Freitag, 7. Dezember 2018

Vor 20 Jahren (72): Kahuna

Dezember 2018. Ich stelle mit dem üblichen Bedauern fest, dass ich auch in diesem Jahr mal wieder Etliches leider nicht erledigt habe, das noch unerledigt aus dem Vorjahr liegengeblieben war. Aber mindestens eine Ausnahme fällt mir dann doch ein. Sehr wichtig: Diese Rubrik ist bei 72 Teilen angekommen. Juhu!

Hintergrund: Nachdem ich „Vor 20 Jahren“ 2015 und 2016 dreizehnmal habe ausfallen lassen, ist eine Situation entstanden, die ich als Zahlen-Nerd sehr schlecht ertragen kann: Ich finde nämlich, dass die Folgen-Gesamtzahl einer im Januar begonnenen monatlichen Rubrik bei Jahresende durch 12 teilbar sein sollte. Alles andere wirkt grässlich unaufgeräumt. Ende 2016 stand ich aber bei schrecklichen 35 (statt 48), Ende 2017 bei immer noch unschönen 54 (statt 60), Ende 2018 ist endlich wieder alles im Lot. 72 Monate – 72 Teile. So soll es sein.

Klappt allerdings nur mit Improvisation, denn nicht zu jedem Spiel erlebt man Dinge, die für die Öffentlichkeit interessant sind. Und nicht alles, was für die Öffentlichkeit interessant sein könnte, ist für die Öffentlichkeit gedacht.

Zu genau derselben Feststellung bin ich übrigens auch schon vor ungefähr 20 Jahren gelangt. Ich hatte mir damals als Masche überlegt, in Form kleiner Anekdoten möglichst oft auch meine Freunde in meinen Rezensionen vorkommen zu lassen. Meine KAHUNA-Rezension in der Fairplay leitete ich deshalb mit einer Geschichte über meinen Freund Karim ein, mit dem ich auch viel KAHUNA gespielt hatte.

Bei FREIBEUTER hatte ich meine verrückte ACQUIRE-Runde erwähnt, bei FIRESIDE FOOTBALL tatsächliche FIRESIDE FOOTBALL-Partien nacherzählt, bei URSUPPE die brachiale Methode eines Mitspielers beim Zusammenbau der Figuren beschrieben. Und so weiter. Aber es zeigte sich: Auf Dauer hatte ich nicht genug Geschichten. Oder nicht genug Freunde.

Ach ja, KAHUNA. Der Anstand verlangt, dass ich noch ein paar Worte über das Spiel verliere, um das es hier laut Überschrift angeblich geht. Kein Problem. KAHUNA ist von Günter Cornett, erschienen bei Kosmos, und ich habe es sehr lange nicht mehr gespielt.

Montag, 3. Dezember 2018

Men at Work

Die untergehende Sonne auf dem Cover der SIEDLER VON CATAN dürfte zum Erfolg des Spiels einiges beigetragen haben. Man stelle sich stattdessen ein übliches Eurogame-Cover vor (so wie es für das Spiel ursprünglich auch vorgesehen war):



Tja, man kann es sich kaum vorstellen. Es wären nicht mehr DIE SIEDLER VON CATAN.
Hin und wieder gelingt es, Spiele perfekt in Szene zu setzen. Mit der Folge, dass die Spiele dann a) herausragend schön aussehen und vor allem b) beim Betrachter Bilder und Emotionen hervorrufen. Das Spiel berührt etwas in einem. Es macht neugieriger als andere Spiele. Schon auf den ersten Blick fühlt man sich in dem Spiel zu Hause, obwohl man es noch gar nicht kennt.
Und da bin ich bei MEN AT WORK. Egal, in welche Spielegruppe ich gehe: MEN AT WORK wird immer herausgegriffen. Das Cover ist ein Versprechen: Hier geht’s in die Höhe, hier wird’s wacklig, das könnte interessant sein. Bauarbeiter auf Stahlträgern. – Einigen kommt da sofort das berühmte Foto „Mittagspause auf einem Wolkenkratzer“ in den Sinn. Und beim Öffnen der Schachtel ist es endgültig geschehen: Diese niiiedlichen Arbeiterfiguren mit ihren gelben Helmen! Großartig!


Wie geht MEN AT WORK? Es geht tatsächlich in die Höhe und es wird tatsächlich wacklig. Eine Aufgabenkarte sagt dem Spieler am Zug, was zu tun ist: ein Arbeiter oder ein Stahlträger muss auf den Gemeinschaftsbau gesetzt werden. Mal muss der Arbeiter noch Ziegel oder Balken auf der Schulter tragen, mal muss der Stahlträger bestimmte Farben berühren oder der höchste sein.
Fallen Teile von der Baustelle herunter, muss der Verursacher ein Sicherheitszertifikat bezahlen. Wer keins mehr hat, scheidet aus. Es gewinnt, wer übrigbleibt. Oder es gewinnt, wer mehrmals „Mitarbeiter des Monats“ wurde. Diese Auszeichnung kriegt, wer ein Teil so platziert, dass es die höchste Position der Baustelle einnimmt.


Was passiert? Alles, was man von einem guten Geschicklichkeitsspiel erwarten kann: Man fühlt sich herausgefordert, sucht nach kreativen Lösungen, atmet auf, wenn es klappt, und jubiliert, wenn man dem nächsten ein nahezu einsturzreifes Konstrukt überlässt.
Viele Bauspiele enden, wenn der Turm einstürzt. MEN AT WORK nicht. Das hat Vorteile: 1. Das Spiel ist nicht gleich vorbei, wenn einer patzt. 2. Man kann Fehler wieder ausbügeln. 3. Es gibt einen eindeutigen Sieger.
Und es hat Nachteile: 1. Wer nach dem Unfall an die Reihe kommt, muss die Baustelle aufräumen. Was kein Problem ist, falls nur zwei oder drei Teile gefallen sind. Doch im fortgeschrittenen Spielstadium sind die Unfälle komplexer und der Aufräumer löst womöglich einen neuen Unfall aus. Und weil der Schuttberg wieder für den nächsten liegen bleibt, habe ich auf diese Weise mehrmals stimmungsraubende Kettenunfälle erlebt.
Im Sinne des Spielspaßes muss man da wohl kulant sein. Genauso wie in diversen anderen strittigen Situationen, die in Bauspielen nun mal auftreten können. Und genauso wie bei einigen Kartenanweisungen, die präziser sein könnten und verlangen, dass sich die Mitspieler vernünftig einigen.
Von mir aus Schwamm drüber. Aber da ist noch etwas: 2. Die Partien können sehr lange dauern. Während die beiden Geschicktesten im Finale den Sieger ausspielen, gucken die Ausgeschiedenen zu. Im besten Fall. Ich habe auch schon erlebt, dass sie vom Tisch aufstehen und Getränke holen oder im Spielestapel wühlen, was sie als nächstes spielen möchten.
Und sogar bei den noch Beteiligten flaut die Spannung ab, weil sie merken: Oh, oh, das geht aber gar nicht zu Ende hier, die anderen warten schon, und so wichtig ist es mit dem Gewinnen nun auch wieder nicht. Weil die zweite Siegbedingung selten greift, habe ich mich schon dabei ertappt, wie ich insgeheim hoffte, das Material gehe endlich aus und MEN AT WORK sei vorbei.

Was taugt es? MEN AT WORK ist ein äußerst sympathisches Spiel mit extrem hohem Aufforderungs-Charakter. Aber das Spiel kann bei seiner Aufmachung nicht ganz mithalten. Und insofern hinkt der Vergleich zu den SIEDLERN VON CATAN dann doch.


**** solide

MEN AT WORK von Rita Modl für zwei bis vier Spieler, Pretzel Games.

Freitag, 30. November 2018

Gern gespielt im November 2018

CITY OF ROME: Achtung, Trend! Gute Rom-Spiele müssen jetzt nicht mehr hübsch aussehen.


ROLL FOR ADVENTURE: Würfel sind seit eh und je die einzige Sprache, die Monster verstehen.


REEF: Die Schönheit der Ökosysteme – gepriesen mit einem Berg Plastik.


COIMBRA: Nur echt mit Münzbürgern und Schildbürgern.


JUST ONE: Bitte, bitte gib mir nur ein Wort.


KNAPP DANEBEN: Die Rettung für alle, die immer knapp daneben würfeln. Aber wer denkt an die, die auch knapp daneben knapp verfehlen?




Montag, 26. November 2018

Holding On

HOLDING ON wird zur Gruppe der „Serious Games“ gezählt. Und wenn man sich vor dem Spielen klarmacht, dass Unterhaltsamkeit definitionsgemäß nicht das Hauptanliegen von Serious Games ist, wird man nicht so sehr enttäuscht.

Wie geht HOLDING ON? Wir sind Pflegekräfte einer Palliativstation. Ein Patient namens Billy Kerr wurde eingeliefert. Wir sollen ihm seine letzten Tage so angenehm wie möglich machen. Das bedeutet in diesem Falle: Billy kennenlernen und ihn zum Erzählen bringen, dass er sich bestimmte Dinge von der Seele reden kann.
Das Spiel findet auf zwei Ebenen statt. Erstens: Arbeitsorganisation. Vom Stapel wird dreimal pro gespieltem Tag eine Karte aufgedeckt, die anzeigt, wie es um Billy steht. Wir müssen mehr oder weniger Personal und bei Notfällen Versorgungsmarker einsetzen.
HOLDING ON ist so angelegt, dass es immer wieder Tage geben wird, an denen das Personal Doppelschichten fahren muss. Das bedeutet Stress. Nach zu viel Stress fällt eine Figur aus und steht einen gesamten Tag nicht zur Verfügung.
Billys Zustand wird trotz temporärer Erholungen immer schlechter werden. Stirbt Billy, haben wir verloren. Trotzdem müssen wir mit unseren Markern gut haushalten, denn wir benötigen sie für die zweite Spielebene: das Erinnern.
Wenn Billy nicht gerade akut versorgt werden muss, dürfen wir Marker einsetzen, um zufällige Erinnerungskarten aus dem Stapel zu erhalten. Dies sind zunächst nur „vage Erinnerungen“. Der Text der Karte wird vorgelesen. Ein verschwommenes Bild deutet an, worum es gehen könnte. Für das Ziel eines Szenarios benötigen wir aber „klare Erinnerungen“, meistens sogar ganz bestimmte.
Um an sie heranzukommen, ziehen wir aus einem anderen Stapel. Auf diese Weise erhaltene Karten dürfen wir nur dann behalten, wenn wir bereits die zugehörige vage Erinnerung besitzen. Wir brauchen also erst mal einen Vorrat an vagen Erinnerungen, um mit gewisser Erfolgsaussicht klare Erinnerungen gewinnen zu können.
Die Kampagne läuft über zehn Szenarien, in denen die Anforderungen immer ein wenig variieren.


Was passiert? Zunächst passiert nicht sehr viel, weil die Anleitung es verhindert. Aufgrund einiger Ungereimtheiten der deutschen Version habe ich mir zusätzlich die englische heruntergeladen und siehe da: Dort steht es in Details anders.
Aber eine gute Anleitung ist auch die englische nicht. Das Regelheft krankt daran, dass über den kompletten Ablauf eines Krankenhaustages nur überblicksweise Auskunft gegeben wird und man sich die Einzelheiten an mehreren Stellen zusammensuchen muss. Manche Dinge werden überhaupt nicht erklärt und stattdessen auf die Symbolübersicht verwiesen, die wiederum nicht selbsterklärend ist.
Und lohnt sich die Mühe mit der Anleitung wenigstens? Ähm, äh ... Der Reiz, die Figuren einzusetzen, um die Arbeit klug zu organisieren, flacht schnell ab. Tag für Tag wiederholen sich dieselben Schemata. Eine echte Wahl haben wir selten. Wir müssen Billys Zustand nehmen, wie er kommt, und darauf reagieren. Man kann beim Personaleinsatz ein bisschen zocken, man kann sich auch verzocken, aber dadurch wird es nicht reizvoller. Letztendlich ist es sogar egal, wie man spielt. Geht das Szenario verloren, beginnt man es einfach wieder von vorn.
Die Erinnerungen wirken anfangs sehr interessant. Man liest die Texte aufmerksam und versucht, sich einen Reim auf die Bilder zu machen. Doch für das Spiel ist es unerheblich, was man hier entdeckt oder interpretiert. Vor dem nächsten Szenario werden alle Karten wieder eingemischt, so als hätte das Krankenhauspersonal komplett vergessen, was Billy ihm erzählt hat.
Billys Geschichte wird nur durch den Stapel der Szenariokarten weitererzählt. Und das eigentliche Spiel ist nur dazu da, dass wir uns durch einen Sieg die Qualifikation erwerben, zum nächsten Szenario überzugehen und dadurch im Szenariostapel voranzukommen. Alles, was kommen wird, steht unabhängig vom Spielverlauf fest. Unsere einzige Einwirkung besteht darin, ob wir fürs Abarbeiten dieses vorgegebenen Skriptes mehr oder weniger Partien benötigen.


Was taugt es? HOLDING ON fühlt sich sehr schnell repetitiv an. Gestaltung und Inhalte der Erinnerungskarten rücken in den Hintergrund, weil die Erinnerungen durch die Spielmechanik zum bloßen Mittel degradiert werden, um ins nächste Level aufzusteigen.
Wenn man wegen Kartenpech ein Szenario verliert, ist die Motivation gering, es noch einmal anzugehen und den gesamten Ablauf erneut zu durchlaufen. Es ist wie Nachsitzen: ein rein formaler Akt ohne Erkenntnis- oder Erfahrungsgewinn.
Wer bis zum Finale durchhält, wird mit einem interessanten Story-Twist belohnt. Ohnehin ist die erzählte Geschichte als solche respektabel, denn über den fiktiven Anteil hinaus erzählt sie reale Zeit- und Sozialgeschichte. Doch die Erzählmöglichkeiten eines Spiels reichen nun mal nicht an die eines Buches oder Filmes heran, und wenn dann noch die Spielmechanik langweilt, ist das ambitionierte und grafisch bemerkenswerte HOLDING ON am Ende gescheitert.


** misslungen

HOLDING ON von Michael Fox und Rory O’Connor für zwei bis vier Spieler, Hub Games.

Mittwoch, 21. November 2018

Vor 20 Jahren (71): Samurai

In FARBEN, einem aktuellen Spiel der Edition Spielwiese, geht es darum, Begriffe mittels persönlicher Geschichten mit Farben zu verbinden. Beispielsweise fällt mir zum Begriff „Entspannung“ sofort die Farbe Gelb ein, weil ich beim Spielen grundsätzlich Gelb nehme und mich das Spielen immer sehr entspannt. (Außer ich bekomme nicht Gelb, grrr!)

Angenommen nun, es gäbe zu FARBEN eine Geek-Edition, in der man Farben mit Spielen verknüpfen soll, wäre meine Wahl bei Schwarz: SAMURAI. Der Grund sind die wunderbaren, an leckeres Lakritz erinnernden Spielsteine aus schwarzem Plexiglas. „Verschluckbare Kleinteile in ihrer Vollendung“, jubelte der damalige Rezensent der Fairplay und – höhö! – das war ich. SAMURAI empfinde ich wegen seines Materials, seiner Illustrationen und des atmosphärischen Spielbretts noch heute als sehr schönes Spiel.


Deswegen ist es auch immer noch Bestandteil meiner Sammlung, obwohl ich es schon ewig nicht mehr gespielt habe und dies auch für die kommenden Jahrzehnte nicht anpeile. SAMURAI besitzt zwar einen interessanten Wertungskniff (es gibt drei Sorten Trophäen; wer nicht von mindestens einer Sorte die alleinige Mehrheit besitzt, scheidet aus; die übrigen beiden Sorten zählen), basiert aber auf einem Mechanismus, den ich nicht mag: Abstauberei.

Trophäen werden vergeben, sobald sie komplett von Plättchen umschlossen sind, und gehen an den Spieler mit den wertvollsten Plättchen. Weil es Plättchen mit Sonderfunktionen gibt, lassen sich viele scheinbare Mehrheiten noch knacken. Meistens entscheidet das letzte Plättchen, wer nun welche Trophäen bekommt. Somit ist es im Regelfall ungünstig, das vorletzte zu legen und dem Nachfolger die Entscheidung zu überlassen.

Das führt zu einer Spielweise, die man „subtil“ nennen kann, von mir aber als langweilig empfunden wird: Wenn ich am Zug bin, schaue ich, ob ich ohne viel Aufwand eine Trophäe einsacken kann. Kann ich nichts abstauben, mache ich irgendwas Unverfängliches, das möglichst keinem anderen eine Vorlage bietet.

Ich bin ein geduldiger Mensch und deshalb sogar recht begabt darin, Entscheidungen in Spielen auf derartige Weise obersubtil auszusitzen. Das ist nicht das Problem. Sondern und wie schon bei KOHLE, KIES & KNETE beschrieben: Es macht mir keinen Spaß, einfach nur zu warten, bis sich was ergibt.

Denn ich will ja in jedem meiner Spielzüge spielen, ich will gestalten, ich will handeln. Genau deshalb spiele ich! Wenn ich einfach nur nichts tun wollte, könnte ich mir dafür viel besser einen Job suchen.

Freitag, 16. November 2018

Lighthouse Run

Fazit: Für Vielspieler eventuell nicht anspruchsvoll genug, für Gelegenheitsspieler und Familien aber wohl einen Blick wert. Wer Leuchttürme mag und sich vom Spielablauf angesprochen fühlt, kann bedenkenlos zugreifen.

Oh, pardon, falscher Textbaustein ...

Wie geht LIGHTHOUSE RUN? Unsere Schiffe liefern sich, verfolgt von einer Sturmwolke, ein Wettrennen. Schiffe, die von der Wolke eingeholt werden, scheiden aus. Je weiter ein Schiff gefahren ist, desto mehr Punkte zählt es.
Wer am Zug ist, spielt eine seiner drei Handkarten. Es gibt drei Sorten: Ich darf entweder a) ein eigenes Schiff oder b) (sofern sie auf demselben Feld stehen) alle eigenen Schiffe oder c) von jedem Spieler eins vorwärts setzen.
Die besondere Spielidee besteht darin, dass immer ungefähr die Hälfte der Strecke unpassierbar im Dunklen liegt. Welche Abschnitte befahren werden dürfen, bestimmen die Leuchtfeuer auf den Leuchttürmen. Und jede Bewegungskarte bestimmt auch, auf welchen Turm ein Feuer gesetzt werden muss. Wo man es wegnimmt, darf man wählen.


Was passiert? Die Leuchtfeuer wirken sich überraschend wenig auf das Spiel aus. Am Anfang stehen sowieso alle Schiffe am Start oder auf den ersten Flussfeldern. Es gibt keinen Grund, hintere Passagen zu beleuchten. Wer es tut, schadet genauso wie den anderen auch sich selbst. Und im Endspiel fahren die Schiffe ebenfalls in derselben Flusshälfte bzw. die, die es nicht tun, wurden bereits von der Wolke gefressen.
Somit bleibt das Mittelspiel als einzige Phase übrig, in der sich das Feld eventuell weiter auseinanderziehen und die Beleuchtung eine größere Rolle spielen könnte. Man hofft, fehlendes Feuer könne den Führenden bremsen. Aber genauso häufig behindert es den Letzten.
Oft wird das Versetzen des Feuers ohnehin vergessen oder irgendwer verguckt sich, welche Bereiche nun ausgeleuchtet sind oder nicht, und möchte seinen Zug rückgängig machen. Kurzum: Das Feuer macht das Auswählen der Spielkarte etwas kniffliger, weil man ein zusätzliches Detail beachten muss. Aber es macht den Spielablauf nicht reizvoller, weil es nur sehr selten von Bedeutung ist.
Spannender ist tatsächlich der herkömmliche Part von LIGHTHOUSE RUN: das kartengesteuerte Wettrennen. Wo positioniere ich mich, dass andere Spieler möglichst häufig meine Schiffe mitziehen müssen? Wie versammle ich mehrere eigene Schiffe auf einem Feld? Und ziehe ich dann auch beizeiten eine der raren Karten, die meine gesamte Flotte von demselben Feld wegbewegen?


Was taugt es? LIGHTHOUSE RUN ist ein flottes Wettrennen, das nicht zu lange dauert, aber eben auch nicht sonderlich originell ist. Ausgerechnet dasjenige Element, das nach meinem Verständnis LIGHTHOUSE RUN von ähnlichen Spielen abheben soll, verpufft zu oft wirkungslos und unterbricht obendrein den Flow.
Das ist die Hauptkritik, der Rest sind Kleinigkeiten. Der große Spielplan ist sehr einladend, allerdings verdecken die (instabilen) Leuchttürme die Sicht auf die Schiffe. Die Schiffe, obwohl aus Holz, wirken nicht sehr wertig und wurden vielleicht deshalb von meinen rüpeligen Mitspielern oft auf dem Kopf fahrend oder auf der Seite liegend vorwärtsgeschaufelt. Und mehrfach wurde die Karte, die alle eigenen Schiffe bewegt, falsch interpretiert. Weil nur drei Schiffe abgebildet sind, wurde angenommen, es dürften maximal drei Schiffe fahren.


** misslungen

LIGHTHOUSE RUN von Jim Harmon für zwei bis vier Spieler, Amigo.

Dienstag, 13. November 2018

Vor 20 Jahren (70): Schach (2)

In meinem Leben hatte ich drei Schach-Phasen. Während meiner ersten war ich noch Schüler und hielt mich für ein Genie (irrte aber), während meiner zweiten lernte ich als Angegriffener viel über das Angriffsspiel und während meiner dritten spielte ich nur, um mein Gehirn am Verdorren zu hindern.

Es geschah während einer einjährigen beruflichen Fortbildung „Journalist“. Deren Programm hatte sich super angehört. Nach 48 peinlichst durchgetakteten Ausbildungswochen sollte man fit gemacht werden für mindestens den sofortigen Eintritt in ein Volontariat und langfristig den Chefsessel der SPIEL DOCH. In Oldenburg lief die Maßnahme angeblich schon seit mehreren Jahren höchst erfolgreich und die Absolventen waren an solch hervorragenden Zeitungen wie der NWZ gelandet.

Ich war sehr interessiert und motiviert, hatte aber von Journalismus und der Realität in Zeitungsredaktionen keine Ahnung. Nach den zwölf Monaten war ich dann etwas schlauer und hatte gelernt: Ich schreibe zwar gerne, aber eigentlich nur über Spiele. Und deshalb will ich auch gar keinen Volontariatsplatz haben, ätsch.

Trotzdem hätte ich in der Fortbildung mehr lernen wollen, als es tatsächlich der Fall war. Doch schon nach einer Woche hinkten wir dem angeblichen Lehrplan arg hinterher, und spätestens nach einem Monat begriff ich: Es gab gar keinen Plan.

Schwer zu sagen, woran die Sache scheiterte. Sicherlich waren zu viele im Kurs, die nur ihre Zeit absitzen wollten und die Gruppe langsam, aber sicher runterzogen. Das durchführende Institut wirkte von seinem eigenen Bildungsangebot zudem vollkommen überrascht und bot gar nicht die technischen Voraussetzungen.

Und drittens: Nach einigen Wochen wurde der Kursleiter abgesägt und nicht so richtig durch irgendwen ersetzt. Es entstand ein diffuses Vakuum mit unvorhersehbar wechselnden Dozenten. Es war wie monatelanger Vertretungsunterricht. Und es gab sehr, sehr viel Leerlauf. Und ich spielte sehr, sehr viel Schach.

Ein Mitschüler hatte das Programm Fritz auf unserem Rechner installiert. Ich sah es als Chance: Wenn ich schon nicht als Journalist groß rauskam, dann wollte ich bei dieser Fortbildung doch wenigstens Schachmeister werden. Also ließ ich Fritz unsere Partien analysieren und druckte hinterher (wenn es niemand bemerkte) seine Bewertungen aus, um daraus zu lernen.

Einige besitze ich noch heute. Hier: Angenommenes Damengambit, 2. Oktober 1998. In 55 Zügen hatte ich Fritz glorreich mattgesetzt, und er nörgelte, es sei viel zu langsam gegangen:
„Sxd2 wäre im Gewinnsinne präziser.“
„Txc6! erleichterte Schwarz die Gewinnführung.“
„Txd4! und Schwarz ist direkt am Ziel.“
Blablabla.

Wer kennt das nicht? Man hat gewonnen und muss sich hinterher anhören, wie scheiße man eigentlich gespielt hat! Von solchen Spielertypen halte ich mich heutzutage lieber fern. Doch vor 20 Jahren konnte ich mir das nicht aussuchen. Fritz war mein Freund und im Gewinnsinne erschien es präziser, meine Zeit mit ihm statt mit den angebotenen Lehrinhalten zu verbringen. Man sagt, Spielen sei ein Kulturgut. Aber noch vor der Kultur kommt das reine Überleben. Und siehe da: Spielen gewährleistet auch das.


Freitag, 9. November 2018

Krass kariert

Relativ unbemerkt hat KRASS KARIERT den „À la carte“-Preis der Fairplay gewonnen. Weil es sich bei BELRATTI ganz gut bewährt hat, aus der Prominenz der Fairplay Klickzahlenkapital zu schlagen, versuche ich den Trick einfach ein zweites Mal und richte mich bei der Auswahl meiner Besprechungen weiter nach dem, was bei der Fairplay heiß ist.

Wie geht KRASS KARIERT? In diesem Stichspiel wollen wir unsere Handkarten loswerden. Wer als Letzter noch Karten hat oder sich dreimal nicht am Stich beteiligt, verliert ein Leben. Ist einer mausetot, verliert er das Spiel und alle anderen gewinnen.
Um bei einem Stich mitzumachen, muss man, wie man es zum Beispiel aus KARRIERE POKER kennt, die Kombination des Vorgängers überbieten, indem man entweder eine wertvollere Kombination oder dieselbe Kombination mit höheren Kartenwerten spielt. Drilling schlägt Dreier-Straße schlägt Paar schlägt Zweier-Straße schlägt Einzelkarte.
Hinzu kommt: Wie bei BOHNANZA werden die Handkarten nicht umsortiert. Als Kombination darf man nur solche spielen, die direkt nebeneinander stecken. Wenn ich das Blatt wie auf dem Foto unten hätte, müsste ich also erst die 4 loswerden, um später 9, 10 und 11 als Dreier-Straße spielen zu können.
Solange man es nicht dreimal tut, ist es gar nicht schlecht, auch mal zu passen, denn: Jetzt erhält man eine von zwei „Reservekarten“ und steckt sie an beliebiger Stelle ins Blatt. Zum Beispiel würde ich eine 4 gerne neben die andere 4 stecken, weil ich die beiden als Paar erheblich leichter loswerde. Meine Reservekarten darf ich mir allerdings nicht aussuchen. Der Kartengeber hat beim Austeilen zufällig irgendwelche zwei vor mir abgelegt, und das sind sie dann.


Was passiert? KRASS KARIERT ist ein Spiel, das man im ersten Anlauf möglicherweise noch nicht so ganz erfasst. Die Kombination der Elemente wirkt etwas gewollt und unintuitiv. Das Spiel wird besser, wenn man es häufiger spielt.
Erst dann offenbaren sich die Möglichkeiten und es zeigt sich, dass auch die Sonderkarten fein abgestimmt sind. Einerseits gibt es solche, die gute Blätter noch stärken und dabei helfen, die Hand schnell runterzuspielen. Und es gibt reine Stänkerkarten, die man dem glücklichen Gewinner in seinen Stich werfen darf und die ihn zwingen, Karten vom Stapel nachzuziehen.
KRASS KARIERT ist deshalb dreierlei: Erstens ein Ärgerspiel, das schön emotional werden kann, wenn einer ordentlich Karten reingedrückt bekommt. Zweitens ein vordergründig herkömmliches Kartenloswerd-Stichspiel, bei dem man sich sein Blatt klug einteilen und manchmal auch ein bisschen zocken muss und bei dem man drittens taktisches Karten-Management betreibt, um bestimmte Kombinationen auf der Hand überhaupt erst entstehen zu lassen.

Was taugt es? Das ist in Summe zweifellos eigenständig und originell. Es hat seinen Reiz, das Beste aus seinem Blatt herauszuholen oder anderen in die Suppe zu spucken, indem man unerwartet eine noch bessere Kombination zückt oder jemandem kurz vor Schluss drei Karten aufhalst.
Dennoch schätze ich KRASS KARIERT nur als schönes Spiel für eine Saison ein. Weil oft viele Runden gespielt werden müssen, bis endlich ein Verlierer feststeht, ziehen sich die Partien in die Länge. Vor allem aber erreicht KRASS KARIERT dabei nicht den Spielfluss und die Eleganz, die ein (trotz taktischer Elemente) glücksbetontes Ärger- und Ablegespiel zum Dauerbrenner machen.
KRASS KARIERT ist von vielem ein bisschen, wegen seiner Kleinschrittigkeit dann aber doch nichts so richtig. Die besten Erfahrungen mit KRASS KARIERT habe ich mit geübten Spielern gesammelt. Der Ausgang der „À la carte“-Wahl ist für mich deshalb nachvollziehbar.


**** solide

KRASS KARIERT von Katja Stremmel für drei bis fünf Spieler, Amigo.

Donnerstag, 1. November 2018

Belratti

Nach mehr als zehn Jahren REZENSIONEN FÜR MILLIONEN kann ich das Interesse meiner Leserinnen und Leser recht gut einschätzen: Kurze Spiele, kleine Spiele, Kartenspiele oder Kreativspiele locken kaum jemanden auf meine Website. Dass ich unbelehrbar trotzdem eins bespreche, geschieht im Rahmen eines aufregenden Experiments: Sind kurze, kleine, kreative Kartenspiele für meine Leserschaft interessanter, wenn sie beim Fairplay-Scout-Ranking in Essen ganz vorne gelandet sind?
(Ähm, um ehrlich zu sein: Ich wollte BELRATTI sowieso demnächst besprechen. Aber es liest sich gleich viel besser, wenn man ein bisschen Wissenschaftlichkeit vortäuscht. Was mir zugleich erlaubt, meine Fragestellung zu erweitern: Sind kurze, kleine, kreative Kartenspiele für meine Leserschaft sogar noch interessanter, wenn sie beim Fairplay-Scout-Ranking in Essen ganz vorne gelandet sind UND im Rahmen eines aufregenden Experiments besprochen werden?)


Wie geht BELRATTI?
BELRATTI ist ein kooperatives Assoziationsspiel mit Bildern. Reihum wechselnd nehmen wir die Rollen „Maler“ oder „Museumsleiter“ ein. Zufällige zwei von 168 Bildkarten werden aufgedeckt, beispielsweise Küken und UFO. Sie sind in diesem Durchgang die Oberthemen zweier Ausstellungen.
Die Museumsleiter fordern nun bei den Malern zwei bis sieben Bilder an. Jeder Spieler hat (spielerzahlabhängig) eine bestimmte Menge Bildkarten auf der Hand, und die Maler diskutieren, wer wie viele Bilder beisteuert. Dabei darf niemand seine Karten zeigen und auch nicht verraten, zu welchem Oberthema er etwas Passendes hätte.
Die gespielten Karten werden mit vier Karten vom Stapel („Fälschungen“) zusammengemischt und aufgedeckt. Die Museumsleiter müssen herausfinden, welche Bilder von den Malern stammen und für welche der beiden Ausstellungen sie gedacht sind. Sobald die Museumsleute auf insgesamt sechs Fälschungen hereingefallen sind, endet die Partie und die Gruppe gewinnt, wenn bis dahin mindestens 15 Bilder korrekt zugeordnet wurden.

Was passiert? Es gibt viel zu diskutieren. Manche Kartenverbindungen scheinen offensichtlich. Der Astronaut wurde doch sicherlich zum Ausstellungsthema UFO eingereicht. Aber wie ist es mit dem Elefanten? Der ist zwar wie das Küken ein Tier, aber doch ein ziemlich anderes. Gehört also wegen ihrer gelben Farbe eher die Glühlampe zum Küken? Oder die Straßenbahn als Fortbewegungsmittel zum UFO?
Je länger man nachdenkt, desto mehr mögliche Verbindungen fallen einem ein. Am Ende scheint sogar die Tasse Kaffee zum UFO zu passen, weil man ja auch „fliegende Untertasse“ sagt. Dass die besten Karten manchmal vom Stapel kommen, bringt Würze und Emotion ins Spiel. Wir lernen ein wenig was über die Denkweisen der anderen und sind eine halbe Stunde lang gut unterhalten.


Was taugt es? Spiele in der Art von BELRATTI gab es zuletzt häufiger (FACECARDS, CODENAMES PICTURES, MYSTERIUM und andere). Gelungen finde ich hier, dass die Rollen während der Partie ständig wechseln. So erlebt jeder Beteiligte stets beide Facetten des Spiels. Und vor allem kann BELRATTI für sich verbuchen, dass es mit geringem Material- und Regelaufwand schnörkellos zur Sache kommt. Als kleine Details gibt es lediglich vier hilfreiche Sonderaktionen, die die Gruppe einmalig einsetzen darf.
Weniger glücklich bin ich mit der thematischen (und damit auch grafischen) Einkleidung. Die Anspielung auf den ehemaligen Kunstfälscher Wolfgang Beltracchi versteht fast niemand. Warum die Museumsleiter Katzen und die Maler Eulen sind, erschließt sich ebenfalls nicht.
Auch die Regelung, dass und wie die Museumsleiter Bilder bestellen, sehe ich als kleine Schwäche. Erstens gibt es kaum Indizien, anhand derer man seine Entscheidung diskutieren könnte. Ob die Maler aktuell viele oder wenige passende Bilder besitzen, lässt sich kaum erahnen. Zweitens dürfen die Museumsleiter vorab nicht inhaltlich über die Themen sprechen. Dieses Verbot ist sinnvoll; zu leicht könnte man den Malern sonst eine gewünschte Richtung vorgeben. Aber fürs Spiel bringt die gesamte Phase so nicht sehr viel.
Zumal ich in meinen Partien erlebt habe, dass echte Anreize für hohe Ansagen fehlen. Gewiss, nur mit hohen Ansagen kann man die Sonderaktionen zurückgewinnen. Aber: Mit hohen Ansagen steigt die Fehlerquote. Und bei niedrigen Ansagen kommt man auch gut ohne Sonderaktionen aus. Das mit gigantischem Abstand beste Punkteergebnis habe ich in einer Gruppe erlebt, in der meist zwei und seltener maximal drei Karten verlangt wurden. Diese (sicherlich auch glücklich verlaufene) Partie zog sich dann arg, sodass wir am Ende gar froh über die sechste Fälschung waren.
Mir ist BELRATTI trotzdem sympathisch und ich werde es weiterhin gerne mitspielen. Ich glaube nur, dass die vorliegende Umsetzung das Potenzial der Spiels nicht vollständig ausschöpft.


**** solide

BELRATTI von Michael Loth für drei bis sieben Spieler, Mogel.

Mittwoch, 31. Oktober 2018

Gern gespielt im Oktober 2018

GREAT WESTERN TRAIL – RAILS TO THE NORTH: Greater WESTERN TRAIL.


LIFT OFF: Da lege ich mich mal fest: Unter den Weltraum-Spielen von Hans im Glück eines der bislang besten.


FARBEN: Die persönlichen Geschichten haben sich eingebrannt. Sogar jetzt könnte ich wohl noch sämtliche Farben meiner ersten Partie korrekt zuordnen.


X-CODE: Diese Hacker haben den Super-Computer tatsächlich so manipuliert, dass sein Terminal aussieht wie die Tastatur meines uralten Handy-Knochens.


VALPARAISO: Längst nicht so länglich wie das Land, in dem es spielt.



CARPE DIEM: Aus gutem Grund weiterhin in Dauerschleife. Rom wurde nicht an einem Tag erbaut.





Sonntag, 28. Oktober 2018

Vor 20 Jahren (69): Freibeuter

nicht ganz FREIBEUTER

Eigentlich war ich ja Rezensent. Das große Showbusiness (siehe Folge 66 und 67) war nett, gab mir auf Dauer aber einfach nicht genug. Als Rezensent hingegen durfte ich mich ein bisschen bedeutsam fühlen. Anders als heute gab es für talentierte Jungschreiber nicht diese überbordend vielen Veröffentlichungsmöglichkeiten. Es gab die spielbox, die Fairplay, die Spielerei sowie einige (aber nicht sehr viele) Zeitschriften, die heute schon gar nicht mehr existieren und mit Ausnahme der Pöppel Revue auch in Vergessenheit geraten sind. Man tobte sich als Spiele-Fan damals auch nicht in Foren aus. Kurzum: Die Möglichkeiten, um öffentlich schlau, eloquent und gewitzt Dinge über Spiele zu fabulieren, waren arg begrenzt.

Und deshalb dachte ich, die Leute lesen, was ich da verzapfe. Musste aber bald feststellen: Sie tun es überwiegend nicht. Nur weil man mal durch glückliche Umstände drei Artikel in der Spielerei und vier in der Fairplay veröffentlicht, bedeutet das nicht, dass irgendwer am Ende des Artikels guckt: Wer hat das denn geschrieben? Oder sich gar den Namen merkt. Mit seltenen Ausnahmen. Das erste (und zunächst auch einzige) Mal, dass ein Außenstehender meinen Namen mit einem meiner Artikel in Verbindung brachte, war auf der Messe SPIEL im Jahr 1998. Also vor 20 Jahren, womit auch schon der völlig geheime Grund verraten wäre, warum ich jetzt und hier darüber schreibe.

In Fairplay 45 hatte ich Reiner Knizias DURCH DIE WÜSTE und Reiner Stockhausens FREIBEUTER rezensiert. Als Vorbereitung auf DURCH DIE WÜSTE las ich, um Bildung vorzutäuschen, extra den gleichnamigen Roman von Karl May. Beide Spiele besprach ich positiv. Bei FREIBEUTER – inzwischen leider aussortiert und deshalb nicht im Bild zu sehen – bemängelte ich die fehlende Übersichtlichkeit. Und Unfassbares geschah: Ein Mitarbeiter von Hans im Glück erzählte, nachdem ich ihm vorgestellt worden war, sie hätten das im Verlag gelesen und dazu genickt.

Das war ja phan-tas-tisch! Da wusste jemand, dass ich es geschrieben hatte. Und was ich geschrieben hatte. Und obendrein stimmte er auch noch zu! WOW! Es dauerte ein geschlagenes Jahr, bis mal wieder jemand meinen Namen mit einem meiner Artikel in Verbindung brachte. Es war der Autor eines Spiels, das ich ein bisschen verrissen hatte. Oh ja, auch er wusste ganz genau, dass ich es geschrieben hatte. Und was ich geschrieben hatte. Aber er stimmte überhaupt nicht zu … Ich muss zugeben: Danach fand ich es erst mal eine ganze Weile lang besser, keine Rückmeldungen zu bekommen.


Mittwoch, 24. Oktober 2018

Das tiefe Land

Der Zeitpunkt, um ein Spiel zu rezensieren, ist immer dann gekommen, wenn ich während der Partien keine neuen Erkenntnisse mehr gewinne. Die folgende Rezension bricht mit dieser Regel, denn noch immer vermag DAS TIEFE LAND mich mit neuen Wendungen zu überraschen. Und ich fürchte, das kann noch lange so gehen. Weil 2019 aber für eine Rezension arg spät wäre, kommt sie jetzt.


Wie geht DAS TIEFE LAND? Wir züchten Schafe. Dazu bauen wir Zäune für die Weiden und Gebäude mit Unterstellmöglichkeiten und hilfreichen Effekten. Die Schafe vermehren sich sechsmal im Spiel. Je größer meine Herde wird, desto mehr bin ich damit beschäftigt, Gebiete auf meinem Spielertableau einzuzäunen, um die ganzen Tiere unterbringen zu können.
Problem: Wir wohnen an der Küste. Bricht am Ende des Spiels der Deich, spült das Wasser Schafe weg. Je weniger ich beim Deichbau mitgeholfen habe, desto höher meine Verluste. Helfe ich deswegen beim Deichbau mit, fehlen mir aber Spielzüge und Ressourcen für die Schafzucht.
Dreimal pro Spiel wird der Deich geprüft, was Strafen oder Belohnungen nach sich zieht und die Endwertung beeinflusst. Je besser der Deich diesen Prüfungen standhält, desto weniger Punkte erhalten am Ende die Bauhelfer: paradox! Theoretisch will man also entweder kräftig am Deich bauen – aber er soll trotzdem brechen. Oder man kümmert sich nur um seine Schafe – und dank anderer Spieler soll der Deich halten.


Was passiert? DAS TIEFE LAND kommt wie ein typisches Rosenberg-Spiel daher, in dem es Arbeiterfiguren, Schafe, Rohstoffe und etliche Gebäude mit diversen Spezialitäten gibt. In meinen nur 18 Spielzügen bin ich zwischen vielen positiv erscheinenden Möglichkeiten hin- und hergerissen und weiß: Wenn ich x mache, verpasse ich y. Trotzdem spielt sich DAS TIEFE LAND nicht rosenbergisch. Ich optimiere und vermehre und wachse nicht ungestört vor mich hin, sondern bin abhängig.
Wieviel Wasser kommen wird, lässt sich anhand der Kartenrückseiten ein wenig im Voraus abschätzen. Ob der Deich dem standhält, weiß man selten. Es hängt vom Wollen der Spieler ab, das Wollen wiederum vom Vorhandensein passender Ressourcen-Karten. Manchmal hilft auch das Glück mit, indem ein Gebäude in den Markt gelangt, das – sofern gebaut – die erwartete Flutwelle abschwächt.
Ich bin also abhängig vom Kollektiv und vom Zufall, aber auch abhängig vom Einzelnen: Jede Aktion Deichbau zieht nach sich, dass der aktive Spieler einen anderen zum Mithelfen einladen muss. Wer da nun häufiger oder seltener beteiligt wird und nach welchen Kriterien, kann schon mal ungerecht sein. Manche Situationen fühlen sich auch wie Zwickmühlen an: Helfe ich beim Deich, rette ich dem größten Schafbauern den Arsch und er gewinnt. Helfe ich nicht, ertrinken auch meine Tiere und der, der seine Herde rechtzeitig in Geld umgesetzt hat, profitiert.
DAS TIEFE LAND spielte sich deshalb ungewöhnlich und speziell. Man hat weniger in der Hand, als einem Optimierer lieb wäre. Und wegen der paradoxen Punktwertung ist DAS TIEFE LAND obendrein unintuitiv. In vielen Situationen ist man unsicher, was wohl ein schlauer Spielzug sein könnte. Dass ich dieses Spiel liebe und mich darin vollkommen wohlfühle, kann ich wirklich nicht behaupten.
Aber: Dass sich ein Spiel mal konträr anfühlt und neue Erlebnisse beschert, dass es verblüfft und man sich an seinen Widerspenstigkeiten reibt, ist auch ein Qualitätsmerkmal – wenn das Spiel statt willkürlich stimmig ist. Und DAS TIEFE LAND ist stimmig.


Was taugt es? Nach den ersten Partien hätte ich gesagt: „Zu sperrig, um reizvoll zu sein.“ Inzwischen sage ich: „Zu originell, um nur solide genannt zu werden.“ DAS TIEFE LAND ist weiterhin nicht mein Wohlfühl-Spiel. Gleichzeitig lässt es mich auch nicht los, weil es üblichen Mustern zuwiderläuft und schwer zu beherrschen ist. Ich lerne noch in jeder Partie hinzu, entdecke interessante Gebäude-Kombinationen, probiere dies, probiere das und staune über Wendungen.
Die Unwägbarkeiten passen sehr gut zum Thema. Ebbe und Flut sind trotz menschlicher Bemühungen nie komplett beherrschbar. Den Deichbau als semikooperative Aufgabe umzusetzen, passt thematisch, fügt sich sehr gut ins Spiel ein und erzeugt dank der Wertung faszinierende Dilemmata.
DAS TIEFE LAND ist schön illustriert. Es hat allerdings gedauert, bis ich die Symbolik der Gebäudeplättchen verstanden habe. Und selbst jetzt, nach etlichen Partien, schlage ich beim Auftauchen vieler Gebäude lieber noch mal in die Regel nach, um ganz sicher zu sein, dass ich das Plättchen tatsächlich richtig interpretiere.


***** reizvoll

DAS TIEFE LAND von Claudia und Ralf Partenheimer für zwei bis vier Spieler, Feuerland.

Samstag, 20. Oktober 2018

Vor 20 Jahren (68): Im Irish Pub

Seit einem halben Jahr (siehe Folge 52 und 60) schrieb ich nun für die Fairplay. Aber erst auf der Messe SPIEL 1998 lernte ich die Fairplayer persönlich kennen. Zuvor hatte ich nur ab und zu mit Herbert Heller telefoniert, postalisch (auf Diskette) meine Artikel abgeliefert, und das war’s.

Möglicherweise dachte ich da etwas zu defensiv, aber mein Gefühl war, dass ich mich der Fairplay ein bisschen aufgedrängt hatte. Ich hatte ihnen aus heiterem Himmel einen Artikel geschickt, den hatten sie zu meinem großen Erstaunen abgedruckt, und seitdem hatten sie mich an der Backe. Dumm gelaufen für die Fairplay. Man kennt das ja aus seinem eigenen Umfeld: Da ist man mal nett und unterhält sich im Treppenhaus ausnahmsweise mit dem obskuren Nachbarn. Und plötzlich wird man für einen Freund gehalten, bei jeder Gelegenheit angequatscht und soll drei Monate später beim Umzug mithelfen. Als Einziger.

Anscheinend aber doch nicht so vergleichbar. Falls die Fairplayer sich wunderten, was da für ein langhaariger Typ an ihren Stand gelatscht kam, ließen sie es sich nicht anmerken. Im Gegenteil wurde ich sehr herzlich aufgenommen. Und fast schon umarmt, als ich auf die Frage, wie ich denn ausgerechnet auf die Fairplay gekommen sei, selbstverständlich antwortete, sie sei schon immer meine Lieblingszeitschrift gewesen. Man bejubelte, dass ich bis auf die fünf ersten Hefte alle anderen 40 Ausgaben der Fairplay besaß, und die fehlenden fünf bekam ich prompt geschenkt.

Verrückte Welt. Die schienen sich wirklich zu freuen, dass ich bei ihnen mitmachte. Erst jetzt wurde mir klar, welche Komfortstufe ich erklommen hatte. Ich durfte meine Spieleeinkäufe am Fairplay-Stand lagern. Ich durfte mich am Stand mit Getränken und ungesunden Lebensmitteln versorgen. Ich musste mein Abo nicht mehr bezahlen und bekam meine Lieblings-Zeitschrift gratis frei Haus. Und ich bekam einen Fairplay-Aufkleber, den ich natürlich nie irgendwo aufgeklebt habe, weil er mir viel zu heilig erschien und ich mich nicht entscheiden konnte, was wertvoll genug sein könnte, um damit verziert zu werden.

Ach herrje, jetzt ist meine Einleitung so lang geworden, dass ich noch gar nicht zum eigentlichen Thema gekommen bin. Ich wollte erzählen, dass die Fairplay an einem der Messeabende andere Gastautoren und mich in den Irish Pub einlud. Aber im Detail vielleicht auch gar nicht so wichtig. In einer Sache bin ich mir treu geblieben: Lange Einleitungen am Thema vorbei konnte ich vor 20 Jahren schon genauso gut wie heute.


Dienstag, 16. Oktober 2018

Carpe Diem

„Carpe Diem“ ist quasi mein Lebensmotto. Jeden Abend ziehe ich Bilanz: Habe ich den Tag genutzt? Habe ich heute genug Siegpunkte eingefahren?

Wie geht CARPE DIEM? Wir bauen Rom. Du dein Rom, ich mein Rom. Aber mein Rom soll mehr Punkte zählen als deins. Während der Partie gewinne ich Punkte, indem ich „Wertungskarten“ erfülle. Die besagen beispielsweise: Für ein gelbes plus ein braunes Haus bekomme ich 7, bei Abgabe von Huhn und Fisch erhalte ich 3 Punkte.
Viermal im Spiel muss ich zwei solcher Wertungskarten wählen. Erfülle ich sie nicht, zählt das Minuspunkte. Verschärfend kommt hinzu: Ich muss zwei Karten wählen, die in der Auslage benachbart liegen. Und kein Spieler darf diese Kombination zuvor gewählt haben. In welcher Reihenfolge gewählt wird, entscheidet der Stand auf der „Banderolenleiste“.
Ein Spielzug geht so: Mit meiner Figur ziehe ich auf dem Spielplan in eine von zwei möglichen Richtungen. Am erreichten Ort nehme ich ein Plättchen auf. Das zeigt ein oder zwei Gebäudeteile. Und ich lege es passend und angrenzend an mein werdendes Rom.
Nach 28 oder ein paar mehr Plättchen ist Ende. Jetzt zählt es auch noch Punkte, sich an die (zufälligen und variablen) Vorgaben des eigenen Spielertableaus gehalten (grünes Gebäude soll auf Linie X, Villa auf Linie Y liegen) und große Villen vollendet zu haben.


Was passiert? Die Qualität vieler Spiele von Stefan Feld zeigt sich darin, dass die Spieler von Anfang an und jederzeit eine klare Orientierung besitzen, was wohl ein guter Plan sein könnte. Was bei CARPE DIEM schon damit beginnt, dass es ein Legespiel ist und damit allgemeinen Legespiel-Logiken folgt: Grünes gehört an Grünes, Gelbes an Gelbes, Halbes soll zu Ganzem werden. Weil in Legespielen schon die Mechanik an sich intuitiv ist, vermisse ich kein Spielthema, um mir Dinge zu erklären, die ich mir sonst nicht erklären könnte.
Und auch darüber hinaus leuchtet vieles unmittelbar ein: Logischerweise könnte es gut sein, so zu bauen, dass man Wertungskarten erfüllt. Logischerweise nicht unbedingt solche, die einem vor der Nase weggeschnappt werden könnten. Oder man sprintet sicherheitshalber auf der Reihenfolge-Skala voran. Und natürlich achtet man auf die Vorgaben seines Tableaus. Und vielleicht hat man noch „Brunnenkarten“ mit Sonderwertungen bekommen, und auf deren Erfüllung achtet man natürlich auch … Und zack: Schnell will man mehr unter einen Hut bekommen, als in den wenigen Zügen möglich ist.
Eine weitere Qualität vieler Spiele von Stefan Feld besteht darin, kurz- und langfristige Anforderungen so miteinander zu verknüpfen, dass mehrere Optionen gut erscheinen (und auch mehrere Optionen gut sind). Jeder Spielzug erfordert eine Situationsanalyse, Abwägung und Kompromiss. Mit meiner Figur will ich so ziehen, dass ich nicht nur sofort, sondern möglichst auch nächstes Mal ein gutes Teil bekomme. Ich will mir beim Bauen viele Möglichkeiten eröffnen, aber ich muss Projekte auch rasch abschließen, denn jedes fertiggestellte Haus bringt einen Sofortnutzen (Brunnenkarten, Reihenfolge-Skala, Ressourcen, Extraplättchen). Ich muss ganz dringend beachten, welche Wertungen die Mitspieler machen werden und welche mir bleiben, auf welche Teile es ein Wettrennen geben könnte und welche mir wohl kampflos zufallen.
CARPE DIEM ist nicht kompliziert – aber knifflig. Im Rhythmus von sieben neuen Bauteilen muss ich zwei Wertungskarten erfüllen können. Das erzeugt hohe Spannung von Beginn an und während der gesamten Partie. Die Spielzüge selbst sind rasch durchgeführt. CARPE DIEM fühlt sich schnell an.


Was taugt es? Zu zweit spielt sich CARPE DIEM am gnädigsten, weil nur die Hälfte der ausliegenden Bauteile genommen wird und sich somit jeder das Beste herauspicken kann. Zu viert ist es härter, weil man unweigerlich auch Schrott nehmen muss. Bis zu der Partie, als ich mit zwei Brunnenkarten je zwölf Punkte einfahren konnte (statt normalerweise etwa vier), hätte ich gesagt, der Glücksanteil sei niedrig. Seitdem weiß ich: Hm, ja, man kann schon auch Glück haben. (Aber solange es mich betrifft, ist es okay.)
Superstark finde ich, dass es 60 verschiedene Wertungskarten gibt, von denen maximal zwölf ins Spiel kommen, und die wiederum in unterschiedlicher Kombination und Anordnung. (Nebenbei: Glückssache ist es übrigens auch, ob die Wertungskarten gut mit den Anforderungen des eigenen Tableaus harmonieren.) Die Ziele sind jedes Mal andere. Es gibt nicht den einen richtigen Weg, der in jeder Partie einfach wieder neu beschritten werden kann.
Das sehr verzahnte, sehr dichte, sehr spannende und dennoch vergleichsweise leichtgängige Kennerspiel CARPE DIEM ist für mich der bisherige Höhepunkt der noch jungen Spielesaison. Es kann sogar sein, dass es am Ende des Jahrgangs zu den wenigen Spielen gehört, die „übrig bleiben“, die ich also behalten möchte. Dennoch kann ich mich zu einem „außerordentlich“ nicht durchringen.
Dazu ist grafisch und redaktionell zu viel schiefgegangen. Dass die Funktionalität der Schönheit geopfert wurde, kann ich beim Betrachten des Covers ausschließen. Dennoch ist die Funktionalität das große Problem. Einige Farbtöne fallen zu ähnlich aus und vor allem entsprechen die Gebäudeformen auf den Spielertableaus unglaublicherweise nicht denen auf den Plättchen. In jeder Erstpartie hat das zu Nachfragen, Irritationen und Spielfehlern geführt. Gewiss: Nach zwei Partien hat man drauf, wie die Grafik zu verstehen ist. Aber gute Spielegrafik zeichnet sich nun mal dadurch aus, dass sie auf Anhieb unmissverständlich ist.
Obendrein kann sich beim variablen Zusammenbau der Tableaus eine Situation ergeben (zwei Teiche liegen sich direkt gegenüber), die nicht gewollt und somit auch nicht von den Regeln abgedeckt ist. CARPE DIEM könnte ein Spitzenspiel sein, präsentiert sich aber unter Wert.


***** reizvoll

CARPE DIEM von Stefan Feld für zwei bis vier Spieler, alea.