteile bringen Punkte, kosten aber Rohstoffe, also brauchen wir Stein und Holz. Kriegen wir. Mit unseren Arbeitern (in Gestalt von Würfeln). Die acht Spielplanfelder bilden einen Rundkurs. Bin ich am Zug, ziehe ich mit einem meiner Arbeiter (normalerweise) bis zu drei Felder weiter, und führe die dortige Aktion aus.
Oder ich führe sie nicht aus und nehme nur Kakao. Kakao ist nämlich knapp und ich benötige ihn, um meine Arbeiter am Ende des Durchgangs durchzufüttern. Außerdem kostet es Kakao, wenn ich meine Aktion dort ausführe, wo schon andere Arbeiter-Würfel herumlungern.
Insgesamt drei Felder sind dazu da, um Rohstoffe zu sammeln, auf zweien baue ich in irgendeiner Form an der Pyramide, auf einem Feld kaufe ich mir Technologien, die Boni oder Vorteile für das weitere Spiel bringen. (Macht sechs Felder und nicht acht. Aber die anderen beiden Felder lasse ich mal großzügig unter den Tisch fallen.)


Was passiert? Wir müssen ziemlich viel planen: 1. Kakaohaushalt. Wer nur dahin rennt, wo schon die anderen sind, geht schnell pleite. Antizyklisch zu spielen wäre besser – wenn man es hinkriegt. 2. Je mehr eigene Arbeiter am Ort sind, desto stärker die Aktion. Wer seine Mannschaft beisammenhält, kriegt oft mehr, wird aber zugleich unflexibel. 3. Alterung. Nach der Aktion werden die eingesetzten Würfel älter, ihre Augenzahl wird um eins erhöht. Das ist gut, denn Würfel mit hohen Augenzahlen bringen mehr ein als die Frischlinge. Erreicht ein Würfel die Sechs, stirbt er und wird als Eins wiedergeboren. Das ist schlecht, weil Einsen schwach sind. Andererseits ist es auch wieder gut, weil jede Wiedergeburt eine attraktive Belohnung einbringt.
In TEOTIHUACAN dreht es sich aber nicht nur um Tempel und Technologien. Es locken auch drei Skalen, um darauf emporzuklettern. Die Belohnungen werden mit jedem Schritt toller, obendrein lassen sich bemerkenswerte Schlusswertungs-Boni freischalten. Und als Seitenstrang von alledem existiert noch die Möglichkeit, Serien verschiedener Masken-Plättchen zu sammeln, die bei großer Sammelleidenschaft ebenfalls ordentlich punkten.
So gibt es einiges auszuprobieren und zu entdecken, zumal TEOTIHUACAN sehr variabel ist: Die Aktionsfelder können in einer anderen Reihenfolge angeordnet werden, von insgesamt neun Technologien sind nur sechs im Spiel, von sieben Schlusswertungs-Boni nur drei.
Das Tolle ist, dass die Regeln von TEOTIHUACAN gar nicht so schwierig sind, wie man anfangs denkt. Das weniger Tolle ist, dass TEOTIHUACAN diese Qualität nicht ausspielt. Das betrifft erstens den Spielplan (keine Felder, um die Würfel geordnet abzulegen; Plättchen, die man gut sehen können sollte, werden aus Platzmangel zu Haufen gestapelt; Wertungsregelungen in Mikroschrift), zweitens die Anleitung (schlechte Leseführung, unübersichtliches Layout), und drittens Spielhilfen (es fehlen Kurz-Übersichten für alle Spieler).
Und vor allem betrifft es die unnötige Detailverliebtheit des Spieles selbst. Alle Pyramidenteile zeigen vier Symbole. Und baut man so, dass ein Symbol ein identisches überdeckt, gibt es einen Extrapunkt. Meistens gewinnt man auf diese Weise zwei Extrapunkte. Aber vielleicht auch mal drei. Oder gar vier.
Und weil es immer wieder Leistungsspieler gibt, die es unverzeihlich finden, nur zwei Punkte zu bekommen, wenn man doch auch drei haben könnte, entstehen lange Denkstaus, bis der potenzielle Bauherr im Geiste sämtliche verfügbaren Teile in sämtlichen Ausrichtungen an sämtlichen verfügbaren Bauorten durchgespielt hat, um zu ermitteln, ob es sich überhaupt besonders lohnt, die Bauaktion auszuführen, oder ob man lieber anderswo hingeht und … hm, wenn ja, wohin?
Ähnliche Komplikationen bringen die „Verzierungsplättchen“ mit sich, die nur in bestimmter Ausrichtung auf dem Tempel angebracht werden dürfen, allerdings ohne dass dies irgendwie logisch oder der Ausrichtungspfeil gut zu erkennen wäre. Am Ende vieler Züge sind außerdem noch diverse Folgewirkungen auszuführen, von denen vor allem Anfänger immer mal wieder welche vergessen, und hinterher fällt es einem ein, und man weiß nicht mehr: Haben wir das nun gemacht oder nicht? Und das nervt und lässt mich das Spiel nicht in dem Maße genießen, wie es vielleicht möglich gewesen wäre.


Was taugt es? Nicht Kompliziertheit macht den Spielreiz aus. Deshalb besteht die Kunst bei der Entwicklung komplexer Spiele darin zu unterscheiden: Was macht hier den Reiz aus, was ist einfach nur kompliziert?
In TEOTIHUACAN erkenne ich eine Menge Reiz: Wie spare ich Kakao? Wohin setze ich meine Arbeiter? Wann ist der beste Zeitpunkt für eine Wiedergeburt? Welche Technologien wirken sich wie aus? Wie komme ich schnell auf den Skalen voran? Was ist überhaupt meine Strategie und gibt es noch andere Möglichkeiten? Obendrein ist das Spiel interaktiv, weil wir um bestimmte Errungenschaften konkurrieren oder ich vielleicht einen Arbeiter absichtlich dort parke, wo er andere Spieler stört, indem er die Kakao-Kosten in die Höhe treibt.
Das alles ist gut, wenn auch in meinen Augen nicht so neuartig oder neuartig verzahnt, dass es überragend wäre. Auf jeden Fall ist es genug Denkstoff für ein Spiel, und ich finde, mehr Drumherum braucht es nicht. Besser wäre gar kein Drumherum, sondern volle Konzentration auf das, was beim Spielen Spaß macht. Und da bin ich bei einem wichtigen Unterschied zum Jahr 2000: Mittlerweile gibt es sehr viele komplexe Spiele. Wenn ich finde, dass eins nicht perfekt seine Qualitäten auskostet und statt positiven Energien auch Frust ausschüttet, habe ich zum Glück Ausweichmöglichkeiten.


**** solide

TEOTIHUACAN von Daniele Tascini für einen bis vier Spieler, Schwerkraft.

Montag, 21. Januar 2019

Reef

Normalerweise würde ich an dieser Stelle den Witz mit den Plastiksteinen und den Korallen machen, aber den habe ich dummerweise schon für „Gern gespielt im November“ verbraten. Jetzt fällt mir kein zweiter ein.
Und falls die Generation nach uns in einem Webarchiv zufällig auf diesen Artikel stößt und sich wundert, dass wir im Jahr 2019 über Korallensterben, Plastik im Meer und Umweltsünden tatsächlich noch Witze gerissen haben: Na gut, im Nachhinein war das wohl unangemessen. Aber: WIR HABEN DAS ALLES NICHT GEWUSST.

Wie geht REEF? Schaffe, schaffe, Koralle baue. Bin ich am Zug, nehme ich entweder eine Baukarte aus der Auslage oder ich spiele eine aus meiner Hand. Jede Karte zwingt mich zunächst dazu, die beiden abgebildeten Korallensteine auf meinem Tableau zu verbauen. Entweder auf leere Felder oder auf einen bestehenden Turm, der maximal vier Steine hoch werden darf. Anschließend werte ich die auf der Karte abgebildete Formation, sofern sie von oben betrachtet in meinem Korallen-Ambiente sichtbar ist. Ist sie mehrfach sichtbar, erhalte ich auch mehrfach Punkte.


Was passiert? Verflixterweise passen die Bausteine bis auf ganz wenige Ausnahmen niemals zur gewerteten Formation. Die Karte sagt, ich soll zwei rote verbauen. Gewertet werden aber gelbe. Die Karte sagt, ich soll Gelb und Lila bauen, gewertet wird aber Rot.
So kommt es darauf an, mehrere Züge vorauszuplanen. Bis zu vier Handkarten darf ich ansammeln, bevor ich eine spielen muss, und mit diesen vier Handkarten lässt sich mitunter ein schöner Kettenzug kreieren, indem ich jetzt das baue, was ich im nächsten Zug werten will, und dann zugleich das vorbereite, was im übernächsten Zug Punkte bringt.
Besondere Rechentiefe ist trotzdem nicht erforderlich, normales Vorstellungsvermögen genügt. Eine Partie REEF geht deshalb üblicherweise rasch. Man erkennt, was man aus der Auslage gebrauchen könnte, und nimmt es. Oder wenn mal nichts so recht passt, spielt man mal was aus und hofft, dass sich die Situation im nächsten Zug verbessert hat. Tja, und manchmal überzeugt alles nicht und man muss einen ungeliebten Kompromiss eingehen.
Angesichts der Kürze des Spiels kein Problem. Manchmal kommt mir REEF gar zu kurz vor. Hat man erst mal eine Richtung eingeschlagen, bleibt nicht mehr die Zeit, um noch groß etwas daran zu ändern. Man konzentriert sich auf Höhe oder auf Ausdehnung. Oder man konzentriert sich auf Farben. Aber nicht auf alles gleichzeitig.
Letztendlich ist es Glückssache, ob zu der gewählten Richtung regelmäßig passende Karten in der Auslage auftauchen. Will man partout das machen, was schon der Vordermann macht, sinkt die Chance natürlich. Und auch im Spiel zu zweit sinkt sie wegen des langsameren Kartendurchlaufs. Zu zweit gefällt mir REEF deshalb weniger gut.


Was taugt es? REEF ist kein hochtaktisches Spiel. Aber ein Spiel, in dem ich abwäge, spekuliere, hoffe und mir über die beste Positionierung meiner Korallensteine Gedanken machen muss. Ich kann probieren, mit jeder gespielten Karte Punkte zu holen. Oder ich optimiere mein Bauwerk über mehrere Züge hinweg für eine Mega-Wertung.
Die gebotene Tiefe passt zur Spieldauer und zur Regelmenge. Die Abläufe sind leicht verständlich und geradezu logisch. REEF besitzt Eleganz. Interaktion gibt es allerdings kaum. Ab und zu schnappt einer einem eine Karte weg. Und tunlichst sollte man beachten, wann das Spielende droht (der letzte Stein einer Farbe wird verbaut), um noch rechtzeitig seine tollsten Karten herunterzuspielen. In einem derart kompakten Spiel wie REEF genügt mir das aber an Miteinander.
Die Regel lässt keine Fragen offen. Das Material ist schön anzuschauen (WIR HATTEN ES JA NICHT GEWUSST). Einige Steine fühlten sich anfangs allerdings klebrig an.


***** reizvoll

REEF von Emerson Matsuuchi für zwei bis vier Spieler, Next Move.

Mittwoch, 16. Januar 2019

Vor 20 Jahren (73): Ra

Die journalistische Form, die ich in meiner Fortbildung vor 20 Jahren am schwierigsten fand, war der Kommentar. Problem 1: Man musste sich in dem zu kommentierenden Thema sagenhaft gut auskennen. Und ich hatte das Gefühl, mich in eigentlich keinem relevanten Thema auszukennen. Problem 2: Man musste eine Meinung haben. Und mir war leider das meiste egal. Oder nein, sagen wir so: Es war zu fern von meiner Lebenssituation, um mich in meinem Inneren wirklich zu bewegen.

Als ich es nicht mehr über mich brachte, weiterhin Unausgegorenes über Sterbehilfe oder Kita-Plätze zu fantasieren, schrieb ich in einer Übung einen Kommentar zur Ravensburger-Marke alea, deren Gründung damals gerade bekannt gegeben worden war und in der Spieleszene für Aufsehen sorgte. Und vielleicht weil mich erstmals Eigeninteresse am Thema beflügelte, vielleicht auch nur, weil die Kursleiterin bei Spielen nicht ganz so firm war wie bei all den anderen Dingen: Erstmals hatte sie an meinem Kommentar nichts auszusetzen.

RA, aleas Erstling, kam im Februar 1999 und entwickelte sich in meiner Dienstags-Runde zu einem Dauerbrenner, der über Jahre hinweg immer wieder gespielt wurde. Die Plättchen bekamen Namen und hießen „Sunkist“, „Bücherberg“, „Holsten-Tor“, „real Holsten-Tor“, „Deep Purple in Rock“ und so weiter. Wurde eins aufgedeckt, raunte man seinen Namen. Und weil alle das Spiel im Schlaf beherrschten, war RA der perfekte, schnell gespielte Opener oder Absacker.

Es ist großartig, wenn Spielerunden langfristig ein Lieblingsspiel pflegen können. Man muss nichts mehr erklären, keiner hat einen Wissensvorsprung; man kann ein Spiel komplett ausloten, bis es einem so vorkommt, als würde man darin wohnen. Dieser schöne Luxus ist mir leider – ja, jetzt geht diese Jammerei wieder los – in den vergangenen zehn und noch mehr in den vergangenen fünf Jahren abhandengekommen. Es ist keine Zeit mehr dafür.

Ich muss Neues, Neues, Neues spielen. Und mittlerweile gibt es so viel Neues und auch so viel beachtenswertes Neues, das nicht schon nach zwei, drei Partien abgetan ist, dass meine anderen Spiele, selbst meine Lieblingsspiele, nur noch für das Rentenalter im Regal auf mich warten.

Vor 20 Jahren stand uns das so konkret sicherlich nicht vor Augen, dennoch wüsste ich keine andere Erklärung als prophetische Kräfte, die uns veranlasst haben, eins der Monumente ausgerechnet mit „Kauleiste“ zu betiteln.

Freitag, 11. Januar 2019

The River

Raum für Notizen:





Wie geht THE RIVER?
Wir platzieren Arbeiter, wir sammeln Rohstoffe, wir bauen Häuser: ganz sicher nicht die allerneueste Spielidee. Wie so oft kommt es dabei aufs Timing an. Die Kapazitäten der diversen Einsetzfelder sind begrenzt. Wenn ich mir Lehm hole, versperren meine Mitspieler womöglich die Felder für Holz.
Neben Rohstoffen locken mich natürlich auch die Gebäude. Auch hier ist die Auswahl begrenzt. Maximal vier liegen gleichzeitig offen aus und jeder Spieler darf gegen Abgabe einer Rohstoffkombination jedes davon bauen und somit den anderen wegschnappen. Alternativ kann man einen Arbeiter dafür verwenden, eine Gebäudekarte zu reservieren. Die kann einem dann niemand mehr stehlen und beim späteren Bauen gibt es sogar einen kleinen Rabatt.
Und drittens locken Landschaftsplättchen. Mein Spieltableau zeigt Produktionsstätten für die drei Rohstoffe sowie ein paar Lagerhäuser. Von beidem will ich mehr, und neue Landschaftsplättchen bringen in der Regel auch mehr. Die neuen Landschaften muss ich so anlegen, dass sie meinem Flussverlauf folgen. Für die Schlusswertung ist es ertragreich, gleiche Landschaften direkt untereinander zu platzieren. Ist mein zweites Plättchen ein Wald, sollten mein siebtes und zehntes ebenfalls Wald sein.


Was passiert? THE RIVER spielt sich flott und geht flott vorbei. Meistens endet es nach rund einer halben Stunde, weil jemand fünf Gebäude errichtet hat.
Für erfahrene Spieler liegen viele Entscheidungen auf der Hand. Natürlich strebt man einen verlustfreien Rhythmus aus Sammeln und Ausgeben an; alle Rohstoffe sollten immer in die Lager passen. Natürlich produziert man lieber die Sorte, von der man mehr bekommt. Natürlich beachtet man die Vorräte der Gegner und weiß, welche Häuser umkämpft sein könnten.
Zwischen Vielspielern entscheiden am Schluss Kleinigkeiten: ob zur richtigen Zeit passende Gebäude oder Landschaften ins Spiel kommen, ob jemand Landschaften mit attraktiven Bonuswertungen ergattern kann. Aus Sicht eines erfahrenen Spielers passiert in THE RIVER nichts Trickreiches oder Überraschendes – aber eben auch nichts, das stört oder nervt oder gar unausgegoren wirkt.


Was taugt es? THE RIVER ist ein Workerplacement-Spiel unterhalb des Kennerspiel-Niveaus. Die Ausstattung ist hervorragend, die Regeln sind klar, die Abläufe logisch und stringent. Spieldauer, Regelmenge und Spieltiefe harmonieren.
Das Einzige, was mir neben mangelnder Originalität missfällt, ist die Startspieler-Regelung. Man wird neuer Startspieler, wenn man einen Arbeiter auf das entsprechende Feld stellt. Aber sonst erhält man hier nichts, weshalb der Zug als schwach empfunden und vermieden wird, wodurch Startspieler oft mehrere Runden lang Startspieler bleiben.
CROWN OF EMARA, das ich hier neulich aufgrund mangelnder Originalität mit „mäßig“ bewertet habe, ist zweifellos das herausforderndere Spiel, bei dem es mehr zu überlegen, zu planen und abzuwägen gibt. Aber Komplexität an sich ist kein Wert. Sondern der erhöhte Aufwand muss sich auch lohnen. Und wenn das Ergebnis trotzdem nur ist, dass ich ohne ein neuartiges Spielgefühl Dinge gegen Dinge und am Ende gegen Punkte tausche, ist mir der schnörkellose statt des verschachtelten Weges lieber.


**** solide

THE RIVER von Ismaël Perrin und Sébastien Pauchon für zwei bis vier Spieler, Days of Wonder.

Freitag, 4. Januar 2019

Spring Meadow

„Der Winter ist vorbei!“ – Mmm! Kann man einen Werbetext auf einer Schachtelrückseite noch verheißungsvoller einleiten? Ich sage: nein.

Wie geht SPRING MEADOW? Einmal mehr lässt uns Uwe Rosenberg Tetris-artige Teile verpuzzeln. Wie schon in INDIAN SUMMER haben viele dieser Teile Löcher. Wer am Zug ist, wählt eins von maximal fünf möglichen Plättchen vom Spielplan. Eine um den Plan herumwandernde Figur zeigt an, aus welcher Zeile oder Spalte genommen werden muss.
Das Plättchen baut man auf dem eigenen Tableau ein. Möglichst lückenlos und möglichst so, dass Löcher neben Löchern liegen. In dem Fall gewinnt man ein Felsenplättchen, das bis zu vier Felder auf dem Tableau überdeckt. Je mehr Löcher an Löcher grenzen, desto größer der geschenkte Felsen.
Sobald jemand an den Zug kommt und beim Plättchennehmen keine Auswahl mehr hätte, wird das Spiel für eine Wertung unterbrochen. Diese gewinnt, wer sein Tableau von unten nach oben möglichst gut gefüllt hat. Er kriegt eine Wandernadel, muss aber eventuell einige seiner Löcher zudecken. Hat jemand zwei Wandernadeln, ist er schon der Sieger. Ansonsten wird nun der Spielplan wieder aufgefüllt und weiter geht’s.


Was passiert? Zwei Wandernadeln können schnell verdient sein, insbesondere in einer Partie zu zweit, die maximal über drei Wertungen verläuft. Doch selbst Vierer-Partien habe ich erlebt, die nach nur zwei Wertungen beendet waren. Schuld daran war aber nicht das Spiel, sondern die Spieler.
Der Wert der Löcher wird anfangs unterschätzt. Ebenso das Ausmaß nötiger Vorausplanung. Aus Bequemlichkeit Baulücken zu lassen, um sie „irgendwann später“ zu schließen, bewährt sich nicht. Da man auf dem Spielplan genau ablesen kann, aus welcher Reihe man sein nächstes und übernächstes Teil bekommen wird, sollte man diese Informationen auch verarbeiten. SPRING MEADOW ist also ein Könner-Spiel. Erst unter halbwegs gleichstarken Spielern entscheidet der Zufall der Plättchenauslage.
Wir stecken im permanenten Zwiespalt, a) möglichst große Teile nehmen, aber auch b) Löchernachbarschaften ausbauen zu wollen. Beides zugleich klappt selten. Dass die Wertungen schnell aufeinanderfolgen, zwingt zu zielorientiertem Bauen. Auf das schnelle Füllen von Reihen zu verzichten, um an einer langfristig überlegenen Gesamtkonstruktion zu basteln, geht nur solange gut, wie jeder Gegner maximal eine Wertung gewinnt. Wie weit die anderen sind und wann die nächste Wertung droht, hat der gewiefte Wiesenbauer tunlichst im Blick.


Was taugt es? Plättchen mit Löchern finde ich generell eine sehr gute und originelle Idee, weil sie ein Puzzle im Puzzle initiieren. SPRING MEADOW kommt außerdem gradliniger zur Sache und fühlt sich mehr nach spannendem Wettrennen an als die beiden Vorgängerspiele COTTAGE GARDEN und INDIAN SUMMER.
Trotzdem ist auch SPRING MEADOW noch nicht so intuitiv, wie man sich ein solches Puzzlespiel wünscht. Die diversen (hier unerwähnten) Regelungen zum Feldertyp „Höhle“ ergeben zwar Sinn, provozieren dennoch immer wieder Nachfragen und Regelfehler.
Die Spannungskurve in SPRING MEADOW ist die eines Zwischendurchspiels. Gemessen daran, wie sehr sich die Abläufe wiederholen, kommt mir SPRING MEADOW noch etwas zu regellastig vor, um so richtig zu kicken.
Zu dritt ist aufgrund der Gegebenheiten des Spielplans ein Spieler im Nachteil. Und obwohl es wichtig ist, den eigenen Baufortschritt mit dem der anderen Spieler vergleichen zu können, weshalb auf allen Tableaus Zählhilfen abgebildet sind, hat man diese Zählhilfen ausgerechnet so platziert, dass sie überbaut werden und dann eben überhaupt nicht mehr helfen.


**** solide

SPRING MEADOW von Uwe Rosenberg für einen bis vier Spieler, Edition Spielwiese / Pegasus Spiele.

Montag, 31. Dezember 2018

Gern gespielt im Dezember 2018

NEWTON: Für ’nen Appel und ’ne Bücherei.


MAGNASTORM: Typisch. Welcher Verlag schickt uns zu einem lauschigen Planeten namens Magnastorm? Feuerland.


FUJI: Typisch. Welcher Verlag hält einen Vulkanspaziergang für eine famose Idee? Feuerland.



WETTLAUF NACH EL DORADO – HELDEN & DÄMONEN: Die ersehnte Erweiterung! Oder: Die Dämonen, die ich rief.


MOUNTAINS: Uuuuu, with a little help from my friends.


7 WONDERS – ARMADA: Die Schiffe haben schon vor der Partie eine Seereise hinter sich: „Figuren hergestellt in China“.*






* Bei dieser Gelegenheit mein Wunsch für 2019: Mehr Umweltbewusstsein bei der Produktion von Spielen!

Donnerstag, 27. Dezember 2018

City of Rome

Zu Weihnachten hatte ich mir ein Zehnerpack Einleitungen gewünscht ...

aber leider nicht bekommen.


Wie geht CITY OF ROME? Weil Wege nun mal Wege sind, führen sie uns Baumeister – unvermeidlich – nach Rom. Du baust dein Rom, ich baue mein Rom. Mein Rom soll mehr Punkte zählen als deins.
Jedes Rom entsteht als Raster aus vier mal vier Karten. Kriterien? Wohngebiete sollten möglichst groß sein und an viele verschiedene öffentliche Gebäude grenzen. Bei Aquädukten zählt die schiere Masse, allerdings zerstückeln ihre Platzierungsvorschriften oft ungewollt die Wohngebiete. Tempel punkten individuell. Einer beispielsweise nur dann, wenn man vier Produktionsgebäude hat, ein anderer zählt Punkte für einen bestimmten Wohnhaus-Typ.
Ein Spielzug besteht darin, eins der Gebäude aus der Auslage zu wählen, dann eventuell eins zu bauen (muss nicht das gewählte sein, denn man hat von Spielbeginn an ein weiteres Gebäude auf der Hand) und eventuell die Produktionsgebäude produzieren zu lassen.
Wann ich an die Reihe komme, entscheide ich selbst, indem ich meine Figur weiter vorne oder hinten auf dem „Aktionsstreifen“ platziere. Vorne bedeutet: Ich habe freie Auswahl unter den Gebäuden. Allerdings schenkt mir die Bank jetzt kaum Aktionspunkte, was bedeutet, dass ich entweder nur ein billiges Gebäude bauen kann und vielleicht nicht produziere. Oder ich muss viel Geld dazubezahlen. Stehe ich dagegen hinten, kriege ich nur, was übrig bleibt, kann aber kostenlos ein beliebiges meiner Gebäude bauen und produziere garantiert.


Was passiert? Obwohl gar nicht so sehr viele verschiedene Gebäude im Spiel sind, macht die Zufälligkeit, zu welchem Zeitpunkt sie auftauchen, CITY OF ROME variabel. Frühe Produktionsgebäude schwemmen Ressourcen (hauptsächlich Geld) ins Spiel. Späte öffentliche Gebäude lassen jene Spieler zittern, die auf wertvolle Wohngebiete spekulieren.
Das Schicksal spielt auch eine Rolle. Es ist ärgerlich, wenn zwei gut passende Gebäude in derselben Runde ins Spiel kommen, so dass man höchstens eins davon bekommt. Oder wenn man beim Auftauchen des lange ersehnten Gebäudes erst als Letzter seinen Platz auf dem Aktionsstreifen wählen darf. Der vorderste Platz dürfte jetzt vergeben sein; eventuell bekommt man sein Wunschgebäude nicht.
Je häufiger ich CITY OF ROME gespielt habe, desto besser ist es mir aber gelungen, abzuschätzen, auf welche Gebäude die anderen abzielen. Oft muss man sich gar nicht sicherheitshalber an die erste Position stellen. Jedenfalls solange man nicht gerade dieselbe Strategie spielt wie ein anderer. Ebenfalls gelingt es mit Erfahrung besser, einen guten Bau-Rhythmus einzuhalten: Auf dem Aktionsstreifen vorne stehend, wähle ich ein teures Supergebäude, baue aber ein billiges von meiner Hand. Das teure baue ich, wenn ich mal weit hinten stehe und viele Aktionspunkte zur Verfügung habe.


Was taugt es? Es steckt eine ganze Menge in CITY OF ROME. Das Platzieren der Karten erfordert Planung und manchmal auch ein bisschen Spekulation. Wohngebiete möchte ich möglichst groß bauen, also sollte ich mir viele Optionen dafür offenhalten. Öffentliche Gebäude möchte ich möglichst zwischen mehreren Wohnsiedlungen platzieren, gleichzeitig möchte ich sie tendenziell spät bauen, weil ihr Soforteffekt größer ist, wenn sie mehr Nachbargebäude haben. All das lässt sich nicht immer unter einen Hut bringen, zumal ich jede Runde nur ein Gebäude bauen darf und somit niemals mit dem Bauen aussetzen sollte.
Einige Gebäude schütten die Währung „Einfluss“ aus. Viermal im Spiel gewinnt der mit dem meisten Einfluss Punkte, muss aber seinen gesamten Einfluss dafür bezahlen – was eine weitere taktische Ebene ins Spiel bringt: Weder wäre es gut, einem Spieler die Wertungen zu billig zu überlassen, noch Einfluss zu sammeln und am Ende darauf sitzen zu bleiben. Und so wählt und baut man abweichend vom großen Städtebauplan manche Gebäude einfach nur, weil sie Einfluss bringen.
CITY OF ROME ist ein kleines, feines Spiel. Alles hängt sinnvoll zusammen, kein Element ist überflüssig. Dass ich es nicht als großes, feines Spiel ansehe, liegt erstens und vor allem an der Optik. Technisch und kühl – CITY OF ROME sieht nach Planungsamt aus und nicht nach Rom.
Mit Ausnahme der Grafik hat der Verlag nach meinem Empfinden das Beste aus der Spielidee herausgeholt. Und die Idee ist auch gut – aber nicht sehr gut. Damit ein Spiel langfristig attraktiv bleibt, muss es auch beim zehnten Mal noch dieselbe Herausforderung oder Neugierde oder Emotion erzeugen wie am Anfang. Oft ist es nur ein kleiner Dreh, der aus einem soliden ein besonderes Spiel mit außergewöhnlichem Wiederspielreiz macht. Diesen Dreh zu kreieren oder zu finden, ist die ganz große Erfinderkunst. In CITY OF ROME entdecke ich viel gutes Handwerk, allerdings ohne den speziellen Kick.


**** solide

CITY OF ROME von Matthew Dunstan und Brett J. Gilbert für zwei bis vier Spieler, Abacusspiele.

Mittwoch, 19. Dezember 2018

Roll for Adventure

Dass Spiele selbstverständlich Kulturgüter sind, erkennt man auch daran, dass sich aus Spielen immer wieder Erkenntnisse für die Realität ableiten lassen. In diesem Fall: Das Böse stirbt nie! Obwohl man glaubt, sämtliche Monster eliminiert zu haben, sind im nächsten Spiel alle wieder da.

Wie geht ROLL FOR ADVENTURE? Wir Helden gegen die Monster. Wer am Zug ist, wirft alle Würfel, die er gerade besitzt, und platziert anschließend einen oder mehrere mit derselben Augenzahl auf einem Gebiet. Die übrigen Würfel werden erneut geworfen und eingesetzt und immer so weiter, bis man entweder keine Würfel mehr hat oder Würfel auf dem „Strudel der Erinnerung“ setzt.
In drei Gebieten lassen sich Edelsteine gewinnen. Was gut ist, denn eine vor Partiebeginn festgelegte Anzahl Edelsteine zu erwerben, ist das Ziel. Welche Augenzahlen eingesetzt werden dürfen und wie viele Würfel nötig sind, ist in jedem Gebiet ein bisschen anders geregelt.
Und natürlich gibt es auch in der schönen Würfelwelt das Böse. Nach jedem Spielerzug kommt eine Monsterkarte ins Spiel. Das Monster fügt entweder einem der Gebiete Schaden zu, und sobald ein Gebiet zerstört ist, haben die Spieler verloren. Oder es schubst einen oder mehrere Spielerwürfel in den „Strudel des Vergessens“, woraus sie erst wieder befreit werden, sobald sich im Strudel der Erinnerung eine Augensumme von mindestens zehn angesammelt hat.


Was passiert? Erst bei Abschluss einer Edelstein-Mission gibt es die Würfel zurück, was bedeutet, dass die Spieler zwischenzeitlich weniger Würfel zur Verfügung haben und nutzen dürfen. Und das wiederum bedeutet, dass man sich besser auf wenige Projekte fokussiert, um diese auch rasch zu beenden.
Würfel können auch eingesetzt werden, um Monster zu eliminieren – was dringend geboten ist, da bereits vorhandene Monster durch neu auftauchende abermals aktiviert werden können. Und beachten sollte man schließlich, dass sich nicht zu viele Würfel im bösen Strudel ansammeln. Falls die Gruppe den Würfelrücklauf nicht organisiert oder wegen Würfelpech nicht hinkriegt, kann eine Partie ganz plötzlich in eine unaufhaltsame Niederlage abrutschen.
Da sitzen wir also und würfeln und beraten uns gegenseitig: „Nein, setz’ lieber da!“, „Ich bin dafür, dass …“, „Achtung, wir müssen …!“ Wir hoffen auf einen passenden Wurf, damit ein Edelstein erobert wird und fünf blockierte Würfel zurückkommen. Und wir hoffen, dass das unbesiegbare Obermonster, das nach jedem Auftauchen in den Stapel zurückgemischt wird, nicht zu häufig kommt und nicht ausgerechnet dasjenige Gebiet angreift, das ohnehin schon kurz vor dem Exitus steht. ROLL FOR ADVENTURE baut Spannung und ein gutes Gruppengefühl auf.


Was taugt es? Mir gefällt einiges an ROLL FOR ADVENTURE. Das beginnt mit der guten Idee, ein Würfeleinsetzspiel kooperativ zu gestalten. Auch Thema und Gestaltung passen. Und dass es auch aufs Würfel-Management ankommt und nicht bloß darauf, bestimmte Zahlen zu erzielen, gibt dem Spiel etwas Tiefe.
ROLL FOR ADVENTURE hat zudem viele Variationsmöglichkeiten: Drei zusätzliche Monster-Sorten könnten ins Spiel kommen, zu jedem der vier Orte existiert noch eine Alternative, es gibt zehn Helden-Charaktere mit Spezialeigenschaften. Dass nicht alle gleichermaßen stark sind, ist für mich kein Manko. Als Würfelspiel hat ROLL FOR ADVENTURE sowieso mit Glück zu tun. Ob mir mein Held gefällt, ist dann eben ein weiterer Faktor.
Was mich hindert, ROLL FOR ADVENTURE so richtig abzufeiern, ist meine Beobachtung, dass ich bei aller Variation doch immer denselben Stiefel runterspiele. Klar, in Details ist es jedes Mal etwas anders (andere Heldeneigenschaften, andere Gebietseigenschaften). Doch keine Variante erfordert, die generelle Marschroute zu verändern. Erfahrene Spieler werden in ROLL FOR ADVENTURE recht bald nichts Neues mehr entdecken und die Partien planvoll abarbeiten. Reizvolle Abwägungen gibt es dann nur noch, wenn es nicht so läuft, und man Risiken einschätzen oder Prioritäten festlegen muss.
Bei einer Partie mit genügend hohem Schwierigkeitsgrad wäre ich trotzdem wieder dabei. Einfach nur, um mich bei lockerem Gewürfel der Spannung und dem Schicksal hinzugeben: Packen wir das noch oder packen wir es nicht mehr? Und weil der Kampf gegen das Böse – siehe oben – ja sowieso niemals endet.


**** solide

ROLL FOR ADVENTURE von Matthew Dunstan und Brett J. Gilbert für zwei bis vier Spieler, Kosmos.